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Quand le jeu vidéo s’intéresse à l’expérience musicale : la représentation de la musique dans les jeux de Supergiant Games

When Video Games Focus on the Musical Experience: Representations of Music in the Works of Supergiant Games
Laura Iseut Lafrance St-Martin

Résumés

Les jeux de Supergiant Games sont reconnus pour la qualité de leur musique. Néanmoins, le travail du studio dépasse la qualité esthétique de la composition : la musique est incluse dans leurs Mondes Secondaires et mise en relation avec ses éléments constitutifs. Nous explorons comment le traitement de la musique dans les quatre jeux de Supergiant Games leur permet de réfléchir aux rôles que celle-ci joue dans le rapport au monde. À l’aide de l’approche des Mondes Secondaires de Tolkien et de la théorie de la résonance de Rosa, nous montrons que les structures de monde sont signifiantes en elles-mêmes. En positionnant la musique en tension entre sa disponibilité et son indisponibilité, le studio la met en lien avec la mémoire, le social et le spirituel, connectant ainsi les personnages ainsi que les joueur·euses au monde d’une manière signifiante et résonante.

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Texte intégral

  • 1 Mais il y a trois choses qui me manqueront toujours.
    Un : ne pas avoir à regarder où je mets les pie (...)

There's three things I'll always miss, though.
One: not havin' to watch my step all the time.
Two: Ah…forget about two.
And three: I miss the songs.
Folks from Caelondia knew how to carry a tune.
Sure, we've got some songs on the old gramophone,
But tryin' to imagine what they sounded like
Playin' to a room full of fine people
Unwindin' at the Sole Regret right after a hard day's work
Those were the days.
1
Get Used To It, Trame sonore de Bastion

  • 2 Au moment de l’écriture de cet article, Hades 2 est en développement. Le jeu n’est pas inclus dans (...)

1Faisant ses débuts avec le jeu Bastion (2011), le studio états-unien Supergiant Games s’impose rapidement comme un développeur indépendant important, notamment grâce à la qualité de sa musique (composée par Darren Korb). La musique occupe une place importante dans leurs processus de création : elle est d’ailleurs incluse dans les structures de leurs jeux (Bastion, Transistor [2014], Pyre [2017] et Hades [2020]).2 Aucun des jeux de Supergiant Games ne concerne directement la musique. Leurs thématiques principales sont en effet tout autres. Bastion est un jeu de rôle d’action situé dans un univers fragmenté à la suite du déclenchement de la Calamité, arme de destruction massive qui a détruit l’intégrité du monde. Ce jeu traite principalement de contexte social de méfiance et de paranoïa. Transistor se situe aussi dans une apocalypse au cours de laquelle un processus informatique, nommé simplement The Process, est en train de détruire la ville de la protagoniste. Ce jeu représente la volonté d’uniformisation sociale. Pyre est un mélange entre un jeu de rôle et un jeu de sport : les personnages sont exilés et parcourent différents lieux afin de prouver qu’ils ou elles sont dignes de regagner la civilisation. Le jeu s’intéresse ainsi aux notions de justice et de liberté. Enfin, Hades est un rogue-lite qui se situe dans le monde des morts de la Grèce antique. Les joueur·euses incarnent Zagreus qui tente de s’enfuir des enfers afin de retrouver sa mère. Ce jeu discute de famille, de mensonge et de pardon. Néanmoins, chacun de ces jeux crée des liens entre la musique et le passé, le social, l’ordre spirituel, etc. Les jeux de Supergiant Games représentent ainsi l’expérience musicale d’une manière bien particulière.

2À l’échelle des études du jeu, l’étude de la musique est un champ relativement nouveau, bien qu’il comprenne quelques ouvrages classiques, notamment ceux de Karen Collins (2008, 2013). Au sein des études vidéoludiques, le champ de la ludomusicologie s’intéresse à l’apport des sons et de la musique dans l’expérience vidéoludique (Fritsch, 2018, 2021). Dans sa thèse, Iain Hart (2018) montre la nécessité de conceptualiser la sémiosis musicale spécifique aux jeux vidéo puisque la musique est toujours en relation avec les autres facettes de l’objet-jeu, par exemple la jouabilité et la narration. En effet, la musique composée n’est pas nécessairement celle entendue par les joueur·euses, du fait de l’ajout de bruits de combat ou de dialogue. Au sein d’une expérience de jeu, la musique a diverses fonctions, comme transmettre des informations au sujet de la jouabilité (Genvo et Pignier, 2011) ou servir de redondance de signes afin de maximiser la compréhension (Hodent, 2020a). Elle peut avoir une fonction émotive en mettant en place une atmosphère et en participant à la représentation de l’espace (Doucet, 2016). La musique est aussi narrative, notamment lors de l’utilisation de thèmes récurrents associés aux personnages et aux lieux (Morisset, 2021). En somme, les études de la musique dans les jeux vidéo montrent que la musique a un important rôle à jouer dans l’expérience vidéoludique.

3Néanmoins, cet article ne s’intéresse pas aux différents rôles de la musique dans les jeux vidéo, mais plutôt à la manière dont le jeu vidéo peut représenter l’expérience musicale. En ce sens, nous nous intéressons plutôt à la capacité des jeux vidéo à transmettre un message. Notre approche considère le jeu vidéo comme un vecteur communicationnel (Bonenfant, Trépanier-Jobin et Lafrance St-Martin, 2020). Les objectifs de cet article sont doubles. Tout d’abord, nous souhaitons montrer que les structures de Monde Secondaire sont en elles-mêmes signifiantes. En d’autres mots, les liens qui sont établis entre les composantes du monde portent un message. De plus, nous nous intéressons à la représentation de l’expérience musicale dans les jeux de Supergiant Games, laquelle est liée à l’ordre social, historique et spirituel de leurs mondes. En tant qu’analyse narrative, cet article contiendra du divulgâchage (spoilers).

4Pour ce faire, nous commencerons par situer notre approche dans les études vidéoludiques. Par la suite, nous exposerons un modèle théorique des Mondes Secondaires issu de la pensée de J. R. R. Tolkien et de Hartmut Rosa. La partie centrale de l’article sera dédiée à l’analyse narrative des thématiques reliées à la musique, à savoir son indisponibilité mise en relation avec sa disponibilité, son lien à l’histoire, au social et au spirituel. Somme toute, nous montrerons comment le studio arrive à présenter sa perspective au sujet de l’expérience musicale.

