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La contribution de la création à la recherche

Grapefruit, ou le détournement des jeux vidéo par les règles

Grapefruit, or the highjacking of video games through rules
Frédérick Maheux et Nadia Seraiocco

Résumés

Cet article propose une exploration du concept des règles vidéoludiques chez Salen et Zimmerman par l’entremise de l’œuvre de Yoko Ono, plus spécifiquement les event scores ou partitions performatives publiées dans le recueil Grapefruit (2000 [1964]). Pour ce faire, les auteurs ont créé une expérience interactive conçue à partir des règles de quatre partitions où la jouabilité émergeait d’une application directe de celles-ci. Le projet est contextualisé par son rapport aux règles, mais aussi par les différences entre l’œuvre de Ono et Fluxus. Le retour sur l’acte de conception révèle une approche de création en dehors de l’impératif du plaisir, de l’aspect « fun », pour privilégier une acceptation de l’erreur et de l’incertitude.

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Texte intégral

1Les discussions sur les relations et les divergences entre les jeux vidéo et l’art nous ont amenés à la création conjointe d’un artefact pour explorer ce thème.1 Dans Handmade Pixels, Jesper Juul aborde le concept de l’authenticité en jeux vidéo et consacre plusieurs pages aux tensions entre ces deux univers :

Les jeux et les arts avancent dans des directions opposées : les jeux discutés ici tentent d’emprunter à l’art traditionnel, mais une portion considérable de l’histoire de l’art porte sur des artistes qui empruntent aux jeux pour rompre avec l’art traditionnel – par exemple, Fluxus, le Dadaïsme ou l’art performance (Juul, 2019, p. 207).

  • 2 Nous sommes mariés et notre première rencontre fut animée par une conversation autour de Fluxus, a (...)

2Ce constat de Juul s’appuie sur son analyse des walking simulators, ou simulmarcheurs. Mais quel serait le résultat d’une création vidéoludique dont la conception ne reposerait pas sur des mécaniques de jeux, mais sur les règles d’une œuvre d’art ? Le collectif Fluxus, cité par Juul, s’est immédiatement imposé à nous, plus spécifiquement les event scores ou partitions de Yoko Ono réunies dans Grapefruit (2000 [1964]). Ce choix d’abord instinctif, esthétique et même sentimental,2 nous semble aussi extrêmement pertinent pour réfléchir aux jeux vidéo et à la notion de règles qui, pour Katie Salen et Eric Zimmerman, est un fondement du médium vidéoludique : « Les jeux ont des règles. C’est très certainement la caractéristique principale des jeux, ce qui les distingue des autres médias et formes d’art  » (Salen et Zimmerman, 2004, p. 115). Cette définition a ensuite été remise en question, notamment par Gordon Calleja et Espen J. Aarseth qui soulignent l’existence « de jeux sans règles formelles » (Calleja et Aarseth, 2015, p. 4). L’exercice nous semblait tout de même intéressant dans la mesure où les instructions et pièces de Yoko Ono reposent sur des actions très spécifiques, mais souvent impossibles :

Ses instructions et ses pièces performances donnent aux participants des directives pour mener des actions imaginatives et parfois impossibles. […] Que l’action doive être en partie imaginée ou qu’elle puisse être accomplie, les instructions amènent les participants à considérer des nouvelles interrelations entre le soi et la société (Frank, 2009, p. 594).

3Le projet consistait donc à concevoir une création vidéoludique à partir de pièces choisies de Yoko Ono pour interroger le concept de règles. Notre intérêt était d’approfondir l’acte créatif plutôt que l’acte de jouer (même si celui-ci s’impose inévitablement). Plus spécifiquement, comment l’acte de création d’un artefact vidéoludique permet-il de mieux comprendre des concepts abstraits comme celui des partitions de Grapefruit ? Cet article, complément de l’artefact Grapefruit: The Video Game, servira à identifier les enjeux théoriques et créatifs que ce processus de conception a soulevés. Nous reviendrons brièvement sur le concept de règles, les relations entre Yoko Ono et le mouvement Fluxus et comment ce projet de recherche-création a permis de croiser les deux, soulevant des conclusions inusitées dans l’acte créatif.

