1Depuis les travaux pionniers de Karen Collins (2008, 2013), une attention accrue a été apportée aux modalités d’interactions des joueurs et joueuses avec la musique et les sons d’un jeu vidéo. La spécificité de la musique vidéoludique se fonde notamment sur l’osmose entre la jouabilité et la musique, ainsi que sur la participation active des joueurs et joueuses à créer des sons via les manipulations (inputs) (Collins, 2008, p. 169-170). Dans le sillage de ces axes analytiques, la ludomusicologie a développé, au cours de la dernière décennie, une épistémologie de la musique dans laquelle la dimension interactive et performative est centrale (Elferen, 2020, p. 110). Outre l’importance du moment de la jouabilité, Collins avance l’hypothèse que « les jeux vidéo puissent introduire de nouvelles manières d’écouter, de créer et de consommer la musique qui vont au-delà du jeu » (Collins, 2013, p. 144). C’est l’un des pans de cet au-delà qu’il s’agit d’explorer ici.
- 1 Dans cet article, toutes les références aux commentaires de la plateforme YouTube se font en notes (...)
2Le propos de cette étude s’inscrit dans un espace communicationnel spécifique, à savoir les sections de commentaires YouTube autour des bandes-son originales de jeux vidéo – ou, pour reprendre la qualification anglaise, Original Soundtracks (désormais OST).1 Quel est l’effet que procure la musique pour ces commentaires ? En observant la récurrence d’un certain lexique et de thématiques similaires, la musique vidéoludique possède une dimension fortement nostalgique, permettant aux personnes de se remémorer leurs premières expériences de jeu. Il s’agit dès lors de se demander comment se configurent les rapports entre le médium musical, le joueur ou la joueuse et son expérience du jeu vidéo.
3La méthodologie employée dans ce travail s’affilie à la netnography de Robert V. Kozinets, champ de recherche initiée en 1995 et déployant une herméneutique pour interpréter les « online traces », soit les traces (textuelles, graphiques, photographiques, audiovisuelles, musicales, etc.) du passage d’internautes sur Internet (Kozinets, 2020, p. 16, 361). Pour cette étude, ces traces sont textuelles et englobent des commentaires issus d’un corpus de quatorze OST. Ce corpus comprend des titres vidéoludiques sortis sur une décennie, entre 1991 et 2001, et issus de séries notoires (Super Mario, Final Fantasy, Sonic the Hedgehog, Donkey Kong Country, Suikoden, Resident Evil, Silent Hill). Le choix du corpus a reposé sur deux critères : outre le fait d’être considérés comme des « classiques » du jeu rétro (retro gaming), les jeux sélectionnés datent d’un peu plus de vingt ans et ont donc pu être découverts par les internautes durant leur enfance ou adolescence.
4En s’appuyant sur les travaux en psychologie cognitive et en sociologie, les lignes qui suivent proposent de distinguer trois fonctions de la nostalgie que provoquent les musiques vidéoludiques au sein des commentaires YouTube. Si la nostalgie possède principalement un rôle mnésique, en ce qu’elle éveille des souvenirs passés, elle revêt également une fonction curative, les internautes soulignant la nécessité d’entendre ces thèmes musicaux pour leur bien-être. Finalement, c’est une dimension narrative qu’esquissent ces commentaires, en reflet à leur écoute de musiques : la question de la temporalité permet de dérouler un récit de vie depuis le moment de l’enfance et de la découverte du titre vidéoludique jusqu’à la rédaction du commentaire. La musique devient le support virtuel à travers lequel se forme un dialogue sur soi.
5Avant de parcourir ces trois fonctions, je vais présenter de manière synthétique un état de la recherche autour du sujet de la nostalgie, puis de la plateforme YouTube, afin de définir les objets de cette étude. Plus particulièrement, quelques observations sur les sections commentaires des vidéos YouTube relatives aux musiques vidéoludiques seront formulées au préalable.
6La question des liens entre la musique et les émotions a fait l’objet de nombreuses recherches. Si les explications invoquées divergent, un consensus scientifique affirme que la musique possède un « pouvoir émotionnel » comme le défend le professeur en psychologie cognitive Emmanuel Bigand : « les humains semblent être prédisposés pour répondre de manière sensible et émotionnelle à la musique » (Bigand, 2017, p. 380). Toujours selon ce dernier, la qualification émotionnelle d’une musique passerait notamment par la fréquentation sur le long terme : « Quelle que soit sa nature, un stimulus auquel nous sommes fréquemment exposés se charge d’une valeur émotionnelle positive » (p. 385). Dans une perspective psychologique et neuroscientifique, les travaux de Petr Janata (2007, 2009, 2010) ont particulièrement creusé le lien entre émotion et musique dont les souvenirs autobiographiques et la nostalgie constituent la médiation. Si la possibilité d’attributs musicaux propres à déclencher de la nostalgie n’est pas exclue, l’association idiosyncrasique entre un morceau et un souvenir prime (Janata, 2010, p. 401).
7Ces deux thèses se rejoignent par la mise en association entre la musique et un procédé de réminiscence, lié à un conditionnement. En dehors de la psychologie cognitive, cette idée a notamment été développée par le philosophe et musicologue Vladimir Jankélévitch. Selon ce dernier, la musique est « indirectement nostalgique » et présente l’avantage de réactualiser un souvenir qu’elle contient en germe : « la musique, discours temporel, est irréversible comme la vie ; mais, à la différence de la vie, l’œuvre musicale est réitérable » (Jankélévitch, 1974, p. 305).
