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Vivre un festival musical derrière son écran d’ordinateur ?

Étude du festival Square Garden ayant eu lieu dans Minecraft
Experiencing a Music Festival from Behind your Computer Screen?: A Study of the Square Garden Festival which Took Place in Minecraft
Noé Vaccari

Résumés

Cet article est une étude sémio-discursive et ethnographique du festival de musique Square Garden ayant eu lieu dans le jeu vidéo Minecraft en plein confinement lors de la COVID-19. À travers l’observation des propositions symboliques du site du festival en corrélation avec les pratiques des spectateur·rices, nous étudions les modalités de traduction du dispositif festival dans l’univers vidéoludique : quelles spécificités, quelles négociations, quelles continuités ? Nous problématisons aussi la manière de jouer au spectateur de festival, un faire-semblant qui porte les traces de pratiques déjà instituées mais transformées par les régimes d’expérience du jeu vidéo et la plateformisation des pratiques culturelles numériques, de manière à créer une expérience spectatorielle vidéoludique.

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Texte intégral

  • 1 Type de jeu non-linéaire et à la jouabilité émergente, dépendant donc de la créativité des joueur·e (...)

1Des milliers de personnes, disséminées à travers le monde, appuient simultanément sur la barre d’espace de leur clavier d’ordinateur au rythme de la musique qui s’échappe de leurs écouteurs. À chaque frémissement de cette barre d’espace, l’avatar que chacune de ces personnes contrôle dans le jeu vidéo s’élance dans les airs, s’entrechoque avec ceux des autres individus, se percute dans la barrière séparant la foule de la scène. Sur cette scène, l’avatar contrôlé par l’artiste se déplace lui aussi au rythme de sa propre musique diffusée. Dans le fond, tout ressemble à un concert, car on y retrouve de la musique amplifiée en direct, dans une plage temporaire unique et restreinte, dans un espace dédié et fragmenté entre la partie réservée aux artistes et la partie réservée au public. Dans la forme, tout cela se produit dans un jeu vidéo : la musique a été pré-enregistrée, l’espace en question est avant tout un amas de pixels informatisés et des océans entiers peuvent séparer non seulement les artistes et le public, mais la plupart des membres du public même. Cet article étudie un de ces dispositifs, le festival Square Garden ayant eu lieu dans le jeu bac-à-sable1 Minecraft (Mojang Studios, 2011) à travers une analyse ethnographique numérique permettant de réfléchir aux modalités de traduction du dispositif festival dans l’univers singulier vidéoludique.

Des concerts aux festivals dans l’univers vidéoludique

2La jonction entre l’industrie musicale et l’industrie vidéoludique n’est pas nouvelle, la musique ayant toujours été un élément central de l’expérience vidéoludique depuis les premiers jeux 8-bits des années 70. Les années 90 ont vu les studios de développement de jeux vidéo commencer à faire appel à des artistes réputés pour signer la bande-son de leurs jeux, comme Trent Reznor pour celle de Quake (id Software, 1996). Nous pouvons même observer dès la fin des années 1990 quelques exemples de simulacres de concerts dans certains jeux vidéo. Par exemple, The Nomad Soul (Quantic Dream, 1999) est un jeu narratif de science-fiction dans lequel il est possible de mener son avatar à un concert d’un avatar de David Bowie (voir figure 1), arpentant la scène avec des musiciens fictifs pendant que la bande-son du jeu joue des morceaux exclusifs et que la caméra imaginaire (Krichane, 2018) imite les formes de visualisation qu’on retrouve dans les films de concert.

Figure 1

Figure 1

Concert de David Bowie dans The Nomad Soul.

3L’un des premiers gros jeux bac-à-sable, Second Life (Linden Lab, 2003), a dédié une dimension entière de son univers à la mise en place de performances en direct, permettant à des groupes, des DJ ou des fans en instance de jeu de rôle (roleplay) de téléverser leur musique, leurs sets ou des reprises d’autres groupes en amont afin qu’elle soit jouée à un moment donné, planifié en avance, pendant que les artistes (ou les fans) font se mouvoir des avatars à leur effigie sur une scène vidéoludique, devant un public d’autres avatars utilisant des animations de danse.