Règles

4Le système formel proposé par Salen et Zimmerman en 2004 se compose de trois éléments qui définissent les jeux en général : les règles, le play et la culture. Si les règles sont, dans ce schéma, considérées comme un système fermé qui précède l’implication de joueurs (Salen et Zimmerman, 2004, p. 108), le play inclut ce que ces derniers apportent du monde externe au jeu, dont les relations sociales. La culture, elle, est un « système extrêmement ouvert » (p. 108) pour interpréter le jeu et comment « il interface avec la société en général » (p. 108). En transformant les instructions de Yoko Ono en règles vidéoludiques, nous passons d’une forme poétique à une « structure intrinsèquement mathématique » (p. 113). Salen et Zimmerman insistent sur ce point : « même si vous ne mettez pas l’accent sur les règles à titre d’inspiration dans votre processus de conception de jeu, vous devrez néanmoins créer un ensemble de règles afin de concevoir votre jeu » (p. 145). Puisque notre assise pour ce projet était de concevoir directement à partir des instructions de chaque pièce, cette définition de la notion de règles nous convenait : elles étaient ici effectivement le fondement du projet.

5Cependant, la définition des jeux vidéo proposée par Salen et Zimmerman repose sur une position que ceux-ci doivent nécessairement être divertissants, être « fun ». Ian Bogost, dans sa définition de la rhétorique procédurale, indique que « cette association des jeux vidéo avec le divertissement n’est pas une condition sine qua non. C’est plutôt le sous-produit d’un malentendu sur la nature du jeu » (Bogost, 2008, p. 120). Ce biais relatif au plaisir est également souligné par Bonnie Ruberg : « Communément, les joueurs, les concepteurs de jeux et les universitaires assument, en premier lieu, que les jeux doivent être amusants – et que la façon correcte de jouer ou la façon normale est de maximiser l’amusement » (Ruberg, 2015, p. 109-110). Cette focalisation sur le plaisir, poursuit-elle, limite le registre émotionnel, surtout les émotions négatives. Par les pièces de Yoko Ono, il nous a semblé possible de concrétiser la remise en question non seulement de la fonction des jeux vidéo, mais également d’un rapport au monde, par le biais du concept queer de no-fun :

L’esprit de « no-fun » est l’esprit des alternatives, des dérangements, de la différence. Le no-fun est un mode de pensée riche pour les concepteurs de jeux parce qu’il les mène à mettre au défi les idées préconçues sur ce que les jeux peuvent ou ne peuvent pas faire (Ruberg, 2015, p. 115).

6Dans la recherche effectuée en parallèle de la création de l’artefact, il apparaît que cette tension entre la notion de plaisir et celle de l’émancipation se trouve au cœur de la pratique de Yoko Ono au sein de Fluxus.

Yoko Ono et Fluxus

7Les événements de Fluxus, nommés event scores (que nous traduirons par partitions), étaient d’une part destinés à être livrés lors d’événements, les « concerts Fluxus ». D’autre part, certaines partitions contenaient dès leur conception cette possibilité d’être performées par d’autres actants que l’artiste (Dezeuse, 2002, p. 88) et même parfois sans auditoire. Ces « petites musiques de l’esprit » ou mind music comme le musicien Anthony Cox les décrivit (Ericson, 1965), sont pour Anna Dezeuse une « activité non nécessaire, un travail sans sens » qui existe « dans le même espace social que les jeux, mais sans les aspects de plaisir, de rituel » (Dezeuse, 2002, p. 91). Les réinterpréter par les jeux vidéo nous apparaissait ainsi à la fois étrange et riche en possibilités.

8Comme le fait remarquer Celia Pearce, les parcours de Fluxus et des jeux vidéo « se sont souvent croisés autour de 1972, mais n’ont jamais été en intersection » (Pearce, 2005, p. 73). Elle défend que l’art numérique « n’est pas une chose » et, qu’en ce sens, il est libéré de la notion de l’objet d’art comme marchandise monnayable grâce, justement, aux règles :

Que l’art soit fait de pixels et de code, soit de pures instructions, une partition sans manifestation matérielle, recadre complètement l’infrastructure de distribution, le modèle économique et la chasse gardée des autorités du monde de l’art (Pearce, 2005, p. 73).

