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Du régime onirique des jeux vidéo : images et jeu au gré des songes

On the Dreamlike Regime of Video Games: Images and Play According to Dream Flow
Guillaume Baychelier

Résumés

Cet article s’attache à analyser le régime onirique des jeux vidéo, c’est-à-dire la capacité du médium vidéoludique à s’offrir comme une expérience hallucinatoire jouant de la confusion entre perception et sensation. Après un bref état des lieux des représentations du rêve en jeu vidéo (de Super Mario Bros. 2 à Catherine), cet article s’arrête sur l’esthétique hallucinée du jeu vidéo Alice Madness: Returns pour y discerner les ressorts perceptifs au cœur de l’expérience ludique proposée. Ensuite, cette étude analyse les spécificités du jeu Get Even afin d’en décrypter la proposition ludique et expérientielle. Il y est question du rapport entre le régime perceptif propre au rêve et celui relatif à l’expérience des espaces numériques navigables, tout particulièrement dans le cadre de la réalité virtuelle. Cette étude tente d’appréhender et de décrire à la fois les dimensions esthétiques et plastiques de cette approche.

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Texte intégral

L’étoffe du rêve : jeu vidéo et histoires oniriques

  • 1 L’auteur remercie Oliver Derivière pour son amicale contribution.

1Suivre le lapin blanc dans son terrier, s’aventurer dans des contrées merveilleuses ou obscures dont les seules frontières sont celles de l’imagination, voilà un programme qui sied parfaitement au média jeu vidéo1. Comme la littérature et le cinéma, ce dernier est avide de ressorts narratifs permettant de justifier toutes ses fantaisies. En étirant parfois leurs trames scénaristiques sur des dizaines d’heures et en s’appuyant parallèlement sur leur part strictement ludique, les jeux vidéo jouissent d’une très grande liberté de structuration et d’aménagement des récits. On y excuse alors facilement l’emploi fréquent d’un onirisme usé jusqu’à la corde, que le xixe siècle et la littérature fantastique ont élimé. De Maupassant à Mérimée, et dans le sillage d’auteurs antérieurs comme E. T. A. Hoffmann ou même Francesco Colonna et son Songe de Poliphile (Hypnerotomachia Poliphili) publié en 1499, les exemples sont légion. En tant que procédé d’exposition, le rêve dans les productions vidéoludiques rend envisageable tous les contextes et par là, tous les possibles, toutes les hypothèses, au sens qu’en donne Paul Valery pour qui :

Le rêve est une hypothèse, puisque nous ne le connaissons jamais que par le souvenir, mais ce souvenir est nécessairement une fabrication. Nous construisons, nous redessinons nos rêves ; nous nous l’exprimons, nous lui donnons un sens ; il devient narrable : histoire, scènes, distribution des personnages […] (Valery, 1957, p. 881).

2Le recours à l’onirisme ne se limite d’ailleurs à aucun genre ludique. Simple prétexte pour des décors fantasques dans Super Mario Bros. 2 (Nintendo, 1988), le songe devient un ressort narratif (sur le court ou le long terme) dans Chrono Trigger (Square, 1995), Celeste (Extremely OK Games, 2016), la série Kingdom Hearts (Square Enix, 2002) ou Batman: Arkham VR (Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment, 2016). Il détermine parfois tout un contexte de jeu, en motive la diégèse, à l’instar de ce que propose Mario & Luigi Dream Team (AlphaDream/Nintendo, 2013). Le genre horrifique s’empare de nos peurs nocturnes et fait du cauchemar un état hallucinatoire prompt à faire survenir des affects puissants que l’on peut éprouver au rythme de flashs et de surgissements (The Dark Pictures Anthology: Little Hope, Supermassive Games/Bandai Namco Entertainment, 2020) ou d’inlassables cycles (Neverending Nightmares, Infinitap Games, 2014). Et quand il n’est pas l’enjeu principal (Weird Dreams, Rainbird Software, 1988), le rêve peut se constituer comme modèle d’expériences, de simulations dont la récursivité maladive touche au cauchemar (Prey, Arkane Studios/Bethesda Sofworks, 2017).

  • 2 « Willing suspension of disbelief » en référence à Samuel Taylor Coleridge.

3Même sans être exhaustive, cette courte liste le signale : faire du rêve le lit de son récit ou de son univers de jeu n’équivaut pas simplement adopter un thème, à broder un motif destiné à donner une certaine coloration ou singularité à sa création, comme le choix d’une période historique ou d’un continent peut l’autoriser. Le recours au rêve est un artifice permettant de démultiplier la force de saisissement nécessaire à l’immersion dans les univers de jeu. Le rêve opère comme un catalyseur, un amplificateur. Associé au jeu vidéo, il conduit à grands pas à une « démission de la conscience » (Caillois, 1983, p. 85) prolongeant et décuplant la suspension consentie d’incrédulité2 déjà mobilisée par l’adhésion à des histoires souvent baignées de surnaturel ou de merveilleux. S’autoriser toujours plus de fantaisie, voilà ce que le rêve rend possible. Métamorphoses, incohérences et surréalité constituent la langue des songes. Débordement, démesure et virtualité en sont l’étoffe.

  • 3 Pour des raisons de clarté dans notre propos, nous laisserons ici de côté la dimension sonore de c (...)