  • 2 Par serveur, nous entendons ici un espace vidéoludique cloisonné et protégé par un mot de passe sur (...)

4Nous observons néanmoins que ces événements ont pris une ampleur nouvelle à la fin 2018, tant en quantité qu’en qualité, avec l’apparition du festival Coalchella sur Minecraft. Celui-ci est le premier d’une lignée féconde, comportant Nether Meant, Block By Block West ou encore le Fire Festival au cours de l’année 2019, en ce qu’il marque une forme totalement nouvelle d’événement par la traduction du dispositif festival dans un serveur2 de jeu vidéo. Par « dispositif festival », nous proposons la définition suivante : un ensemble d’artistes réalisant des performances musicales dans une plage horaire définie en amont, sur une ou plusieurs scènes réparties dans un site cadré proposant plusieurs espaces séparés selon diverses fonctions précises, le tout devant un public. Cette définition pourrait s’étoffer selon les modèles économiques, les milieux musicaux touchés ou les spécificités locales, mais elle nous paraît suffisamment transversale pour entamer une réflexion comparative.

5Le mode de production est ainsi très similaire pour le festival vidéoludique Square Garden : le site est réservé par une équipe de production qui va l’investir et le transformer pour accueillir l’événement, une véritable stratégie de communication sur les plateformes sociales numériques telles que Reddit, Twitter ou Instagram est mise en place. Celle-ci passe par la publication d’une affiche ressemblant en tout point sémiotiquement à celles de véritables festivals : nom du festival en en-tête, date et localisation en dessous, liste des artistes puis les commanditaires tout en bas. L’événement promet aussi, comme il est la norme depuis une quinzaine d’années – Fabian Holt (2018) a montré l’importance des dispositifs numériques audiovisuels dans la mise en avant des festivals de musique depuis la fin des années 2000 – , la mise en place d’une diffusion en simultané sur des plateformes comme Twitch ou YouTube pour le public n’ayant pas accès à l’événement dans sa forme première (vidéoludique ici, matérielle pour les festivals traditionnels), ne s’étant pas inscrit à temps, ou ne pouvant rejoindre les serveurs dû à quelques problèmes techniques. Les noms mêmes de ces festivals sont des jeux de mots assumés faisant référence à des festivals existant dans le monde réel en les adaptant à la spécificité de la jouabilité de Minecraft : par exemple Coalchella pour Coachella, car le charbon (coal) est un composant central du jeu, Fire Festival pour le Fyre Festival, car la lave est un environnement omniprésent, Nether Meant faisant l’amalgame entre la chanson « Never Meant » de American Football et l’univers du Nether qu’on trouve dans Minecraft, etc.

Des régimes d’expérience spécifiques au sein de ce dispositif

6Si ces dispositifs partagent des caractéristiques formelles avec les festivals traditionnels, c’est dans les pratiques des festivalier·ères, dans les interactions des participant·es avec ces caractéristiques, que se situe toute la richesse communicationnelle de l’événement. Il est donc nécessaire d’avoir une approche ethnologique de ces pratiques numériques pour étudier l’opérativité symbolique de ces dispositifs. Nous partons en effet du principe que l’événement musical résulte « d’un ensemble d’opérations techniques portant sur des choses, de l’espace et des acteurs sociaux » (Davallon, 2000, p. 11). Par là, nous entendons que l’opérativité de ce festival vidéoludique n’est pas tant matérielle que symbolique, elle repose sur des codes, des attentes et des comportements qui dévoilent une forme de faire-semblant, de contrat tacite de lecture entre les joueur·euses et l’ensemble des éléments proposés par l’équipe de production. De ce contrat tacite, s’il est respecté, doivent alors déboucher des régimes d’expérience. Nous empruntons ce dernier terme à Mathieu Triclot, qui mentionne une « zone mixte au croisement de la compétition, du vertige et des univers à règles » (Triclot, 2011, p. 64) pour l’utiliser de manière à expliciter le va-et-vient constant entre le fait de jouer et d’être spectateur.