Le Monde Secondaire comme modélisation de la réalité et espace d’expérience

5Plusieurs éléments constitutifs des jeux vidéo permettent de transmettre des messages (par exemple, les dialogues et les cinématiques). Le concept de Monde Secondaire proposé par Tolkien (1947 ; nous utilisons les majuscules pour respecter sa graphie originale) est utile puisqu’il permet de contourner la distinction entre monde réel et monde fictif (ou imaginaire) qui contribue à évincer les Mondes Secondaires de la réalité. Dans ce modèle (Lafrance St-Martin, 2023), les Mondes Secondaires sont conçus comme réels en tant qu’ils sont des supports pour des expériences réelles et actuelles. Dans un jeu vidéo, le Monde Secondaire dans lequel se déroule le jeu, incluant le système informatique, est ce qui régit les interactions entre les éléments du monde.

6Les structures de Mondes Secondaires sont signifiantes en elles-mêmes. L'origine du mot « monde » renvoie d’ailleurs à cette idée. Le latin « mundus » signifie « ce qui est arrangé », tandis que la racine grecque « kosmos » désigne « ce qui est mis en ordre ». Les langues modernes, dont le français et l'anglais, utilisent le terme « monde » dans un sens plus général pour désigner l'ensemble des éléments perceptibles ou la réalité. Cependant, son étymologie souligne les manipulations nécessaires pour créer un monde : il doit être arrangé ou mis en ordre. En quelque sorte, le Monde Secondaire est une modélisation, c’est-à-dire, selon la définition du dictionnaire Le Grand Robert en ligne, la création d’une représentation simplifiée du fonctionnement d’un processus ou d’un système. Le modèle ne représente pas l’ensemble d’un système (ici, le monde) puisque cela est irréalisable ; il vise plutôt à offrir une compréhension de son fonctionnement général. Le modèle repose donc nécessairement sur un tri et une sélection des éléments jugés comme « pertinents » ou « essentiels ». Pour traiter de la thématique de la musique dans les jeux de Supergiant Games, nous proposons d’analyser leurs Mondes Secondaires, à la manière dont l’organisation du monde est signifiante. Plus précisément, nous verrons comment les jeux mettent en lien la musique avec les expériences de résonance.

  • 3 Une corde sympathique est une composante de certains instruments traditionnels comme la vielle à ro (...)

7Pour Rosa, dans les moments de résonance, nous nous trouvons en communion, nous vibrons à la même fréquence que l’objet, l’individu ou l’évènement avec lequel nous sommes en résonance. À la manière d’une corde sympathique,3 le moment de résonance est le résultat d’une affection, d’un contact entre deux corps, au sens de Spinoza, qui induit « une réponse propre et active » (Rosa, 2020, p. 50). En d’autres mots, le moment de résonance se produit lorsque le corps touché se met en mouvement à la suite de la rencontre, il est en quelque sorte amené dans la danse par le corps qui le touche. Toujours selon Rosa, des expressions courantes comme « avoir la chair de poule », « des frissons dans le dos » ou encore être ému correspondent à des tentatives de rendre compte de l’expérience de résonance, laquelle se situe souvent au-delà des mots. Rosa oppose ce type d’expérience à l’état de dépression, « dans lequel tous les axes de résonance se sont tus, dans lequel “plus rien ne nous parle” » (Rosa, 2020, p. 43). Au contraire de cet état de silence et de mutisme, les moments de résonance sont transformateurs : « […] la modification de la relation au monde est un élément constitutif de l’expérience de la résonance : chaque fois que nous entrons en résonance avec le monde, nous ne sommes plus les mêmes » (Rosa, 2020, p. 52). L’expérience de résonance devient ainsi une des clés d’une vie pleine, signifiante et en harmonie avec le monde, autrement dit d’une vie heureuse.

8L’utilisation de termes musicaux dans cette théorie est d’ailleurs un élément intéressant : la musique agit comme métaphore principale pour sa sociologie de la relation au monde. En plus d’utiliser fréquemment des exemples musicaux, Rosa met ainsi en avant l’aspect primordial de l’expérience musicale : il compare notre relation au monde au fonctionnement de la musique. La résonance peut se produire avec l’ensemble des éléments qui constitue le monde (ex. individus et objets), mais l’expérience musicale est emblématique de ces moments particuliers où nous sommes touchés et transportés, souvent sans savoir exactement pour quelle raison. Il émet l’hypothèse que la puissance résonante de la musique provient du fait qu’elle « a trait, en quelque sorte, à la qualité relationnelle en elle-même » (Rosa, 2018, p. 145, souligné par l'auteur). L’expérience musicale peut d’ailleurs être perçue comme magique, incontrôlée et même dangereuse lorsqu’elle semble faire perdre le contrôle du corps dans une envolée affective similaire à une transe mystique. Le laisser-aller est important pour la résonance, car la posture d’ouverture est nécessaire à l’expérience de vibration commune : l’individu doit accepter de laisser entrer le monde en lui. Plus on tente de contrôler et de prévoir la résonance, moins elle a de chances de se produire. Il est néanmoins possible de cultiver des sphères de résonance, c’est-à-dire de construire un rapport aux domaines de vie où nous ressentons plus fréquemment de la résonance.

9En nous appuyant sur cette conceptualisation des Mondes Secondaires et sur l’approche de la résonance d’Hartmut Rosa, les prochaines sections sont consacrées à l’analyse des thématiques récurrentes en lien avec la musique dans les quatre jeux qui forment notre corpus. Nous soutenons que Supergiant Games, dans leurs quatre jeux, représente l’expérience de résonance musicale et met la musique en relation avec l’histoire, le social et l’ordre spirituel du monde. Nous commençons tout d’abord par discuter de la tension entre disponibilité et indisponibilité de la musique, laquelle permet l’expérience de la résonance. Cette tension, qui traverse l’ensemble des jeux du studio, présente une vision (modèle) de la musique dans laquelle celle-ci a le rôle de connecter les individus à quelque chose de plus grand qu’eux.

