1Après avoir récemment écouté la trame sonore du jeu western Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018), j’ai été surprise lorsque j’ai ensuite joué au jeu. Il y avait de grandes parties de la trame sonore qui manquaient dans mon expérience de jeu : certaines sections des chansons étaient omises, et les pistes étaient remixées et réarrangées. La trame sonore officielle, un album comprenant des chansons de style country, folk, et rock, contrastait fortement avec la musique instrumentale qui se présentait en jeu. Même les artistes étaient différents, la trame sonore officielle (« official soundtrack », que je vais abréger en TSO pour cet article) étant produite par Daniel Lanois avec la participation de plusieurs artistes populaires tels que le musicien R&B D’Angelo, le célèbre chanteur country Willie Nelson, et l’interprète de musique traditionnelle folk américaine Rhiannon Giddens. De l’autre côté, la version de la musique nommée « bande originale » (« original score ») composée par Woody Jackson, était principalement de style instrumental plutôt que chantée, avec des motifs clairsemés. Elle rappelait les bandes-son des westerns spaghetti d’Ennio Morricone, un choix destiné à évoquer le genre western du jeu. La bande comprend la guitare acoustique, le violon et l’harmonica, utilise la gamme blues et les harmonies de la gamme mineure pour évoquer les traditions folk et pop américaines de la fin des années 1800 et du début des années 1900. Les deux trames sonores avaient donc deux styles radicalement différents.
2J’ai été particulièrement frappée par une pièce spécifique de la TSO : « Unshaken » de D’Angelo. Cette version de la chanson ne correspondait pas exactement à celle en jeu en raison du choix des instruments qui sont caractéristiques des styles modernes R&B et soul. Je discuterai plus loin cet exemple en détail, mais la différence a soulevé plusieurs questions : quelle est la « vraie » chanson, celle en jeu ou celle de la TSO ? Pour la musique en jeu, comment s’y retrouver avec tous les réarrangements qu’on peut entendre en jouant ? Comment la connaissance de toutes ces versions différentes peut-elle affecter notre compréhension et notre rapport à la chanson dans le jeu ? Comme je l’ai décrit dans mes recherches précédentes, de telles considérations peuvent affecter la perception de l’authenticité parmi les joueurs et les joueuses : ce qui est perçu comme authentique ne dépend pas de la provenance historique, mais plutôt des attentes des joueurs et des joueuses (Lind, 2023). Une personne qui est plus familière avec la version en jeu aura une perception différente de l’authenticité de la TSO en comparaison avec une autre qui connait seulement la TSO en format audio.
3En continuant de m’intéresser à la chanson, à la fois en jeu et hors jeu, d’autres modifications sont devenues évidentes. En jeu, il y avait souvent des raisons fonctionnelles pour les changements dans la musique. Par exemple, le volume était ajusté selon que l’on soit dans une séquence cinématique ou pendant la jouabilité, ou encore si l’on est en combat ou en toute sécurité (comme une conversation). Les théories du son au cinéma pourraient fournir un point de départ pour une telle analyse – notamment Michel Chion expliquant que de tels ajustements de volume sont, dans les films, fréquemment le résultat du voco-centrisme, et que « c’est la voix qu’on isole dans le mixage comme un instrument soliste dont les autres sons, musiques et bruits, ne seraient que l’accompagnement » (Chion, 2000, p. 6). Mais plusieurs autres chercheurs affirment que le son des jeux vidéo fonctionne assez différemment du son des films, et que les théories du cinéma ne sont pas suffisantes. Gordon Calleja rappelle l’interactivité et l’agentivité à la base du jeu vidéo (Calleja, 2011, p. 23) avant d’expliquer,
- 1 Toutes les traductions de l’anglais sont effectuées par l’autrice.
regarder un film ne nécessite pas le même type d’engagement que jouer à un jeu ou naviguer dans un environnement virtuel, et les traiter comme des expériences équivalentes ignore les qualités spécifiques de chaque expérience. Cette situation a parfois causé des difficultés dans les études vidéoludiques lorsque des cadres analytiques issus d’autres disciplines ont été importés sans modification pour l’étude des jeux (Calleja, 2011, p. 41).1
4Pour cette raison, mon approche utilisera la méthodologie plutôt ludomusicologique que cinématographique (avec quelques exceptions). Comme l’indique Karen Collins, bien que « la théorie du cinéma constitue un point de départ évident pour discuter du son des jeux [vidéo] » (Collins, 2013, p. 574) et que plusieurs de ses concepts y ont été adaptés, elle reste lacunaire : « En particulier, les études de cinéma ne prennent pas en compte les sons directement contrôlés par le joueur, ni l’expérience distinctement différente impliquée par ce contrôle incarné du son » (p. 574).
5Tim Summers (2016a, p. 9) et Karen Cook (2018, p. 185) expliquent eux aussi que les jeux vidéo nécessitent une interaction musicale plus mutable que les formes fixes (comme le film) afin de répondre aux changements induits par les actions en jeu ou de signaler les événements à venir. Summers ajoute que les jeux vidéo créent une boucle de rétroaction, qui « travaille pour encourager et conserver l’attention et la concentration du joueur comme préalable à l’interactivité » (Summers, 2016b, p. 157). La jouabilité, selon Iain Hart, est donc « perçue de manière dynamique. La façon dont un joueur perçoit la musique, les éléments visuels ou l’histoire – ainsi que les messages que le joueur comprend à travers ces éléments – sont sujets à des changements continus » (Hart, 2014, p. 277). Pendant mon expérience avec la chanson « Unshaken » en jeu, la guitare acoustique se fondait de manière imperceptible dans la bande-son de l’environnement, créant ainsi une transition fluide entre la jouabilité et la séquence cinématique, deux modes d’interactivité différents du jeu.
6L’utilisation de la musique de cette manière crée un niveau supplémentaire de communication pour le joueur. Comme décrit par Andra Ivănescu, cela ne doit pas nécessairement donner au jeu le même sens que le texte original (ici, « texte » est employé dans un sens intertextuel : l’œuvre originale qui influence notre vision des œuvres ultérieures). Elle indique que le sens est créé pour les joueurs et joueuses par l’interaction des médias préexistants et nouveaux, qualifiant une telle musique de « nœud intertextuel qui relie une variété de connotations paramusicales à de nouveaux contextes de jeux vidéo » (Ivănescu, 2019, p. 20). Dans son livre intitulé Popular Music in the Nostalgia Video Game: the Way it Never Sounded, Ivănescu présente un exemple tiré du jeu BioShock 2 (2K, 2012) et identifie quelques problèmes inhérents à un tel usage intertextuel. Plus précisément, on n’accède qu’à (et on n'utilise que) certaines des significations possibles de l’œuvre historique originale : la chanson acquiert une nouvelle signification dans le contexte du jeu (Ivănescu, 2019, p. 20-21).
