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La contribution de la création à la recherche

Figures et mondes impossibles en jeu vidéo

Opérations d’annihilation du réel émergeant d’alternances, superpositions et mensonges
Impossible Figures and Worlds in Videogames
World Annihilation Operations Emerging from Switches, Superpositions, and Lies
Jesse Aidyn

Résumés

L’auteur·e étudie les figures et mondes impossibles en jeu vidéo. À cet effet, iel encadre ses recherches à l’aide d’écrits traitant de l’impossibilité en fiction, notamment certains travaux autour de la théorie des mondes possibles, et s’inspire de démarches touchant la notion de gestes afin de guider ses propres créations. Ces dernières, dont trois sont examinées dans cet article, impliquent chacune un geste de création distinct (l’alternance, la superposition et le mensonge) pour faire émerger des opérations d’annihilation du réel, lesquelles visent à transformer des composantes à l’intérieur d’un monde fictionnel vidéoludique afin de générer des impossibilités perçues. L’auteur·e discute du protocole similaire à chacune des œuvres, exemplifie quelques opérations engendrées par son processus de création, puis s’interroge sur certaines conséquences observées liées aux impossibilités vidéoludiques perçues.

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Texte intégral

1Dans le cadre de mes recherches doctorales, je m’intéresse à l’intégration de figures et de mondes que l’on pourrait qualifier d’« impossibles » dans des œuvres vidéoludiques. Cet article se veut une présentation et une analyse partielle d’une des premières phases pratiques de mon processus de recherche-création, soit l’élaboration d’une base de données d’opérations d’annihilation du réel (BDOAR), autrement dit des opérations visant à transformer des composantes à l’intérieur d’un monde fictionnel vidéoludique afin de générer des impossibilités perçues.

2Avant toute chose, précisons ce que j’entends par des impossibilités. Daniel Nolan (2021) démontre comment, dans la fiction, on peut attribuer plusieurs sens à l’impossible, en passant par des impossibilités nomologiques (qui contredisent les lois de la nature), métaphysiques, mathématiques et logiques. Or, s’il est clair que les impossibilités nomologiques sont trop larges pour mon projet (car toute opération serait à même de générer une figure impossible du moment qu’elle n’adhère pas à toutes les lois connues de la physique), il m’apparaît trop ambitieux de passer à travers de multiples registres d’impossibilités pour valider ou exclure une opération. Une meilleure approche passe plutôt par la théorie des mondes possibles, plus précisément ce qui s’en dit sur l’idée de mondes impossibles (voir Berto et Jago, 2019 ; Krakauer, 2013 ; Nolan, 2013). En admettant qu’un monde fictionnel soit possible non pas lorsqu’il respecte l’ensemble des lois physiques du monde réel, mais bien lorsqu’il est logiquement accessible à partir de celui-ci, distinguer le possible de l’impossible devient élémentaire :

  • 1 Les citations en anglais sont traduites par moi-même.

Les limites du possible dépendent de l’interprétation particulière donnée à cette notion d’accessibilité. L’interprétation la plus commune associe ce qui est possible aux lois de la logique : tout monde qui respecte les principes de non-contradiction et du tiers exclu est un monde possible (Ryan, 2013).1

3Jusqu’à maintenant, dans mon processus, j’ai encore davantage simplifié l’admission de situations impossibles en écartant la loi du tiers exclu, et donc en analysant des figures impossibles uniquement lorsque je percevais une contradiction claire entre des caractéristiques du monde virtuel évoquées par le jeu. Cette décision pointe vers une autre constatation essentielle : la considération d’une figure impossible est éminemment subjective. On ne pourrait procéder autrement, puisqu’une impossibilité ne saurait, par définition, physiquement exister : elle doit être perçue, imaginée par un individu. De toute évidence, autant à la lumière des résultats pratiques (les jeux présentés dans cet article) que des retours et observations émergeant de séances de jeu par d’autres individus, cela n’empêche en aucun cas la création d’expériences aux caractéristiques relativement uniques, et cela, peu importe que des joueurs mentionnent ou non des termes tels qu’« impossibilité » ou « contradiction ».