L’indisponibilité de la musique

10Les expériences de résonance sont imprévisibles. Il est impossible en effet de prévoir avec exactitude si la résonance aura lieu et cela même si toutes les conditions semblent réunies. Par exemple, avoir vécu une expérience de résonance dans un concert d’un groupe de musique en particulier ne garantit en aucun cas une expérience similaire dans un autre concert, même s’il s’agit du même groupe, dans la même salle et que nous y allons avec les mêmes personnes. La résonance résiste à toute volonté de contrôle, dans le sens moderne et « scientifique » du terme. Cette caractéristique conduit Rosa à présenter la résonance sous l’égide de l’indisponibilité.

11Néanmoins, l’indisponibilité de Rosa se distingue de l’usage courant de ce terme. Dans son ouvrage Rendre le monde indisponible, il définit l’indisponibilité comme la caractéristique de quelque chose qui résiste à la volonté de contrôle, de prédiction et de domination qui caractérise la modernité :

[…] [L]’élément culturel moteur de cette forme de vie que nous qualifions de moderne est l’idée, le vœu et le désir de rendre le monde disponible. Mais la vitalité, le contact et l’expérience réelle naissent de la rencontre avec l’indisponible. Un monde qui serait complètement connu, planifié et dominé serait un monde mort (Rosa, 2020, p. 6).

12L’indisponible est le propre de l’expérience et des éléments que nous valorisons le plus : l’amour, l’amitié, mais aussi les passions comme le sport et la musique. C’est dans ces sphères de vie que nous vivons le plus souvent des expériences de résonance. L’indisponibilité fait référence à ce qui émerge de la relation entre l’individu et un ou plusieurs éléments du monde (un individu, une œuvre, un paysage, etc.) sans toutefois être prévisible et contrôlable. Notamment, l’expérience de résonance musicale est plus fréquente dans les performances en direct justement grâce à l’étincelle de vie qui se glisse dans celle-ci. L’expérience de résonance est quelque chose vers lequel l’être humain tend, quelque chose qu’il recherche. Cela donne forme au désir et motive nos actions.

13Les jeux de Supergiant Games représentent la nature imprévisible de l’expérience de résonance musicale à travers leurs Mondes Secondaires. Il n’est pas anodin que dans plusieurs de ces mondes, la musique est absente. Cette absence, temporaire ou permanente, permet de mettre de l’avant son influence sur l’expérience. La perte de la musique se présente, d’un point de vue discursif, comme une réflexion « par la négative » qui permet de la valoriser et de montrer le désir de résonner avec elle. En d’autres mots, les jeux mettent en lumière le vide laissé par l’absence de musique diégétique. Dans la prochaine section, nous présentons deux thématiques récurrentes reliées à l’indisponibilité de la musique : la disparition des musicien·nes et l’incapacité à chanter.

Disparition des musicien·nes

14Chacun des jeux de Supergiant Games présente un monde dans lequel les musicien·nes ont disparu. La gravité de cette disparition varie de la destruction complète à la disparition temporaire, mais il s’agit d’un élément récurrent qui s’accompagne d’affects négatifs. La valeur affective associée à cette disparition participe à la réflexion des jeux sur l’expérience de la musique.

15Les deux premiers jeux du studio (Bastion et Transistor) se situent dans des mondes (post)apocalyptiques. Le monde de Bastion est fragmenté et presque inhabité. La quasi-totalité des habitant·es sont mort·es, incluant les musicien·nes. Dans la pièce narrative d’ouverture de la trame sonore (dont un extrait est présenté en exergue), Rucks, le narrateur, affirme que les chansons sont parmi les choses qui lui manquent le plus avec la sécurité physique. Le contexte social du concert, de la musique en direct est associé à la relaxation, le bien-être et les connexions sociales.

16Le Monde Secondaire de Transistor est en cours de destruction et restructuration par le Processus. Celui-ci détruit tout sur son passage, incluant les individus. Red est une chanteuse qui traverse un monde dévasté où les musicien·nes ont disparu. Elle se retrouve ainsi sans collègues, sans ami·es, sans partenaire, sans cercle social, et même sans voix. L’absence de musicien·nes est omniprésente, particulièrement lorsqu’elle revisite des lieux associés à la musique, notamment sa salle de concert.

17Dans Pyre, la musique est surtout représentée par Tariq, un musicien errant accompagné d’un luth. Étant un personnage très effacé au début du jeu, il est possible de ne pas remarquer sa présence dans le wagon, lieu de vie des protagonistes dans le jeu. Néanmoins, sa disparition soudaine et inexpliquée cause de l’anxiété chez les trois personnages centraux, lesquels se mettent immédiatement à sa recherche. La valeur affective accordée à Tariq par les personnages centraux peut surprendre les joueur·euses, puisque rien dans le récit ne permet de prévoir cela. Tariq revient rapidement, de son propre chef, mais ce moment de disparition reste émotivement chargé pour les personnages. La relation entre Tariq et les personnages semble centrée autour de sa capacité à jouer de la musique et le bien que cela peut leur faire, ainsi que sur son rôle de passeur de mémoire, point sur lequel nous reviendrons plus loin.

18Au début d’Hades, aucun musicien n’est présent dans la cour principale du royaume des morts. Orpheus, le musicien de la cour, est encore en confinement solitaire puisqu’il refuse de chanter. Cela se présente comme une tentative de contrôle de l’expérience de résonance musicale, laquelle est vouée à l’échec, selon l’approche de Rosa. Sa présence manque aux habitant·es de la cour. Zagreus entreprendra rapidement de négocier sa libération et de l’aider à retrouver l’envie de chanter. Orpheus résiste aux tentatives de contrôle d’Hadès en refusant de jouer de la musique, il rend donc sa musique absente jusqu’à ce que Zagreus se lie d’amitié à lui.

19En somme, les quatre jeux produits par Supergiant Games présentent des Mondes Secondaires dans lesquels les musicien·nes disparaissent, temporairement ou de manière permanente. Cette disparition s’accompagne d’un affect négatif, généralement présenté comme de la tristesse ou de l’inquiétude par les personnages. Du point de vue de la construction de monde, cela est signifiant. L’absence de musique est vécue comme un manque, mais le vide laissé à sa place met en avant ses fonctions historiques, sociales et spirituelles. Nous traiterons plus en détail des effets positifs de la musique représentés dans les jeux de Supergiant Games dans la dernière section de l’article.