4Néanmoins, Roger Caillois souligne dans L’Incertitude qui vient des rêves la contradiction de principe entre rêve et littérature, « écrire et lire suppos[ant] également que l’esprit demeure vigilant » (Caillois, 1983, p. 132). Dès lors, que dire de l’acte de jeu et de l’absolue nécessité d’agentivité propre au média ? Bien que certains états relatifs à l’activité ludique, comme celui de flow (« flux » comme expérience optimale) défini par Mihály Csíkszentmihályi ou de l’ilinx (du grec ilingos désignant le vertige [Caillois, 1967, p. 71]), peuvent infléchir cette idée, il apparaît que le travail du rêve ne s’accorde que très peu avec celui du jeu. Mais l’enjeu est ailleurs, du côté d’une perturbation des règles présidant au réel : défier la vraisemblance, surprendre au risque de l’incohérence, voilà ce qui importe afin de créer des conditions de jeu stimulantes. Paradoxalement, s’il y a rêve, c’est en toute lucidité pour les joueurs et les joueuses. Ce n’est pas un abandon conduisant à une paralysie de la volonté qu’il s’agit de goûter ici, mais l’expression d’une rhétorique dont il faut s’émerveiller ou être épouvanté via un contact actif. Incombe aux développeurs de jeux vidéo de provoquer une « situation d’halluciné » (Caillois, 1983, p. 143) pareille à celle à laquelle nous convient les songes, et cela, de manière suffisamment persuasive, sans rompre le contrat permettant l’actualisation du jeu. Au sommeil, terreau de tout rêve, doit se substituer une pratique ludique à même de conserver sa force de stimulation et sa capacité de saisissement – par le jeu d’une fascination allant au-delà de l’habituelle séduction propre à l’image interactive3.

5Ce contrat établi, par l’entremise de ce qu’offrent les rêves, peuvent survenir des univers dont l’idéalité, l’irréalité ou la démesure, paraissent fondées. De nombreux cas de figure se présentent. De fait, la plongée dans le songe ouvre un large champ dramaturgique. Ainsi, le rêve permet, par exemple, de convoquer une nostalgie propre à son caractère évanescent, indolent et parfois doux-amer. C’est, précisément, ce que met en scène avec beaucoup de distance le jeu Proteus (Ed Key, David Kanaga, 2013) ou, de manière plus conventionnelle, The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Nintendo, 1993). Il y est question dans ce dernier cas de créer une tension typique des récits oniriques, de procurer un émerveillement confortable, presque émollient, malgré les péripéties qui ponctuent l’aventure. L’univers proposé, l’île Cocolint, se fait réceptacle d’une histoire charmante parce qu’inconséquente. Il sera toujours parachevé par un réveil, un retour au réel nécessaire bien qu’amer pour celles et ceux qui ne souhaitent pas quitter le songe du Poisson-Rêve. Cependant, il apparaît que la fantaisie établie comme norme par The Legend of Zelda: Link’s Awakening prolonge les canons narratifs, esthétiques et fictionnels fondés par ses illustres prédécesseurs, The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) et surtout The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991). Le voyage onirique auquel le jeu convie ne fait que déplacer notre compréhension de cet univers vers un territoire dont les frontières nous sont déjà familières. Link’s Awakening n’est finalement qu’une énième relecture d’une légende dont la forme est clairement fixée – les titres publiés par la suite le confirment.

6Certes, de Kingdom Hearts à Proteus, tous les jeux évoqués plus haut appartiennent à des genres différents et ont été publiés à des époques et sur des plateformes distinctes. Pourtant, malgré des propositions très distinctes, le rêve y est un motif commun et, en outre, le vecteur premier des expériences proposées. Car au-delà d’être un simple ressort narratif, les songes ouvrent d’autres horizons, bien plus déraisonnables, et qui, comme nous chercherons à le pointer ici, ont à voir avec les contours de l’expérience vidéoludique même.

7Dans le but de mettre en lumière les enjeux de ce recours au rêve, cette étude va s’arrêter sur un corpus faisant de l’onirisme (et des expériences qui lui sont connexes) un agent de bouleversement ludique et perceptif de premier ordre. Pour ce faire, dans le cadre d’une démarche iconologique – c’est-à-dire qui s’intéresse à la fois aux conditions de production et aux messages portés par les images –, nous analyserons des jeux nous permettant d’envisager, graduellement, la question du rapport entre le régime perceptif propre au rêve et celui relatif à l’expérience des espaces numériques navigables : Catherine (Atlus/Sega, 2011), Alice Madness: Returns (Spicy Horse/Electronic Arts, 2011) et Get Even (The Farm 51/Bandai Namco Entertainment, 2017).

Vertus de l’onirisme : une expérience de la modulation

  • 4 Jeux consistant à réorganiser des éléments dans un espace limité pour reconstituer un motif ou se (...)

8Comme nous l’avons suggéré, de nombreux jeux vidéo tendent à nous faire expérimenter l’idée que l’on entre en rêve comme on entre en transe. Le rêve y constitue un accès dérobé, un entre-sort obscur propice aux excès. Il s’agit d’un état dans lequel se manifestent tous les fantasmes et toutes les aberrations, aussi monstrueuses soient-elles. Catherine est un exemple éloquent de pareil vertige. Chaque séquence de jeu y est l’occasion d’explorer l’inconscient torturé d’un trentenaire confronté à son désir et à ses débordements. Les rêves tournent au cauchemar, en autant d’épreuves pouvant lui être fatales. Chaque rêve est, au sens propre, une escalade vers toujours plus d’horreur teintée d’érotisme, de visions extravagantes cherchant à rendre tout réveil impossible. En résulte un monde de jeu fractionné, instable, véritable chausse-trappe entièrement pensée pour nous faire échouer et plonger le protagoniste dans l’abîme d’un rêve sans issue. À travers des séries de puzzles évoquant des taquins ou sokoban4, on y éprouve la mécanique implacable d’un cauchemar dans lequel tout se dérobe sous nos pieds, tout s’éloigne vers un horizon inatteignable. Au-delà de son aspect fantasmatique et érotisant, de son bestiaire sexualisé et fantasque, Catherine se construit sur une dimension du rêve particulièrement exploitée par les jeux vidéo en raison des modalités d’exploration et de la spatialité constitutives de l’expérience vidéoludique même : l’effritement de l’espace, son impermanence, sa mutabilité. Dans Catherine, l’espace de jeu se fait modulaire, modulable, mouvant ; il exige de la part des joueurs d’en détisser la trame, de le reconfigurer pour espérer y progresser (figure 1). Les cubes s’assemblent et se désassemblent pour former le chemin de personnage et le guident vers la sortie (son réveil). Ils doivent être déplacés, agencés, selon des schémas de plus en plus complexes à mesure que le récit global se déploie.