De mondes possibles à impossibles

4La majorité des auteurs s’intéressant à des figures explicitement « impossibles » et à leurs effets en jeu vidéo, ou plus largement dans des environnements graphiques animés par ordinateur, se concentrent sur un type bien précis d’impossibilités appliquées à des formes et des espaces géométriques (voir Khoh et Kovesi, 1999 ; Olivieri et Feriozzi, 2018 ; Petrovits, 2013 ; Savransky et al., 2003 ; Scott, 2003 ; Suma et al., 2012). Des figures impossibles sont aussi envisageables ailleurs dans des cas tout aussi spécifiques, comme à travers l’idée de dissonance ludonarrative, d’abord proposée par Hocking (2007) puis reprise par d’autres auteurs en études du jeu (Grabarczyk et Walther, 2022 ; Genvo, 2020). Celle-ci implique des écarts significatifs entre les actions commises durant les phases de jeu et celles évoquées par l’histoire (par exemple lors de cinématiques), pouvant entre autres être imaginés comme des manifestations d’identités contradictoires de l’avatar. En ce sens, l’approche employée par Ensslin (2015) pour évoquer des mondes non naturels en jeu vidéo est relativement unique dans sa généralisation à de très nombreuses situations impossibles. Toutefois, l’adhérence à une définition extrêmement large du non-naturel (incluant des impossibilités nomologiques) tend davantage vers l’impossible comme un aspect fondamental du jeu vidéo qu’un outil de création singulier et tangible, et ce, malgré la nuance pertinente offerte par une certaine gradation du non-naturel en fonction du niveau de respect des conventions du médium.

5Vient alors le concept de mondes possibles. D’abord exploré longuement en littérature, il a plus récemment été déployé pour décrire la fiction en jeu vidéo et en fiction interactive numérique (de la Maza, 2017 ; Bell, 2019 ; Lavocat, 2019). Chartrand (2019) démontre plus précisément comment un jeu vidéo peut être décrit comme un monde possible en fonction de composantes statiques et dynamiques, de personnages, et d’interactions. En ce sens, l’idée de mondes impossibles accroît la portée de la fiction vidéoludique en introduisant des mondes tout à fait perceptibles qui, malgré leurs apparentes incohérences, devraient demeurer explorables et immersifs. Or, j’argumente qu’une telle expérience sera bien plus accessible si elle fait l’objet d’un passage : d’un monde possible, dès lors accessible pour une majorité de gens, vers un monde impossible, développé progressivement par l’entremise d’opérations d’annihilation du réel.

Protocole de création des œuvres

6Dans cet article, trois courts jeux vidéo que j’ai développés au cours des mois d’août à novembre 2022 sont examinés.2 Par souci de simplicité, je référerai à chacun en tant que « jeu #2 », « jeu #3 » et « jeu #4 ». Cette numérotation correspond à l’ordre de création des œuvres visant à alimenter ma BDOAR. Un premier jeu a effectivement été développé précédemment, mais son procédé de développement diffère de celui des trois suivant au point où il est justifiable de ne pas l’inclure dans la discussion (il s’agissait, après tout, d’une toute première tentative). Néanmoins, le jeu est disponible sur ma page itch.io et sur Steam. Les trois jeux considérés ont été développés en suivant un protocole très similaire qui consistait à :

  • Créer un jeu vidéo d’exploration linéaire à l’aide du logiciel Unity.
  • Au fil du développement, modifier des paramètres par tâtonnements ou tenter certaines idées plus ou moins improvisées, en fonction d’un geste choisi.
  • Détecter et décrire les situations résultantes pour lesquelles une contradiction est perçue.
  • Faire jouer mon jeu à diverses personnes et, au besoin, effectuer des modifications essentielles (par exemple corriger des bogues). De tels tests sont nécessaires au bon fonctionnement de toute création vidéoludique et ils m’inspirent parfois des idées et des réflexions relativement à mes recherches. Cela dit, celles-ci concernent avant tout mes œuvres et leur processus de création (il ne s’agit pas d’une étude de la réception), et donc les tests ne font l’objet d’aucune analyse statistique et ne sont pas représentatifs d’un public cible spécifié.