Incapacité à chanter

20Deux des quatre jeux du studio présentent des musicien·nes incapables de jouer de la musique. Dans les deux cas, l’incapacité se situe au niveau du chant. Dans Transistor, la narration montre rapidement le drame que représente cette perte pour la chanteuse lorsque le narrateur du jeu dit : « Je suis tellement désolé, Red. Ils ont pris ta voix » alors qu’elle regarde une affiche de son spectacle (figure 1). Ce moment, marqué d’une cinématique lente et contemplative, donne la tonalité affective du jeu. L’attaque que Red a subie lui a enlevé les deux éléments les plus précieux de sa vie : son partenaire et sa voix.

Figure 1

Figure 1

Red contemple la perte de sa voix et de sa vie d’avant (Transistor).

21Néanmoins, un bouton est dédié à l’action « hum » qui permet à tout moment de chantonner, sans réel effet sur la jouabilité ou la progression dans le jeu. La pièce que Red chantonne correspond toujours à la musique d’arrière-plan, pointant vers la présence diégétique de la musique : les joueur·euses entendent possiblement la musique dans la tête de Red. Le même type de traitement sonore est présent lorsque Red est en mode « planification » dans les combats. Ce mode permet aux joueur·euses de prévoir quelques actions à l’avance lorsque le temps diégétique est arrêté. Associé à un état de concentration, le traitement musical de ce mode suggère que chantonner aide Red à rester attentive et présente au monde.

22À la fin du jeu, Red se rend à l’évidence qu’elle ne retrouvera ni son partenaire ni sa voix. Dans ce monde détruit et inhabité, Red décide de se suicider à côté du corps de son amoureux. Le choix de Red est signifiant d’un point de vue narratif, mais aussi du point de vue du Monde Secondaire. En effet, la perte de la voix de Red est mise en relation avec la prise de contrôle d’un processus informatique qui transforme tout. La ville, autrefois vibrante, colorée et habitée devient progressivement froide, blanche et inhabitée. Le Processus est au départ conçu par la Camerata pour optimiser l’espace de la ville en fonction des désirs d’urbanisme et de style de vie de ses habitant·es. Jointe à la transformation de la ville, la perte de la voix de Red devient alors une métaphore pour une disponibilité trop grande : le Processus vise à contrôler, prédire et rendre accessible l’ensemble des désirs, ce qui est le contraire de la résonance. Dans un tel monde, il n’y a plus de place pour un rapport affectif et artistique au monde, la musique doit ainsi disparaître. Face à ce Nouveau Monde rationalisé et froid, Red choisit le suicide.

23Dans Hades, Orpheus est accompagné d’une lyre et est apparemment connu pour son chant. Il a été envoyé en isolement puisqu’il refusait de chanter, mais cela n’a pas changé sa « décision ». Le refus d’Orpheus n’est en effet pas un caprice : il a perdu son inspiration, sa muse. Il faut attendre de progresser dans sa quête pour qu’il retrouve la capacité de chanter.

24Quand on lui parle, la voix d’Orpheus est monotone, presque éteinte, laissant ainsi transparaître l’état psychologique du personnage : il est mélancolique, dépressif, pris dans une boucle temporelle qui semble lui faire revivre la perte d’Eurydice. Lors de l’exploration des enfers, les joueur·euses la rencontrent, et entendent dans sa chambre la chanson Good Riddance, qu’elle a composée depuis sa mort et qu’elle chante. En lui ramenant une copie de la partition, Orpheus accepte de chanter de nouveau. Sa version de cette chanson est beaucoup plus triste et mélancolique que celle d’Eurydice, rappelant par le fait même l’importance de l’interprétation musicale. À force de parler avec les deux personnages musiciens du jeu, Zagreus arrive à faire lever la condamnation d’Orpheus afin qu’il puisse aller rejoindre sa muse à l’occasion. Ils performeront même quelques chansons en duo lorsque Zagreus visite le lieu de vie d’Eurydice. L’accès à ces performances en duo est imprévisible : rien ne garantit qu’Orpheus partira voir Eurydice, ni que les joueur·euses trouveront le duo lors de l’exploration des enfers, lesquels sont toujours en reconfiguration. Ces performances sont d’autant plus précieuses qu’elles sont imprévisibles. L’état mental d’Orpheus est visiblement amélioré par sa réunification avec sa muse qui lui permet par la même occasion de retrouver son envie de chanter.

25L’incapacité à chanter d’Orpheus est donc de nature affective. Perdre sa muse, dans ce contexte, est une allégorie amoureuse pour parler de l’inspiration et du rapport « mystique » à la créativité. Dans le système mythologique de la Grèce antique, les muses sont des divinités mineures qui font le lien entre les artistes et les dieux. Selon Platon dans Ion, texte qui présente la vision de l’art à l’âge classique d’Athènes, l’artiste se trouve possédé par une divinité. L’art prend la forme d’une transmission plus que d’une création. Le lien brisé d’Orpheus à son art devient une métaphore pour le rôle affectif de la musique : il faut être réceptif, ouvert à son apparition, mais elle ne se contrôle pas. Tout comme la communication divine et l’amour, il est impossible de la prévoir complètement. Une partie de la musique reste indisponible, raison pour laquelle elle est parfois perçue comme entourée d’une aura magique.

26Plusieurs des jeux de Supergiant Games présentent des mondes sans musicien·nes, lesquel·les sont soit mort·es (Bastion, Transistor), soit disparu·es (Pyre) ou incapables de jouer (Hades). De plus, construire un monde dans lequel il est possible de perdre son chant, sa capacité à chanter, pour des raisons affectives est un choix signifiant. Dans Transistor et Hades, cette incapacité s’accompagne d’une perte amoureuse et d’un état dépressif, les deux éléments étant concomitants et causés par le même évènement. Encore une fois, l’indisponibilité du chant met en avant sa valeur et crée un lien discursif et métaphorique entre le bien-être affectif, l’amour et la musique.

Disponibilité de la musique

27Comme précédemment énoncé, il existe dans les jeux de Supergiant Games une tension entre la disponibilité et l’indisponibilité dans le traitement de la musique et sa place dans la construction de leurs Mondes Secondaires. Selon Rosa, la disponibilité caractérise ce qui est accessible et contrôlable (2020, p. 25-27). L’idéal de la modernité est de rendre l’ensemble du monde disponible sous le mode de la domination. Cet idéal est aussi présent dans les jeux du studio. En effet, la disponibilité de la musique grandit avec la progression dans les jeux. Néanmoins, cette disponibilité reste partielle et permet de souligner ce qui lui résiste.