Figure 1

Figure 1

Construction spatiale des puzzles dans Catherine.

9La force de Catherine est d’ancrer ses mécaniques de jeu dans des « onirotypes » puissants, c’est-à-dire des procédés narratifs et descriptifs renvoyant par convention ou connotation au processus onirique, pour reprendre la formulation de Michel Viegnes (2015, p. 37). Rien n’y est stable, tout dans les puzzles proposés relève de la chausse-trappe. Dès lors, l’effritement, l’affaissement, la chute y sont des ressorts essentiels. Comme l’écrit Caillois, la perte d’intégrité formelle est maîtresse dans la logique du rêve :

L’imagerie du songe, sa turbulence, sa fantaisie, ses contradictions, loin d’apparaître comme les caractères qui s’opposent au monde de la veille, sont ainsi les épaves clairsemées qui continuent de témoigner de celui-ci dans une nuit qui en signifie d’abord le naufrage et la dislocation. Leur incohérence est celle de vestiges qui achèvent de couler (Caillois, 1983, p. 60-61).

10La rhétorique des songes compose avec une grammaire du fragmentaire, de l’effondrement. « Si le rêve peut venir à l’art […] c’est peut-être avant tout parce qu’il brouille le fondement mimétique de la représentation pour engager une écriture et une plastique d’un autre ordre. Dans le montage onirique, tout est affaire de rythme, de scansion et de dynamique » (Schefer, 2013, p. 171). C’est précisément cet élan qui préside à la constitution de nombreux espaces vidéoludiques – au sens d’espace de médiation (mediated space) chez Michael Nitsche (2008, p. 15-17). À travers la création de niveaux (level design), l’espace est pensé comme terrain à conquérir, à dominer pour être traversé, et cela malgré sa topographie, sa conformation fracturée, éclatée, a priori insurmontable. Les mondes fantaisistes répondant au régime de la cassure que convoque Caillois font écho à ceux, vidéoludiques, permettant une pratique ludique de l’espace nécessitant de maîtriser l’art du saut, de la projection, de la suspension ou encore de l’atterrissage. L’étoffe des univers vidéoludiques semble, par principe, être tissée de songes. L’homologie entre rêve et jeux vidéo est structurelle. Dès lors, il paraît peu étonnant que tant de productions décuplent leurs possibilités de mise en jeu et de mise en récit en plongeant dans un onirisme intense. La géographie morcelée propre à nombre de jeux vidéo se voit ainsi justifiée, mais également accentuée. Nous voilà donc obligés de parcourir des terrains dont la topographie redouble d’accidents, de fractures, d’irrégularités, du fait du régime onirique auquel ils sont soumis. Le rêve est alors une « épreuve inattendue », une « expérience de pensée laborieuse » (Bonnot et Frémond, 2015, p. 13) dont la capacité à se constituer en force coercitive adhère parfaitement aux réquisits de la pratique ludique pour laquelle la contrainte est motrice de toute activité. De fait, « le rêve apparaît conceptuellement comme un opérateur de désordre, un élément perturbateur au sens le plus littéral » (p. 13 [souligné par les auteurs]). Par le rêve, dans la confusion qu’il autorise, s’impose un rythme singulier, plus chaotique encore que celui nécessaire à l’exercice des acrobaties auxquelles s’adonnent personnages et mascottes des jeux de plateforme. Les songes rendent possible la survenue d’une spatialité morcelée dont l’arpentage ne peut se faire qu’au prix d’un certain vertige, en témoignent les déplacements contrariés de Vincent, le protagoniste de Catherine.

11Dès lors se pose la question des modalités de construction, mais également de représentation et de perception de ces espaces. Bâtir un monde de rêve est une chose, le faire apprécier comme tel en est une autre. Comme le jeu vidéo Alice: Madness Returns n’a de cesse de le montrer : convoquer le rêve, c’est glisser dans un état hallucinatoire – en tant que « [l]es hallucinations sont des phénomènes oniriques ayant pénétré dans la vie éveillée » (Winnicott, 1971, p. 130). Là encore, de manière générale, le jeu vidéo s’accommode très bien de ce régime de perception limite. Elsa Boyer l’analyse longuement dans son ouvrage Le Conflit des perceptions : « [S]i les jeux vidéo ont à voir avec l’hallucination, précisons que celle-ci relève davantage d’une construction d’expérience à partir d’un support d’image que d’une déformation de la conscience » (Boyer, 2015, p. 185). Et l’autrice de spécifier :

  • 5 C’est-à-dire la « conscience d’image libre » distincte de l’image physique, qui est séparée du cha (...)

Le jeu vidéo présente un cas hybride, un mélange entre conscience physique de l’image et phantasia5. En ce sens, il évoque l’état filmique tel que le définit Christian Metz dans Le Signifiant imaginaire, un regard hybride où circulent et se chevauchent trois états normalement séparés : l’impression de réalité, l’impression de rêverie et l’impression de rêve (p. 186).

12Le prisme phénoménologique employé par Boyer convoquant Husserl, met en lumière le jeu vidéo en tant qu’il est un dispositif d’image permettant de conduire une expérience relevant par certains aspects de l’hallucination ; dispositif d’image qui, en outre, s’appuie sur « la puissance hallucinatoire de l’iconicité » (Rieusset-Lemarié, 2014, p. 93). L’état vidéoludique – pour faire écho à celui filmique pensé par Metz – est rendu possible par les spécificités techniques du médium : des images dynamiques et interactives, fluides et capables de mutation, déployant une magie qui repousse les limites de celle opérant déjà dans le cinéma d’animation (Panofsky, 1996, p. 122). L’économie de regard que ce rapport spécifique à l’image impose est modulée par la faculté du médium à capturer le regard par le mouvement et la lumière, à un stade pré-iconographique (Panofsky, 1967, p. 17). L’image vidéoludique est faite de flashs, de jaillissements colorés, d’impressions lumineuses pareilles à des phosphènes. Autant d’événements qui saisissent le regard, le possèdent pour le happer.