- 2 Comme décrit sur le site web officiel de la chanteuse, « Holiday a indiqué qu’une dispute avec sa m (...)
7Dans son examen de la musique de BioShock (2K, 2007), William Gibbons relève une différence similaire entre l’intention originale et la nouvelle signification suscitée par une œuvre. Il détaille comment plusieurs chansons reflètent l’intrigue du jeu, tout en créant de l’ironie par la juxtaposition des paroles de la chanson et des événements narratifs (Gibbons, 2011). Tel est le cas de la chanson « God Bless the Child » de Billie Holiday, car son style velouté et doux crée de l’ironie en comparaison avec les actions violentes qui ont lieu simultanément dans le jeu. Les paroles de la chanson perçues en dehors du jeu, par contre, communiquent un message radicalement différent : elles suggèrent les conflits et les épreuves de la pauvreté plutôt que la violence contre les créatures génétiquement modifiées et hors de contrôle de BioShock.2 La chanson en tant qu’objet a été modifiée dans le contexte de BioShock. Comme l’explique Ivănescu,
- 3 Voir aussi l’idée d’intertextualité accidentelle dans Jakob Wöhrle (2012).
les perspectives par lesquelles on les voit sont celles de la culture populaire, et les significations peuvent également découler de la combinaison des contextes antérieurs dans lesquels la musique a été perçue ou jouée (y compris les médias antérieurs) et du média actuel où la musique est jouée, celui des jeux vidéo (Ivănescu, 2019, p. 20)3.
8Dans le contexte du jeu Red Dead Redemption 2, les paroles de la chanson « Unshaken » (« May I stand unshaken / Amid, amidst a crashing world [Puis-je me tenir debout, inébranlable, au milieu d’un monde qui s’écroule] ») prennent une signification nouvelle en relation avec les aspects visuels du jeu : les panoramas du protagoniste à cheval à travers la campagne reflètent le thème central du jeu (la fin de la culture du Wild West au début du xxe siècle). Par contre, sans le contexte du jeu, les paroles suggèrent une interprétation moins littérale et plus figurative telle qu’une crise personnelle. Dans ce cas, les visuels du jeu créent une relation importante avec la musique, manifestant un phénomène antérieurement décrit par Chion plus généralement dans la musique du cinéma : « Chaque élément sonore noue avec les éléments narratifs contenus dans l’image – personnages, action – ainsi qu’avec les éléments visuels de texture et de décor, des rapports verticaux simultanés » (Chion, 2000, p. 36, souligné par l’auteur).
9Même si les paroles peuvent situer les jeux dans des époques ou des endroits spécifiques, et fonctionnent également pour commenter (que ce soit ironiquement ou sincèrement) les événements narratifs, elles ne sont pas nécessaires pour que la musique communique avec le joueur ou la joueuse. Plusieurs autres chercheurs et chercheuses discutent de la manière dont la communication musicale a lieu en jeu en dehors d’un contexte de paroles. Karen Cook (2017, 2019) et James Cook (2016, 2021) démontrent comment la musique des jeux peut signifier une période historique. Les recherches sur les tropes menées par Sean Atkinson (2019), Steven Reale (2016), et Thomas Yee (2020), pour n’en citer que quelques-uns, soulignent des moyens plus ouverts de communication musico-narrative par la réutilisation de motifs associés à des éléments scénaristiques, des événements narratifs, ou à l’état du jeu. D’autres chercheurs et chercheuses identifient comment les thèmes récurrents reflètent non seulement la réapparition et le développement des fils narratifs, mais contribuent également à l’engagement des joueurs et joueuses. Ainsi Isabella van Elferen indique que la musique offre des « connexions émotionnelles vitales aux jeux vidéo » (Elferen, 2016, p. 35), et montre comment la musique fournit un sous-entendu émotionnel en tirant parti des fonctions narratives établies dans la musique de film (Lind, 2023, p. 28, 63), comme l’ont étudié Zach Whalen (2007), ou David Neumeyer et James Buhler (2015, p. 11, 186). La musique peut également avoir une fonction de jouabilité plutôt qu’une fonction narrative. Comme décrit par Sébastien Genvo et Nicole Pignier (2011), ainsi que par van Elferen (2016, p. 39) et développé par Whalen (2007, p. 76) et Lind (2023, p. 48-53), la musique dans les jeux vidéo peut fonctionner comme un système de navigation sonore. Comme on le verra plus loin, dans le jeu vidéo Hades (Supergiant Games, 2018), les pistes rythmiques s’atténuent pour signaler la fin d’un affrontement et la possibilité du passage à la salle suivante.
10Toutefois, ces fonctions existent indépendamment des TSO ou d’autres exemples de musique hors du jeu. Bien que les joueurs et joueuses puissent accéder à ces significations à travers leurs expériences de jeu précédentes, on peut écouter la TSO avant d’entendre la musique dans le jeu (et même ne jamais y jouer). D’une certaine façon, la musique a plus d’une vie : une en tant que musique-en-jeu, et une autre en tant que musique-hors-du-jeu. Paul Reinsch et Laurel Westrup expliquent que les albums de trames sonores existent comme objets qui sont simultanément dépendants et indépendants de leurs textes originaux, et qui peuvent façonner directement la compréhension et l’interprétation d’autres textes médiatiques (Reinsch et Westrup, 2023, p. 2). Ils observent aussi que ces textes peuvent avoir des liens officiels ou non-officiels, avérés ou affirmés, entre eux-mêmes.
11Je souhaite proposer une interprétation pluridimensionnelle de la musique de jeu, qui existe autant dans l'expérience de la jouabilité que dans le contexte général au-delà des limites du jeu. Je vais d’abord examiner comment la musique préexistante, les trames sonores officielles (TSO), et les bandes-son en jeu se distinguent. Je soulignerai trois façons dont cette musique s’adapte aux contextes en jeu : 1) en tant que réarrangement des œuvres originales ; 2) en tant que variation dans le déploiement des pistes (couches musicales) dans le système de gestion audio du jeu ; et 3) en tant que montage ou autres modifications des œuvres préexistantes. Ces informations nous fourniront un contexte plus large pour discuter des raisons pour lesquelles de tels changements ont lieu et comment ils influent sur la compréhension des joueurs et joueuses. Les modifications peuvent être esthétiques ou pratiques, et elles peuvent être liées au genre, à la jouabilité ou au récit, entre autres raisons qui seront explorées ici.
