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Ouverture 2005-2025 : une lecture à vue de la partition de la ludomusicologie

Overture 2005-2025: A Sight-Reading of the Scores of Ludomusicology
Dominic Arsenault

Résumés

Cet article dresse un portrait du champ de la ludomusicologie tel qu’il s’est développé depuis la fin des années 2000. Un recensement des principales monographies, publications collectives, conférences et associations révèle que la ludomusicologie s’est constituée en sous-champ des études en musique, loin des études du jeu vidéo (game studies). Il y a peu d’interactions entre ces deux domaines, compte tenu de la richesse des travaux en ludomusicologie. L’article détaille aussi les publications francophones, peu nombreuses. Ce contexte donne une certaine importance à ce numéro de la revue Sciences du jeu puisqu’il permet la rencontre de chercheuses et chercheurs actifs dans ces deux domaines, ainsi qu’une rencontre entre francophones et anglophones. S’en suit une brève présentation des sept articles du numéro, lesquels explorent trois axes de recherche : 1) l’esthétique ludomusicale ; 2) les techniques et technologies musicales du jeu vidéo ; 3) le patrimoine et la culture de la musique vidéoludique.

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Texte intégral

1On trouve curieusement peu de travaux sur la musique dans les sciences du jeu (ou les game studies dans l’espace international anglophone) généralistes. Cela peut donner l’impression que l’étude de la musique de jeux vidéo est un sujet mineur et rare, alors qu’en fait, c’est tout le contraire. Elle s’inscrit dans les recherches plus générales sur le son dans le jeu vidéo et s’est structurée en un champ de recherche vers la fin des années 2000 : la ludomusicologie, dont je dresserai d’abord un bref portrait.

La ludomusicologie : panorama sur un champ/contrechamp

2Après de premières publications éparses, des monographies influentes se sont succédé pour constituer la future ludomusicologie en deux temps. Karen Collins (2008a) a posé les jalons en touchant à l’histoire du son vidéoludique, les modèles théoriques en matière d’esthétique et de technologie, les relations entre la musique de jeux vidéo et la musique populaire, les fonctionnalités du son, et les approches compositionnelles de la musique de jeu vidéo, avant de se tourner vers le pan de la réception dans l’expérience du son, l’immersion et l’interaction en posture de jeu (Collins, 2013). Kristine Jørgensen (2009) a fait de même avec des modèles théoriques de la sémiotique et des études cinématographiques, dans une démarche empirique avec des participantes et participants. Cette première période est celle du défrichage, et elle couvre autant le son et l’audio interactif en général que la musique et le jeu vidéo en particulier.

3Par la suite, des ouvrages spécialisés sur la musique et le jeu ont vu le jour. À travers une approche ethnographique, Kiri Miller (2012) a détaillé les transformations de la musicalité, du jeu et de la créativité dans les communautés en ligne. On a étudié des genres ou des corpus comme le gothique avec Isabella van Elferen (2012) ou la musique classique avec William Gibbons (2018). Andra Ivănescu (2019) et Stephanie Lind (2023) se sont concentrés respectivement sur les notions de nostalgie et de musique populaire, et d’authenticité dans la musique de jeux vidéo. Winifred Phillips (2014) a offert sa perspective de praticienne sur la composition, et Kenneth B. McAlpine (2018) a tracé le chemin de la musique générée par des puces électroniques (chiptunes). Un ouvrage méthodologique sur les concepts et techniques pour la ludomusicologie a été réalisé par Tim Summers (2016). On compte plus de 75 livres et une centaine de mémoires de maîtrise et thèses de doctorat sur le sujet.

4La production des ludomusicologues n’est pas qu’une suite de solos : ils et elles étudient beaucoup en collaboration, du trio théorique à l’orchestre philharmonique qui déploie tous les instruments d’analyse. Les ouvrages collectifs jouent un rôle important dans le domaine. Les premiers recueils sous la direction de Karen Collins (2008b), Peter Moormann (2013), Mark Grimshaw (2011), puis Karen Collins, Bill Kapralos et Holly Tessler (2014) regroupaient autant des travaux sur le son et l’audio interactif que sur la musique. Les livres de référence spécialisés sur la musique ont émergé, mais dans une perspective généraliste au niveau des approches et méthodes, regroupant des travaux d’analyse musicale, de théorie, d’ethnomusicologie et de sociomusicologie, tout en couvrant des genres, des périodes historiques ou des corpus variés. Ceux sous la direction de Kevin J. Donnelly, William Gibbons et Neil Lerner (2014), Michiel Kamp, Tim Summers et Mark Sweeney (2016), Melanie Fritsch et Tim Summers (2021), ainsi que William Gibbons et Mark Grimshaw (2024) ont agi comme des carrefours de la ludomusicologie.

5Plusieurs ouvrages collectifs centrés sur des questions particulières ont aussi contribué à structurer le champ : Michael Austin (2016) sur le jeu musical et les jeux vidéo musicaux ; Kate Galloway et Elizabeth Hambleton (2024) autour du paysage sonore ; Can Aksoy, Sarah Pozderac-Chenevey et Vincent Rone (2022) sur la nostalgie et la musique vidéoludique ; Dana Plank et Lisa Scoggin (2023) pour des approches intermédiales entre musique, jeux vidéo et animation. On trouve enfin des collections axées sur l’étude d’un genre, comme Gibbons et Reale (2019) pour le jeu de rôle, ou d’un compositeur, comme Anatone (2022) pour Nobuo Uematsu. Des numéros spéciaux de revues consacrés à la question ludomusicologique ont aussi fait date dans The Soundtrack (vol. 8 : Summers, 2015 ; vol. 11 : Lind, 2019), The Computer Games Journal (vol. 7, no 4 : Fritsch, 2018) et G|A|M|E (vol. 1, no 6 : Rietveld et Carbone, 2017).