9George Maciunas, fondateur de Fluxus et auteur du manifeste paru en 1962, a lié le collectif aux avant-gardes historiques, le décrivant aussi comme une « fusion de Spike Jones, de gags, de jeux, de vaudeville, de Cage et de Duchamp » (Kellein et Hendricks, 1995, p. 65). Les objets de Fluxus étaient « conçus typiquement pour provoquer le rire. […] Leur effet sur le public est de courte durée » (Rothman, 2015, p. 320). Si les partitions de Yoko Ono sont souvent absurdes et porteuses d’un potentiel de destruction, elles sont cependant aussi marquées par un projet de subversion :

Ono crée un art conceptuel qui transcende les limites sociales qui encadrent la pensée, la vie et la production artistique. […] Son travail donne un sens au changement de soi et de la société parce qu’il requiert de développer une pensée créative, en dehors des conventions de la société, pour inventer les siennes (Frank, 2009, p. 582).

10Ses partitions, rappelons-le, encouragent par des actions impossibles à « sortir de la routine et focaliser sur une action ou un concept pour atteindre un nouveau niveau de conscience » (Frank, 2009, p. 588). La création associée à Fluxus, plus largement, appartient selon Hugo Montembeault aux potentiels de création rendus possibles par le bruit : « l’objet d’une exploration ludique et d’une appropriation artistique servant à faire émerger des esthétiques nouvelles qui subvertissent les conditions habituelles de production et de réception des arts » (Montembeault, 2022, p. 8). Cette tension entre la subversion par le bruit et les partitions de Yoko Ono nous semblait fertile pour une création vidéoludique singulière. Notre focalisation consistait ainsi à tenter l’expérience de vivre les partitions en les réalisant par l’entremise d’un processus de recherche-création qui remettrait en question ce que sont les jeux vidéo.

Recherche-création

11En raison des délais, il n’était pas possible de déployer un projet de recherche-création qui procéderait par « boucles successives liant recherche et création » (Paquin et Noury, 2020, p. 2) ce que Louis-Claude Paquin nomme les « cycles heuristiques » (Paquin, 2019, p. 4). Nous avons plutôt abordé la conception de l’objet en parallèle des lectures sous forme de game jams. Chacune des quatre expériences proposées fut développée dans l’urgence, en silo, avant d’être liées ensemble par une interface. Il s’agit davantage d’une impulsion que d’un laboratoire avec une large fenêtre d’observation. Nous nous sommes cependant inspirés de la notion de jeux critiques de Mary Flanagan pour orienter les choix de création dont Fluxus et Yoko Ono sont une inspiration importante, surtout pour la remise en question des règles (Flanagan, 2013, p. 175).

12Ce faisant, deux modalités se sont imposées dans la création de l’objet. Tout d’abord, celui-ci devait être produit artisanalement (dessins à la main, improvisation sonore), afin d’évoquer l’esprit ludique de Fluxus et créer une relation créative, à la base du projet de Maciunas (Rothman, 2015, p. 315) entre la programmation (menée par Frédérick) et la direction artistique (menée par Nadia). Ensuite, la conception du jeu devait appliquer directement ce qui était décrit dans les textes de Yoko Ono. Des contrôles, sur souris et clavier, se limitaient aux actions décrites dans les partitions. Qui plus est, le moins de temps possible devait être consacré à perfectionner les mécaniques. L’idée était de matérialiser par l’erreur cette idée d’un antijeu qui redevient jeu par l’interactivité : « Les jeux de Fluxus culminant en tant que complexités qui, poussés à leurs extrêmes, défont leurs propres thèmes et règles qui sont en apparence simples. Les joueurs participants deviennent eux-mêmes des artistes » (Flanagan, 2013, p. 186).