7Dans notre cas de figure, nous proposons toutefois de remplacer la compétition, absente, par le simulacre, le fait de jouer un rôle. L’expérience spectatorielle ici présentée est résolument vidéoludique, de par sa dimension informatique première, l’utilisation d’une manette ou d’un clavier pour évoluer dans l’environnement donné, et cette inscription dans une zone mixte qui s’écarte des jeux traditionnels. Il y a une mise en scène de soi pour jouer un rôle, des règles régissant la manière de se comporter dans l’univers qui sont plus ou moins négociées, et enfin un vertige provoqué par l’esthétique musicale et l’euphorie collective de l’aspect social du dispositif multijoueur. Par régimes d’expérience, nous entendons donc ici la manière de constamment négocier son rôle vidéoludique. De cette manière de faire sens d’un ensemble d’éléments sémiotiques observés dans le système informatique, en les reconnaissant comme faisant référence à l’univers du festival musical et en se projetant soi-même non plus uniquement comme un·e joueur·euse, mais comme un·e joueur·euse-spectateur·rice, découle une forme de plaisir (fun).

8Comme nous allons tenter de le démontrer, ce plaisir n’est ni véritablement celui qui s’exprime lors d’un événement musical ni véritablement celui qui s’exprime lors d’une session de jeu vidéo ; il s’inscrit dans un régime particulier que nous appelons l’expérience spectatorielle vidéoludique. Celle-ci est en effet spectatorielle, car elle est dans un premier temps médiationnelle, en ce qu’elle repose sur un ensemble de signes et symboles créés pour être appréhendés et reconnus de manière à faire sens. Si les conditions de reconnaissance sont remplies, alors l’expérience devient dans un second temps esthétique. Si l’expérience est spectatorielle, c’est aussi parce que ce plaisir est d’un type particulier du fait de sa proximité avec l’expérience musicale, tout en restant profondément ancré dans le jeu vidéo. Nous postulons ici qu’en laissant la possibilité aux joueur·euses de faire semblant d’être spectateur·rices, ces derniers et dernières contribuent non seulement au bon déroulement de l’événement, mais sont la force tellurique nécessaire à ce qu’il soit interprété, reconnu et donc expériencé (vécu) comme un festival. La médiation culturelle musicale (interprétative) et la médiation ludique (expressive) fonctionnent de manière conjointe pour créer un cadre de l’expérience (Goffman, 1991) propice à l’émergence d’une expérience vidéoludique singulière, et celle-ci paraît en tout point être spectatorielle. Cette approche de l’expérience nous mène à aborder quelque chose d’intrinsèquement intérieur, le plaisir singulier provenant du festival musical, en l’inscrivant dans un réseau de pratiques, de dispositifs et de discours médiés par le jeu vidéo ; cela nous permet de saisir l’expérience et d’en faire un objet de recherche tangible en observant un événement à la portée communicationnelle et sémiotique complexe.

Comment étudier des pratiques culturelles numériques ?

9Cela nous ramène à l’objet de l’étude ci-présente, le festival Square Garden s’étant déroulé de 23 heures UTC le 24 avril à 3 heures le 25 avril 2020, en plein milieu du premier confinement pour la COVID-19. Organisé comme ceux cités précédemment par la société Open Pit, ce festival a regroupé un ensemble d’artistes très populaires comme Charli XCX, Cashmere Cat ou Kero Kero Bonito, ainsi que d’autres artistes tels que Umru, Alice Gas ou Parry Gripp. Pour participer, il fallait s’inscrire gratuitement en amont afin d’obtenir le code du serveur Minecraft et aller sur la page d’un site web diffusant la musique en simultané. Il diffère toutefois des entreprises précédentes, en ce que le contexte de confinement lui a donné une visibilité autrement plus accrue et a mené à un ensemble de discours et de pratiques tout à fait uniques qu’il convient d’étudier en se demandant : à travers quels dispositifs, quelle médiation symbolique, se matérialise un festival de musique dans un jeu vidéo ?