8La nostalgie peut se définir comme une « relation sentimentale au temps » (Samama, 2011, p. 150). Elle régit un rapport spécifique entre le sujet et un objet culturel, ce dernier devenant privilégié en incarnant une part des souvenirs et émotions du sujet (Dauncey et Tinker, 2014, p. 8-10). Parmi les caractéristiques analytiques que convoque Svetlana Boym, dans son ouvrage The Future of Nostalgia, l’une d’elles expose que la nostalgie est un intermédiaire entre la mémoire individuelle et collective. Par ce double enjeu, la théoricienne propose de distinguer la nostalgie réparatrice (restorative nostalgia) de la nostalgie réflexive (reflective nostalgia), la première servant les idéologies nationalistes et leur aspiration à retourner à un état politique passé, la seconde s’orientant vers l’individu et la méditation de ce dernier par rapport à son ancien foyer ou une époque révolue (Boym, 2001, p. 41). Étymologiquement, la seconde forme de nostalgie met en relief le sentiment de perte (c’est-à-dire l’algos, la douleur en grec), alors que la première forme cherche à concrétiser le retour (en grec nostos) à un état perdu. Cet état révolu passe par un processus d’idéalisation plus ou moins conscient, ce qui invite à percevoir l’aspect socialement construit de la nostalgie (Weinstein, 2014). Certains produits culturels peuvent ainsi incarner un passé mythifié ou l’innocence de l’enfance et se charger d’une dimension nostalgique, à l’instar des jeux vidéo (Egenfeldt-Nielsen, Smith et Pajares Tosca, 2008, p. 141). Selon l’étude de Boris Urbas (2020), la nostalgie occupe une place fondamentale dans la promotion du médium vidéoludique, que ce soit de manière culturelle ou patrimoniale (expositions muséales, vidéos en ligne de streamers et d’influenceurs), ou de manière économique (rééditions de titres sous la forme de remakes, voire rééditions de consoles de jeux dans un format miniaturisé, comme la NES Mini).
9En dehors des facteurs culturels et socioéconomiques, peut-être que la composante nostalgique du jeu vidéo est due à une caractéristique qu’il partage avec la musique : ils peuvent tous deux être rejoués inlassablement du début à la fin, mais chaque écoute ou partie conserve sa spécificité propre – Jankélévitch (1974, p. 290) parle de « primultimité » pour désigner l’unicité de chaque expérience. Que chaque partie possède un aspect unique est palpable si l’on tient compte non seulement des mécanismes à l’œuvre dans le jeu, mais également des émotions ressenties par le joueur ou la joueuse. C’est ce que soutient Bernard Perron dans son article « Jeu vidéo et émotions » où le médium vidéoludique est décrit comme vecteur d’émotions profondes (Perron, 2005, p. 363-364). Néanmoins, les propos de Perron se focalisaient sur l’instant d’expérimentation du jeu, soit le moment de la jouabilité et de la narration vidéoludique. Je désirerais pour ma part montrer qu’une part des émotions reliées au jeu vidéo peuvent s’établir sur une temporalité longue, au-delà de l’aspect synchronique, et à travers une relation nostalgique. L’espace commentaire de YouTube permet d’opérer un tel retour.
10Au cours de ces dernières années, YouTube a été la principale plateforme à accueillir et diffuser des OST, certaines chaînes s’étant même dédiées à cette seule activité. Le profil de ces chaînes est varié, pouvant aller des comptes officiels d’OST, à l’instar de celui de Nobuo Uematsu, compositeur des premiers opus de la série Final Fantasy et qui a lancé sa chaîne en 2013 ; plus généralement, les chaînes YouTube d’OST s’inscrivent comme de simples relais de diffusion, sans détenir les droits sur les musiques publiées. Elles participent cependant à la « patrimonialisation amateur » du jeu vidéo dans sa dimension musicale, c’est-à-dire à une patrimonialisation réalisée par les usagers d’un bien plutôt que par son propriétaire (Barbier, 2014, § 3-7).
11Depuis sa création en 2005, YouTube est devenu un incontournable des nouveaux médias au point d’être en 2019 placé au sommet de l’offre audiovisuelle à l’échelle mondiale (Le Diberder, 2019, p. 75). Selon les chiffres publiés par la plateforme, elle accueillerait chaque mois plus de 2 milliards d’utilisateurs (Chambat-Houillon et Spies, 2022, p. 11). Bien que son hégémonie culturelle soit disputée avec des concurrents (Twitch et TikTok), YouTube conserve un poids social important, offrant aux chercheurs et chercheuses plusieurs pistes d’études en matière d’espace de communication et d’expression (Assilaméhou-Kunz et Rebillard, 2022, p. 8-10). L’une des premières études sociologiques sur la plateforme a été menée en 2009 par Jean Burgess et Joshua Green, qui mettaient en avant le « noyau social [social core] » de YouTube, à savoir les différentes modalités d’échanges, d’interactions et de collaborations régissant les rapports entre internautes (Burgess et Green, 2009, p. 58). Ces modalités s’inscrivent selon un principe scalaire où la participation se réalise par des processus multiples, dans lesquels l’acte de commenter occupe une place digne d’intérêt. Loin d’être passif par essence, le public joue ainsi un rôle au sein de la circulation des contenus médiatiques et culturels ; elle communique à travers les outils numériques et remplit des besoins sémiotiques et sociaux (Jenkins, Ford et Green, 2013, p. 155, 194). Il est dès lors préférable de distinguer du terme général d’auditoire la part active dont les commentaires conservent la trace.