13Les règles de Yoko Ono avaient pour visée de « transcender notre inconscient » (Frank, 2009, p. 592). Si l’utilisation de règles semble en contradiction avec ce projet, Ono y voit en fait une manière de « reconnaître et détruire les fabrications qui régissent la vie » et de permettre « de comprendre de nouvelles réalités, voire l’émergence de celles-ci » (p. 592). Est-ce que ces règles qui se veulent émancipatrices peuvent, au sein d’un jeu vidéo (si on accepte d’utiliser ce terme pour décrire notre version de Grapefruit), concrétiser (et ce même seulement par rapport aux idées reçues de celui-ci) le projet de ces partitions ?

Processus de création

  • 3 Nous avons respectivement publié sur nos sites d’artiste quelques entrées de nos journaux de créat (...)

14La première étape consista en la sélection des pièces de Grapefruit. Quatre ont finalement été retenues en raison de leur faisabilité : Wall Piece for Orchestra (se cogner la tête sur un mur), City Piece (traverser une ville avec une poussette vide), Blood Piece (peindre avec son sang jusqu’à perdre connaissance ou mourir) et Travel Piece (se promener avec une clé, trouver la maison correspondante, puis y mettre le feu).3 Nous avons programmé et mis en place les éléments de manière minimale, visant des expériences soit extrêmement ouvertes (Blood Piece et City Piece) qui acceptent le potentiel d’erreurs qui génèrent des effets inusités, soit fermées avec peu de possibilités de sortir du cadre (Wall Piece et Travel Piece). Il a paru cohérent de ne pas proposer de finalité à ces expériences – le joueur choisit lorsqu’il quitte en pressant ESC et peut revenir à sa guise. Cette modalité est en continuité avec l’œuvre de Yoko Ono, dont le travail n’avait pas de « présentation statique ou de fin » (Frank, 2009, p. 584), mais permettait une « collaboration, une variété de résultats et l’utilisation de l’imagination du spectateur » (p. 584).

15Une grande attention a de la sorte été portée à permettre des allers-retours entre les expériences, sans insister sur leur bon fonctionnement. L’intérêt était davantage pour nous de voir comment le médium vidéoludique autorisait la réalisation du potentiel de ces partitions et moins comment les joueuses et joueurs le recevront. L’idée était d’en faire des systèmes ouverts à l’imagination :

Ces instructions […] peuvent être une simple visualisation imaginaire de l’action. Ou, les gens peuvent symboliquement les mettre en action. Les deux méthodes – imaginaires ou performance physique – suggèrent le rituel, la spontanéité et requièrent une interaction entre le corps et l’esprit (Frank, 2009, p. 598).

16Le premier résultat de cette expérience repose justement sur ce principe de détourner les médias et leurs outils par l’intégration de règles et concepts externes. L’artefact produit est une expérience vidéoludique pour laquelle nous n’avons pas de référent et qui, à première vue, peut sembler être une erreur, le résultat de l’incompétence du créateur. Cependant, il s’agit de l’application directe de règles, externes aux jeux vidéo, qui nous ont révélé un grand potentiel à explorer : celui de l’erreur et de l’incertitude. Tout d’abord, le potentiel d’embrasser la part de contingence des outils informatiques, ce que Celia Pearce identifiait entre Fluxus et l’art numérique :

Les œuvres d’art informatiques fondées sur le jeu s’organisent autour de la chance, de l’échec et d’un lâcher-prise sur les résultats, qui prend souvent forme autour de l’instrumentalisation de l’imprévisibilité de l’ordinateur (Pearce, 2005, p. 84).

17Il s’agit ici de se laisser surprendre comme créateur et d’accepter les potentiels qui émergent de l’erreur pour partager ceux-ci avec le public. Paradoxalement, quand on applique une règle externe au domaine des jeux vidéo dans leur création, cela génère une expérience en apparence erronée. Mais lorsqu’on se prête à cette expérience, cela remet en question les modalités des jeux vidéo. L’adaptation la plus réussie, à notre avis, est celle du Blood Piece, où Yoko Ono tourne en ridicule la notion de l’art et de la singularité du génie artistique (Frank, 2009, p. 586). Si le joueur décide de « peindre jusqu’à ce qu’il meure » en pressant la touche droite de sa souris, nous ne voulions pas que ce soit une punition, mais une forme de récompense : une surprise. Ce faisant, nous répondions à une exigence définie par Salen et Zimmerman, l’incertitude : « L’incertitude est une fonction centrale de chaque jeu. Oui, de chaque jeu » (Salen et Zimmerman, 2003, p. 181).

