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22 | 2024
Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontre

Video games: from fracture to encounter
Sous la direction de Benoiste Salembier et Renaud Hétier

Les jeux vidéo, et la manière dont enfants et adolescents les investissent, souvent avec passion et en y passant une partie importante de leur temps libre, peuvent être source d’inquiétude pour les éducateurs. Cela va parfois jusqu’à une forme de « panique morale » quand on associe les jeux vidéo à de graves difficultés psychologiques, voire à des passages à l’acte violents. De plus, de façon récurrente, ces jeux apparaissent comme un objet de « fracture » intergénérationnelle. Dans ce dossier, il s’agit de dépasser cette appréhension commune d’un double point de vue. D’une part, les jeux vidéo peuvent faire symptôme et révéler une problématique familiale (par exemple le manque de cadre et/ou d’investissement relationnel), plutôt qu’ils ne la créent. D’autre part, un investissement de ces jeux par les adultes, sous différentes formes, peut permettre une rencontre authentique entre parents et enfants, voire ouvrir des perspectives au-delà du jeu.

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