6Ce survol des monographies, ouvrages collectifs et numéros spéciaux laisse en plan de nombreuses et nombreux ludomusicologues, dont 23 personnes avec au moins cinq publications dans le domaine. Leurs travaux ratissent large, couvrant la composition musicale et les préoccupations liées à la pratique (Stephen Baysted, Rob Bridgett, Richard Stevens), les modèles théoriques autour de l’interactivité (Axel Berndt, Iain Hart, Elizabeth Medina-Gray, Guillaume Roux-Girard, Stephen Tatlow), le jeu et la créativité avec le sonore (William Cheng, Roger Moseley), les représentations historiques et le médiévalisme (James Cook, Karen M. Cook), l’analyse musicale (Brent Ferguson, Julianne Grasso, Costantino Oliva), les jeux de rôle (Stefan Greenfield-Casas), l’ethnomusicologie critique (Hyeonjin Park, Thomas B. Yee), la musique chiptune (Marilou Polymeropoulou), les circulations de la musique entre jeux et société (Fanny Rebillard, Ryan Thompson), la voix (Jennifer Smith) et l’émotion (Duncan Williams). Au total, c’est près de 800 opus – 400 chapitres de livres et 400 articles de revues – que ces interprètes ont livrés.

  • 1 Un billet publié sur le site de la SSSMG peu après sa mise en ligne fait un retour réflexif intéres (...)

7En toute candeur, quand j’ai entrepris mon survol de la littérature pour écrire ce texte, l’ampleur de ces chiffres m’a surpris. J’ai produit quelques travaux sur la musique et le jeu vidéo depuis 2008, mais je n’en suis pas un spécialiste au point de pouvoir jouer à l’oreille. Je livre ici le résultat de ma lecture à vue de cette partition, qui est bien dense. Je suis convaincu que nombre de chercheuses et chercheurs en études du jeu vidéo ont eu l’impression de découvrir un univers parallèle jusque-là inconnu en lisant ces paragraphes. Dans les faits, c’est un peu le cas ; les sites de diffusion principaux de la ludomusicologie sont le Journal of Sound and Music in Games (depuis 2020), qui est la revue de la Society for the Study of Sound and Music in Games (SSSMG) constituée le 1er décembre 2016, et les colloques spécialisés : Audio Mostly dès 2006 et Ludo à partir de 2012 en Europe, ainsi que la North American Conference on Video Game Music depuis 2014. Tous mes chiffres sur le nombre de publications dans le champ de la ludomusicologie viennent en effet de la bibliographie mise sur pied par la SSSMG, un travail exigeant, mais très utile1.

  • 2 J’utilise le conditionnel, car j’ai fait mes recherches avec l’outil simple de « recherche » (searc (...)

8Le partitionnement des recherches en ludomusicologie a laissé les publications et colloques généralistes sur les jeux vidéo orphelins en la matière, les ludomusicologues ne les fréquentant pas pour y partager leurs travaux. De fait, si la ludomusicologie s’est bâtie en un champ, s’autonomisant positivement de son ancrage en musicologie, on peut prendre la perspective inverse et, pour employer le terme cinématographique, la regarder en contrechamp depuis la position des études du jeu vidéo. Une recherche par mot-clé dans la DiGRA Digital Library, qui regroupe toutes les présentations faites au congrès de la plus grande association de game studies (la Digital Games Research Association), le confirme : 50 des 54 chercheuses et chercheurs dont j’ai mentionné les travaux jusqu’ici n’y ont apparemment jamais présenté. Les archives contiennent une participation pour Andra Ivănescu et pas moins de 9 pour Kristine Jørgensen, mais aucune d’elles ne porte sur le son et la musique. La présentation sur le son faite par Mark Grimshaw en 2007 serait la seule participation d’un ludomusicologue pour y présenter ses travaux de ludomusicologie en douze ans, avant que Costantino Oliva n'y présente deux articles sur la musique en 20192, confirmant l’hypothèse des mondes parallèles.

Les deux solitudes

9L’autre effet de cette partition en deux régions est une timidité chez les chercheuses et chercheurs non-spécialistes à parler de musique. Pourtant, on lit fréquemment des recherches sur des pratiques et des communautés de jeu qui n’ont pas été menées par des sociologues, des analyses du récit ou du scénario par des non-narratologues, des discussions sur les motivations à jouer qui n’émanent pas de psychologues, ou des considérations sur l’éthique qui ne sont pas signées par des philosophes. Malgré l’interdisciplinarité qui caractérise le champ des études du jeu vidéo, il semble qu’en matière de musique, on craigne de faire une fausse note. En effectuant un bref survol (limité et imparfait) des revues Game Studies et Sciences du jeu, j’ai repéré sept articles étudiant la musique sur les 301 publiés au fil des 54 numéros de Game Studies. La bibliographie de la SSSMG (un peu plus inclusive) en répertorie 10, ainsi que trois articles pour la revue Games and Culture, qui comprend 121 numéros publiés (je ne me suis pas aventuré à compter les articles, mais il y en a certainement plus de 500). Parmi les 212 articles publiés dans les 22 numéros de Sciences du jeu, un seul peut être considéré comme ayant la musique pour sujet principal (le texte de Clément Personnic dans le numéro double 20-21), et j’en compte six ou sept dans lesquels la musique est discutée davantage que pour une mention descriptive ou un parallèle conceptuel (par exemple, l’article de Charles Meyer sur les paysages sonores, dans le même numéro).