Figure 2

Figure 2

Espace onirique dans Alice: Madness Returns.

  • 6 Précisons ici que nous nous intéressons au rêve et à ses effets, mais que, cependant, le champ des (...)

13Ainsi, brodant sur le thème du rêve que son sujet lui permet d’explorer pleinement, Alice: Madness Returns combine sans hésiter tous ces aspects techniques et plastiques propres au médium vidéoludique. Le jeu s’affranchit très vite de toute velléité de réalisme, nous fait basculer d’un Londres du xixe siècle fantasmé à un « Wonderland » déconstruit, fragmentaire, flottant et mouvant, au sein duquel toutes les transformations sont possibles : celles d’Alice comme celles du monde de jeu ou de l’image diffusée – proposition fidèle, en cela, au texte originel de Lewis Carroll (figure 2). Par l’entremise des pouvoirs qu’acquière Alice dans sa quête, l’image du jeu peut se voiler, être teintée de violet, basculer en noir et blanc, passer de la 3D à une illusion de bidimensionnalité, etc. Alice elle-même peut être une source lumineuse puissante, générer des tracés colorés multiples à travers notre écran. Plus encore, à force de s’enfoncer dans le délire de cet univers malade – la relecture du conte est particulièrement sinistre –, la porosité entre monde réel et dreamland se fait intense et brouille notre compréhension de cet univers. Seule la démence grand-guignolesque des personnages paraît régir ces deux mondes et présider au déroulement d’un récit dont le mode d’expression premier devient alors l’hallucination. Dans cet univers, rien n’est constant, rien n’est fiable, tout est vaporeux, voire évaporé, comme en témoignent les niveaux très aériens et vertigineux du jeu. Tout semble toujours y être suspendu au-dessus de l’abîme. Le jeu, insistant sur sa dimension « jeu de plateforme » (platformer), cherche à provoquer un « embarras topologique » (Chareyre-Méjan, 1998, p. 103), une aporie spatiale caractéristique du rêve, de son expérience même. On retrouvera un procédé semblable dans les séquences de confrontation au personnage de l’Épouvantail (figure 3) dans le jeu Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive Entertainment, 2009). Lors de ces brefs passages de délire hallucinatoire (le cas personnel d’Alice relevant plus justement de la psychose6), Batman y est aux prises avec une version titanesque de son antagoniste dans des décors fantasmagoriques. Moments à l’occasion desquels les modalités de jeu et de mise en image se voient bouleversées par rapport au reste de l’aventure. Encore une fois, rêve, cauchemar et hallucination se confondent pour reconfigurer les images et livrer joueurs et joueuses à l’expérience d’une déconnexion d’avec la réalité (celle qui est la norme dans le jeu) ou plutôt, d’une transformation par l’absurde de l’univers diégétique, imposant de nouvelles règles, exigeant de s’approprier ces espaces renouvelés selon des critères alors inédits.

Figure 3

Figure 3

Séquence hallucinatoire dans Batman: Arkham Asylum.

  • 7 La notion de vertige peut être, par ailleurs, relative à la pratique de nombre de jeux de platefor (...)
  • 8 Établissant un parallèle entre rêve et hallucination, Donald Winnicott signale, en reprenant à son (...)
  • 9 Le terme apparaît sous la plume de Flaubert dans sa correspondance avec Hyppolyte Taine en 1866.

14Alice: Madness Returns épuise les « onirotypes », mais aussi halluciné soit-il, le jeu respecte par ailleurs les normes ludiques qu’il convoque. Il est segmenté en niveaux (levels), possède une certaine linéarité imposant un ordre établi dans les séquences, propose une mise en jeu dont les ressorts suivent les canons des jeux d’action à la troisième personne, etc. Si le rêve est ici une source profuse de bizarrerie (touchant à l’horreur) et d’irrégularités faisant de l’espace de jeu un terrain dédié à l’expérience du vertige, in fine, il ne subvertit rien, ou presque, de la grammaire vidéoludique7. Au contraire, il en exploite et prolonge les tendances naturelles ; son action est celle d’un catalyseur permettant d’accentuer les phénomènes qu’il partage avec le jeu vidéo ­– un rapport au réel faisant de la reconstruction un opérateur conduisant à la survenue de perturbations fertiles. Bref, « le rêve instille du scandale dans le réel » (Bonnot et Frémond, 2015, p. 19) en s’arrogeant la liberté de le réarranger au gré de libres associations8 et le jeu vidéo lui emboite le pas. Mais, pour autant, cet élan est-il suffisant pour offrir de vivre (revivre, vivre par procuration ?) une expérience foncièrement onirique, proprement hallucinatoire, débordant le cadre de « l’hallucination artistique » au sens qu’en donne Jean-François Chevrier en s’appuyant sur les interrogations de Gustave Flaubert9 : « un mode d’expérience qui génère des formes » faisant se confondre intuition artistique et activité hypnagogique, tirant d’ailleurs un trait d’union entre rêve et folie, et impliquant un certain oubli de la réalité environnante (Chevrier, 2012, p. 7).

Get Even : faire des rêves le lit du jeu

15Développé par le studio polonais The Farm 51, Get Even nous permet de penser le rapport des jeux vidéo aux rêves selon des modalités bien plus radicales et combinant les éléments analysés plus haut. Bien que le rêve n’y soit pas abordé frontalement, Get Even répond au régime onirique de l’image. Outre sa narration évoluant sur plusieurs fils venant à se croiser pour former un enchevêtrement savamment tissé, sa mise en image en témoigne nettement. Le jeu n’en fait pas secret, nombre de références et de dialogues pointent vers le sommeil, le rêve et le cauchemar, à commencer par la présence d’un personnage évoquant nettement le Chapelier toqué rencontré par Alice dans sa traversée du pays des merveilles.