10Il ne s’agit en effet ici pas simplement de diffuser un festival, mais bien de le traduire dans l’univers vidéoludique, et cette traduction implique des différences formelles qui transforment le cadre de l’expérience festivalière, à savoir les pratiques des participant·es. Nous postulons aussi que, pour les spectateur·rices, il ne s’agit pas non plus simplement d’observer un festival se déroulant dans un jeu, mais bien de jouer au spectateur de festival. Ces deux points qui paraissent s’entremêler constamment au cours de l’événement illustrent qu’il y a une tension permanente entre des éléments de continuité portant la trace des festivals réels, et des éléments de rupture voire de transgression inscrivant bien l’expérience dans l’univers vidéoludique.

11Afin de démontrer cela, nous sommes partis du principe qu’il existe des propositions faites par les concepteur·rices et des réceptions vécues par les joueur·euses, qui vont négocier, transgresser, contourner, s’opposer ou parfois être adjacent à ce qui est attendu d’elleux. Nous avons mis en place une étude sémio-discursive de ces propositions, partant du constat que le jeu est un objet complexe en ce qu’il est composé d’un ensemble d’éléments sémiotiques mis en dynamique par le fait de jouer. Cette dynamique dévoile un réseau de dispositifs qui, une fois étudié dans son intégralité, permet d’en dégager un sens, un tout cohérent révélateur d’un discours d’intention, de valeurs et de stratégies d’énonciation. En surcroît de notre présence lors de l’événement, nous avons mis en place une étude ethnographique numérique concentrée sur les traces laissées par d’autres participant·es afin de donner une meilleure lisibilité à notre travail de recherche ainsi que d’avoir accès à des données supplémentaires qui n’avaient pas pu être accessibles lors de notre propre étude.

12Pour étudier comment ces propositions sémiotiques sont reçues, il nous a fallu trouver des moyens d’observer les pratiques des joueur·euses, chose complexe puisque ces données sont numériques, donc médiées par un système informatique et potentiellement volatiles. En conséquence, nous avons mis en place un protocole d’ethnologie numérique consistant à trouver des traces vidéo ou des discours relatant des retours d’expérience de la part des participant·es (voir la liste des références constituant ce corpus en annexe). Nous avons basé une partie de cette étude sur un corpus de sept vidéos enregistrées pendant des parties plus ou moins extensives de l’événement puis publiées sur la plateforme YouTube par des joueur·euses. Ces vidéos ont été trouvées par une recherche à base de mots-clefs et après étude de toutes les vidéos disponibles. Chacune de ces vidéos donne accès à la perspective d’un.e joueur·euse, soit ses actions en fonction des éléments observés par sa caméra, et permet d’en tirer des conclusions quant aux modalités d’interprétation et de négociation avec le dispositif. Trois de ces vidéos contiennent aussi des fragments de discussions vocales entre les joueur·euses et des camarades aussi présent·es sur le serveur, donnant accès à un ensemble de commentaires et de discours se rapportant au festival. Nous combinerons cette analyse avec une vidéo publiée sur YouTube par Open Pit montrant l’intégralité de la diffusion telle qu’elle avait été émise en direct sur Twitch, nous permettant d’observer plus en détail l’ensemble des dispositifs sémiotiques proposés et la temporalité de l’événement.

13En se basant sur des moments marquants tirés de ces archives vidéo, combinés à certains discours, nous pouvons ainsi décortiquer une grande partie des éléments communicationnels ayant composé ce festival. Grâce à ces matériaux, nous montrerons comment l’équipe de production a proposé une simulation de scène de concert, puis de site de festival, reconnus comme leurs référents originels et permettant à l’événement de prendre une dimension de spectacle musical pour les joueur·euses. Nous verrons aussi comment la traduction de ces référents dans le milieu vidéoludique implique des modalités spectatorielles particulières et uniques, faisant de cet événement un artefact communicationnel complexe et précieux.

Des choix de mise en scène qui créent une représentation symbolique d’une salle de concert

14La majorité de l’événement tournant autour de la scène de concert vidéoludique, il convient d’y démarrer l’analyse. Ici, les représentations sémiotiques de la salle de concert sont conservées : les éléments techniques traditionnels ont été reproduits tels qu’une scène surélevée et éclairée, une table de DJ, un jeu de décors. La salle même (voir figure 2) paraît, au premier abord, correspondre en tout point aux espaces de la vie extérieure : barrière de sécurité la séparant d’une fosse destinée au public, petit balcon surplombant en retrait servant à la fois à donner une vue privilégiée sur la scène, mais aussi à sauter dans la fosse, et même des balcons séparés réservés aux artistes sur les coins gauche et droit de la salle.