10De toute évidence, l’étude de la musique apparaît en décalage avec l’ouverture interdisciplinaire des études du jeu vidéo parce qu’elle s’est rapidement partitionnée en un champ distinct de son milieu d’origine (la musicologie), tandis que les sociologues, narratologues, psychologues et philosophes (et bien d’autres encore) ont migré vers un autre champ d’études axé sur les jeux, plutôt que créer une ludosociologie, une ludonarratologie ou une ludophilosophie au sein de leurs disciplines. La ludomusicologie et les études du jeu vidéo apparaissent comme deux solitudes isolées par un manque de communication. L’expression « deux solitudes » est lourde de sens ; elle provient du roman de Hugh MacLennan (Two Solitudes, 1945) et est aujourd’hui consacrée pour décrire le fossé culturel et linguistique qui sépare les anglophones et les francophones au Canada. Puisqu’on dit que la musique rapproche les cœurs, je souhaiterais témoigner de cette réalité avec l’élan du mien, à partir de ma première incursion dans le monde de la ludomusicologie.

11Lorsque j’ai participé à la deuxième édition de la North American Conference on Video Game Music (NACVGM) à Fort Worth (Texas) en 2015, j’ai ressenti un enthousiasme et une grande camaraderie spontanée parmi les participantes et participants au colloque qui m’apparaissait hors-norme, au-delà du sentiment habituel dans ce genre d’événement. Au fil du temps, j’ai compris que ces musicologues vivaient une rare expérience de communion avec des collègues qui s’intéressaient aussi à la musique de jeux vidéo, loin de l’isolement vécu dans leurs école, faculté ou collège de musique à être la seule personne travaillant sur le jeu vidéo, et où plusieurs devaient lutter quotidiennement pour une certaine légitimité. Je retrouvais là en 2015 le même sentiment que j’avais connu 10 ans plus tôt en 2005, à la deuxième édition du congrès de la DiGRA à Vancouver (Colombie-Britannique), où j’avais enfin trouvé des collègues avec qui parler de jeux vidéo « pour de vrai ». Cette impression de connivence et de chance d’avoir enfin des collègues s’était effritée au fil des colloques successifs « en game studies » ; la chance extraordinaire de pouvoir partager sa passion était devenue tout à fait ordinaire, après quelques années à côtoyer plusieurs personnes qui s’y spécialisaient dans différentes universités à Montréal, et dans les colloques d’études du jeu vidéo un peu partout.

12Will Gibbons, l’un des organisateurs de la NACVGM 2 à Fort Worth, avait articulé ce positionnement excentré de la musique par rapport aux autres sujets étudiés dans les études du jeu vidéo en me disant alors que bien peu de gens faisaient le pont entre la ludomusicologie et les game studies. C’est dans cette simple tournure de phrase qu’il a employée, en présentant deux domaines séparés par un écart là où j’avais cru que la musique était un des sous-domaines étudiés dans les game studies comme les autres, que se trouvait le germe qui m’a poussé à proposer ce numéro de Sciences du jeu consacré à la portée musicale du jeu vidéo, sur une trajectoire de 2005 à 2015 puis 2025. J’y voyais une occasion de provoquer des rencontres autour de la musique et de souligner sa dimension émotionnelle et sensible, de contribuer à en démocratiser l’étude. L’analyse musicale et la musicologie ne sont pas les seules voies épistémologiques légitimes vers la musique. Un manque d’éducation musicale spécialisée n’empêche pas d’apprécier (ni même de pratiquer) la musique, d’être apaisé par l’harmonie ou entraîné par le rythme, de fredonner une mélodie ou frissonner de tout le corps. Autant la musique a une grande portée sur nos sentiments, autant elle se trouve toute grande à notre portée.

Les deux rencontres

13Au terme de ce processus éditorial, je me réjouis que cette proposition de rencontre ou de rapprochement ne soit pas tombée dans de sourdes oreilles. On peut en juger par les domaines de formation des autrices et auteurs qui signent les sept articles de ce numéro : musicologie, sémiologie, archivage numérique, littérature, traductologie, études du jeu vidéo, sciences de l’information et de la communication, et interprétation musicale (plusieurs ayant fait un double cursus dans deux de ces domaines). L’un des objectifs de l’appel à textes était d’accueillir des travaux, réflexions et analyses sur la musique de la part de chercheuses et chercheurs qui n’en font pas leur spécialité : objectif atteint ! Parallèlement, l’appel avait délimité trois axes potentiels sans y contraindre les propositions : 1) esthétique ludomusicale ; 2) techniques et technologies musicales du jeu vidéo ; 3) patrimoine et culture de la musique vidéoludique. L’objectif était d’ouvrir l’étendue dans l’espoir de couvrir toutes les dimensions du fait musical. Ici aussi : objectif atteint !