L’objet musical

28L’ensemble des jeux de Supergiant Games contiennent un objet dont la fonction est de jouer de la musique et de choisir quelle pièce nous avons envie d’entendre. Dans Bastion, il s’agit du gramophone qui doit tout d’abord être trouvé dans un des niveaux du jeu et être ramené au bastion. Dans Transistor, l’objet musical est un lecteur de disque qui se trouve dans une zone spécifique et optionnelle. Contrairement aux autres jeux, l’objet n’est pas dans une zone centrale (hub) qui est accessible entre les niveaux. Dans Pyre, le luth de Tariq est présent dans le wagon et peut jouer des pièces instrumentales. Finalement, dans Hades, le lutrin permet de choisir des pièces instrumentales. Dans ces deux derniers cas, les chansons ne sont pas accessibles sur demande, mais se produisent plutôt à des moments narratifs précis.

29Deux des jeux du studio sont particulièrement intéressants en ce qui concerne les objets musicaux : Bastion et Hades. Dans Bastion, deux courts dialogues entourent l’apparition du gramophone, chacun mettant en avant l’apport de la musique en ce qui concerne la qualité de vie des habitant·es du bastion. Le protagoniste a un échange avec Rucks, le narrateur :

Kid : Est-ce correct si nous le mettons ici ? Ce n'est pas comme si les voisins allaient se plaindre.
Rucks : Je suppose que c'est vrai qu'une petite chanson peut mettre les choses en perspective.

30Le deuxième échange a lieu avec Zia :

Kid : Sais-tu comment utiliser quelque chose comme ça ? Je pensais que vous pourriez l'aimer.
Zia : Nous avons réparé cette chose, n'est-ce pas ? Les missions sont devenues un peu plus vivantes.

31Ces dialogues montrent avec simplicité que la musique occupe une place dans le rapport affectif au Monde Secondaire de Bastion. Selon ces dialogues, la musique a comme effet : 1) de mettre les choses en perspective (prendre de la distance) et 2) donner de la vie (dans un environnement mort et hostile, la musique peut adoucir et redonner du mouvement, faciliter l’ensemble des tâches). La narration d’ouverture de la trame sonore (déjà mentionnée plus haut) met aussi en avant que la musique enregistrée, fixée et rendue disponible, n’a pas la même puissance sociale et affective que la musique performée dans un concert.

32Hades introduit un deuxième objet musical : les joueur·euses peuvent acheter une lyre pour Zagreus. Il peut ainsi apprendre à jouer de la musique, sous la recommandation d’Orpheus. La représentation de cet apprentissage témoigne des difficultés inhérentes à l’apprentissage d’un instrument de musique. Lorsque les joueur·euses interagissent avec la lyre, Zagreus formule des commentaires auto-critiques et découragés (voir figure 2), mais à force de répétition et de mentorat avec Orpheus, il arrive à jouer quelques mélodies. Néanmoins, il s’agit d’une progression linéaire qui met de côté l’entretien nécessaire pour maintenir une expertise musicale.

Figure 2

Figure 2

Zagreus commente la lyre : « Je déteste ce truc » (Hades).

33Le traitement des objets musicaux dans les jeux de Supergiant Games accorde de l’importance à l’expérience musicale. Tout d’abord, la musique qui est disponible est soit celle du passé, un fantôme d’un temps révolu, ou alors elle est incomplète. Dans Bastion et Transistor, la musique disponible par les objets musicaux est en effet celle du temps préapocalyptique. Nous traiterons plus loin du lien entre la musique et la mémoire. Par la suite, les objets musicaux sont généralement présentés par les jeux de Supergiant Games comme étant insuffisants. La musique qu’ils jouent est enregistrée, stable et prévisible. Dénuée de l’imprévisibilité qui caractérise la musique en direct et qui permet l’expérience de résonance, la musique enregistrée est « morte ». Bien qu’elle soit tout de même perçue comme positive, elle ne peut pas remplacer la musique « vivante ». Finalement, il est intéressant de noter que le chant est exclu des deux derniers jeux (Pyre et Hades). Des versions instrumentales des chansons sont accessibles, mais les joueur·euses ne peuvent contrôler l’apparition des chansons.

La musique comme récompense

34Tous les jeux de Supergiant Games contiennent des récompenses liées à la musique. Dans un jeu vidéo, les récompenses peuvent être de nature diverses (ex. : objet qui influence la jouabilité, une cinématique, une modification esthétique). Elles visent généralement à garder les joueur·euses intéressé·es au jeu et à donner une sensation de progression (Hodent, 2018, 2020b).

35Dans Bastion, le gramophone doit être trouvé dans une zone appelée Mount Zand, qui arrive relativement tard dans le jeu. Il s’agit en quelque sorte d’une récompense esthétique pour la progression dans le jeu. Transistor contient une zone optionnelle qui est accessible à plusieurs moments clés et contient le lecteur de musique ; cependant sans ce cas la majorité des pièces doivent être gagnées. En effet, la zone optionnelle contient des défis qui se débloquent au fur et à mesure de l’avancement du récit. Lorsque les joueur·euses réussissent les défis, il·elles sont récompensé·es par des chansons à écouter sur le lecteur. Aucune récompense au niveau de la jouabilité n’est offerte. Ici, la musique est une récompense en elle-même. De la même manière, le lutrin d’Orpheus, situé à côté de lui dans le palais des enfers, est une récompense : il doit être débloqué par la progression dans le jeu. De nombreuses pièces supplémentaires peuvent aussi être achetées. Ces récompenses rendent la musique de plus en plus disponible.

36Néanmoins, la disponibilité grandissante de la musique est limitée car les pièces sont imprévisibles et incontrôlables. Certaines pièces musicales, plus précisément certaines chansons (dans Pyre et Hades), sont des récompenses narratives. Elles apparaissent rarement, voire une seule fois : il s’agit de moments précieux qui amènent à s’arrêter et à contempler. Par exemple, dans Hades lorsque Zagreus réussit à convaincre sa mère de revenir dans le monde des morts (événement qui marque la fin de la première étape du jeu), une séquence musicale commence où l’on entend Orpheus et Eurydice chanter ensemble une pièce nommée It’s in the Blood. Zagreus s’étonne d’ailleurs de ce moment (voir figure 3), amenant ainsi les joueur·euses à lui porter une attention particulière. Cette pièce ne sera plus jamais entendue dans le jeu. L’indisponibilité de ces pièces chantées contribue à augmenter leur résonance affective.

