1Selon les critères de définition du médium vidéoludique, l’histoire du jeu vidéo débute entre 1950 et 1962. Quels que soient les critères définitionnels, toutes ces initiatives de la préhistoire du jeu vidéo partagent une approche commune de la création : le détournement d’outils techniques à des fins ludiques (Djouati, 2019). L’une de ces initiatives, Spacewar!, est développée en 1962 par un groupe d’étudiants et chercheurs du MIT sur le mini-ordinateur DEC PDP-1. Le code source est partagé avec d’autres universités disposant du même mini-ordinateur, permettant aux membres de ces dernières de jouer mais également de se réapproprier le jeu, brouillant la frontière entre joueur et développeur. À partir des années 1970, la récupération industrielle du jeu vidéo à des fins mercantiles va pousser les entreprises à proposer des formats intégrés à des consoles, des cartouches et plus tard des CD-ROM, ce qui va progressivement creuser un fossé séparant joueurs et créateurs. Si dans les années 1980, la circulation du jeu vidéo sous forme de code source demeure par l’entremise d’Amstrad Magazine (fig. 1) notamment, ce format disparaît progressivement à mesure que se complexifie le dispositif technique.
Figure 1 : Pages 153 et 154 d’Amstrad Magazine no 23 publié par Laser Presse SA en juin 1987.
Cet extrait présente les deux premières pages des cinq pages de code source du jeu Ice Strad en BASIC que les lecteurs-joueurs-développeurs doivent retaper dans leur ordinateur Amstrad CPC 464 pour pouvoir jouer au jeu et/ou modifier le programme à leur convenance.
2Bien que la frontière entre créateurs – développeurs, éditeurs, ayants droit et autres prescripteurs d’usage issus de la culture industrielle dominante – et consommateurs de jeu vidéo se soit opacifiée, les joueurs ne sont toutefois pas totalement dépossédés de l’objet vidéoludique. Différentes pratiques de participation et réappropriation par les joueurs demeurent sous de multiples formes (Raessens, 2005). Dans une boucle de dépossession-réappropriation, certaines de ces formes vont être intégrées par la culture-industrie permettant notamment d’augmenter le contenu d’un jeu avec des éléments créés par les utilisateurs, comme les éditeurs de niveaux permettant de créer des cartes supplémentaires. D’autres de ces initiatives s’inscrivent en marge de la culture-industrie (Genvo, 2008). Ces créations peuvent s’inscrire dans des circuits parallèles, sur internet par exemple, comme la fanfiction (Barnabé, 2014). D’autres encore s’inscrivent bien dans le jeu, mais en marge de ce qu’a prévu et prescrit le créateur, comme les additiels non-officiels (Bonenfant, 2008)
3Parmi ces pratiques de réappropriation par détournement du jeu vidéo, rares sont celles portant sur la partie tangible du dispositif vidéoludique. Quelques performances techniques de webdiffuseurs mettent en scène des joueurs utilisant des périphériques dédiés de jeu de rythme pour jouer à d’autres jeux vidéo, comme Benjamin « Bearzly » Gwin qui, en 2014, a fini le jeu Dark Souls (FromSoftware, 2011), réputé pour sa difficulté, en jouant avec le contrôleur du jeu Rock Band (Harmonix, 2007), une petite guitare en plastique initialement créée pour jouer au jeu de rythme éponyme et plus tard avec un tapis de danse Dance Dance Revolution (McWhertor, 2014) (fig. 2). Ces initiatives restent marginales et s’inscrivent majoritairement dans le cadre d’expériences spectaculaires.
Figure 2
À gauche, l’un des contrôleurs du jeu Rock Band, à droite, un tapis de jeu pour Dance Dance Revolution similaires aux contrôleurs utilisés par le webdiffuseur sur Twitch Benjamin « Bearzly » Gwin dans ses performances ludiques sur le jeu Dark Souls.