12Le troisième chapitre d’Authenticity in the Music of Video Games (Lind, 2023) discute de la manière dont les thèmes musicaux ne sont pas seulement réutilisés (et adaptés) entre les jeux d’une même série, mais sont également développés au sein d’un seul jeu. Les thèmes musicaux sont réutilisés pour diverses raisons, notamment « pour servir comme un ensemble d’attentes accessible envers la jouabilité, mais aussi comme un lien mnémotechnique avec les expériences narratives, tactiles, et émotionnelles précédentes » (p. 95). La répétition thématique construit la trajectoire émotionnelle et narrative du jeu en créant un fil de connexion pour le joueur ou la joueuse tout au long de sa progression. Certaines instances de répétition thématique utilisent des leitmotivs qui se développent au cours de l’intrigue pour relier les personnages, les situations, ou les événements. En revanche, dans de nombreux autres jeux, la répétition des thèmes musicaux se produit de manière plus large : les menus, les tutoriels, les mini-jeux, et d’autres parties du jeu qui ne se concentrent pas autant sur l’aspect narratif adaptent les thèmes antérieurs sans lien clair avec l’intrigue. Ces variations liminales sont rarement incluses dans la TSO, car elles ne sont pas liées aux moments narratifs importants ; elles sont plutôt découvertes au cours de l’expérience de jeu.
- 4 La musique peut être écoutée sur la chaîne YouTube du compositeur Borislav Slavov, sur la piste « M (...)
13La musique de Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2020), un jeu de rôle (RPG pour role-playing game) médiéval-fantastique se déroulant dans l’univers de Dungeons & Dragons, illustre ce phénomène. Pour explorer cela, commençons par nous familiariser avec l’un des thèmes principaux du jeu. Le thème principal se manifeste dès le premier écran de menu du jeu et apparaît également dans la première piste de la TSO. La figure 1 présente la première mélodie de la chanson (partie a, entendue à 0:40 de l’enregistrement de la TSO) ainsi que la forme développée qui est entendue plus tard sur la même piste (la partie b, à 1:28 de la TSO).4
Figure 1
Baldur's Gate 3, « Main Theme Part 1 », mélodie principale (transcription personnelle).
14Le même thème musical se répète à plusieurs reprises dans le jeu et évolue en un motif musical, parfois avec des variations substantielles, mais néanmoins identifiables grâce à plusieurs traits récurrents : une triple répétition des notes si, mi, fa dièse et ré (plus tard transposées à ré, sol, la et fa en sol mineur) et la mélodie descendante de la, sol, fa dièse, mi, ré, fa dièse, mi (plus tard transposée à do, si bémol, la, sol, fa, la, sol en sol mineur).
15Après la première séquence cinématique, le jeu enchaîne vers le menu de création du personnage. Ici, une nouvelle musique intègre le même thème, intitulée « Who Are You? [Qui es-tu ?] » dans la TSO (un titre approprié, car le joueur ou la joueuse ici sélectionne l’identité de son personnage). Les versions de la TSO et de la bande-son de la musique en jeu sont identiques pendant la durée complète de 2:26 de la chanson. Les manipulations de menu n’affectent pas la lecture de la chanson, si ce n'est de la terminer lorsque le personnage est finalisé.5 « Who Are You? » présente la mélodie principale donnée à la figure 1b dans un registre de voix féminine plus aiguë et ajoute de la réverbération. Après la première déclaration vocale, on entend le même accompagnement de harpe pincée déjà entendue sur la pièce « Main Theme Part 1 » avec l’ajout d’instruments à cordes.
- 6 Voir par exemple cette vidéo du jeu créée par le YouTubeur Sword4Hire (5 août 2023). Drinking wine (...)
16Toutefois, si le joueur ou la joueuse prend plus de temps pour créer son personnage que la durée de la chanson de 2:26, une nouvelle pièce démarre après une pause prolongée. Composée de harpe et d’orchestre, la musique n’utilise ni voix humaine ni paroles et semble être une chanson totalement nouvelle à première vue (bien qu’une écoute attentive puisse révéler que la suite d’accords ressemble à celle de « Who Are You? »). En la comparant à la TSO, il est évident que cette musique est formée uniquement de l’accompagnement (sans la piste de voix) de la chanson « Down by the River », elle-même une variation du thème entendu à « Main Theme Part 1 » et présenté à la figure 1b. Cette version sans paroles, qui revient à d’autres moments du jeu comme les scènes romantiques,6 n’est pas incluse dans la TSO, mais existe uniquement dans la bande-son en jeu. La chanson sans paroles semble être utilisée spécifiquement dans les endroits ou moments où le joueur ou la joueuse doit se concentrer sur d’autres aspects du jeu tels que faire des choix dans la sélection de son personnage et participer activement au dialogue avec les autres personnages du jeu.
- 7 On peut consulter la trame sonore officielle pour écouter et comparer ces pistes : https://youtube. (...)
- 8 On peut écouter ces chansons, dites « de barde », ici : klimsat (12 septembre 2023). Baldur’s Gate (...)
17Ainsi, la continuité du thème a la priorité dans la bande-son de Baldur’s Gate 3, mais une personne qui s’engage uniquement avec la TSO ne fera pas l’expérience de toutes les variations possibles de la chanson en jeu. Notamment, la TSO propose trois versions de la chanson « The Power » (« The Power – Choral Version », « The Power – Orchestral Version », et « The Power – Credits Song »), une chanson qui développe le matériel musical du milieu de « Down by the River » avec des fragments additionnels dérivés du thème principal.7 En plus de ces trois versions, on peut en rencontrer une autre si les personnages de notre équipe apprennent à jouer d’un instrument de musique : jusqu’à cinq personnages peuvent interpréter la chanson ensemble avec une flûte, un tambour à main, un luth, un violon, ou en sifflant. Alternativement, on peut réaliser seulement quelques couches de la chanson (telle que la flûte seule).8 Ces versions de la chanson existent uniquement dans la bande-son en jeu, à la fois parce que les choix du joueur ou de la joueuse déterminent l’ensemble précis des instruments au moment de la prestation, mais aussi parce que la version de l’ensemble complet diffère encore des trois versions de la TSO.
18Même si la version orchestrale de la TSO est la version la plus proche de ces versions performées en jeu – elle utilise les mêmes motifs musicaux des quatre voix mélodiques – il y a des différences notables dans l’instrumentation, et la partie du tambour à main y est absente.
Figure 2
Une interprétation par les personnages d’une chanson dans Baldur's Gate 3.