7Chaque jeu faisait l’objet de tentatives inspirées d’un geste différent. Cette idée m’est venue à la lecture de l’ouvrage de Térésa Faucon (2017) qui, à partir de pratiques contemporaines spécifiques, explore comment le montage filmique se déploie à travers 35 gestes (pensés en verbes tels que dé-couper, dé-plier, répéter, associer, agencer, puis appliqués aux images, aux sons, aux objets filmés). Tout comme Faucon, je ne souhaite pas établir une liste exhaustive de gestes (ni d’opérations). Il s’agit plutôt de réfléchir et de créer à partir d’une typologie intimement liée à l’acte de création. L’idée du geste est particulièrement saillante lorsqu’envisagée comme « un point de retournement où l’agir se confond avec le subir » (Citton, 2012, p. 26), comme quelque chose qui n’est pas aussi contrôlé, prévisible et maîtrisé que l’action préméditée. Dans mes projets, si un (type de) geste est déterminé à l’avance, son déploiement exact et l’ordre dans lequel interviennent différentes variations du geste ne le sont pas. Cela assure une certaine ouverture sur des territoires inconnus même si mes recherches reposent en grande partie sur des opérations engendrées à travers mes propres créations. Ainsi, chaque jeu m’a amené à explorer les gestes suivants :

  • Jeu #2 : l’alternance, soit un geste qui modifie un ou plusieurs paramètres (booléens, numériques, textuels, etc.) en fonction d’une liste d’états possibles (au moins deux).
  • Jeu #3 : la superposition/l’extraction, soit un geste qui ajoute une composante en supplément à un ensemble d’éléments virtuels jugé déjà complet (autrement dit dont le lien avec le monde fictionnel n’est pas a priori évident), opposé à un geste qui retire cette composante ou qui retire un élément majeur à l’expérience (par exemple le son ou l’image).
  • Jeu #4 : le mensonge, soit un geste qui implique le partage d’informations que je considère comme fausses dans le contexte de mon œuvre. Afin d’éviter une opposition totalement arbitraire entre vérités et mensonges, j’impose que les vérités puissent être clairement comprises sans absolument nécessiter que je les déclare comme des vérités (par exemple en évitant de mentir au sujet d’éléments purement abstraits et sans incidence sur la fiction).

Quelques exemples d’opérations d’annihilation du réel

8Pour chacun des jeux, j’ai rempli un tableau listant toutes les opérations « découvertes » lors du processus de création. Chaque entrée désigne les composantes et/ou les classes concernées dans le système de développement (Unity), un court titre, une description, ainsi qu’une première ébauche de leur potentiel pressenti en termes de génération de contradictions vidéoludiques. Au total, 67 opérations ont été déterminées à travers les trois jeux présentés dans cet article. Il est impossible de toutes les énumérer ici, mais il convient de fournir quelques exemples.

9Dans le jeu #2, j’ai alterné la nature de certains objets. À un moment précis de l’expérience, une chaise se transforme subitement en pomme, sans cause apparente (figure 1). Plus tard, ce sont plusieurs objets dont l’apparence alterne aléatoirement entre une vingtaine de modèles 3D à chaque fois qu’ils sortent du champ de vision de la caméra. Cette opération engendre ce que j’ai imaginé comme des objets impossibles, qui se contredisent en eux-mêmes, parce qu’ils semblent être plusieurs choses distinctes à la fois. D’autres exemples d’alternance incluent l’inversion du sens de la musique, la modification soudaine du fonctionnement de l’interface de contrôle (clavier), l’activation et la désactivation d’objets, et l’alternance entre plusieurs points de vue (caméras).

Figure 1

Figure 1

Une chaise se transforme subitement en pomme.

10Dans le jeu #3, j’ai à un certain moment superposé trois « mondes » distincts (figure 2). Un des mondes est en 3D, alors que les deux autres sont en 2D et au moins en partie transparents, dessinés individuellement sur l’image rendue par la caméra du premier. Dans les trois cas, le joueur utilise un ensemble de touches similaires pour se déplacer dans l’espace (les touches W, A et D sont à tout le moins partagées par les trois mondes simultanément), mais selon des règles différentes. Cette opération a le potentiel de générer à la fois un espace impossible (on a l’impression d’être dans trois espaces différents à la fois) et une identité multiple ou incohérente du joueur dans le jeu. Parmi d’autres opérations, on peut mentionner la superposition de plusieurs arrière-plans, l’imbrication d’objets rigides l’un dans l’autre, et la superposition de trames sonores.