4Qu’une minorité de démarches de réappropriation et de détournement du jeu vidéo par les joueurs portent sur les parties tangibles du dispositif vidéoludique n’a rien d’étonnant dans une culture ludique de l’immersion numérique (Ermi et Mäyrä, 2005 ; Calleja, 2011). Aujourd’hui, la qualité d’un contrôleur s’évalue par des méthodes comme la PENS, Player Experience of Need Satisfaction [« expérience du joueur en matière de satisfaction des besoins »] (Ryan, Rygby et Przybylski, 2006). Ces méthodes prennent le caractère intuitif du contrôle, aussi appelé la congruence (Galloway, 2006), comme critère principal. L’intuitivité d’un contrôleur est définie par sa capacité à favoriser le sentiment de présence dans l’espace numérique et donner l’illusion de l’absence de médiation (Lombard et Ditton, 1997). L’intuitivité d’un contrôleur est déterminée par son absence de friction (Norman, 2020), immédiateté de la conséquence numérique de l’actionnement d’un composant tangible et de son réalisme (Parisi, 2009), analogie entre l’action physique et sa traduction dans l’espace numérique. La conception des contrôleurs par les constructeurs de manettes s’inscrit dans cette perception de l’interface tangible comme frein potentiel à l’expérience ludique devant se faire oublier au profit de l’immersion dans l’espace numérique (Nova et Bolli, 2013). Au-delà de cette injonction à la transparence de la médiation ludique, les contrôleurs constituent un élément de signature des marques, partie prenante de l’hégémonie culturelle (Parisi, 2015).
5Remettant en question ces allants-de-soi, différents développeurs de jeu vidéo indépendants et artistes vidéoludiques réalisent des jeux vidéo d’un nouveau genre, opacifiant la médiation ludique en octroyant une place centrale aux interfaces tangibles, et particulièrement aux contrôleurs, dans l’expérience de jeu. De plus en plus nombreuses depuis le début des années 2000, ces expérimentations sont aujourd’hui regroupées sous le terme de jeux à contrôleur alternatif et reposent sur des périphériques d’entrée « créés sur mesure ou par réappropriation de dispositifs d’entrée et de retour conventionnels proposant de nouvelles interactions » (Llagostera, 2019). Né en réaction à l’hégémonie décrite supra, ce mouvement prend racine à la confluence du mouvement maker et de celui des jeux indépendants. La création de jeux à contrôleur alternatif se définit comme une pratique à l’encontre des standards en matière de périphériques (Llagostera, 2022), et comme une forme de défiance vis-à-vis de la normalisation et des injonctions culturelles à la transparence de la médiation ludique. Parce que le mouvement repose sur une pratique plutôt qu’un type de création, les œuvres qui en sont issues sont hétérogènes, à savoir des petits jeux vidéo détournant des contrôleurs standards aux installations interactives numériques ludiques parfois même sans écran (fig. 3). Les membres de cette communauté se retrouvent sur des espaces en lignes – groupes Facebook, Discord, Reddit etc. – et des expositions physiques dédiées – alt.ctrl.GDC, A MAZE., Indiecade, make.ctrl Japan, etc. – où sont jouables les dernières créations du mouvement.
Figure 3
À gauche Good Soup MF, un jeu à contrôleur alternatif développé par Tatiana Vilela dos Santos (2020). À l’écran, le joueur déplace une paire de baguettes qu’il doit utiliser pour attraper des nouilles mouvantes dans un bol de soupe. Dans l’espace physique, le joueur manipule le joystick d’une manette avec une vraie paire de baguettes. À droite, Adsono, un jeu numérique à contrôleur alternatif réalisé par Tatiana Vilela dos Santos et Guillaume Noisette (2013), sans écran, deux joueurs portent un costume constitué de cinq boutons lumineux et doivent maintenir pressés tous les boutons allumés simultanément.