14L’histoire aurait pu en rester là, et elle aurait été heureuse. Mais il s’est produit une deuxième rencontre, celle-là linguistique. J’ai diffusé l’appel à contribution dans mes réseaux francophones, mais aussi anglophones, en offrant un accompagnement et un soutien linguistique aux personnes qui souhaiteraient publier dans ce numéro. À mon grand plaisir, des gens ont répondu à l’appel, et deux des textes publiés ici sont le fruit de cette rencontre d’un deuxième ordre. Du même souffle, je dois aussi souligner la générosité des nombreuses personnes qui ont gracieusement accepté d’évaluer les articles proposés selon le processus sous double anonymat. En particulier, je veux remercier les trois ludomusicologues anglophones des États-Unis et d’Angleterre pour qui l’exercice a impliqué une charge supplémentaire. Ce rapprochement permet d’envisager que le numéro soit lu à l’extérieur de la francophonie. Les sept textes (huit si l’on compte cette introduction) viendront bonifier les 59 références déjà répertoriées dans la bibliographie des sources en français de la SSSMG, ce qui en fait un apport substantiel. J’en profite pour remercier Fanny Rebillard pour son travail sur la bibliographie, important pour faire connaître les travaux de la francophonie dans le monde de la recherche internationale qui s’est unie derrière la lingua anglica, mais qui est aussi une ressource précieuse pour avoir une vue d’ensemble de la production scientifique sur la musique et les jeux vidéo en français.

15On aura compris, par mon recours à la figure des deux solitudes, que la rencontre interlinguistique prend un sens et une importance particulière pour moi, Québécois qui vit dans un Canada officiellement bilingue, mais où ce bilinguisme peut paraître comme une obligation à sens unique pour les huit millions de francophones de s’intégrer (ou de s’assimiler) à la majorité anglophone des 28 millions de Canadiens et des 265 millions d’Étasuniens ayant l’anglais comme langue principale, les seuls voisins terrestres dans un rayon d’au moins 2 000 kilomètres. Sur le plan symbolique, j’étais ravi d’accueillir des autrices, auteurs, évaluatrices et évaluateurs anglophones au sein d’un projet scientifique en français. Mais ce numéro a pris de manière inattendue une dimension profondément canadienne lorsque j’ai voulu faire un retour sur l’émergence de la ludomusicologie.

Aux origines de la ludomusicologie

  • 3 Il a donné une présentation intitulée « Rock Band and the Birth of Ludomusicology » le 24 mai 2008 (...)

16Melanie Fritsch (2018) a retracé la première apparition du terme ludomusicology au 7 février 2007, alors que deux étudiants de l’université de l’Alberta (Canada) échangent des messages. L’un d’eux (je dissimule son nom pour créer un effet dramatique plus tard) est inscrit au baccalauréat (bachelor’s degree, équivalent au niveau Licence dans le système LMD européen) en composition et théorie musicale, et a décroché un prix qui lui permettra de réaliser un projet de recherche de 15 semaines pendant l’été pour analyser la musique de la série Zelda, projet qu’il décrit comme une étude de « musicologie ludologique ». Son compère Nicholas Tam déclare préférer le terme « ludomusicologie ». Quelques mois plus tard en juillet paraît un article dans Folio, le journal de l’université, qui présente ce court projet de recherche étudiante en imprimant le mot ludomusicology. Même s’il s’agit de la première occurrence du terme, c’est davantage par les contributions de Roger Moseley, qui a employé ludomusicology à partir de 2008 dans quelques communications3, que le mot a essaimé pour structurer le champ (Fritsch, 2018 ; Moseley, 2013). L’étudiant de 2007 n’a pas poursuivi une carrière universitaire dans le champ de la ludomusicologie ; il a quitté l’Alberta pour le Québec, achevant un mémoire de maîtrise sur les variations dans la musique des jeux Super Mario à la McGill University à Montréal en janvier 2012, et ses activités professionnelles l’ont depuis mené ailleurs.

  • 4 Échange courriel du 15 avril 2023, reproduit avec son autorisation. Dans les universités anglophone (...)

17Si la conversation entre deux étudiants et l’article qui a consacré le terme ludomusicology en 2007 ont bien sûr eu lieu en anglais, l’étudiant porte un nom irréductiblement francophone (lever de rideau dramatique) : Guillaume Laroche ! (murmures de stupeur dans le théâtre). En préparant ce numéro, je lui ai écrit pour en apprendre davantage sur le contexte dans lequel ce terme est apparu. Pour résumer notre bref échange courriel (en français), à l’époque, il songeait à possiblement faire une maîtrise, sans projet plus précis au niveau disciplinaire. Il avait remarqué que personne n’étudiait (ou du moins ne publiait) des études théoriques de répertoire musical de jeu vidéo, alors qu’on trouvait entre autres des analyses de musique de film ; pourquoi pas les jeux vidéo ? C’était un intérêt de longue date (il précise avoir écouté des bandes audio séparément des jeux eux-mêmes depuis un jeune âge) et non une manière de s’insérer stratégiquement dans un champ de recherche (alors inexistant). Laroche précise que « les game studies existaient ailleurs à l’université de l’Alberta, mais avaient surtout des orientations vers la programmation et la construction des histoires/personnages (département d’anglais). Les gens là ne s’intéressaient pas beaucoup aux questions musicales »4. Ce témoignage va dans le sens du portrait esquissé plus haut des deux solitudes. Je lui ai demandé s’il y avait une dimension linguistique à sa réflexion, ce à quoi il m’a répondu « pas vraiment », que son travail en théorie musicale a été fait surtout en anglais, mais qu’il était content à l’époque que ludomusicology pouvait se dire ludomusicologie selon le contexte.