12La nécessité de différencier l’acte de regarder une vidéo et celui de la commenter passe par un rapport proportionnel. Pour l’ensemble des OST traitées dans cette étude, le tableau ci-dessous oppose le nombre de vues et le nombre de commentaires :
Tableau 1
| No |
Jeux vidéo (par ordre chronologique) |
Titre de l’OST |
Vues |
Commentaires |
% |
| 1 |
Sonic The Hedgehog (Sonic Team, 1991) |
Green Hill Zone |
11 116 688
|
10 484
|
0,09 % |
| 2 |
Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles (Sonic Team, 1994) |
Ice Cap Zone (Act 1) |
710 010
|
1 288
|
0,18 % |
| 3 |
Sonic 3D Blast (Traveller’s Tale, 1996) |
Rusty Ruins Zone (Act 1) |
86 253
|
108
|
0,12 % |
| 4 |
Donkey Kong Country 2 (Rare, 1995) |
Stickerbush Symphony Restored to HD |
3 652 360
|
4 457
|
0,12 % |
| 5 |
Stickerbush Symphony |
549 535
|
2 704
|
0,49 % |
| 6 |
Suikoden I (Konami, 1995) |
Suikoden OST (FULL) |
169 954
|
285
|
0,16 % |
| 7 |
Suikoden II (Konami, 1998) |
Suikoden 2 Complete Soundtrack |
38 883
|
68
|
0,17 % |
| 8 |
Super Mario 64 (Nintendo EAD, 1996) |
Jolly Roger Bay |
2 955 191
|
6 351
|
0,21 % |
| 9 |
Final Fantasy VII (Square, 1997) |
Final Fantasy VII Original Soundtrack |
3 072 987
|
1 521
|
0,05 % |
| 10 |
Final Fantasy IX (Square, 2000) |
Memoria |
55 506
|
55
|
0,09 % |
| 11 |
Resident Evil: Code Veronica (Capcom, 2000) |
A Moment of Relief |
1 707 807
|
2 687
|
0,15 % |
| 12 |
Silent Hill 2 (Konami, 2001) |
Forest |
43 508
|
53
|
0,12 % |
| 13 |
Alone in the Town |
1 315 022
|
1 183
|
0,09 % |
| 14 |
Restless Dreams |
615 254
|
521
|
0,08 % |
OST : Pourcentage des commentaires par rapport au nombre de vues (état en janvier 2024).
13Dans les OST étudiées, le nombre de commentaires ne dépasse pas les 0,5 % des vues (nous reviendrons plus bas sur le cas particulier du no 5, dont le pourcentage est nettement plus élevé que les autres). Commenter n’est donc pas un acte courant et revêt une signification particulière. En parcourant les divers messages sur les vidéos d’OST, il est possible de les séparer en quatre catégories, relatives à l’objet du discours. Le tableau suivant opère cette classification sur un échantillon plus restreint, à savoir huit des quatorze OST ou morceaux sélectionnés, et les figures 1 et 2 qui suivent présentent la répartition des commentaires sur deux vidéos (Final Fantasy VII Original Soundtrack, figure 1, et Suikoden Original Soundtrack, figure 2) :
Tableau 2
| No |
Titre de l’OST |
Commentaires |
Catégories discursives
|
|
Expérience personnelle |
Jeu |
Musique |
Métadiscours |
| 1 |
Suikoden OST (FULL) |
285
|
30
(11 %)
|
115 (40 %)
|
109 (38 %)
|
31
(11 %)
|
| 2 |
Suikoden 2 Complete Soundtrack |
68
|
10
(15 %)
|
25 (37 %)
|
12 (17 %)
|
21
(31 %)
|
| 3 |
Rusty Ruins Zone (Act 1) |
108
|
6
(5 %)
|
17 (16 %)
|
67 (62 %)
|
18
(17 %)
|
| 4 |
Final Fantasy VII Original Soundtrack |
1521
|
97
(6 %)
|
562 (37 %)
|
612 (40 %)
|
250
(17 %)
|
| 5 |
Final Fantasy IX – Memoria |
55
|
7
(13 %)
|
13 (24 %)
|
30
(54 %)
|
5
(9 %)
|
| 6 |
Silent Hill 2 |
Forest |
53
|
19
(36 %)
|
2 (4 %)
|
22
(41 %)
|
10
(19 %)
|
| 7 |
Alone in the Town |
1 183
|
97
(8 %)
|
155 (13 %)
|
526
(45 %)
|
405
(34 %)
|
| 8 |
Restless Dreams |
521
|
57
(11 %)
|
193
(37 %)
|
194
(37 %)
|
77
(15 %)
|
OST : Classification des commentaires (état en janvier 2024).
Figure 1
Répartition des commentaires sur la vidéo Final Fantasy VII Original Soundtrack.
Figure 2
Répartition des commentaires sur la vidéo Suikoden OST (FULL).
14Le commentaire peut se concentrer prioritairement sur (1) son expérience personnelle avec le jeu ou la musique, (2) le jeu en lui-même, (3) la musique en évoquant sa qualité ou sa particularité, et enfin (4) un « métadiscours », c’est-à-dire un message qui vise en priorité à communiquer avec les autres internautes et non à traiter du jeu ou de la musique. Le métadiscours peut aussi désigner les formes d’ironie et les pratiques du troll, qui revêtent une même fonction sociale (Mäyrä, 2016, p. 168). Il sert par ailleurs à rappeler que les commentaires sont d’abord des mises en scène de soi ou d’un discours et qu’il est nécessaire de conserver une distance critique – sans pour autant juger l’ensemble des commentaires qui parsèment les sections YouTube comme étant malhonnêtes.