6Dans un effort de partage de cette pratique de réappropriation, des ateliers de fabrication, des modules d’enseignements et des laboratoires de recherche universitaires sont apparus, à l’initiative des membres de cette communauté (Melcer, 2021). La plupart de ces initiatives sont réalisées par des développeurs pour des développeurs ou des développeurs en devenir. Quelques initiatives sont orientées vers un plus grand public, parmi lesquelles des travaux de recherches issus de laboratoires universitaires portant sur des interfaces de jeu tangibles imprimables (Zheng, Gyory et Do, 2020), des ateliers grand public et des œuvres ludiques à contrôleur alternatif requérant une participation créative des joueurs (fig. 4)
Figure 4
Flippaper, un jeu réalisé par Jérémie Cortial et Roman Miletitch en 2013, les joueurs sont invités à dessiner un circuit sur une feuille qui servira de terrain à un flipper numérique suivant un code couleur pré-déterminé.
7Les ateliers de fabrication de jeu à contrôleur alternatif usent la plupart du temps d’outils techniques issus du mouvement maker à l’image de Makey Makey, des kits électroniques éducatifs prêts à l'emploi (plug & play), très simples d’utilisation, commercialisés en 2012 par des étudiants du MIT (fig. 5). À l’inverse, les espaces et circuits du mouvement maker se sont emparés de la pratique de création de contrôleurs alternatifs. Ainsi, Makey Makey propose des tutoriels de fabrication de contrôleurs alternatifs sur son site ainsi que sur Instructables, le site de référence des tutoriels de bricolage, permettant le partage ouvert de créations.
Figure 5
À gauche, une capture d’écran d’un tutoriel de fabrication de contrôleur de jeu avec Makey Makey, à droite, une carte Makey Makey.
8L’industrie s’est plus récemment intéressée à ces expériences de fabrication de contrôleurs avec la sortie du projet Nintendo Labo en 2018 avec le slogan Make, Play, Discover (« Fabriquer, Jouer, Découvrir »). Un an après la sortie de sa dernière console, le constructeur japonais ouvre une voie industrielle vers ce que nous appellerons le Make&Play : des jeux vidéo nécessitant la fabrication par les joueurs d’un contrôleur tangible préalablement à l’expérience de jeu. Vendus en pack, les projets Nintendo Labo comprennent un manuel numérique faisant figurer des instructions d’assemblage et des planches de cartons prédécoupées permettant le montage des contrôleurs (fig. 6).
Figure 6
À gauche, l’assemblage en cours d’un Nintendo Labo Toy-Con avec les instructions à suivre affichées sur l’écran de la Nintendo Switch, à droite la canne à pêche Toy-Con en interaction avec l’écran de la Nintendo Switch affichant l’océan, les Joy-Con sont placés dans le manche et le moulinet.
9Loin de la culture du mouvement maker, le projet Nintendo Labo est légalement verrouillé, protégé par ses ayants droit. En réaction, un développeur de la communauté du jeu à contrôleur alternatif développe en 2018 gambi_abo, une version sous licence creative commons de contrôleurs détournant des périphériques informatiques standards. Le développeur met sur son site des tutoriels pas à pas pour réaliser des contrôleurs en carton. Trois projets sont mis en ligne. Le premier permet, par exemple, de réaliser un volant de voiture pour un jeu de course en utilisant du carton et un clavier d’ordinateur (fig. 7).
Figure 7
À gauche, GambiCon01, un volant de voiture réalisé par détournement d’un clavier d’ordinateur par Enric Llagostera, à droite l’une des instructions disponibles sur le site internet du créateur.
10Bien que variées, toutes les initiatives de Make&Play précédemment mentionnées présentent un angle particulièrement technique en proposant des expériences de fabrication guidées étape par étape et un objectif fonctionnel. La problématique de la phase de fabrication dans le Make&Play tient dans la tension entre création et assemblage. Comment permettre au joueur-créateur d’être créatif, l’accompagner dans son appropriation, dans un réel « braconnage culturel » (De Certeau, 1980) tout en assurant la fonctionnalité du dispositif ludique ? Cette question est à la base des réflexions menées pour la création du jeu Attack of the bric-a-brac.