18Si l’histoire du mot présente un fond canadien, elle me paraît intéressante moins par chauvinisme patriotique que pour deux raisons. D’abord, parce que nombre de ludomusicologues (avérés ou à venir) se reconnaîtront probablement dans cet état d’esprit qu’il décrit, alors étudiant isolé sans pairs vers qui se tourner. Ensuite, parce que cette histoire accorde une belle place à la langue française dans ce champ. Qui sait, peut-être que sa pensée est passée par ludomusicologie une fraction de seconde dans son inconscient avant d’arriver à ludomusicology…? Je laisse là cette rêverie spéculative pour revenir à une question afférente bien sérieuse. J’ai offert à Guillaume Laroche de contribuer d’une manière ou d’une autre à ce numéro. Il m’a remercié pour l’offre, mais ne voyait pas ce qu’il pouvait offrir à un champ qu’il avait quitté depuis plus d’une décennie :

[…] au moment de la décision, j’avais l’impression que le monde de la théorie musicale ne s’intéressait pas et ne s’intéresserait pas à l’étude de la musique de jeu vidéo. Je suis heureux de constater que j’ai eu tort sur ce point, et que le champ d’études s’est fortement développé depuis ce temps-là […] je peux assembler un modèle mental d’une histoire du développement de la ludomusicology circa 2000-2015 dans les cercles académiques anglophones, mais je ne connais aucunement ce qui se passait en français pendant cette période. Zéro (courriel du 15 avril 2023, reproduit avec son autorisation).

19Ironiquement, il m’avait offert là une contribution pour ce numéro : partir du zéro pour mesurer l’étendue de la recherche francophone.

La ludomusicologie en français : état des lieux

20Les premières publications répertoriées dans la bibliographie française de la SSSMG sont des mémoires de master par Michel Tremouiller (2004) et Nicolas Bredin (2004, 2005), tous deux actifs dans l’industrie du jeu vidéo depuis, et une thèse de doctorat par Guillaume Denis (2006), devenu auteur de livres qui ne sont pas en lien avec ces recherches. Avec 35 documents sur les 59 répertoriés à ce jour, les thèses et mémoires représentent d’ailleurs la majorité des références en français, signe que le champ n’est pas encore structuré alors que le sujet intéresse nombre de jeunes chercheuses et chercheurs. Bien qu’il me gêne de le mentionner, il semble que le premier article de revue m’est attribué (Arsenault, 2008), suivi de Samuel Benveniste, Pierre Jouvelot, Renaud Michel, et Edith Lecourt (2009), puis d’un article de revue par année jusqu’en 2023 presque comme un métronome (que le présent numéro viendra dérégler en ajoutant huit articles aux 16 existant présentement). Sept chapitres dans des ouvrages collectifs viennent achever le portrait des publications francophones, le premier (Perron et Roux-Girard, 2012) précédant les autres de cinq bonnes années.

  • 5 Fanny Rebillard et Antoine Morisset, French ludomusicology today: Something that was born some time (...)

21À travers toutes ces publications, existe-t-il un historique de la ludomusicologie ou une recension générale des écrits ? Nouvelle ironie, au moment d’écrire ces lignes, c’était un court article en anglais (!) qui s’en rapprochait le plus, écrit conjointement par Fanny Rebillard et Antoine Morisset pour le site Ludomusicology.org à l’occasion de l’intégration de la liste des écrits en français à la bibliographie de la SSSMG en 20195. Leur constat était simple : des individus font de la recherche ludomusicologique, mais sans structure ou rattachement, leurs travaux isolés ont du mal à circuler. Si d’autres considérations étaient énoncées (le financement de la recherche universitaire en France et la barrière linguistique), les deux initiatives prises pour remédier à ces difficultés sont cohérentes, et avec le recul depuis la publication, on peut affirmer qu’elles ont porté fruit : l’ouverture d’un serveur Discord Ludomusicologie compte aujourd’hui plus de 60 membres, et l’établissement d’une liste de références bibliographiques en français est maintenant intégrée à la bibliographie de la SSSMG.

22Un tour d’horizon compact des types de recherche qui peuvent se faire dans le champ a été réalisé par Fanny Rebillard (2023) dans l’ouvrage Introduction aux théories des jeux vidéo, mais le format de ce livre ne laisse pas beaucoup de place pour un panorama étendu. La thèse doctorale de Kevin Courcelle analyse la musique et la narration dans la série Final Fantasy, avec une courte section portant sur le champ de la ludomusicologie (Courcelle, 2022, p. 133-138). Mickael Blum (2023) fait de son étude de Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014) un cas d’introduction à la ludomusicologie pour le lectorat d’une revue d’analyse et de théorie musicale.