Figure 3

Figure 3

Étonnement de Zagreus : « Un instant, est-ce que c’est… Eurydice et Orpheus ? » (Hades)

37En somme, les jeux de Supergiant Games présentent une tension entre la disponibilité et l’indisponibilité de la musique, entre l’impératif moderne de la disponibilité et l’aura mystique (indisponible) de la résonance musicale qui résiste à la modernité. Néanmoins, le manque et la perte de la musique, jumelés à l’envie d’augmenter notre accès à celle-ci, contribuent à mettre de l’avant, d’un point de vue systémique, la perspective du studio au sujet de l’expérience musicale : elle permet de nous connecter à quelque chose de plus grand que nous. Dans la prochaine section, nous montrons comment les jeux représentent celle-ci.

La connexion à quelque chose de plus grand que soi

38La tension entre disponibilité et indisponibilité de la musique, que nous avons montrée dans les sections précédentes, permet à Supergiant Games de présenter une vision singulière de l’expérience musicale. La musique est un objet de désir qui connecte les corps. Dans cette partie, nous verrons que les jeux du studio explorent certaines dimensions de l’expérience musicale, à savoir comment celle-ci nous lie à l’histoire, au social et au spirituel.

Lien historique

39L’ensemble des jeux de Supergiant Games met la musique en relation avec le passé : elle permet de connecter les personnages à l’histoire de leur Monde Secondaire. Dans les mondes (post)apocalyptiques, la musique est celle du passé et est marquée par la nostalgie. Les thèmes musicaux associés aux différents évènements et personnages dans Bastion rendent bien cette atmosphère nostalgique. Par exemple, la chanson associée à Zulf (Mother, I’m Here), personnage tourmenté par la perte de sa fiancée et la trahison de son peuple d’accueil, est particulièrement efficace pour transmettre ce lien au passé avec un mode mineur, un accompagnement sobre de la voix à la guitare et des paroles parlant d’un retour à la maison (Pozderac-Chenevey, 2014). De plus, le gramophone est décrit de la manière suivante : « Un appareil qui génère de la musique à l'aide de disques spécialement gravés. Les traditions musicales de Caelondia sont ancrées dans des chansons folkloriques avec des mélodies soul. Il reste peu de traces de ces traditions » (notre traduction). L’ensemble de la musique présente dans le jeu est un enregistrement de la musique du passé, une capture d’un moment perdu et inaccessible. Le gramophone est lié à la mémoire et à la tradition musicale de la ville dans laquelle se déroule la majorité du jeu. Dans un monde détruit par la Calamité, il reste l’un des principaux liens avec l’Histoire. La Calamité a rendu inaccessible la vie telle qu’elle était auparavant. D’une manière similaire, le Monde Secondaire de Transistor est structuré par le deuil et le manque. La musique est celle d’une époque révolue, Red étant incapable de chanter. Néanmoins, dans le cadre de la structure de ces deux mondes, la musique a la capacité de créer des liens avec les musicien·nes du passé et les mélodies qui ont fait vibrer les habitant·es. La musique enregistrée, bien qu’elle n’ait pas la puissance affective de la musique performée en direct, est une parcelle de passé qui voyage jusqu’aux personnages.

40Dans les deux jeux suivants, le lien avec le passé s’effectue différemment : Tariq, Celeste et Orpheus, composent des chansons afin de garder en mémoire les accomplissements des protagonistes, ce qui leur donne un statut de barde. Tout d’abord, Tariq et Celeste président aux rites de libération en performant en duo une chanson appelée Never to Return. Les paroles de cette chanson s’adaptent à l’équipe qui affronte les Nightwings ce qui donne un effet de présence diégétique et l’impression aux joueur·euses que la chanson traite spécifiquement des événements présents. Les paroles de la pièce Bound Together, performée en duo lors du rite de libération final, s’adaptent aux choix qui ont été faits tout au long du jeu.

41Orpheus compose lui aussi une chanson pour Zagreus après avoir retrouvé sa voix. Le contexte de cette composition est moins sérieux que dans Pyre. En effet, il s’agit de la conséquence d’une plaisanterie de Zagreus qui invente une histoire rocambolesque comme quoi Dionysos et lui sont en fait le même dieu. Malgré cette plaisanterie, la chanson met de l’avant certains accomplissements de Zagreus (avoir combattu l’hydre) et consigne des évènements (même si ceux-ci sont faux). De plus, cette chanson est une référence directe à la religion Orphique, selon laquelle le nom Zagreus renvoie à la première incarnation de Dionysos (Hard, 2004, p. 35). Cette chanson établit une fois de plus un lien clair entre la musique et la mémoire.

  • 4 Le lai est un poème à forme fixe narratif médiéval (surtout populaire du xiie au xive siècle), souv (...)

42Somme toute, leur rôle est semblable à celui d’un ménestrel qui compose des chansons afin de garder en mémoire des évènements notables et les retransmettre plus facilement : « […] les lais4 mémorisés par les ménestrels conservent intact le passé. Le ménestrel joue donc un rôle essentiel, car autant que le clerc, il est la mémoire de son époque, et des époques antérieures » (Szkilnik, 1998, p. 10). En conférant la fonction de liens vers le passé aux musicien·nes, Pyre et Hades réfléchissent aux liens entre la musique, le passé et la mémoire.

Lien social

43Dans les jeux de Supergiant Games, la musique est un liant social. La musique est particulièrement signifiante lorsqu’elle existe dans un contexte social : vouloir jouer en groupe, se rassembler pour écouter un concert ou encore danser ensemble. La présence d’autres corps emportés par la musique, que ce soit en jouant, en écoutant ou en dansant, contribue à la résonance de l’expérience.