19De telles variations et développements musicaux représentent une méthode clé pour créer la continuité thématique tout au long du jeu. C’est également une manière essentielle par laquelle les joueurs se familiarisent avec les thèmes. Dans son étude sur le flux et l’immersion, Jennifer Smith décrit la familiarisation comme « l’un des facteurs principaux qui a trait à l’engagement avec l’univers du jeu » (Smith, 2016, p. 30) et indique que, de manière générale, « le joueur devient émotionnellement investi dans l’univers du jeu, sa culture, et ses personnages » (p. 3). En plus d’accroître l’engagement émotionnel, les thèmes récurrents dans les jeux de rôle (comme Baldur’s Gate 3) sont étroitement liés à la capacité du jeu à raconter des histoires. Richard Anatone explique :
Parce qu’ils s’appuient sur la narration, les trames sonores des RPG intègrent souvent les éléments plus courants trouvés dans le cinéma épique […]. Même si la musique dans les RPG est souvent soumise aux techniques courantes des jeux vidéo (par exemple, le bouclage), elle a la capacité de communiquer un sens dramatique significatif par des associations narratives avec les personnages ou les thèmes littéraires de l’intrigue du jeu, même si elle ne participe pas aux mêmes processus de développement musico-dramatique que l’opéra et le cinéma (Anatone, 2023, p. 257).
20Dans le jeu Baldur’s Gate 3, la répétition du thème principal dans ses différentes versions rappelle au joueur que chaque partie, qu’elle soit majeure ou mineure, est liée à l’objectif central du jeu : même les idylles ou les quêtes secondaires qui semblent superficielles ont des conséquences surprenantes pour la quête principale. De plus, les grands jeux en monde ouvert tels que le jeu de Larian Studios (estimé à une durée de 75 à 100 heures par ses développeurs) nécessitent une grande quantité de musique pour leur bande-son. La réutilisation des thèmes est presque inévitable, et vu le nombre d’heures de jeu élevé, de la musique autre que celle incluse dans la TSO doit nécessairement apparaître à un moment donné du jeu.
- 9 La scène se trouve sur YouTube ici : Brad Potts (29 octobre 2018). Red Dead Redemption 2 – May I? S (...)
- 10 Il est possible que cet instrument soit un piano Rhodes, comme décrit dans le deuxième mix de la ch (...)
- 11 Disponible sur Youtube : D’Angelo (4 janvier 2019). D’Angelo – Unshaken (Audio). https://youtu.be/L (...)
21Ces divergences entre la TSO et la bande-son en jeu se produisent dans de nombreux jeux vidéo. Prenons la chanson de Red Dead Redemption 2 décrite dans l’introduction de cet article. Dans le cinquième chapitre du jeu, on entend la chanson « Unshaken » pendant une séquence cinématique. Cette séquence montre le protagoniste, Arthur Morgan, à cheval vers Shady Belle, avec plusieurs vues panoramiques de la campagne du Wild West, soulignant un environnement vide et solitaire (en écho à la vie du protagoniste).9 La première piste de la TSO The Music of Red Dead Redemption 2 (Original Soundtrack) porte le même titre, mais est mixée différemment : la version en jeu commence par une introduction de guitare acoustique solo, suivie de la voix, d’un accompagnement de guitare, de tambour à main, et de claquements de mains (ainsi qu’un bourdonnement aigu d’un instrument non-identifiable plus tard dans la chanson).10 La piste « Unshaken » de la TSO,11 en revanche, modifie le mix de la chanson : les instruments de la version en jeu sont présents, mais le volume de la guitare est réduit, et des couches de piano Rhodes et de cloche à vache sont ajoutées. Il y a une augmentation de la densité et du rythme de surface de la chanson, et par conséquent, le mix est plus rythmique que celui de la bande-son.
22L’histoire de la création de la chanson pourrait peut-être nous offrir une perspective sur ces différences. Comme décrit dans la revue Rolling Stone, l’artiste R&B D’Angelo était un grand fan du premier Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010) et a été invité au studio de jeu pour y jouer avant sa sortie. Après avoir exprimé son enthousiasme pour le jeu, D’Angelo a été invité à contribuer par une chanson à la trame officielle. Il a collaboré avec le producteur Daniel Lanois pour produire la piste.
- 12 Elias Leight, D’Angelo F-cking Loves Playing “Red Dead Redemption 2”. Rolling Stone, 18 décembre 20 (...)
« J’avais un groove de la Nouvelle-Orléans dans ma poche arrière, une piste de percussions avec Brian Blade [Joni Mitchell, Bob Dylan] à la batterie et Cyril [Neville, la crème de la scène R&B de la Nouvelle-Orléans grâce à son travail avec The Meters] qui jouait la cloche à vache, » disait Lanois. « Je l’ai récupérée, attaché le refrain de “Unshaken” par-dessus, et ensuite D’Angelo l’a adoré. Il est un interprète merveilleux du [piano] Fender Rhodes. Il a joué cela, j’ai joué la guitare, et nous avons chanté le refrain ensemble en jouant les instruments par-dessus la piste de rythme. » Le processus a duré une semaine et demie.12
- 13 Théorisé par Sarah Thornton (1995), le capital sous-culturel comprend « des caractéristiques, des s (...)
23Avec la cloche à vache prédominante, la version originalement enregistrée décrite ici est évidemment la version de la TSO et non la version de la bande-son. Pourquoi ont-ils remixé la musique en jeu ? Il existe deux trames sonores officielles pour ce jeu : « Unshaken » est la première piste de l’album The Music of Red Dead Redemption 2 (Original Soundtrack), produit par Daniel Lanois, mais un deuxième album intitulé The Music of Red Dead Redemption 2 (Original Score) présente la musique du compositeur principal du jeu, Woody Jackson. La bande-son de Jackson a un son fermement ancré dans le style des films western (avec des motifs courts, clairsemés, et récurrents, des instruments folkloriques acoustiques, et l’utilisation des gammes blues et mineures). L’album de Lanois, par contre, mélange les styles country, folkloriques, rock, et d’autres formes populaires, utilise les structures couplet-refrain, et ajoute de la batterie plus dense. Robert Cavanaugh observe que l’existence de deux formes d’albums de trame sonore paraît dès les années 1990, et que les fonctions des deux formes sont différentes : la musique entendue en jeu est créée pour améliorer les fonctions immersives et narratives du jeu, tandis que les TSOs qui utilisent la musique autorisée (ou qui ne sont pas spécifiquement composées pour les moments en jeu, mais pour une consommation hors du jeu) espèrent promouvoir le capital sous-culturel du jeu autant que du musicien (Cavanaugh, 2023, 186).13 Dans ma propre expérience du jeu, les moments qui utilisaient la musique de l’album de Lanois se démarquaient clairement du reste de la bande-son, fracturant ainsi, pour un instant, mon immersion dans le récit du jeu. En comparaison avec les petits motifs brefs du reste du jeu, on entend dans ces rares moments des thèmes musicaux complets avec la batterie ininterrompue et une texture beaucoup plus riche.