23Le mémoire de master d’Antoine Morisset (2018) Ludomusicologie : Origines et méthodes semblait prometteur, mais n’était pas disponible au moment de mettre en ligne le numéro en juillet 2025 (illustrant ainsi son constat posé en 2019 : par manque de structure, les travaux isolés ont du mal à circuler !). Contacté à ce sujet, l’auteur a heureusement indiqué qu’il le déposerait bientôt en ligne, ce qui en fera une précieuse introduction à l’historiographie ludomusicologique. Malheureusement pour nos besoins spécifiques, il ne comprend que deux références en français (Fanny Rebillard et Roger Caillois) pour 133 sources en anglais. Ce n’est pas là qu’on trouvera un exposé du développement de la ludomusicologie en français, comme l’auteur le remarque dans sa conclusion en notant l’isolement :

La prédominance des travaux anglophones permet aussi de poser la question de la diffusion de cette discipline. […] Les chercheurs français ludomusicologues sont-ils conscients de l’existence de leurs pairs ? Nous n’avons découvert que très récemment, quelques jours avant de rendre ce mémoire, qu’une universitaire de Paris IV était en train d’écrire un mémoire sur l’archivage numérique du jeu vidéo (Morisset, 2018, p. 79).

24Morisset s’inscrit aussi dans la logique des deux solitudes, puisque sa recherche vise à déterminer la place de la ludomusicologie par rapport à la musicologie (et non par rapport à l’étude des jeux ou la ludologie), à savoir s’il s’agit d’une « branche de la musicologie systématique », d’une « adaptation des méthodologies existantes pour étudier ce nouvel objet qu’est la musique de jeux vidéo », ou d’une « nouvelle discipline de la musicologie comparative, au même titre que l’ethnomusicologie » (Morisset, 2018, p. 79).

25Si on ajoute aux personnes déjà mentionnées dans les deux derniers paragraphes Mathieu Barbosa, Irina Kirchberg, Charles Meyer, Andréane Morin-Simard, Thomas Morisset, Ludmilla Postel, Guillaume Roux-Girard et Tommaso Villepreux, on a sous les yeux l’entièreté des personnes ayant au moins deux contributions dans la bibliographie de sources en français de la SSSMG, et qu’on pourrait considérer comme contribuant activement à la ludomusicologie (au-delà d’une seule publication ponctuelle). Ce numéro aura finalement été l’occasion de trois rencontres : entre ludomusicologie et études du jeu vidéo ; entre francophones et anglophones ; et entre ludomusicologues francophones entre eux. Car c’est finalement la première fois qu’on organise une publication scientifique en français spécifiquement sur la musique et les jeux vidéo. Plutôt que de jouer leur partition à l’écart d’une foule rassemblée dans un autre but (un colloque de musique de film, un numéro de revue sur les habitudes de consommation de la musique), cette fois les prestations pourront se nourrir entre elles dans ce numéro de Sciences du jeu, un amphithéâtre idéal pour mettre en valeur ce concert des idées.

Aperçu des textes du numéro : programme d’une symphonie intellectuelle

26J’ai d’abord pensé structurer ce numéro à la manière d’un album de musique, en montant la liste des articles comme celle des chansons. Mais en y réfléchissant, il m’a semblé que les textes se répondaient et entraient trop en résonance pour les compartimenter de la sorte. J’ai donc opté pour la forme d’une symphonie, dont ce texte d’introduction joue le rôle d’une ouverture, avant d’enchaîner sur trois mouvements qui correspondent aux trois axes annoncés dans l’appel à contributions initial. Le premier mouvement de la symphonie comprend trois textes – ceux de Stephanie Lind, de Laura Iseut Lafrance St-Martin, et de Jérémy Bouchard et Ugo Ellefsen – qui sont centrés sur des études de cas précises de jeux modernes jusqu’au « rétro », où la musique est étudiée dans ses dimensions narrative et esthétique. Le deuxième mouvement poursuit sur des études de cas « rétro », mais en les transposant dans une autre gamme. Les deux textes – ceux de Joseph Chang et de Fanny Rebillard – plongent en profondeur dans la dimension technique et technologique du matériel de consoles de jeux pour comprendre le travail humain derrière la composition ou l’adaptation et la réactualisation, respectivement, de la musique. Ce rapport à l’histoire nous conduira au dernier mouvement composé de deux textes – ceux d’Aimé Guex et de Noé Vaccari – qui prolongent le motif du regard rétrospectif en le faisant basculer de l’historique des consoles ou des jeux vers la sphère privée et sociale, s’intéressant tour à tour à la nostalgie individuelle puis à la dimension sociale du jeu vidéo à travers un concert en ligne.

27Voici qui achève la présentation du programme. Maintenant, place à la symphonie ludomusicologique. Musique, maestro !

28Nous ouvrons le premier mouvement de notre symphonie en force avec le texte de la ludomusicologue Stephanie Lind, « La bande-son, les trames sonores, et les chansons : la triple vie de la musique dans les jeux vidéo ». Lind examine les variations entre les différentes versions d’une même musique, du contexte de jeu où l’on en fait souvent la première expérience à la trame sonore officielle publiée séparément. Elle analyse Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018), Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023) et Hades (Supergiant Games, 2018), avec en soutien une discussion sur BioShock et BioShock 2 (2K Games, 2007, 2012). Les décalages sont plus nombreux et plus complexes qu’on peut le croire au départ, et mènent à une question : comment identifier la « vraie » version d’une chanson, et déterminer ce qui est authentique ? Le texte de Lind est parfait pour ouvrir ce numéro, car il s’appuie sur une riche littérature ludomusicologique, en plus de procéder par une méthodologie qui combine l’analyse musicale, la sociologie de la musique et les questions d’interactivité dans un média audiovisuel narratif. En outre, son étude couvre les circulations de la musique autant en jeu que hors-jeu, sur des plateformes d’écoute à la demande ou en album publié.