44Les deux mondes postapocalyptiques du studio mettent en scène des exemples de l’indisponibilité totale de ce type d’expérience résonante. Le monologue d’ouverture de la trame sonore de Bastion met cela en avant lorsque le narrateur présente le concert de bar avec nostalgie. Se regrouper pour vibrer au son de la même musique après une journée de travail représente pour lui un élément crucial, manquant dans un monde postapocalyptique. Dans Transistor, une scène qui a lieu vers le milieu du jeu amène Red à retourner à sa salle de spectacle. Elle la retrouve remplie d’unités de combat du Processus. Néanmoins, celles-ci sont passives et assises sur les fauteuils de spectateur·rices. Si Red se met à chantonner à ce moment, les unités du Processus se mettent à remuer dans ce qui ressemble à des applaudissements. Ce moment ressemble à un concert dans son traitement visuel, mais le contexte social est modifié : avoir des robots comme spectateurs ne semble pas apaiser Red. Ainsi, dans ces deux jeux, le contexte social de la musique manque aux personnages.

45Dans les deux jeux suivants, Pyre et Hades, cet élément est présenté plus positivement. À quelques reprises, Tariq performe des chansons afin d’aider les Nightwings à se détendre et à se remettre d’un moment difficile. Dans ce jeu, la musique est à quelques reprises présentée comme un moyen de prendre soin des autres. Dans Hades, le rôle de musicien de la cour, celui qu’Orpheus devrait remplir, est aussi un rôle social. Installé près du centre de la salle principale, Orpheus doit animer la vie de la cour, faciliter le passage par le bureau administratif : il s’agit en quelque sorte d’alléger le poids des activités pénibles. Sa position dans l’espace montre la nécessité d’être entendu de tou·tes : la musique est vivante dans un contexte social, elle existe pour être entendue.

46En bref, les jeux de Supergiant Games montrent à l’aide de la structure de leurs Mondes Secondaires que la musique connecte les gens entre eux. Que ce soit par la nostalgie des concerts ou par la performance musicale comme manière de prendre soin des autres, la musique est une manière de partager des moments signifiants.

Lien spirituel

47Le dernier type de lien qui est mis en avant par la structure des Mondes Secondaires de Supergiant Games est la connexion entre la musique et l’ordre spirituel. Bien que ce ne soient pas des jeux religieux à proprement parler, il n’est pas anodin que l’ensemble des musicien·nes encore capables de jouer de la musique aient un lien explicite avec l’ordre divin.

  • 5 La cinématique est disponible sur Youtube : Mooman#12810 (27 juillet 2017). The Final libération Ri (...)

48Dans Pyre, les deux musicien·nes sont associé·es à la tenue des Rites de libération, lesquels sont instaurés par les huit Scribes (les figures divines de ce monde). Tariq semble investi d’une mission qui le lie aux Nightwings. Lorsque les joueur·euses arrivent au lieu des rites de libération (Mount Alodiel), il·elles rencontrent une musicienne appelée Celeste. Elle garde la porte du lieu de rite et est accompagnée de sa mandoline. Lors des rites de libération, il devient clair que Tariq et Celeste ont un rôle crucial dans la bonne conduite des rites.5 Le déplacement de caméra juste avant les rites de libération montre les deux musicien·nes perché·es au-dessus de l’arène : il·elles jouent la chanson qui semble nécessaire à la tenue du rite.

49Le jeu laisse d’ailleurs sous-entendre que les deux musicien·nes sont aussi des êtres mystiques ou divins. Leurs missions respectives semblent leur avoir été données directement par les huit Scribes, les figures divines du Monde Secondaire de Pyre. La pièce Bound Together laisse sous-entendre que les deux musicien·nes vont retourner là d’où il·elle·s viennent : dans les étoiles. Alors que le refrain de la chanson dit que les personnages ont suivi les étoiles, les musicien·nes retournent dans les étoiles :

  • 6 They follow the stars
    Bound together
    Strands in a braid 'til the end
    Now at the end
    As we bid farewell (...)

Ils suivent les étoiles
Liés ensemble
Brins d’une tresse jusqu'à la fin

Maintenant, à la fin
Alors que nous faisons nos adieux et retournons aux étoiles
Nous trouverons le chemin du retour
Nous trouverons le chemin du retour
Nous trouverons le chemin du retour6 [notre traduction]

50Les explications, les pièces performées par Tariq et Celeste et leur présence lors des rites de libération prennent alors un autre sens. Il·elles se présentent comme des envoyé·es divin·es dont la mission est de veiller à la bonne conduite des rites.

  • 7 Selon certaines sources mythologiques, Apollon est le père d’Orphée (et d’Eurydice). Cela fait donc (...)
  • 8 Dans la mythologie, Eurydice, l’épouse d’Orphée, est une nymphe, c’est-à-dire une divinité mineure (...)

51Orpheus, pour sa part, n’est pas une divinité, mais il entretient de nombreux liens avec l’ordre divin du monde du jeu. Tout d’abord, il tient son savoir musical directement d’Apollon,7 dieu de la musique et de la poésie. Probablement grâce à cet apprentissage divin, Orpheus est un musicien légendaire dont le succès est relaté à plusieurs moments dans le jeu. Il est capable de charmer Hades avec sa musique, ce qui lui donne le droit de tenter de ramener son épouse à la vie.8 Le talent musical d’Orpheus est d’ailleurs digne d’être au service d’Hadès comme musicien officiel de sa cour. Au sein de la mythologie grecque, telle que reprise dans le jeu, Orpheus se situe au niveau des personnages héroïques (au côté d’Achilles et de Theseus). Ce système mythologique est d’ailleurs beaucoup moins strict sur la distinction entre dieux et non-dieux, ayant plutôt des niveaux hybrides et des moyens de changer de statut en fonction de ses accomplissements. Le talent musical d’Orpheus dans Hades est mis en lien avec l’ordre spirituel du monde de jeu. À travers sa musique, il arrive à entrer en contact avec les divinités et à se tailler une place à leur côté.

52Même en dehors des études religieuses, les cosmogonies et les structures mythologiques sont signifiantes. Comme le dit Paul Veyne (1983), les anciens mythes n’ont pas uniquement une fonction religieuse (dans le sens de la profession de foi littérale monothéiste). Ils sont avant tout des récits qui organisent le rapport au monde, régulent les comportements sociaux et les valeurs. En ce sens, l’analyse des structures mythologiques nous permet d’accéder, au moins en partie, à la vision du monde des individus. Le positionnement des personnages musicien·nes au cœur de leur structure mythologique respective est donc intéressant, cela devient un symbole du rôle de la musique qui peut être une manière de faire sens du monde.