Figure 4

Figure 4

Référence directe au personnage du Chapelier toqué dans Get Even.

16Tout dans Get Even est duperie, simulacre, rien n’est ce qu’il paraît être. Au premier contact, le jeu se présente comme un jeu d’action mettant en scène un personnage s’introduisant dans des entrepôts pour, on le découvrira très vite, libérer une jeune fille retenue en otage par des hommes en armes. Faisant écho aux classiques du genre comme Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft, 2002), Get Even nous invite à la plus grande prudence pour nous infiltrer en ces lieux en trompant la vigilance des gardes à l’aide, notamment, d’un téléphone/Assistant numérique personnel (PDA) capable, entre autres fonctions, de numériser l’environnement, de détecter les présences hostiles ou encore de diffuser une lumière UV permettant de révéler traces et indices (figure 4). Le cahier des charges des jeux vidéo d’action-infiltration faisant du recours à des technologies de pointe un enjeu ludique majeur est respecté, tout comme l’esthétique technomilitariste qui leur est généralement associée. Pourtant, dès la fin de ce premier moment conventionnel, Get Even va commencer à dévoiler sa véritable identité. S’ensuit un court passage durant lequel les images se distordent, se fractionnent, se superposent, se fondent les unes dans les autres, etc., autant d’opérations plastiques destinées à faire perdre pied d’avec le réel (supposé) de la scène initiale, à en signifier le mirage. Ce basculement constitue notre entrée dans un dispositif complexe formé de nombreuses couches qu’il va falloir, à mesure de l’avancée dans le jeu, tenter de distinguer et de délimiter. La tromperie est double : ludique (sur la question du genre pratiqué) et expérientielle (qu’avons-nous réellement perçu ?).

17Après ce moment inaugural, le jeu n’aura de cesse de procéder à des allers-retours entre différents sites : un palais mental contenant les informations accumulées en jeu (la salle des preuves), un asile d’aliénés (Lithurst) sorte de sanctuaire abritant mannequins de bois et patients captifs singulièrement agités, et enfin, divers lieux semblables au premier espace de jeu dans lesquels il s’agira de mener l’enquête afin de démêler l’écheveau du récit (bureau d’entreprise, entrepôts, cimetière, etc.). À cela s’ajoutent des espaces indéterminés ne contenant que de minuscules fragments plongés dans des abîmes noirs. À travers sa spatialité satellitaire, Get Even établit des ponts entre divers genres ludiques. L’action des débuts – que l’on retrouvera dans certaines séquences – conduit très vite à l’horreur. L’état de délabrement et la structure labyrinthique de l’asile, tout comme la teneur de la plupart des lieux visités (manoir, hangars abandonnés, etc.) convoque bien évidemment les tropes de la littérature gothique et du « gothique ludique » (Taylor, 2009, p. 48-50). Viennent donc se télescoper de multiples influences et esthétiques allant du thriller à l’horreur, déployant ainsi tout un vocable fait de flashs, de surgissements, de messages en lettres de sang, etc. ; la chanson est connue. Mais Get Even ne doit pas son inscription dans le genre horrifique que par l’usage d’un folklore et de procédés de mise en scène bien balisés. Il en adopte la grammaire visuelle et plastique dont l’enjeu premier est de tenter de reconduire une expérience relative au cauchemar (figure 5).

Figure 5

Figure 5

Get Even utilise nombre de tropes horrifiques.

Rêves électriques : de la virtualité des songes à la réalité virtuelle

18Encore une fois, Get Even ne traite pas directement du rêve, mais dans la logique technologique qui nous est présentée dès les premières minutes, s’intéresse aux potentialités (fantasmées) de la réalité virtuelle (VR) et à l’idée de simulation informatique – induisant dès lors une dimension métadiscursive à son propos. Plus exactement, le jeu imagine comment un dispositif prenant la forme d’un casque de VR, le Pandore, permet de consulter à loisir les souvenirs de tout un chacun (figure 6). Tout l’enjeu narratif de Get Even repose sur ce casque qui est à la fois l’expédient, l’outil permettant d’atteindre les différents lieux en jeu, mais aussi l’objet au cœur de l’intrigue dans une perspective d’espionnage industriel. Le fil principal est le suivant : Roger Howard, industriel spécialiste des technologies militaires, cherche à prendre le Pandore des mains de son inventeur, Robert Ramsey, faisant entrer en jeu, entre autres personnages, son assistante Rose Atkins et le chef de la sécurité de son entreprise Cole Black, protagoniste que l’on contrôle la majeure partie du jeu. La fille de Ramsay, Grace, devient une monnaie d’échange et se retrouve ainsi dans la situation dans laquelle nous la trouvons au début de l’aventure.

Figure 6

Figure 6

Casque VR Pandore dans Get Even.

19La proposition de Get Even – littéralement « se venger » – est de démêler les responsabilités de ces personnages en découvrant qui, parmi ces individus, est véritablement à l'origine de l’enlèvement de Grace. Pour ce faire, il s’agit d’explorer des fragments mémoriels appartenant à Black. Mais cette aventure n’a rien d’une sinécure. Outre les dangers auxquels joueurs et joueuses sont confrontés (miliciens, gardes, aliénés), Get Even déploie avec malice nombre de procédés destinés à faire perdre tout repère. Le scénario nous permet de comprendre (tardivement) pourquoi. Si le jeu met en œuvre des processus comparables à ceux de l’onirisme, c’est pour appliquer à la lettre ce que Gérard de Nerval nous en dit dans Aurélia (1855) : « le rêve est une seconde vie ». Une vie après la mort, en l’occurrence. Premier retournement scénaristique majeur du jeu : Ramsey explore lui-même les souvenirs d’un Black maintenu artificiellement en vie dans un caisson à cette unique fin. Nous voilà dans « un rêve dans un rêve » (Poe, 1849) car la révélation finale nous fera comprendre, que cette fois encore, il ne s’agit que d’une couche mémorielle dans tout cet ensemble. Dès lors, rien d’étonnant à ce que le signal ne soit pas clair, que les souvenirs soient fragmentaires, altérés et menacés par ce que les développeurs du jeu vidéo Observer (Bloober Team, 2017) nomment dans leur univers cyberpunk : « digital decay » (pourriture/altération numérique).