15Cette dernière catégorie, métadiscursive, pourrait être précisée, ainsi que séparée en terminologies plus définies. Une autre limite de cette classification réside dans les cas où un commentaire cumulait plusieurs catégories : seule celle principale au propos de l’internaute a alors été retenue. L’échantillon et la classification proposés mériteraient des compléments et ajustements, mais ils permettent de visualiser la nature quantitative des diverses formes de commentaires, tout en avançant les deux constats suivants : les catégories de discours majoritairement dominantes sont celles relatives au jeu et à la musique, tandis que la catégorie consacrée à l’expérience personnelle s’inscrit de manière minoritaire (à l’exception des no 5 et 6).
16C’est sur cette catégorie proportionnellement faible que les parties suivantes vont principalement se concentrer, à travers trois fonctions caractéristiques de la nostalgie (mnésique, curative et narrative).
- 2 « Man this is like a time machine… I went back to my childhood immediatelly… » (Commentaire de 2023 (...)
- 3 « The first few notes hit and I just started crying, I’m not even sad this song just still retroact (...)
- 4 « This theme will forever stay in my heart. Thanks for reminding me the memories » (Commentaire de (...)
17La fonction mnésique s’inscrit comme la plus évidente au fil des commentaires, tant elle est soulevée par divers énoncés. Une même appréciation d’un temps retrouvé rassemble les jugements des internautes en écoutant la musique de leur jeu d’enfance. Le thème musical de Green Hill Zone, issu du premier Sonic The Hedgehog est comparé à « une machine à remonter le temps », ramenant immédiatement à l’enfance.2 Cette « puissance rétroactive » est également soulevée par un auditeur ou une auditrice en commentant la musique de la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII et la tristesse qu’elle lui procure.3 L’expression d’émotions accompagne par ailleurs souvent celle des souvenirs, les termes de « cœur [heart] » et de « mémoire [memory] » s’associant fréquemment, à l’instar de cet autre commentaire de l’OST de Final Fantasy VII : « Ce thème restera pour toujours en mon cœur. Merci pour m’avoir rappelé des souvenirs. »4
- 5 « Time to remember. Time to relife the childhood again. » (Commentaire de 2014 sur shuxion [8 mai 2 (...)
- 6 « This music takes me back. Not just to adventuring with Theo McDohl or wtv, but also summertime at (...)
18Le morceau musical dépasse de ce fait sa nature d’objet sensible ou d’œuvre artistique pour devenir un fragment intime, constitutif et constructeur d’une individualité. La musique tisse dès lors des liens avec la personne et son vécu. Ainsi, réécouter des musiques vidéoludiques peut, pour certains, être un instant contemplatif, qu’un commentaire formule en ces termes : « [C’est le] moment pour se souvenir. [C’est le] moment pour revivre l’enfance à nouveau ».5 Le principe de réminiscence inhérent à certains morceaux musicaux ne semble toutefois pas se limiter à une forme autotélique, en ne rappelant que la seule expérience vidéoludique d’une œuvre. Au contraire, certains commentaires soulignent que la fonction mnésique ne fonctionne pas en vase clos, mais détient une nature extensive en convoquant d’autres souvenirs plus larges que le jeu vidéo, à l’instar de cet exemple provenant de l’OST de Suikoden : « Cette musique m’a ramené[e] en arrière. Non pas seulement à partir à l’aventure avec Theo McDohl ou quoi que ce soit, mais aussi aux étés à la maison de mes grands-parents, qu’ils reposent en paix. »6
19Le souvenir isolé du jeu entraîne une réaction en chaîne qui convoque d’autres réminiscences.
20Cette « nature extensive » de la mémoire, soulevée plus haut, est couramment résumée par le concept de la « madeleine de Proust », issu du fameux épisode de Du côté de chez Swann (1913) : une sensation, celle du goût d’une pâtisserie d’enfance, éveille toute une série de souvenirs qui permet au narrateur d’À la recherche du temps perdu de se remémorer une période entière de son existence. En reprenant l’image proustienne, les études psychologiques ont démontré que la musique possédait une capacité similaire, comme le rapporte Bigand : « les musiques associées aux épisodes de la vie compris entre 15 et 30 ans vont garder un pouvoir émotionnel considérable tout au long de la vie des individus » (Bigand, 2017, p. 389). Ce pouvoir émotionnel serait la traduction de la réminiscence de souvenirs personnels, selon une conception conventionnelle que Jenefer Robinson a cherché à dépasser ; dans son ouvrage Deeper than Reason, Robinson se demande si ce n’est pas plutôt parce que la musique nous émeut en soi que nous cherchons a posteriori une raison en convoquant un souvenir (Robinson, 2005, p. 408). Dans les deux cas, un lien psychologique noue le domaine de la mémoire à celui de la musique.
21Selon des enquêtes en psychologie cognitive, l’appréciation d’une œuvre artistique est conditionnée par des facteurs externes pouvant sembler anodins ou triviaux ; Gregory Razran a noté que les personnes qui écoutent une musique tout en mangeant l’apprécieraient davantage, dans la mesure où ce plaisir auditif s’est associé à d’autres sensations agréables, gustatives ou olfactives (Razran, 1971, p. 232). Dans notre cas, il pourrait être avancé que les émotions ressenties en réécoutant une musique vidéoludique seraient le fruit de l’ensemble des sensations produites lors de l’expérience de jeu (qualité de la direction artistique, adrénaline provoquée par la jouabilité, investissement par la narration et les personnages, etc.). Le psychologue Michaël Stora a analysé la pratique vidéoludique dans le lien qu’elle noue avec le joueur ou la joueuse et sa sensibilité, un lien caractérisé par l’affect (Stora, 2003, p. 61). Cette lecture invite à mettre en relief la consubstantialité des convergences entre les différentes modalités de l’expérience vidéoludique, à l’instar de la relation entre la musicalité et la jouabilité. L’écoute contemplative de musiques s’inscrit synchroniquement à la pratique vidéoludique, comme le souligne implicitement ce commentaire sur le thème de Memoria de Final Fantasy IX :
- 7 « Final Fantasy’s soundtracks can provoke so many emotions within a grown man’s heart, let alone a (...)