53La place réservée à la musique dans la modélisation des mondes des jeux de Supergiant Games montre qu’elle permet d’entrer en relation avec quelque chose de plus grand. Premièrement, la musique permet de garder le lien avec le passé ou de s’inscrire dans la mémoire. Deuxièmement, elle est un moyen privilégié de créer des liens sociaux et d’être ensemble. Troisièmement, la musique a aussi une place dans la structure du monde. Elle nous lie à une structure de monde plus grand que les individus. Il s’agit d’une instance régulatrice du monde.

En guise de conclusion

54Dans leurs Mondes Secondaires, les jeux de Supergiant Games représentent les effets de la musique en mettant en scène le rapport entre sa disponibilité et son indisponibilité. Pour être propices à une expérience de résonance, les éléments du monde ne doivent être ni complètement indisponibles ni disponibles en tout temps : il n’est pas possible d’entrer en résonance avec quelque chose dont on ne peut pas faire l’expérience. Néanmoins, si cette expérience est pleinement contrôlable et prévisible, la relation se fait sur le mode de la domination et cela rend la résonance impossible. Ainsi, la tension entre disponibilité et indisponibilité est la condition minimale pour une expérience de résonance. En intégrant la musique et les musicien·nes dans le monde diégétique, le studio met en place des structures qui représentent des expériences de résonance musicale. Entretenir des liens historiques, sociaux et spirituels forts est une manière d’entretenir une relation signifiante avec le monde. À travers leurs représentations des expériences musicales, les jeux de Supergiant Games arrivent à montrer l’influence que la musique peut avoir sur la mise en forme du Monde Primaire.

55Qu’en est-il de l’expérience des joueur·euses ? Les Mondes Secondaires, y compris les mondes de jeux, ont la capacité d’être des lieux d’expériences transformatrices et de changer le rapport au monde des joueur·euses. La structure même des mondes est signifiante puisqu’elle met en place une modélisation du Monde Primaire qui offre un terrain propice à la réflexion. L’influence des expériences vécues dans un Monde Secondaire est souvent insidieuse, mais celle-ci reste fondamentale pour comprendre les effets culturels des expériences esthétiques. Il s’agit d’une autre manière de dire que les représentations sont importantes : elles exercent une influence symbolique sur notre manière de comprendre le monde qui nous entoure. Le concept tolkienien de Recouvrement (1947) vise justement à rendre compte du moment de flottement sémiotique qui accompagne la fin d’une expérience de résonance dans un Monde Secondaire et qui permet de retrouver le Monde Primaire avec un regard neuf, dépoussiéré de la familiarité. Ce moment permet à l’individu de renégocier son rapport aux objets et aux personnes qui l’entourent. Les expériences, particulièrement lorsqu’elles ont une forte résonance affective, ont la capacité d’influencer et même de transformer la vision du monde des individus (Lafrance St-Martin, 2023 ; Rosa, 2020). Comprise comme une modélisation du Monde Primaire ainsi qu’un espace d’expériences réelles ayant la capacité d’influencer la vision du monde des individus à travers des expériences signifiantes, la construction des Mondes Secondaires est un acte signifiant : « La construction d’un monde est, en soi, une pratique politique » (Tremblay, 2023, p. 163).

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Bibliographie

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Notes

1 Mais il y a trois choses qui me manqueront toujours.
Un : ne pas avoir à regarder où je mets les pieds tout le temps.
Deux : Ah… oubliez le deux.
Et trois : les chansons me manquent.
Les gens de Caelondia savaient comment chanter un air.
Bien sûr, nous avons quelques chansons sur le vieux gramophone,
Mais essayez d'imaginer à quoi elles ressemblaient,
Jouées devant une salle pleine de gens bien,
Se détendant au Sole Regret juste après une dure journée de travail,
C'était le bon vieux temps.

2 Au moment de l’écriture de cet article, Hades 2 est en développement. Le jeu n’est pas inclus dans l’analyse puisqu’il est difficile, à ce stade, de tirer des conclusions précises de son traitement de l’expérience musicale.

3 Une corde sympathique est une composante de certains instruments traditionnels comme la vielle à roue, le nyckelharpa et la harpe. Une corde sympathique est une corde libre, c’est-à-dire qu’elle n’est pas directement actionnée par les musicien·nes : elle vibre par résonance avec les autres cordes qui sont accordées à la même fréquence. Cela produit un effet de réverbération.

4 Le lai est un poème à forme fixe narratif médiéval (surtout populaire du xiie au xive siècle), souvent chanté par les ménestrels et les troubadours.

5 La cinématique est disponible sur Youtube : Mooman#12810 (27 juillet 2017). The Final libération Rite |Pyre (Ending) [vidéo]. https://youtu.be/xxRB-ZzI150?si=kPT3A7QBNnCrzKQI&t=58. (0:57-2:03)

6 They follow the stars
Bound together
Strands in a braid 'til the end
Now at the end
As we bid farewell and return to the stars
We shall find our way home
We shall find our way home
We shall find our way home

7 Selon certaines sources mythologiques, Apollon est le père d’Orphée (et d’Eurydice). Cela fait donc d’Orphée un demi-dieu. Cette information n’est pas incluse dans le jeu, il n’est donc pas certain que cet élément mythologique soit aussi inclus dans le monde du jeu.

8 Dans la mythologie, Eurydice, l’épouse d’Orphée, est une nymphe, c’est-à-dire une divinité mineure associée à la flore. Dans le jeu, elle est également présentée comme sa partenaire de musique.

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Red contemple la perte de sa voix et de sa vie d’avant (Transistor).
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7050/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 375k
Titre Figure 2
Légende Zagreus commente la lyre : « Je déteste ce truc » (Hades).
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7050/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 177k
Titre Figure 3
Légende Étonnement de Zagreus : « Un instant, est-ce que c’est… Eurydice et Orpheus ? » (Hades)
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7050/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 361k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Laura Iseut Lafrance St-Martin, « Quand le jeu vidéo s’intéresse à l’expérience musicale : la représentation de la musique dans les jeux de Supergiant Games »Sciences du jeu [En ligne], 23 | 2025, mis en ligne le 16 septembre 2025, consulté le 12 novembre 2025. URL : http://journals.openedition.org/sdj/7050 ; DOI : https://doi.org/10.4000/14ola

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Auteur

Laura Iseut Lafrance St-Martin

École NAD- Université du Québec à Chicoutimi

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont susceptibles d’être soumis à des autorisations d’usage spécifiques.

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