29L’article de Laura Iseult Lafrance St-Martin s’inscrit en continuité avec le travail de Lind, puisqu’il se consacre au studio derrière Hades. « Quand le jeu vidéo s’intéresse à l’expérience musicale : la représentation de la musique dans les jeux de Supergiant Games » trace une figure récurrente dans les intrigues et les mondes esquissés par ces jeux : l’absence ou l’indisponibilité de la musique. En recourant au sociologue Hartmut Rosa, il offre un regard sur les configurations de cette figure à travers Bastion (2011), Transistor (2014), Pyre (2017) et Hades. Un élément qui m’est apparu très fécond dans cet article est la situation de notre protagoniste dans Transistor, une musicienne ayant perdu la voix et qui peut chantonner à tout moment sur la pression d’un bouton. Puisque sa voix (intradiégétique) se cale alors sur la trame musicale en cours (par convention extradiégétique), la lecture narratologique de Lafrance St-Martin nous mène à considérer la musique comme étant métadiégétique, ou transdiégétique dans les mots de Kristine Jørgensen ; c’est comme si la musique était une projection dans l’espace intérieur de notre personnage, qui est habitée entièrement par cette manière d’être au monde, même lorsque réduite au silence.

30Le troisième texte du numéro, « “Oh my hero” : impact de la traduction de l’Aria di Mezzo Carattere sur l’expérience vidéoludique dans Final Fantasy VI » écrit par Jérémy Bouchard et Ugo Ellefsen, termine ce premier mouvement en proposant une analyse approfondie d’un seul jeu, et même d’une seule séquence. Mais quel jeu, et quelle séquence ! L’opéra dans Final Fantasy VI (Square, 1994, ou Final Fantasy 3 en Amérique du Nord) est un haut fait de dramaturgie dans cette période du jeu vidéo. Je me réjouis de penser que des gens pourraient découvrir cette scène en lisant ce texte, qui montre comment cette séquence permet de construire l’univers fictionnel du jeu. Par leur double spécialité en ludomusicologie et en traduction, les auteurs rendent compte des mouvements interculturels qui se produisent entre cet opéra à l’italienne, la conception du jeu vidéo par une équipe de développement japonaise, puis les deux traductions effectuées en 1994 et en 2006 pour un public anglophone (surtout étasunien). Leur étude passe du leitmotiv musical à la synecdoque narrative de l’opéra au sein du jeu. Les deux traductions anglaises de l’opéra sont analysées pour illustrer les rôles que jouent la traduction et la musicalité dans la caractérisation des personnages ou du monde fictionnel. Par son sujet et son approche non prescriptive de la traduction, ce texte peut être vu comme un geste tendant vers le passé du jeu vidéo pour le préserver, le mettre en valeur ou l’actualiser.

31Cette amorce vers la préservation et l’histoire du jeu vidéo nous amène naturellement au deuxième mouvement de notre symphonie. Dans le quatrième texte « L’esthétique percussive de la Famicom et de la Nintendo Entertainment System de 1983 à 1987 », Joseph Chang décortique en profondeur le travail de plusieurs compositeurs et compositrices ayant travaillé au Japon sur des jeux pour la première console domestique de Nintendo, un sujet déjà étudié, mais cette fois depuis la perspective inédite d’un percussionniste. Il décrit comment le canal de bruit est employé pour simuler divers instruments percussifs dans les trames sonores de dix jeux pour la NES, avec des techniques d’analyse musicale et sonore qui s’appuient sur des partitions et des extraits audio et vidéo. Le corpus est constitué de classiques, mais aussi de jeux plus inhabituels développés par Nintendo (Clu Clu Land, Devil World, Duck Hunt et Excitebike, 1984 ; Ice Climber, 1985). Les analyses révèlent la complexité surprenante derrière ce travail, qui peut sembler banal aux oreilles ordinaires et extrêmement limité pour ceux et celles qui disposent de ressources techniques plus confortables pour composer. Il illustre en outre l’importance de s’intéresser aux parcours d’études et d’insertion professionnelle des personnes dont on analyse le travail.

32Le mouvement se poursuit sur l’aspect technique, mais ouvre aussi vers les usages et les circulations de la musique parmi les communautés avec le cinquième texte du numéro, « L’apport historique des restaurations “amateures” des musiques de jeux vidéo non éditées : l’exemple de la série Golden Sun » par Fanny Rebillard. On a droit à une reprise du thème porté au premier mouvement de la symphonie dans le texte de Lind : quelle est la version la plus authentique de la musique des deux premiers jeux de la série Golden Sun ? Ils sont parus sur la Game Boy Advance de Nintendo, une console qui colorait l’audio par diverses spécifications techniques. Extraire la musique – qui n’a jamais été éditée – signifie donc faire des choix dans les éléments à reconduire ou non, et départager ce qui relève du geste de composition et de la faille technique. L’article compare différentes versions extraites de la trame sonore et rend compte du travail de Vincent Dortel qui en propose une restauration, interrogeant le statut de ces démarches de patrimonialisation qui peuvent se présenter comme des remastérisations prises entre correction, conservation et documentation. En visant une amélioration pour éviter des dégradations du signal par le dispositif technique ou un algorithme déficient, la posture se distingue de l’approche descriptive employée précédemment par Bouchard et Ellefsen quant aux deux traductions de l’opéra dans Final Fantasy VI.