Figure 2

Figure 2

Trois mondes sont superposés.

  • 3 Les termes jusqu’à maintenant choisis pour catégoriser les contradictions demeurent préliminaires.

11Dans le jeu #4, j’affiche la mention « Press Space » lorsque le joueur peut parler à un personnage. Toutefois, à une instance donnée, rien ne se produit lorsque le joueur appuie sur la touche « espace », malgré la présence de la mention textuelle (figure 3). Ce cas étrange a le potentiel d’être perçu comme le rejet d’un principe de causalité,3 car le joueur peut habituellement faire confiance aux indications servant à le guider à travers les actions possibles. L’indicateur devient à la fois utile et inutile, implique une action possible causée par un état (la proximité d’un personnage), et à la fois ne l’implique pas. D’autres exemples de mensonges peuvent concerner un narrateur menteur, un personnage menteur, la présentation d’une ambiance audiovisuelle incompatible avec la réalité fictionnelle, et l’énonciation de paradoxes.

Figure 3

Figure 3

Rien ne se produit lorsque le joueur appuie sur « Espace » pour parler au cochon.

Observations en lien aux contradictions vidéoludiques

12En parallèle au développement et aux tests de chaque jeu, j’ai pris des notes relatant mes idées et réflexions, les étapes franchies à travers le temps, les difficultés rencontrées et leurs solutions correspondantes, de même que diverses découvertes et réalisations. Si l’espace me manque pour en donner un aperçu complet, je tiens tout de même à évoquer trois constatations majeures pour la suite de ma recherche-création.

13Premièrement, la génération de contradictions fictionnelles n’a pas empêché l’émergence d’œuvres vidéoludiques unies d’un bout à l’autre, qui soient jouables du début à la fin, et qui conservent un sentiment de progression. La présence (ou apparence) d’une contradiction n’a par ailleurs jamais semblé justifier l’arrêt de l’expérience. Autrement dit, même s’il y a contradiction, le jeu continue.

  • 4 Pour pallier le problème, si le joueur ne capture pas le chou-fleur assez rapidement, il peut alor (...)

14Deuxièmement, certaines opérations semblent toutefois rendre la navigation très difficile, notamment lorsqu’elles impliquent des conséquences sur les contrôles et qu’elles touchent simultanément une grande part des composantes audiovisuelles. Par exemple, il était évident, avant même de procéder à des tests, que l’alternance rapide entre deux points de vue (caméras) distincts lors de la quête du chou-fleur dans le jeu #2 s’avérait fortement déroutante, voire étourdissante, et pouvait donc freiner la progression.4 Sans nécessairement signifier l’inapplicabilité de certaines opérations dans un contexte vidéoludique, ces cas indiquent à tout le moins que, si les opérations concernées sont réutilisées, elles devront être implémentées très minutieusement et sans doute faire l’objet d’un apprentissage progressif par le joueur (par exemple à l’aide de tutoriels).

15Troisièmement, la génération de contradictions vidéoludiques peut mettre en évidence des contradictions perçues à l’extérieur du monde fictionnel. Pour le jeu #4, sachant que le mensonge devrait davantage référer à des éléments figuratifs qu’abstraits, j’ai dirigé pour la première fois mes opérations principalement autour de références au monde réel. J’ai tenté ainsi de défendre une contradiction entre le traitement d’animaux non humains tel qu’imaginé par plusieurs et le traitement véritable qui leur est accordé au sein de l’industrie agroalimentaire. Si le jeu n’est pas à prendre comme une dissertation scientifiquement rigoureuse sur le sujet, plusieurs phénomènes évoqués dans le jeu sont inspirés de pratiques courantes, comme la poule à qui l’on arrache le bec faisant référence à la pratique du débecquage. Cela suggère que la génération de contradictions vidéoludiques à travers mes opérations est à même d’offrir une critique de nos sociétés, notamment à travers un discours engagé.