20Cette dégradation se manifeste tant sur le plan spatial qu’à travers la texture de l’image. Le moment d’altération proposé en guise de conclusion pour la scène inaugurale vient à se généraliser et s’appliquer à tous les éléments de cet univers. Les personnages apparaissent comme des recompositions de polygones flottants et instables, s’effacent et s’assemblent à la volée. Tout n’est qu’impermanence au point que les espaces eux-mêmes se dissolvent, se percutent, s’effritent ou s’escamotent, laissant notre héros dans un vide abyssal. Visuellement, la perception spatiale est totalement faussée, et l’« embarras topologique » ne se borne plus à l’identification des lieux parcourus, mais invite à se demander si l’idée de lieux persiste. À l’instar de ce que propose Observer (figure 7), l’image est poussée à un état limite, devient par instant illisible, abandonne toute velléité figurative pour exploser en une myriade de lignes, de motifs géométriques qui parfois se recombinent malgré tout pour rendre visible ce qui sous-tend la 3D polygonale, à savoir les meshes, c’est-à-dire les constructions polygonales d’un modèle 3D ayant l’apparence d’un grillage (littéralement « maille ») qui déterminent ses dimensions. Opérant plus qu’un rappel à la réalité concrète de l’image numérique, le jeu profite de son esthétique high-tech pour procéder à dessein à un effondrement radical du perçu : l’image s’exprime alors pleinement comme le rêve, sous le « mode non-mimétique du rendre manifeste » (Chareyre-Méjan, 1998, p. 103).

Figure 7

Figure 7

Image altérée et dégradée dans Observer.

  • 10 À l’origine du terme hyperréalisme (en 1969), Meisel en donne en 1972 une définition en cinq point (...)

21Le paradoxe procuré par cet effondrement volontaire de la représentation est d’autant plus puissant que The Farm 51 utilise la photogrammétrie pour donner corps à son univers et à ses personnages. Le procédé consiste à réaliser des photographies en très haute définition à 360 degrés d’un site, d’un objet ou d’un être vivant afin de les modéliser très fidèlement en 3D. L’effet de réel ainsi obtenu est particulièrement saisissant, les textures gagnant un cachet dont le caractère photographique (et donc indiciel) ne peut que sauter aux yeux – strictement « photo-réaliste » au sens qu’en donne Louis K. Messel10. Dès lors, la déstructuration de ces éléments est vécue comme un déni de réalité. Cette exploitation du réel (physique) projeté et déployé ainsi dans le virtuel (le monde du jeu) confronte à une représentation dont il est d’autant plus surprenant de percevoir les coutures. Les voir rompre n’est pas le contrat signé avec le spectateur/joueur qui s’attend à être bercé par une image dont on lui promet initialement de goûter sa puissance d’illusions.

22Pareilles déchirures instaurent un rapport à l’image dont les ressorts sont la confusion, le vertige. Ici encore, l’instabilité du monde de jeu fait signe vers le cauchemar. Le personnage de Ramsay l’écrit dans ses notes, la simulation (via Pandore) relève du sommeil. Mais ce sommeil est agité, il est de celui dont on veut s’éveiller en toute hâte, à l’instar de Black qui, enfin conscient d’être partie prenante dans une expérience, en vient à hurler « Wake me up ! » (« réveillez-moi ! ») quand lui-même constate la déliquescence imminente de ce dreamland corrompu. À la manière d’un Bloodborne (FromSoftware/Sony Computer Entertainment, 2015) dont la trame scénaristique impose de revivre la même nuit ad aeternam, Get Even va adopter une circularité propre à la récursivité des cauchemars. Impossible de s’échapper, tout dans le flux du jeu nous ramène à cette première scène, rien ne paraît pouvoir briser le cycle. La tentative de libération de Grace et de désamorçage de la bombe fixée sur elle semble être le seul élément stable de tout le récit. Point de non-retour auquel nous sommes condamnés à revenir inlassablement, tout comme Blake et Ramsey. Par l’entremise de l’ouverture d’une porte, par le surgissement d’un fragment d’image, par la reconfiguration abrupte de l’espace de jeu – tour à tour fracturé, mouvant, impossible, etc. – la pièce de l’entrepôt dans laquelle trône la chaise accueillant Grace trouve toujours un moyen pour se frayer un chemin jusqu’à notre écran.

Jouer avec les sens : le rêve comme dispositif hallucinatoire audio/visuel

  • 11 C’est-à-dire d’une écriture musicale prenant en compte la part interactive du média vidéoludique. (...)