33Le troisième mouvement reprend et étend cette préoccupation pour le facteur humain au sein de la musique. Dans le sixième texte « “The kid who played these games is still here”. Expressions et fonctions de la nostalgie dans les commentaires YouTube de musiques vidéoludiques », Aimé Guex s’intéresse à l’empreinte affective que la musique de jeux vidéo laisse sur nous. En étudiant les commentaires laissés sur YouTube par des auditrices et auditeurs de trames sonores de jeux vidéo des années 1990 (pour assurer une certaine distance historique), il découvre différentes manifestations de la nostalgie et montre comment la musique de jeux vidéo leur permet de « dérouler un récit de vie depuis le moment de l’enfance et de la découverte du titre vidéoludique jusqu’à la rédaction du commentaire ». Il détaille par ailleurs la fonction curative de la musique, qui contribue à leur bien-être. J’ai personnellement été touché de découvrir, grâce à cet article, la pratique du “The Internet Checkpoint”, qui permet un bilan autoréflexif périodique de sa vie grâce au pouvoir de la musique qui vient la jalonner. Ce texte entre en résonance avec celui de Lafrance St-Martin, au sens où la disponibilité de la musique permet de recouvrir par procuration un passé maintenant indisponible.

34Un septième et dernier texte vient achever la symphonie. Puisqu’il s’agit de rester ludique, le concert s’interrompra brusquement tandis que la salle se métamorphose en discothèque de musique électronique ! C’est dans cet univers que Noé Vaccari nous entraîne dans « Vivre un festival musical derrière son écran d’ordinateur ? Étude du festival Square Garden ayant eu lieu dans Minecraft ». Le texte présente un des étranges agencements ayant cours depuis 2020, sous la pression accélératrice de la pandémie de COVID-19, entre les médias socionumériques, les plateformes de diffusion vidéo, les jeux vidéo en ligne et la musique. Dans l’impossibilité de tenir des festivals de musique en personne vu les mesures sanitaires au niveau planétaire, un festival de musique a eu lieu à travers le jeu vidéo Minecraft (Mojang Studios, 2011). Vaccari détaille les usages sémiotiques du dispositif par l’équipe de réalisation, ainsi que les usages ludiques des éléments du jeu par le public, pour arriver à mettre en scène un festival où il fait bon jouer au spectateur dans cet environnement numérique. Ce dernier article revient sur le deuxième sens du terme ludomusicologie que proposait Moseley (2013) : non seulement l’étude de la musique dans les jeux vidéo, mais aussi l’étude de la jouabilité de la musique, c’est-à-dire comment elle invite à jouer.

35C’est ce qui conclut la pièce d’ouverture de cette symphonie intellectuelle. J’ai beaucoup parlé et pris de temps ; il ne me reste qu’à poser la baguette et m’asseoir avec vous, pour laisser notre orchestre occuper la scène et nous faire vibrer, de la tête au cœur tout entier, à la justesse de leurs notes, à la tessiture de leurs voix, et à la hauteur de leurs idées.

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Bibliographie

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Notes

1 Un billet publié sur le site de la SSSMG peu après sa mise en ligne fait un retour réflexif intéressant sur la bibliographie : voir Michel Kamp, Bibliography Reflections. SSSMG: Society for the Study of Sound and Music in Games, 19 décembre 2016. https://www.sssmg.org/wp/2016/12/19/bibliography-reflections/.

2 J’utilise le conditionnel, car j’ai fait mes recherches avec l’outil simple de « recherche » (search) sur le site web de la DiGRA Digital Library. Il est possible que des éléments soient mal indexés dans la base de données du site (par exemple si un panel ou une présentation était chapeauté par une personne principale et que les autres collègues qui présentaient n’apparaissent pas dans les métadonnées).

3 Il a donné une présentation intitulée « Rock Band and the Birth of Ludomusicology » le 24 mai 2008 au symposium étudiant EthNoise! à la University of Chicago, le 1er juin 2008 à la journée d’études « Music and the Moving Image » à la New York University, puis le 28 octobre 2008 à la rencontre annuelle de la Society for Ethnomusicology à la Wesleyan University.

4 Échange courriel du 15 avril 2023, reproduit avec son autorisation. Dans les universités anglophones, les départements d’anglais regroupent traditionnellement les études de littérature et de théâtre, au-delà de la linguistique ou de la traduction.

5 Fanny Rebillard et Antoine Morisset, French ludomusicology today: Something that was born some time ago, but we are not quite sure of what is it yet. Ludomusicology. Videogame Music Research Group, 9 mai 2019. https://www.ludomusicology.org/2019/05/09/french-ludomusicology-today-something-that-was-born-some-time-ago-but-we-are-not-quite-sure-of-what-is-it-yet/.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Dominic Arsenault, « Ouverture 2005-2025 : une lecture à vue de la partition de la ludomusicologie »Sciences du jeu [En ligne], 23 | 2025, mis en ligne le 02 octobre 2025, consulté le 12 novembre 2025. URL : http://journals.openedition.org/sdj/6979 ; DOI : https://doi.org/10.4000/14ol7

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Auteur

Dominic Arsenault

Université de Montréal

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont susceptibles d’être soumis à des autorisations d’usage spécifiques.

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