- 14 Cette piste peut être écoutée sur YouTube : Rocco DeLuca – Topic (13 juin 2019). Crash of Worlds. h (...)
- 15 La scène de mort peut être regardée sur YouTube : Ratchet Gaming (24 mai 2019). Arthur Morgan Death (...)
24Les différences globales entre la TSO de Red Dead Redemption 2 et la réalisation en jeu se manifestent par l’addition ou la suppression d’instruments ou de voix, la réorganisation ou l’abrégement de sections pour mieux s’adapter à la durée de la jouabilité, ou le remplacement d’instruments par d’autres pour mieux suggérer la géographie du jeu. Dans d’autres cas, les chansons sont réarrangées pour mieux correspondre au récit. Par exemple, la mélodie de « Unshaken » revient plus tard dans le jeu dans un autre remix. Cette version est identique entre la TSO (où elle est intitulée « Crash of Worlds ») et la bande-son du jeu.14 Cette nouvelle piste est entendue lors de la mort d’Arthur Morgan et, peut-être sans surprise, modifie la chanson de plusieurs manières pour accentuer le moment : le tempo est considérablement ralenti, l’instrumentation est simplifiée (on n’entend que la guitare et le violon, sans les percussions), et le résultat est d’accentuer les voix humaines dans le mix. De plus, seul le refrain (et non les couplets) de la chanson originale est entendu15. La musique se poursuit alors qu’Arthur meurt seul sur une montagne, abandonné par les membres de son équipe, avec son regard fixé sur l’aube. Il revisite les images de la nature qui ont été précédemment vues par les joueurs et joueuses lors des réflexions d’Arthur sur la solitude et la futilité de sa vie. Cette version n’est en outre pas attribuée à D’Angelo, mais à l’auteur-compositeur Rocco DeLuca. La musique reçoit une nouvelle vie : la TSO de Lanois, la TSO de Jackson, et la bande-son en jeu de Jackson existent séparément, même si ce sont des objets musicaux liés.
25Comme décrit par Christoph Klimmt et ses collègues, les recherches précédentes sur la musique des trames sonores dans les films ont révélé que le public « montrera des réactions affectives plus fortes, des interprétations altérées, et une mémoire améliorée des événements illustrés si la musique de la bande-son est présente plutôt qu’absente » (Klimmt et al., 2019, p. 691). Ils identifient spécifiquement que la musique de la bande-son dans les jeux vidéo influence le plaisir que prennent les joueurs et joueuses à travers des « éléments qui déclenchent ou amplifient des émotions spécifiques » (p. 692-693). De la même façon, les recherches de Summers et de Calleja soutiennent ces observations. Summers explique que « la musique contribue à, et relie ensemble, les éléments narratifs et ludiques. De ce fait, elle a le potentiel d’améliorer (ou de nuire) à une proportion importante de l’expérience du jeu » (Summers, 2016b, p. 155). Calleja identifie six critères de l’engagement du joueur (ludique, affectif, narratif, partagé, spatial, et kinesthésique), mais il propose aussi que ces six aspects fonctionnent à la fois de façon micro (c’est-à-dire en-jeu, les caractéristiques qui attirent l’intérêt du joueur durant la jouabilité) et de façon macro (c’est-à-dire hors du jeu, les caractéristiques qui créent l’engagement à long terme avec le jeu) (Calleja, 2011, p. 36-41). Ces caractéristiques contribuent à l’immersion du joueur : « l’engagement est un prérequis à l’expérience des processus cognitifs d’ordre supérieur tels que la présence ou l’immersion » (p. 35).
26Les commentaires des joueurs et joueuses sur leurs expériences avec la chanson « Unshaken » dans Red Dead Redemption 2 confirment clairement les suppositions de Summers et de Calleja. Leurs expériences sont décrites en utilisant du vocabulaire tel que « se souvenir de façon frappante » [vividly remember], ce qui suggère une mémoire améliorée des événements associés au jeu. Il n’est alors pas surprenant que les joueurs et joueuses veuillent se rappeler ces expériences hors du jeu, et écouter la TSO leur offre une manière d’accéder rapidement à ces expériences sans nécessiter de longues heures de jeu. Les joueurs et joueuses expliquent leur engagement avec les TSO en dehors du jeu par des éléments clé, tels que la capacité de la musique du jeu à créer une ambiance et à maintenir la concentration, même hors du jeu.16 Je crois que cette relation est réciproque : ils et elles écoutent la TSO pour se rappeler des expériences du jeu, une manifestation de l’engagement macro décrit par Calleja, mais leur connaissance de la musique de la TSO les aide à se familiariser avec l’environnement et le récit du jeu, ce qui se traduit par un engagement plus profond dans le jeu au niveau de l’engagement micro.
Tableau 1
| The music in rdr2 is amazing, gives me goosebumps everytime I see this scene |
La musique dans RDR2 est incroyable. J’ai la chair de poule chaque fois que je regarde cette scène. |
|
I still vividly remember experiencing that moment in the game for the first time
It’s the moment I really realized just how special the game truly is/was
|
Je me souviens encore de façon frappante de la première fois que j’ai vécu ce moment dans le jeu. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé à quel point c’est un jeu spécial. |
| Same here friend. When the song played again with a slower tone later in the story, I was almost in tears. This game made me feel so many different emotions. |
Moi aussi, mon ami. Quand la chanson a joué plus tard dans l’histoire plus lentement, j’ai eu les larmes aux yeux. Ce jeu m’a fait ressentir tellement d’émotions différentes. |
| I cried my eyes out during that part when I first played through the whole game. It’s beautiful and I listen to it a lot now. |
J’ai pleuré à chaudes larmes pendant cette partie quand j’ai joué le jeu entier pour la première fois. Elle est belle et je l’écoute fréquemment maintenant. |
| This is personally why I think the Rdr2 soundtrack is the best in any game you're there. The right song is the right song for the right moment, and it has such meaning behind it, too. Unshaken to me means that you should stand tall and let nothing get in your way or take you down. Plus, every song slaps in the soundtrack. Not a single one is bad. |
C’est personnellement pourquoi je pense que la bande originale de Rdr2 est la meilleure de n’importe quel jeu… La chanson correcte est la chanson correcte pour le moment, et il y a une telle signification aussi. Unshaken [inébranlable] signifie pour moi que tu dois garder la tête haute et ne pas laisser rien être un obstacle ou te remettre à ta place. De plus, chaque chanson de la bande originale déchire ! Il n’y en a pas une qui soit mauvaise. |
| I was frozen stiff watching this for the first time. It totally gripped me and had me in a chokehold. Just didn’t even expect it, riding along like every other time in the game and then BOOM. Rush of emotion. You can’t really explain it until you experience it yourself for the first time. What a game. |
La première fois que j’ai regardé ça, j’étais paralysé. Ça m’a complètement captivé et pris dans une prise d’étranglement. Je ne m’attendais pas à ça, j’étais à cheval comme d’habitude et ensuite BOOM. Vague d’émotion. Tu ne peux pas l’expliquer avant de le vivre toi-même pour la première fois. Quel jeu. |
Les commentaires des joueurs et joueuses de Red Dead Redemption 2 par rapport à la chanson « Unshaken », trouvés sur Reddit.