23De fait, Get Even est conçu comme un dispositif hallucinatoire tant sur le plan visuel, spatial, qu’auditif. La musique et la conception sonore qui accompagnent le jeu participent de sa capacité à dérouter, mais aussi à nous installer dans un flux audiovisuel dont la densité capte et maintient une tension constante. Le compositeur français Olivier Derivière, spécialiste de la conception musicale qu’il dénomme musical design11, fait en sorte que sa partition soit modulée par les actions effectuées en jeu. Avec plus d’intensité encore que dans d’autres productions, joueurs et joueuses se font interprètes improvisateurs de la dimension sonore du jeu, ils en éprouvent la granularité. Vrombissements, saturations ou déperditions numériques sont déclenchés au gré de nos avancées, de nos hésitations, de nos succès ou échecs, au rythme de nos pas. De même, les enregistrements plus strictement musicaux (compositions pour piano ou cordes) se déroulent et s’orchestrent couche par couche, progressivement, selon ce qui survient à l’image — ou que l’image produit. Le tuilage des instruments est pensé pour s’organiser à la volée, au fil des accidents qui ponctuent en temps réel la pratique ludique. Ainsi, chaque basculement du visible est l’occasion d’un bouleversement de l’audible. En outre, l’approche de Derivière fait écho à la démarche illusionniste de The Farm 51. Derivière se saisit des bruitages diégétiques pour moduler ou même fonder un arrangement musical – évoquant l’œuvre du compositeur américain Steve Reich, avec un titre comme Homicide Case convoquant City Life (1995). Le cliquetis d’une horloge (le titre Trauma) vient scander un thème musical : tic-tac faisant signe vers la thématique de l’hypnose qui est sous-jacente dans le jeu et s’exprime à travers une séquence dans laquelle l’espace de jeu s’est transformé en aiguilles gigantesques permettant de remonter le temps. La rythmique des roues d’un train (Tracking the Truth) que l’on voit passer en arrière-plan constitue un motif pulsatile (fortement saturé et dégradé) autour duquel vient s’organiser une musique électronique ambiante.

  • 12 « La galeriste française, Odile, parle d’“éversion“ pour évoquer la situation où le cyberespace co (...)

24Dans le récit, une tentative d’explication de ce délire est donnée avec la révélation de l’utilisation de gaz hallucinogène au sein de l’asile. Mais, la découverte est très vite oubliée, par Black comme par le joueur, d’autant que l’asile n’est qu’un aspect du feuilletage de cette « réalité ». Notre téléphone, outil par lequel nous sommes amenés dès le début de l’aventure à nous saisir de cet univers, en témoigne. Il faut se méfier des apparences, ce que l’on perçoit n’est qu’un fragment d’un tout fait de couches intriquées dont l’existence est simultanée. La lumière UV diffusée par le téléphone révèle des traces invisibles à l’œil nu. Son capteur thermique fait jaillir de l’obscurité, telles des apparitions, des silhouettes vaporeuses des corps qui nous entourent. Sa fonction de numérisation met en évidence des indices essentiels à notre enquête à la manière d’une capture photogrammétrique, mise en abyme supplémentaire, convoquant dans le jeu l’activité ayant présidé à son élaboration. Les plans se confondent, s’inscrivent l’un dans l’autre. L’espace est multiple, à la fois le fruit d’enchâssements et de feuilletages, il s’éprouve au risque d’une « éversion12 ». Par le jeu d’un ressort relevant en apparence du simple appareillage technologique, on touche une fois de plus à l’instabilité du perçu propre à l’expérience onirique.

25In fine, même le dispositif technique à l’origine de cette plongée (le Pandore) semble n’être qu’un prétexte pour explorer simultanément (par effet d’emboîtement) les psychés de Black et de Ramsey. Si le caractère de dreamland de l’univers de Get Even ne peut être établi, son onirisme est fondamental dans l’expérience proposée. Certes, le parcours offert ressortit au cauchemar plus qu’au songe doucereux, mais en se saisissant pleinement de la rhétorique du rêve, les développeurs de The Farm 51 sortent leur thriller d’espionnage industriel d’une logique purement techno pour l’ouvrir à une dimension plus intime, celle du rêve épouvanté.

26Get Even est un jeu vidéo conscient de ses effets ; le travail de l’image y est au cœur du dispositif au point de servir tant la narration que la jouabilité. Changer de lieu, explorer de nouveaux espaces s’y fait au gré d’une dérive onirique dont l’expédient est l’image sous toutes ses formes. L’enchaînement des séquences, mais aussi parfois leur enchâssement, est rendu possible par des images figurées dans le monde de jeu. Fixer du regard une image conduit à plonger en elle et à se livrer à une absorption qui fait écho à l’immersion dans la réalité virtuelle dont le jeu fantasme les potentialités. Qu’elle soit numérique, photographique ou picturale, l’image constitue un accès direct à l’ailleurs. Au fil du flux de Get Even, l’image du jeu est modulée, parfois durement éprouvée (figures 8 et 9). Elle se montre singulièrement plastique en tant qu’est plastique « ce qui est susceptible de donner comme de recevoir la forme » (Malabou, 2000, p. 8). Au-delà de sa dimension matérielle, la notion de plasticité ouvre le champ de la neurobiologie et met en lumière, entre autres choses, le fonctionnement des synapses, leur capacité de former ou reformer une information (Malabou, 2000, p. 12-14) – processus de reconfiguration fluide que semble illustrer le travail de l’image dans Get Even qui a d’ailleurs fréquemment recours à une imagerie scientifique et neurologique à travers le Pandore et certains documents, discours et décors.

Figures 8 et 9

Figures 8 et 9

Déstructuration de la représentation dans Get Even.

27Voilà ce que la rhétorique du rêve apporte à ce jeu, une réciprocité fertile, une mutabilité opérant à tous les niveaux. Le jeu est tout entier à l’image des procédés qu’il décrit. Par l’image naît l’image, tel un rêve dans un rêve, dans une puissante effusion de couleurs et de formes. En cela, Get Even dépasse le simple usage d’« onirotypes » afin de proposer une expérience ludique forgée par le rêve, marquée de son empreinte et s’écoulant au rythme de son flot.