Les bandes-son de Final Fantasy peuvent provoquer tellement d’émotions à l’intérieur du cœur d’un adulte, sans parler d’un enfant qui y joue. Je me souviens avoir six ans et écouter cela pendant des heures tout en y jouant. VRAIMENT UN CLASSIQUE.7
22Si la première partie de ce commentaire est générique, la seconde laisse place à un témoignage personnel, qui se termine par une emphase, accentuant ainsi sa teneur émotionnelle. L’emploi du terme de « classique » est intéressant, car, à suivre l’argumentation mobilisée, l’exemplarité du thème musical proviendrait de raisons subjectives, à savoir les sensations procurées dans une temporalité longue, depuis l’enfance jusqu’à l’âge adulte.
- 8 « My childhood would not be the same without this game. » (Commentaire de 2022 sur Una Underwood [2 (...)
- 9 « True beauty and serenity in sound. It has healing qualities, along with the nostalgia of simpler (...)
- 10 « Hearing this makes me of course think of the past, but also how my happiest days are long behind (...)
23Tout en convoquant un registre similaire, la fonction mnésique de ces musiques peut accentuer l’effet nostalgique, notamment en essentialisant le passé autour d’un jeu vidéo : « Mon enfance n’aurait pas été la même sans ce jeu »8 déclare un ou une internaute sur Suikoden II. Une part récurrente des commentaires s’appesantissant sur le passé développe un discours qui polarise les joies de l’enfance, les « temps plus simples »9 que le jeu vidéo est censé cristalliser, par opposition à la frustration de la situation présente. Ce point de vue contrasté est principalement teinté de mélancolie : « Entendre cela me fait bien sûr penser au passé, mais aussi à quel point mes jours heureux sont loin derrière moi »10 peut-on ainsi lire dans la section commentaire de l’OST de Final Fantasy IX.
- 11 « Bring back alot of good memories that make my eyes teary, I wish I get back to that time and time (...)
- 12 « I want my wasted years back! Big deep sigh » (Commentaire de 2022 sur KushAstronaut [5 avril 2022 (...)
24Comme l’a formulé Jankélévitch, la nostalgie fonctionne par « mirage rétrospectif » en ce qu’elle sublime au détriment de l’instant présent la quoddité du passé – ce passé pouvant être en réalité décevant ou divergent par rapport à l’image qu’en donne la nostalgie (Jankélévitch, 1974, p. 289-290). Le charme du passé n’a ainsi d’autre raison que de l’aspect irréversible d’un jadis, désormais inatteignable et donc désiré. Cette aspiration au retour (le nostos de la nostalgie) peut ainsi être explicitement revendiqué, que ce soit pour Suikoden II : « Cela m’amène beaucoup de bons souvenirs, ce qui rend mes yeux larmoyants, je souhaite retourner à cette époque et que le temps s’arrête… juste s’arrête »,11 ou pour Silent Hill 2 : « Je veux récupérer mes années gâchées ! Grand et profond soupir. »12
- 13 « Nostalgia is the Best and worst feeling » (Commentaire de 2021 sur OshiDood [6 septembre 2012]. S (...)
25La réminiscence du passé que suscite la musique et que commentent les internautes est émotionnellement ambigüe, renvoyant à une joie retrouvée ou au désarroi face aux lointains temps de l’enfance. L’ambivalence qui caractérise la nostalgie, dont la fonction peut être curative, mais aussi potentiellement délétère, se rapproche de la notion polysémique de pharmakon, renvoyant tant au sens commun de médicament qu’à celui, antinomique, de poison (Derrida, 1972, p. 109-111). Jacques Derrida parle dès lors d’une « douloureuse jouissance » (p. 113), phénomène que constate Jankélévitch à propos de la nostalgie : cette dernière est un « complexe ambivalent » qui se pose à la fois comme mal et remède (Jankélévitch, 1974, p. 278). C’est cette même antinomie que mettent en relief certains commentaires : « La nostalgie est le meilleur et le pire sentiment »13 déclare un internaute en commentant la musique de Silent Hill 2.
- 14 « Nostalgia is a hell of a drug » (Commentaire de 2017 sur scrapper9000 [16 février 2012]. Jolly Ro (...)
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26Cette ambivalence se ressent plus particulièrement dans le déploiement d’un lexique de la dépendance. Ainsi, dans la section d’une musique de Super Mario 64, l’un des commentaires les plus appréciés, regroupant plus de deux mille likes, énonce que « la nostalgie est une sacrée drogue ».14 La musique vidéoludique est plus fréquemment décrite à travers une vertu d’apaisement : « Cette chanson est si relaxante »15 soutient un commentaire sur une vidéo de Silent Hill 2. Plus largement, les « propriétés curatives »16 d’une OST sont avancées : « Je dois honnêtement ma santé mentale à cette chanson, car c’était ce que j’ai souvent écouté l’année dernière durant les moments difficiles »17 confie un ou une internaute sur une musique de Sonic 3D Blast. Un autre exemple peut être convoqué dans un commentaire relatif au thème musical Stickerbush Symphony de Donkey Kong Country 2 : « Cette chanson… elle soigne. »18 Les points de suspension soulèvent la part d’émerveillement tout en prêtant à la phrase une dynamique plus lente et contemplative.