https://www.reddit.com/r/reddeadredemption/comments/13lv28d/reaction_to_unshaken/.
27Pour Baldur’s Gate 3 j’ai discuté de la manière dont la chanson « Down by the River » a été rendue instrumentale en désactivant la voix pour produire la version du menu de création de personnage. Il ne s’agissait pas d’une modification de la musique originale, mais plutôt d’une adaptation dans le déploiement des pistes (c’est-à-dire les couches individuelles de chaque instrument ou la voix) dans le logiciel de gestion audio en jeu. Dans le cas du menu de création de personnage, la piste vocale a été désactivée, simplifiant ainsi la musique tout en préservant la même structure tonale et rythmique.
- 17 Pour plus d’informations à ce sujet, on peut consulter mon article qui propose une analyse de la st (...)
- 18 APRA AMCOS (18 avril 2023). High Score 2022: Controlling the Flow in Hades with Darren Korb, Aaron (...)
28Un tel processus est commun dans les jeux, même s’il n’est pas souvent représenté dans les versions TSO de la musique. Certains jeux exploitent la capacité d’activer et de désactiver les pistes pour créer une variété musicale en jeu, mais aussi pour augmenter la densité musicale (c’est-à-dire, le nombre de sons simultanés) lorsque la difficulté du jeu augmente ou quand le joueur ou la joueuse rencontre des scénarios qui nécessitent plus d’actions (comme les combats de boss). Les ludomusicologues sont conscients de ces processus et s’y intéressent : Karen Collins, par exemple, identifie les sons interactifs qui réagissent aux actions directes du joueur ou de la joueuse, et ceux adaptatifs qui s’adaptent aux états du jeu. De plus, Elizabeth Medina-Gray observe, dans plusieurs de ses recherches, qu’un tel réarrangement et sélection des pistes dans le son adaptatif peut se produire de façon simultanée ou consécutive (Medina-Gray, 2014, 2016, 2019). Hades est un jeu qui illustre la musique adaptative, et par conséquent, la musique de la bande-son diffère considérablement de la TSO.17 Lors d’une présentation au colloque High Score: Composition and Sound Art for Games en octobre 2022, le compositeur du jeu, Darren Korb, a expliqué ce processus. Il a décrit que chaque chanson du niveau Tartarus se compose de trois pistes (la guitare, la basse électrique, et la batterie, illustrées à la figure 3 par les bandes bleues horizontales du logiciel), ainsi qu’une piste d’effets sonores (illustrée à la figure 3 par la bande verte horizontale par-dessus les pistes instrumentales). Le processus pour générer la musique dans chaque salle de combat utilise un système semi-aléatoire : comme expliqué par Korb, « chaque fois qu’on entre dans une nouvelle salle, ça va jouer un arrangement spontané de ces pistes : soit toutes les trois, soit la basse et la batterie, soit seulement la batterie, ou soit la guitare et la batterie […] et quand on tue le dernier ennemi dans la salle, ça désactive la piste de la batterie ».18
Figure 3
Capture d'écran du logiciel de gestion audio de Korb (FMOD), tiré de la présentation APRA AMCOS (voir note 18).
- 19 La TSO de Hades se trouve sur YouTube : Supergiant Games (17 septembre 2020). Hades: Original Sound (...)
29Sur la TSO, les chansons ont une forme fixe plutôt qu’aléatoire, une limitation imposée par le système de lecture, qui ne donne pas à l’auditeur ou à l’auditrice l’option de varier la forme structurelle de la chanson. Les pistes de la TSO, telles que « Rage of the Myrmidons », suivent une structure de type couplet-refrain, commençant par une introduction qui utilise la même suite d’accords que le couplet, et se poursuivant avec des refrains et couplets contrastés en alternance, parfois en ajoutant un pont transitoire.19 Les chansons se terminent avec une sortie. Dans la version en jeu, par contre, le nombre de répétitions et l’ordre des sections musicales dépendent de la durée de la salle de combat. De plus, ce ne sont pas seulement les pistes qui changent, mais aussi le point de début de chaque chanson : les chansons peuvent commencer par l’intro, le couplet, ou le refrain. La figure 4 est basée sur un résumé de chaque mise-en-œuvre (Lind, 2025, p. 41) : la TSO conserve un ordre fixe, mais la version en jeu peut varier l’ordre du couplet et du refrain (indiqués à la figure 4 avec les étiquettes A et B), et seule la sortie occupe une position fixe. La musique en temps réel en jeu réagit aux actions du joueur ou de la joueuse (elle manifeste le son interactif et le son adaptatif tel que décrite par Collins), et les modifications (ou la conclusion) de la musique lui communiquent également l’état du jeu. Ces aspects interactifs ne se produisent pas dans la version de la TSO. Par contre, les deux versions présentent non seulement une différence dans l’ordre des motifs ou dans le nombre de pistes inclus, mais aussi dans leurs rôles : une interprétation offre une expérience auditive en forme de chanson metal, utilisant la structure normale de couplet-refrain, tandis que l’autre remplit un rôle fonctionnel qui indique l’état de la bataille qui a lieu en jeu.
Figure 4
L’organisation de la forme pour les mises-en-œuvre de la musique des salles de combat de Hades.
- 20 L’une des évaluations anonymes de cet article a suggéré de faire appel aux méthodologies sur l’anal (...)