11La conception d’Attack of the bric-a-brac part d’une idée simple : concevoir un jeu Make&Play invitant les joueurs à s’exprimer de façon créative tout en restant accessible et attrayant pour un public néophyte.1 Ce projet implique donc deux parties : une phase de fabrication et une phase de jeu. La phase de fabrication s’appuie sur le détournement de plusieurs périphériques de contrôle standard pour accroître le nombre d’utilisateurs potentiels : clavier, souris, micro, manette et du matériel arcade prêt à l’emploi type Makey Makey. Chaque périphérique fait l’objet d’un jeu distinct et d’un tutoriel intégré au programme. Chaque tutoriel ne présente que le minimum de fabrication nécessaire au détournement du contrôleur pour la bonne fonction du programme et peut être réalisé en quelques minutes (fig. 8, 9). Mais l’expérience de jeu sera améliorée par un effort de construction supplémentaire, suggéré, mais optionnel. Plusieurs exemples de construction sont donnés et font l’objet de tutoriel tiers sur Instructables2 pour un public qui souhaiterait être accompagné à chaque étape de la construction. Cette partie n’est volontairement pas intégrée au programme pour augmenter la friction d’usage. Le fonctionnement technique reposant sur le détournement et le vocabulaire employé étant adapté à une audience large en s’appuyant sur des termes de bricolage domestique plutôt qu’informatique, les joueurs-créateurs sont en mesure de s’approprier cet aspect de la création du contrôleur.
Figure 8
Captures d’écran du jeu Attack of the bric-a-brac, à gauche, menu de sélection des projets et jeux disponibles, à droite, l’une des images du tutoriel permettant la réalisation du contrôleur-cheval.
Figure 9
Captures d’écran partielles de différents exemples de contrôleurs présentés dans le tutoriel permettant la réalisation du contrôleur-cheval dans le jeu Attack of the bric-a-brac.
12La phase de jeu d’Attack of the bric-a-brac ne s’oppose pas à l’immersion dans l’espace numérique contrairement à certaines initiatives issues de la communauté du jeu à contrôleur alternatif précédemment mentionnées pour rester attractives auprès d’un large public. À l’écran, les jeux présentent des systèmes de score et de classements basiques, empruntant aux genres populaires : d'échappée infinie (runners), de jeu de tir, de jeu de rythme, etc. La dimension tangible des contrôleurs emprunte à des codes du jeu tangible populaire. Le projet détournant des manettes s’inspire des jeux à ressort des jardins d’enfants, celui de la souris de la pêche au canard de fêtes foraines, l’expérience avec les claviers s’inspire des jeux de rythme des salles d’arcade. L’ensemble forme un party-game qui s’appuie sur des codes et références connus du public (fig. 10).
Figure 10
À gauche, une joueuse jouant avec le premier contrôleur-cheval réalisé pour le jeu, à droite, capture d’écran du jeu du cheval dans Attack of the bric-a-brac.
13Attack of the bric-a-brac fait actuellement l’objet d’analyses d’usage auprès de différents publics pour évaluer, notamment, l’écart entre les exemples de réalisations données à titre illustratif dans le programme et les créations des joueurs-créateurs. De premières observations quant à l’appropriation qu’en ont fait des élèves de première en sciences et technologies du design et des arts appliquées au lycée Georges Brassens à Évry permettent d’identifier un potentiel expressif certain (fig. 11). Initié à l’art, mais néophyte technique, ce public offre un premier regard intéressant, leur profil facilitant les démarches d’appropriation en éliminant les biais techniques. Plus d’analyses d’usage permettront d’actualiser le programme selon les observations. Le projet a pour vocation d’ouvrir ces créations individuelles vers un partage sur Instructables permettant aux joueurs-créateurs de créer un circuit de diffusion autonome du jeu et ses créateurs, permettant à d’autres joueurs-créateurs de réaliser ces créations et de s’inscrire ainsi, dans une démarche en continuité de celle proposée par Spacewar! en 1962.
Figure 11
À gauche, des réalisations données en exemple dans le programme Attack of the bric-a-brac, à droite, des réalisations de contrôleurs par les élèves de premières STD2A du lycée Georges Brassens à Évry.