- 19 « What brought me joy as a kid, now brings me comfort as an adult. » (Commentaire de 2023 sur Hante (...)
27De nombreux travaux scientifiques ont reconnu à la musique un effet thérapeutique, notamment en influant de manière bénéfique sur le rythme cardiaque ou bien en produisant chimiquement de l’adrénaline (Robinson, 2005, p. 381-396). Toutefois, la valeur curative de la musique n’est pas unanimement reconnue, puisqu’elle repose essentiellement sur des explications plus larges en ce qu’elles ne se limitent à la nature de la musique écoutée (Christoffel, 2018, p. 217). Dans le cas des commentaires YouTube, des raisons psychologiques sont mobilisées et expliquent la dimension curative à travers l’attachement que la personne peut entretenir avec un morceau musical. Un ou une internaute s’exclame vis-à-vis du thème de Green Hill Zone de Sonic que « ce qui m’a apporté de la joie en tant qu’enfant m’apporte maintenant du confort en tant qu’adulte ».19 Le terme de confort est intéressant en ce qu’il souligne une habitude et donc une forme de répétition : la musique entendue enfant est fréquemment réécoutée et, si la sensation n’est plus la même, elle reste bénéfique. En citant Irina Kirchberg (2017, p. 188), il faut relever que la question de la répétition et le plaisir des auditeurs et auditrices à réécouter des morceaux se trouvent premièrement dans la nature même des musiques vidéoludiques, essentiellement réitératives à travers les boucles sonores, ces dernières laissant une empreinte psychologique plus forte.
- 20 « I am using this song as therapy when I need to go to sleep. And it works so well. » (Commentaire (...)
- 21 « This is the perfect song to listen to when you’re going through some hard times. » (Commentaire d (...)
28La fonction curative se déploie dès lors par un mécanisme de la répétition, souligné par des tournures réitératives, à l’instar des deux suivantes issues de commentaires de musiques de la série Sonic : « J’utilise cette chanson comme thérapie lorsque je vais dormir. Et ça marche si bien »,20 « C’est la chanson parfaite à écouter lorsque tu traverses des moments difficiles ».21
29Une mise en scène de soi, une forme de narration sur une période de vie plus ou moins longue, s’inscrit toujours derrière l’ensemble de ces commentaires et les enjeux qu’ils posent relativement à l’effet que provoque la musique. Si la réminiscence d’un passé avec lequel le jeu vidéo noue une relation métonymique peut être le seul objectif, une autre possibilité revient à souligner le sens qu’a procuré le jeu en grandissant et de présenter un constat sur sa situation actuelle. Le jeu vidéo et l’expérience vidéoludique personnelle s’intègrent dans un parcours de vie et sont présentés comme ayant contribué à la formation de l’identité. C’est une forme de dialogue que l’on noue avec le jeu et avec soi-même avant de s’adresser à d’autres interlocuteurs. Par exemple, dans un commentaire sur l’une des musiques de Super Mario 64, le recours au pronom « nous [we] » offre une généralité à la pensée :
- 22 « We can never go back. Relish the memories that now live in the past. We all want to be kids again (...)
Nous ne pouvons jamais revenir en arrière. Savourez les souvenirs qui vivent désormais dans le passé. Nous voulons tous redevenir des enfants, à l’époque où tout était nouveau et qu’il n’y avait pas de téléphones portables. Mais nous sommes là à présent et nous devons nous en accommoder. Toutes les choses géniales des années 90 et du début 2000 me manquent, mais nous ne sommes désormais plus dans la prime enfance de ces technologies modernes. C’est pour cela que ce n’est plus pareil dorénavant. Pourquoi cela semble… différent. L’éclat de l’âge d’or du jeu vidéo est parti. Mais nous pouvons toujours trouver de la joie dans les nouvelles choses comme dans les vieilles. C’est une question de perspective. Respectez d’où vous venez et où vous allez.22
30Le dialogue qui s’inscrit dans ce commentaire alterne entre les pronoms de la première et de la quatrième personne, tout en opposant la position nostalgique, le retour en arrière, et la volonté d’aller de l’avant. Les impératifs peuvent tout aussi bien s’adresser à la personne qui lit le commentaire qu’à celle qui l’a rédigé. L’énoncé se clôt sur l’incitation à chérir le passé, mais aussi à profiter de nouvelles expériences. Il se joue là un processus qui corrobore la notion de « nostalgie réflexive » théorisée par Boym ; cette forme de nostalgie conçoit le passé dans la « multitude de potentialités » et de « possibilités non-téléologiques » qu’il contient, ce qui permet d’enclencher une forme de narration individuelle dans laquelle présent et passé se conjuguent (Boym, 2001, p. 49-50). C’est dans cette perspective que la nostalgie participe à poétiser notre vie (Gaspari, 2022, p. 38). En acceptant le paradoxe temporel, il est possible d’avancer que la nostalgie devient a posteriori l’élément qui a rendu notre expérience vidéoludique si unique.