30Actuellement, plusieurs musicologues se demandent comment analyser une œuvre qui n’existe pas sous une forme unique et fixe. Summers, dans son chapitre intitulé « Analysing Video Game Music », se penche sur la question de savoir quelles versions sonores d’un jeu sont les plus pertinentes pour l’analyse. Il explique que des différences subsistent entre les plateformes, les TSO et la musique en jeu, ainsi que dans les variations de la jouabilité (Summers, 2016a, p. 10). Medina-Gray examine l’interactivité et la flexibilité de la musique des jeux vidéo, soulevant la question suivante : « comment peut-on analyser une musique qui est interactive, flexible, et dépend des actions individuelles d’un joueur [ou d’une joueuse] ? » (Medina-Gray, 2019).20 Elle propose comme solution un concept qu’elle nomme l’analyse modulaire de la musique : au lieu de percevoir la musique des jeux comme un objet fixe et linéaire, elle divise les pistes individuelles et les sections d’une œuvre en modules (c’est-à-dire, de petites cellules musicales) qui peuvent être liés simultanément ou consécutivement, et qui peuvent être activés durant la jouabilité par des événements spécifiques ou d’autres mécanismes (Medina-Gray, 2016, p. 53-54 ; 2019). Mon analyse de la figure 4 s’inspire de sa méthodologie, indiquant les modules réactifs de la musique. La musique en jeu, contrairement à la musique des TSO, n’est pas nécessairement un objet linéaire, mais plutôt une série d’événements possibles : la TSO suit le chemin linéaire du modèle de la chanson, tandis que la chanson en jeu est recombinée de manière variable déterminée par la durée et les événements du combat.
31Les réarrangements et le montage de pistes sont deux façons dont les chansons peuvent se distinguer entre la TSO et la version en jeu, mais d’autres types de différences sont plus directement liés à la jouabilité et au récit. Par exemple, en utilisant la musique préexistante, les pistes sont parfois modifiées pour mieux correspondre au contexte interne du jeu. Ces modifications peuvent être des révisions simples pour que la durée de la chanson corresponde à celle de la jouabilité, ou des modifications plus complexes qui transforment la signification des paroles.
- 21 La chanson originale de Jack Savoretti se trouve sur YouTube : Jack Savoretti (29 juillet 2018). So (...)
32Days Gone (SCE Bend Studio, 2019), un jeu de survie zombie, en est un exemple. Dans la mission « No one saw it coming », le joueur ou la joueuse entend la chanson préexistante « Soldier’s Eyes [Les yeux du soldat] » durant un voyage à moto dans un environnement abandonné. Le tableau 2 compare trois versions de la chanson : celle sur le single original produit par Jack Savoretti en 2007, la version présente sur la TSO Days Gone Official Soundtrack de 2019, et enfin la version en jeu.21 Les cadres gris dans le tableau indiquent les sections de la chanson qui manquent à chaque version.
Tableau 2
Section de la chanson |
Single préexistant (2007) |
Version de la TSO de Days Gone (2019) |
Version en jeu de Days Gone (2019) |
| 1re passe |
2e passe |
| Intro |
[2 phrases de violon seul] |
|
|
|
| [1 phrase de guitare] |
Même que le single préexistant et la TSO |
Même que le single préexistant et la TSO |
| Ya ba day, ya ba day, ya bay day yah |
Accompagnement seulement |
Accompagnement seulement |
| Couplet 1 |
Lately I’ve been wondering what’s been going on I’ve been here before but I don’t remember when And every time we get to where we’re entering I feel my beliefs and hopes surrendering |
Accompagnement seulement |
Même que le single préexistant et la TSO |
| Refrain 1 |
But I know I’ll be coming home soon Yes, I know that I’ll be coming home soon |
Accompagnement seulement |
Même que le single préexistant et la TSO |
| Couplet 2 |
‘Cause like the enemies that we are battling I am nothing but a human alien Left with nothing else but to keep wandering Down this path whilst stopping my hands trembling |
Accompagnement seulement |
Même que le single préexistant et la TSO |
| Refrain 2 |
Because I know that I’ll be coming home soon |
Accompagnement seulement
(ensuite retourne au début de la chanson)
|
Même que le single préexistant et la TSO |
| And yes, I know that I’ll be coming home soon |
|
Même que le single préexistant et la TSO |
| Pont |
With a soldier’s eyes, With a soldier’s eyes With a soldier’s eyes, With a soldier’s eyes |
|
Même que le single préexistant et la TSO |
| Couplet 3 |
I’ve seen inside the devil’s dreams where young men die And graveyards open up their arms for mothers left to cry I have seen the bleeding and I hate what we’ve done But just like every other fool here I’ll keep marching on |
|
Même que le single préexistant et la TSO |
| Refrain 3 |
Because I know that I’ll be coming home soon
|
|
(Éliminer si l’on est proche de la destination) |
| And yes, I know that I’ll be coming home soon |
|
(Éliminer si l’on est proche de la destination) |
| Pont |
With a soldier’s eyes, With a soldier’s eyes With a soldier’s eyes, With a soldier’s eyes |
|
Éliminer 2 phrases si l’on est proche de la destination
OU
Retourner au début du refrain 3 si l’on est trop loin de la destination
|
| Sortie |
Ya ba day, ya ba day, ya bay day yah Ya ba day, ya ba day, ya bay day yah |
|
Même que le single préexistant et la TSO |
| [1 phrase de guitare] |
|
Fondu de fermeture |
Trois versions différentes de la chanson « Soldier’s Eyes ».
33Les différences entre la version single de 2007 et la TSO de Days Gone sont minimes. La TSO supprime deux phrases introductives du violon, mais sinon, ces deux versions restent identiques. En revanche, les distinctions entre la TSO et la version en jeu sont plus substantielles. La version en jeu répète deux passes de la chanson (indiquées séparément dans le tableau). Pendant la première passe (partielle), seuls les instruments se présentent, sans paroles ; cette décision est logique, car les personnages interagissent verbalement pendant cette partie de la scène, et l’inclusion des paroles masquerait le dialogue (une contrainte technique d’intelligibilité du dialogue). Cette version instrumentale dure jusqu’à ce que le dialogue se termine, et à ce point on entend la première phrase du deuxième refrain, le moment où la musique retourne au début de la chanson pour entamer la deuxième passe. À ce moment du jeu, le dialogue entre les deux personnages se termine, permettant l’introduction des paroles.