Pour la suite

16Dans le futur, je poursuivrai la construction de ma BDOAR en développant plusieurs autres jeux de manière similaire. Il est envisagé que cette BDOAR soit supplémentée d’opérations dérivées d’observations et d’expériences de jeux dont je ne suis pas l’auteur. Cependant, cette approche s’avère plus limitée, car les moyens techniques entrepris pour obtenir des effets précis dans un jeu ne sont pas toujours rendus publics par les développeurs. Une fois cette phase de construction de la BDOAR terminée, je créerai un jeu vidéo d’envergure faisant un usage plus libre et émergeant des opérations découvertes. J’espère ainsi obtenir une idée plus claire du potentiel offert par une utilisation extrêmement diversifiée de figures impossibles à l’intérieur d’une même œuvre, utilisation ni limitée par un type d’impossibilité, ni par un geste moteur. Enfin, cette recherche-création devrait favoriser le passage de modèles analytiques strictement axés sur des mondes possibles (déjà explorés en jeu vidéo) vers des modèles de mondes impossibles, par l’entremise de points de détournement concrets (opérations d’annihilation du réel).

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Bibliographie

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BERTO, J., et JAGO, M. (2019). Impossible Worlds. Oxford University Press.

CHARTRAND, R. (2019). Parcours exploratoire et virtualités : une théorie des mondes possibles vidéoludiques. Mémoire de maîtrise, université de Montréal.

CITTON, Y. (2012). Gestes d'humanités : anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques. Armand Colin.

DE LA MAZA, A. J. P. (2017). Possible Worlds in Video Games. ETC Press.

ENSSLIN, A. (2015). Video Games as Unnatural Narratives. In M. Fuchs (dir.), Diversity of Play (p. 41-72). Meson Press.

FAUCON, T. (2017). Gestes contemporains du montage : Entre médium et performance. Naima.

GRABARCZYK, P., et WALTHER, B. K. (2022). A Game of Twisted Shouting: Ludo-Narrative Dissonance Revisited. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 13, 7-27.

GENVO, S. (2020). Faire jouer la vie d’autrui. Cahiers de Narratologie, 38. https://journals.openedition.org/narratologie/11711.

HOCKING, C. (2007). Ludonarrative Dissonance in Bioshock. Click Nothing. https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html.

KHOH, C. W., et KOVESI, P. (1999). Rotating the Impossible Rectangle. Leonardo, 34, 197-198.

KRAKAUER, B. (2013). What Are Impossible Worlds? Philosophical Studies: An International Journal for Philosophy in the Analytic Tradition, 165, 989-1 007.

LAVOCAT, F. (2019). Possible Worlds, Virtual Worlds. In A. Bell, et M. Ryan (dir.), Possible Theory and Contemporary Narratology (p. 272-295). University of Nebraska Press.

NOLAN, D. (2013). Impossible Worlds. Philosophy Compass, 8, 360-372.

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OLIVIERI, A., et FERIOZZI, R. (2018). Visual Paradoxes in Video Games: Spatial Reconstructions and Geometric Analysis. In L. Cocchiarella (dir.), ICGG 2018 – Proceedings of the 18th International Conference on Geometry and Graphics (p. 968-979). Springer Cham.

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SUMA, E. A., LIPPS, Z., FINKELSTEIN, S., KRUM, D. M., et BOLAS, M. (2012). Impossible Spaces: Maximizing Natural Walking in Virtual Environments with Self-Overlapping Architecture. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 18, 555-564.

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Notes

1 Les citations en anglais sont traduites par moi-même.

2 On trouvera les jeux liés à cette recherche-création à l’adresse https://sciences-du-jeu.itch.io/world-annihilation-operations-part-ii-iv.

3 Les termes jusqu’à maintenant choisis pour catégoriser les contradictions demeurent préliminaires.

4 Pour pallier le problème, si le joueur ne capture pas le chou-fleur assez rapidement, il peut alors appuyer sur un bouton pour pa sser à l’étape suivante, forçant une transition alternative.

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Une chaise se transforme subitement en pomme.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6296/img-1.png
Fichier image/png, 234k
Titre Figure 2
Légende Trois mondes sont superposés.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6296/img-2.png
Fichier image/png, 440k
Titre Figure 3
Légende Rien ne se produit lorsque le joueur appuie sur « Espace » pour parler au cochon.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6296/img-3.png
Fichier image/png, 348k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Jesse Aidyn, « Figures et mondes impossibles en jeu vidéo »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 07 décembre 2023, consulté le 28 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6296 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6296

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Auteur

Jesse Aidyn

Université de Montréal

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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