18De notre position de conceptrice et concepteur, cette incertitude fut celle de l’acte créatif. Car si les actions étaient bien définies dans les partitions, il manquait plusieurs éléments pour concevoir l’expérience vidéoludique. Les lieux, les sons, l’ambiance visuelle sont absents des textes de Yoko Ono. Nous avons en conséquence appliqué, de la manière la plus artisanale possible, ce que les pièces évoquaient pour nous. Certains éléments visuels se sont imposés, parfois selon notre perception du texte et notre bagage culturel, mais souvent par l’acte de jouer lors du test des premières itérations.

Conclusion

19Comme le suggèrent Salen et Zimmerman (2003, p. 108), les règles peuvent être considérées comme un système fermé qui précède l’implication des joueurs. C’est ce que nous avons tenté d’appliquer ici en reprenant les partitions de Yoko Ono par l’entremise d’un dispositif vidéoludique. L’acte de jouer vient enrichir notre mise en forme de ces règles en permettant de questionner l’acte de conception et en créant une zone où le joueur peut y insérer sa propre expérience. Une relation se crée, d’une certaine façon, entre notre rapport avec les jeux vidéo et l’art et celui de celles et ceux qui tenteront l’expérience. Celle-ci est selon nous possible par l’émergence qu’a permise la transposition d’une incitation textuelle à la performance vers les jeux vidéo, en acceptant les aspects liminaux, abstraits et émergents dans l’acte de conception. Même si l’expérience de Grapefruit: The Video Game peut parfois être frustrante, nous espérons rejoindre la tension entre jeux vidéo et art décrite par Maxime Deslongchamps-Gagnon et Alexandre Poirier : « Une émotion fictionnelle ou vidéoludique négative peut être contrebalancée par une émotion artistique positive et dans l’ensemble, par des plaisirs sensori-moteurs » (Deslongchamps-Gagnon et Poirier, 2016, p. 11).

20Ce texte met en lumière une tentative de remise en question de la notion des règles vidéoludiques et des jeux vidéo comme objets contraints d’être « fun » par le biais de notre artefact. Comme dans tout processus de recherche-création, nous avons dégagé plus de questions que trouvé de réponses. C’est pourquoi l’ouverture de cette conclusion revient à vous, lectrices et joueurs, joueuses et lecteurs.

21L’œuvre de Yoko Ono, et plus largement de Fluxus, repose sur l’aspect social, où la frontière entre artiste et public s’érode. Le projet demeure ouvert, la porte est quelque part dans cette publication, et nous vous invitons à nous contacter pour partager vos réactions ou même à contribuer à l’évolution de ce projet, en faire une forme véritablement itérative et expérimentale.

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Bibliographie

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Notes

1 On trouvera le jeu lié à cette recherche-création à l’adresse https://sciences-du-jeu.itch.io/grapefruit.

2 Nous sommes mariés et notre première rencontre fut animée par une conversation autour de Fluxus, alors que Nadia, coautrice du présent article, terminait un mémoire sur les diagrammes historiques de Maciunas.

3 Nous avons respectivement publié sur nos sites d’artiste quelques entrées de nos journaux de création pour ce projet :
Frédérick : http://frederickmaheux.com/doctorat-journal-de-bord-grapefruit-12-decembre-2022/ ;
Nadia : http://www.nadiaseraiocco.com/?p=433.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Frédérick Maheux et Nadia Seraiocco, « Grapefruit, ou le détournement des jeux vidéo par les règles »Sciences du jeu [En ligne], 20-21 | 2023, mis en ligne le 07 décembre 2023, consulté le 28 mai 2024. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6326 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdj.6326

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Auteurs

Frédérick Maheux

Université du Québec à Montréal

Articles du même auteur

Nadia Seraiocco

Université du Québec à Montréal

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

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