34La musique en jeu continue parallèlement aux versions préexistantes et TSO jusqu’au troisième refrain. À ce point, l’ordre de la chanson dépend de notre position en jeu. Si l’on est suffisamment proche de notre destination, plusieurs modifications sont apportées à la chanson : une ou deux phrases au début du refrain 3 sont omises, et seules deux répétitions de « With a Soldier’s Eyes » (au lieu de quatre) concluent le refrain. Si, par contre, on se trouve trop loin de sa destination, la musique boucle jusqu’à « Because I Know » au début du refrain 3. La construction ici est modulaire, comme illustrée à la figure 5, un modèle nécessaire en raison de la durée du voyage déterminée par nos actions. Dans chaque implémentation en jeu, la sortie marque la fin de l’œuvre, que ce soit pendant que l’on se dirige vers notre camp ou pendant la discussion qui suit notre arrivée. Ces modifications servent non seulement à faciliter la compréhension du dialogue, mais aussi à s’adapter à la variabilité des actions du joueur ou de la joueuse.
Figure 5
La structure de la musique en jeu de « Soldier’s Eyes », Days Gone.
35Nous avons exploré trois façons qu’a la musique en jeu de se distinguer de celle hors-du-jeu : à travers des remix et des réarrangements, des activations variées des pistes audio et du montage ou autres modifications des œuvres préexistantes. Ces méthodes soulèvent plusieurs questions sur l’identité d’une œuvre musicale. Comme l’a souligné Collins :
La théorie culturelle s’occupe, depuis plusieurs décennies, de la notion selon laquelle le public peut lui-même construire du sens à partir des textes, et la notion même de texte est devenue de plus en plus floue. Dans les jeux, ces concepts deviennent encore plus indistincts alors que le joueur devient un agent actif de changement, et le texte est malléable et impermanent (Collins, 2008, p. 106).
36Cette relation étroite entre le joueur ou la joueuse et le texte contribue à établir la familiarité et l’engagement avec le jeu, augmentant ainsi son immersion et son investissement dans le récit.
37Des ludomusicologues tels que Michiel Kamp pourraient qualifier les versions différentes d’une chanson de jeu vidéo de paratexte. J’ai évité ce terme ici, car il est souvent associé aux matériaux externes au jeu dans d’autres contextes ludologiques. Kamp, néanmoins, observe que la musique sous licence en particulier peut être conceptualisée comme « traversant depuis son domaine du péritexte pour entrer dans l’épitexte du jeu » (Kamp, 2016, p. 75). Les TSO et la musique en jeu n’existent pas séparément du jeu ou du texte en tant qu’objets, mais fonctionnent plutôt comme des interprétations simultanées du même objet musical, réalisées de différentes manières. Comme décrit par Summers (2016a, p. 9-10), ce sont des textes « glissants » (slippery), car les formes ne sont pas nécessairement identiques. Medina-Gray aborde cette question ontologique dans son enquête sur la musique modulaire :
La modularité dans la musique des jeux vidéo soulève des questions intrigantes sur l’identité de l’œuvre. D’un côté, tous les modules dans un jeu, combinés à d’autres composantes du jeu, produisent un seul concept global du jeu en tant qu’objet multimédia – un objet flexible que chaque personne abordera différemment, mais toujours en tant qu’entité unique – et les modules deviennent la musique du jeu […] D’un autre côté, l’inverse est également vrai : un jeu produit une bande-son en temps réel qui correspond à une instance unique de jouabilité, et qui contribue à l’expérience en jeu… La musique des jeux vidéo introduit d’autres complications en ce sens que ces modules deviennent souvent des morceaux de musique indépendants en eux-mêmes, en dehors du contexte du jeu. Les modules de musique de jeux se présentent comme des pistes individuelles dans des albums disponibles à l’achat, les fans écoutent ces pistes séparément du jeu, et les orchestres interprètent cette musique lors de spectacles (Medina-Gray, 2016, p. 64).
38La question est complexe, que ce soit dans un contexte spécifique ou non : qu’est-ce qui constitue l’œuvre ? Collins, par exemple, mentionne que les chansons des jeux vidéo « ne seront probablement pas entendues de la manière prévue par le compositeur, et nécessiteront des modifications considérables pour bien fonctionner avec la technologie disponible et les aspects non-linéaires de la jouabilité » (Collins, 2008, p. 119). En plus des implémentations mentionnées par Medina-Gray, des considérations de jouabilité peuvent également modifier la chanson de diverses manières au-delà de celles que j’ai décrites dans cet article. Les effets sonores peuvent submerger la musique, les interactions du joueur ou de la joueuse avec les menus et d’autres éléments extradiégétiques peuvent altérer le mixage de la musique, et l’élément de choix crée la possibilité de passer complètement à côté d’une chanson si la réplique appropriée n’est pas activée. Collins pose une question au cœur de cette discussion : dans ces cas, « qui est l’auteur [ou le compositeur], et qu’est-ce qui constitue le mix “authentique” ? » (Collins, 2008, p. 119) Un examen plus détaillé de la question de l’authenticité révèle que l’intertextualité est un élément essentiel de l’expérience de la jouabilité parce qu’elle détermine les attentes du joueur ou de la joueuse par rapport au jeu (Lind, 2023, p. 60). De plus, « la musique en soi ne crée pas une impression d’authenticité, mais c’est plutôt la manière dont les joueurs et les joueuses reçoivent le son, les visuels, le récit et la jouabilité, ainsi que les interrelations entre ces phénomènes, qui forme leur compréhension de l’authenticité » (p. 153).
39Dans les études de cas présentées ici, j’observe que les expériences de la TSO par rapport aux versions en jeu sont très différentes, et je pense qu’une partie de la raison pour ceci est la relation (ou le manque de relation) avec les éléments non-sonores. Mais peut-on réellement affirmer qu’elles ne découlent pas de la même musique ? Reinsch et Westrup décrivent les trames sonores comme les textes qui « séparent les matériaux audio de l’adresse visuelle d’un autre texte » (Reinsch et Westrup 2020, p. 4) et qui « interrogent, transforment, réinterprètent, ou soutiennent d’autres textes » (p. 6). Faire l’argument que ces versions différentes ne découlent pas de la même musique ignore des éléments clés de l’identité thématique tels que le contour musical, l’arrangement rythmique, et – dans certains cas – les orchestrations. De plus, les joueurs et joueuses seraient réticents à identifier ces versions comme des objets différents : beaucoup s’intéressent aux TSO précisément pour renouer avec la même musique entendue en jeu. Peut-être posons-nous la mauvaise question. Chaque version de la chanson est, en soi, un objet authentique (et unique) indépendamment de son origine, mais elle conserve une interrelation entre ses différentes versions – une famille, pour ainsi dire, plutôt qu’un individu, mais où chacune vit sa propre vie.