Conclusion : l’image vidéoludique au fil du rêve

28À l’échelle du médium vidéoludique, nous voilà invités à adopter la posture d’un « rêveur des mondes », pour le dire avec Gaston Bachelard (1960, p. 148), à produire des cosmos par l’acte de jeu. « Par la cosmicité d’une image, nous recevons donc une expérience de monde, la rêverie cosmique nous fait habiter un monde. Elle donne au rêveur l’impression d’un chez soi dans l’univers imaginé » (Bachelard, 1960, p. 152). Mais pour y séjourner, les mondes dont nous parlons ici exigent de ne pas simplement être contemplés. De fait, l’image vidéoludique, en tant qu’elle est à la fois volumique et opérable – et, par là, pénétrable et navigable – rend sensible un effet de monde qui doit moins aux récits déployés qu’à la capacité des joueurs et des joueuses à se projeter in acto dans l’univers fictionnel. Au-delà de la capacité du média jeu vidéo à « faire monde », par le biais d’un effet diégétique pouvant, le cas échéant, se dispenser de tout récit — à l’instar de ce qu’Odin (2000, p. 22) expose – ce qui s’avère singulier ici, c’est la nature des actes requis pour faire l’expérience de ces « cosmos ». Faire acte de jeu, c’est s’engager dans un parcours expérientiel, tout à la fois ludique, affectif et esthétique. C’est faire, au fil des manipulations imposées par la pratique ludique, l’expérience de la plasticité de l’image vidéoludique. C’est, dans le même temps, éprouver l’élasticité du flux de la diffusion des images, faire le constat de sa mutabilité – l’en deçà de l’interactivité.

29Mais, pratiquer les jeux vidéo sous le mode des songes ouvre un rapport à l’image dont la dimension hallucinatoire renforce considérablement la perception du caractère inconstant et opérable de l’image vidéoludique. Tout y est traité par le filtre de l’excès et rend d’autant plus perceptibles ce qui y est fait et ce qui est produit. Que l’on se place sur le terrain du visuel, mais également du sonore ou du temporel – du flux de l’écoulement des images à la perception de l’expérience ludique –, par la traversée en jeu d’espaces répondant à la logique des rêves, et donc de l’hyperbole, joueurs et joueuses se voient invités à la saisie d’une expérience dont l’intensité est décuplée par rapport à ce que le média tend habituellement à offrir. Ce qui est en jeu, c’est l’exploration des virtualités d’un médium poussé à affirmer sa plasticité au fil des songes, par la force de leur pouvoir de métamorphose. L’étude de jeux vidéo par le prisme de leur régime onirique – par l’hallucination onirique – n’invite pas à une lecture symbolique des représentations ou à une réduction de ces « cosmos » à de simples « onirotypes » relatifs à un récit. S’ouvre ici, de manière aiguë et ouvertement perceptible, la perspective d’une mise en lumière des éléments fondamentaux du médium vidéoludique.

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Bibliographie

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WINNICOTT, D. (1971). Jeu et réalité : L’Espace potentiel. Gallimard.

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Notes

1 L’auteur remercie Oliver Derivière pour son amicale contribution.

2 « Willing suspension of disbelief » en référence à Samuel Taylor Coleridge.

3 Pour des raisons de clarté dans notre propos, nous laisserons ici de côté la dimension sonore de ces expériences malgré son importance.

4 Jeux consistant à réorganiser des éléments dans un espace limité pour reconstituer un motif ou se frayer un chemin.

5 C’est-à-dire la « conscience d’image libre » distincte de l’image physique, qui est séparée du champ perceptif et constitue un autre monde (voir Boyer, 2015, p. 149-157).

6 Précisons ici que nous nous intéressons au rêve et à ses effets, mais que, cependant, le champ des activités hallucinatoires est bien plus large, que celles-ci soient d’origine interne ou externe/exogènes, pathologiques ou non-pathologiques, couvrant un spectre allant de la « simple rêverie » à l’hallucination psychotique (Gimenez, 2013, p. 33).

7 La notion de vertige peut être, par ailleurs, relative à la pratique de nombre de jeux de plateforme. Par exemple, dans Rayman (Ubisoft, 1995) ou Celeste (Maddy Makes Games, 2018) la chute est un péril majeur et son expérience vertigineuse.

8 Établissant un parallèle entre rêve et hallucination, Donald Winnicott signale, en reprenant à son compte le modèle de l’interprétation des rêves de Freud, que « les données diurnes et le souvenir d’événements réels franchissent une barrière pour entrer dans le sommeil et participer à la formation des rêves » (Winnicott, 1971, p.130).

9 Le terme apparaît sous la plume de Flaubert dans sa correspondance avec Hyppolyte Taine en 1866.

10 À l’origine du terme hyperréalisme (en 1969), Meisel en donne en 1972 une définition en cinq points dont le premier indique : « [L]e photo-réaliste utilise l’appareil photographique et la photographie pour collecter des informations » (Meisel, 1980, p. 12).

11 C’est-à-dire d’une écriture musicale prenant en compte la part interactive du média vidéoludique. Cette approche permet de faire évoluer les éléments par briques et tuilage selon les actions engagées en jeu.

12 « La galeriste française, Odile, parle d’“éversion“ pour évoquer la situation où le cyberespace colonise l’environnement réel et se retourne comme un gant en l’emprisonnant dans ses plis » (Boof-Vermesse, 2014, p. 55).

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Construction spatiale des puzzles dans Catherine.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6592/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 977k
Titre Figure 2
Légende Espace onirique dans Alice: Madness Returns.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6592/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 464k
Titre Figure 3
Légende Séquence hallucinatoire dans Batman: Arkham Asylum.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6592/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 151k
Titre Figure 4
Légende Référence directe au personnage du Chapelier toqué dans Get Even.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6592/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 961k
Titre Figure 5
Légende Get Even utilise nombre de tropes horrifiques.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6592/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 913k
Titre Figure 6
Légende Casque VR Pandore dans Get Even.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6592/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 903k
Titre Figure 7
Légende Image altérée et dégradée dans Observer.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6592/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 748k
Titre Figures 8 et 9
Légende Déstructuration de la représentation dans Get Even.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/6592/img-8.png
Fichier image/png, 2,8M
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Pour citer cet article

Référence électronique

Guillaume Baychelier, « Du régime onirique des jeux vidéo : images et jeu au gré des songes »Sciences du jeu [En ligne], 22 | 2024, mis en ligne le 28 mai 2024, consulté le 21 juin 2025. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6592 ; DOI : https://doi.org/10.4000/11stp

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Droits d’auteur

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