31La fonction narrative peut donc être décrite comme un travail sensible mené sur soi et comme un questionnement psychologique sur notre identité et nos désirs. En analysant les jeux en ligne et les communautés qui en découlent, Sherry Turkle reprenait l’idée que les internautes exerçaient un « moratoire psychosocial » sur eux-mêmes : le dialogue avec autrui se posait d’abord comme un dialogue envers soi qui permettait de faire un état de situation et de redonner du sens dans une période de crise identitaire et existentielle (Turkle, 1995, p. 203). Un commentaire de l’OST de Silent Hill 2 illustre cette idée, lorsqu’il soutient que la musique de ce jeu a eu pour l’auteur ou autrice « un profond effet sur un plan personnel » ; tout en utilisant la méthode psychologique de la « chaise vide » afin de laisser libre cours à ses émotions, le rédacteur ou la rédactrice de ce commentaire a fait jouer la musique au titre évocateur de Making Peace :
- 23 « As the music played if first sounded sorrowful but as I progressed with this plan found peace and (...)
Quand la musique a commencé à jouer, cela semblait plein de tristesse, mais tandis que je progressais avec ce plan, j’ai trouvé la paix et la sérénité en réalisant mes erreurs. À la fin, après les pleurs, la colère et l’angoisse, j’ai réalisé mes fautes. J’ai appliqué une seule fois cette méthode sur moi et, dernièrement, je me suis mieux accepté[e] tout en étant plus ouvert[e] avec certaines personnes.23
- 24 Voir à ce sujet la vidéo Daryl Talks Games [16 mai 2020]. What Was The Internet Checkpoint? https:/ (...)
32Ce que souligne ce témoignage est moins un effet proprement curatif de la musique que sa fonction auxiliaire dans la libération de la parole et dans ce travail psychologique mené sur soi. Que la musique vidéoludique puisse être le médium par lequel se délivre un discours intime et émotionnel est une pratique plus fréquente qu’il ne pourrait paraître. C’est ce qu’atteste le phénomène viral dénommé en anglais « The Internet Checkpoint ».24 Ce phénomène a été commenté en 2020, bien que la première vidéo YouTube à l’origine de l’évènement date de 2012. Cette vidéo se présente d’abord comme étant une OST de Donkey Kong Country 2, le morceau Stickerbush Symphony, déjà relevé dans cette étude (tableau 1, no 5). A priori, la vidéo ne déroge pas à l’usage d’autres chaînes de musiques de jeu vidéo. Néanmoins, le dessein qu’elle s’est donné – et d’autres vidéos après elle – est d’être un espace de commentaires où les internautes peuvent faire état de leurs sentiments et de leurs situations personnelles. À l’image des points de sauvegarde (checkpoints) dans les jeux vidéo, ils et elles enregistrent leurs impressions et leurs parcours de vie par un commentaire écrit. Voici un exemple issu de cette section :
- 25 « I’ve started to get my life on track, and i have a strong friend circle. When i first listened to (...)
J’ai commencé à reprendre ma vie en main et j’ai un bon cercle d’ami[e]s. Quand j’ai entendu cette chanson pour la première fois, j’étais à l’un des pires endroits de ma vie et n’avais rien auquel me raccrocher. Cette chanson est une de celles qui me remplit d’une sensation écrasante de joie et d’espoir. J’espère revoir ce commentaire dans le futur lorsque j’y retournerai inévitablement.25
- 26 « Everyone keep spreading positivity and your stories. That’s what this checkpoint is about […]. Ju (...)
33L’aspect réitératif de l’écoute de cette musique est souligné, tout comme le fait qu’elle a accompagné l’auditeur ou l'auditrice pendant un bout de sa vie. C’est dans les commentaires de cette vidéo que se ressent le plus l’idée d’une progression que permet la musique vidéoludique, écoutée et réécoutée à différents moments de l’existence. Le phénomène « The Internet Checkpoint » a été victime de son succès, car, à mesure qu’elle était commentée et partagée, elle est montée dans les algorithmes YouTube jusqu’à se faire retirer en 2020 à cause des droits d’auteur sur la musique. Une nouvelle vidéo, au principe similaire, a été postée un an plus tard. Au mois de février 2024, elle contient plus de 2 700 commentaires, qui respectent majoritairement la tradition de partage de parcours de vie. Un ou une internaute résume bien le sens donné à ces commentaires : « Les gens, continuez à répandre de la positivité et vos histoires. C’est à ça que sert ce checkpoint […]. Sachez juste que nous avons trouvé un endroit dans cet internet insensé où la plupart de nous se sont réunis autour d’une chanson de notre enfance. »26
34Tout en restant une expression intime, la nostalgie devient une forme de médiation entre différents individus. Elle crée ces « communautés spontanées » que sont les sections YouTube, où les internautes se réunissent sans réel facteur d’appartenance – par rapport aux blogs ou aux communautés de jeu en ligne analysées par diverses études (Egenfeldt-Nielsen, Smith et Pajares Tosca, 2008 ; Crawford, 2012 ; Mäyrä, 2016). Peut-être faudrait-il plutôt souligner que le partage de récits, d’expériences et d’émotions devient un facteur de liens en soi. Le phénomène « The Internet Checkpoint » a rendu explicite un principe latent des vidéos YouTube d’OST et de leurs sections de commentaire : la vertu des pratiques émotionnelles, mémorielles et expressives.
35Dans une étude centrée sur des sondages de joueurs et joueuses et de leurs liens avec la musique vidéoludique, Irina Kirchberg établissait que les divers cadres d’écoute de morceaux musicaux opéraient une forme de « défonctionnalisation » : la musique perd son rôle d’accompagnement du jeu, de sa jouabilité, pour devenir un objet esthétique autonome (Kirchberg, 2017, p. 190). Au terme de cet article, il semble que cette transformation s’accompagne également d’une nouvelle forme de fonctionnalisation, ou plutôt de réinvestissement. Les joueurs et joueuses décrivent la musique vidéoludique dans son aspect esthétique tant par des éléments objectifs que par les rapports personnels qu’ils et elles ont avec cette dernière et plus largement avec le jeu. C’est moins l’expression d’une jouabilité ou d’une musicalité détachée qui se joue qu’une interconnexion entre musique, émotions et narration.
36Dans les commentaires analysés, la musique vidéoludique opère constamment un dialogue entre une temporalité présente et une temporalité passée, entre l’auditeur ou l’auditrice et sa nostalgie. Si les espaces de communication permettent d’échanger avec autrui, il semble étrangement qu’il s’agisse en premier lieu d’échanger avec soi, d’opérer une réflexion, dans un sens introspectif. Pour citer Sophie Balbo, « Internet permet des nouvelles formes de connaissance de soi » et ouvre vers « une certaine transparence des émotions » (Balbo, 2003, p. 92). S’il convient à nouveau de se garder d’une interprétation littérale de ces commentaires, l’affluence du registre émotionnel et la présence d’un discours sur soi sont des éléments déterminants au sein des espaces de commentaire. Ils invitent à voir la musique vidéoludique comme un médium d’expression du sensible et de partages de récits de vie.
37Une question demeure si l’on sépare l’état de réflexion mentale de celui de rédaction du commentaire. Pourquoi publier ce dernier s’il s’agit uniquement d’une introspection purement personnelle ? Il est possible d’avancer des raisons en empruntant à la sociologie certaines explications relatives aux positionnements dans un champ social. Dans son ouvrage La Distinction, Pierre Bourdieu défend que les choix esthétiques reposent essentiellement sur un principe d’opposition entre les groupes sociaux. Une pratique qu’un groupe considère comme inadéquate en matière esthétique peut faire l’objet d’une appropriation par un autre groupe, qui cherche à valoriser cette pratique. Ce processus, nommé par Bourdieu (1979, p. 61) « absolutisation de la différence », caractérise la manière dont le jeu vidéo a été valorisé au fil de son histoire. Néanmoins, cette distinction n’oriente pas une simple forme d’opposition entre le groupe des joueurs et joueuses et un autre groupe, réfractaire envers la culture et la technologie des jeux vidéo, elle régit également les interactions au sein de la communauté vidéoludique.
38Le terme de capital vidéoludique (gaming capital) a été proposé pour désigner la manière dont certains joueurs et joueuses se distinguent des autres à travers des connaissances ou compétences spécifiques (Mäyrä, 2016, p. 170). Au-delà de cette dimension, la distinction peut s’établir à travers une relation émotionnelle personnalisée au jeu. Ce versant peut se fonder sur une question formelle : liker la musique ne suffit pas, tout comme exprimer ses émotions par le biais des emojis, ces deux outils visant essentiellement à simplifier la communication (Alloing et Pierre, 2017, p. 85). Au contraire, les commentaires étudiés visaient majoritairement à entrer dans une forme de développement, en avançant différents éléments qui permettaient de former un rapport spécifique entre le joueur ou la joueuse et le jeu vidéo.
39Une autre raison peut être proposée par rapport à l’état du marché vidéoludique. La décennie 2000 a connu l’invasion des jeux dits « casual » (Goldberg, 2013, p. 353). Ce terme dépréciatif est employé par les communautés de joueurs et joueuses spécialisés pour désigner une typologie de jeux vidéo à la jouabilité simplifiée et visant à conquérir une large clientèle par leur accessibilité. Il est concevable que, face à cette image du marché vidéoludique, certains revendiquent le caractère « noble » du jeu vidéo, à travers sa capacité à émouvoir et à donner du sens à l’existence. La distinction séparerait la pratique vidéoludique des joueurs occasionnels (casual gamers), se réduisant à un passe-temps, de celle des fans qui façonnent un rapport émotionnel et sémiotique avec le jeu vidéo. Dans cette optique, la nostalgie constitue « une ressource dans la construction à l’écran d’un ethos de “joueur d’ancien”, dont l’authenticité dépend des discours et des mises en scène » (Urbas, 2020, p. 171). Le jeu vidéo devient quant à lui l’expression des « perceptions esthétiques que s’en font les joueurs, [et] se conçoit comme un ensemble de manières d’être au monde où les sensations, les émotions et les sentiments prévalent dans l’élaboration de sensibilités culturelles » (Koster, 2013, p. 104).
- 27 Au moment de clore cet article, je tiens à réserver ces quelques lignes pour remercier les personne (...)
40En somme, il s’agit d’une pratique d’appropriation personnelle que Maude Bonenfant place au cœur de l’activité ludique. Le jeu, selon elle, se définit non seulement à travers l’éthique, mais également comme une « esthétique de vie » qui développe la sensibilité (Bonenfant, 2015, p. 142). David Calvo soutient quant à lui que « Tout jeu n’existe que par ses joueurs – non seulement par leurs inputs, mais aussi par ce qu’ils sont, ce qui se passe en eux pendant l’expérience » (Calvo, 2014, p. 150) – il faudrait rajouter « après l’expérience », tant la temporalité vidéoludique semble se dérouler au-delà de l’instant du gameplay et se perpétuer à travers une écoute émotionnelle et mémorielle. Cette écoute entre ainsi en résonance avec le déploiement d’une agentivité esthétique et affective que Tia DeNora situe au centre de notre relation avec la musique (DeNora, 2000, p. 20). Elle participe à la constitution de notre subjectivité et forme des entrelacs avec cette dernière, si bien qu’on peut rejoindre la thèse de Simon Frith qui conçoit la musique comme une « toile d’identités » (Frith, 1996, p. 121) – une toile qui, à la manière du web et des communautés YouTube, sécrète des expressions de soi.27