Figure 2

Figure 2

Nous observons à gauche la scène sur laquelle se trouve une table surmontée d’une platine DJ, séparée par une barrière de la fosse dans laquelle plusieurs avatars se trouvent. Tout au fond au centre, quelques avatars ont grimpé sur les murs et surplombent la scène.

  • 3 Les références concernant les vidéos se trouvent en annexe.

15L’ajout d’autres éléments inscrit encore davantage la salle dans un processus de reconnaissance immédiate : des affiches montrant la programmation à l’entrée de celle-ci, un bar tenu par un personnage non-joueur à l’extérieur et un ensemble de panneaux signalétiques indiquant aux personnes arrivant sur le serveur le chemin à suivre pour atteindre la scène. La salle de concert numérique est immédiatement reconnue comme telle par l’emploi et la reproduction de symboles généralement trouvés dans les salles de concert extérieures, et cette reconnaissance engendre une manière d’être partiellement habitée, arpentée et vécue comme une véritable salle de concert. Tous ces éléments formels permettent le bon déroulement d’un processus médiationnel confirmé par ce qui transparaît du corpus de vidéos. Chaque début de session passe par une brève visite vers la salle de concert avant d’entamer une reconnaissance de l’environnement référentiel mis en place autour de celle-ci, comme l’illustre la vidéo 23 où le·a joueur·euse se rend immédiatement dans la salle de concert (2:20) pour rapidement la quitter (3:28) et explorer l’ensemble du lieu avant de finalement retourner devant la scène (15:21) une fois ceci accompli. Les éléments sont reconnus, donc il est facile, implicite même, de prendre le rôle de spectateur·rice. Il semble que l’équipe de production a bien rempli le cahier des charges en simulant des repères, des signes, des éléments visuels et interactifs qui autorisent le faire-semblant. La sémiotique de l’espace et les divers éléments présents créent un cadre de l’expérience permettant la reconnaissance de l’objet festival.

16Toutefois, univers vidéoludique oblige, certains éléments rappellent que ce dispositif est avant tout un substitut numérique et illustrent des écarts importants par rapport aux festivals traditionnels : par exemple, les dimensions architecturales improbables, le plafond de la salle étant trois fois trop haut pour une acoustique digne de ce nom. On observe aussi des dispositifs exprimant un reliquat des besoins techniques traditionnels : les barrières séparant la scène ou les balcons des artistes du centre de la salle sont infranchissables, il y a un mur invisible. Ici, on ne peut que postuler une certaine crainte de la part des producteur·rices, qui voulaient éviter que des joueur·euses affluent en masse sur la scène et gâchent l’impression d’assister à un véritable concert, chose assez ironique, car les concerts d’artistes présents lors de ce festival comme 100 Gecs, Tommy Cash ou Thos Moser sont réputés pour autoriser les personnes présentes à monter brièvement sur scène pour se jeter dans la foule. La disparition partielle du référent au profit du référentiel paraît parfois assumée, voire affirmée. Les écarts architecturaux expriment des possibilités nouvelles, uniquement capables d’exister dans l’univers vidéoludique et donc propices à développer une expérience spectatorielle unique, comme jouer sur l’univers symbolique du groupe à l’initiative du projet, 100 Gecs, car la salle de concert se trouve insérée dans un immense arbre très similaire à celui se trouvant sur la pochette de leur premier album. Ces écarts ne sont pourtant pas des ruptures du contrat de lecture, car rien dans l’attitude des spectateur·rices ne témoigne d’une rupture de l’expérience à leur confrontation, mais davantage des concessions faites aux dépens du réalisme et au profit du spectacle.

17La salle de concert renvoie à une scénographie plutôt classique dans le fond, bien qu’exubérante dans la forme, et démontre à la fois les contraintes, mais aussi les possibilités permises par la traduction dans l’univers vidéoludique. Au-delà de cette tension, on peut observer une certaine volonté de créer des symboles reconnaissables sans pour autant prétendre à un véritable réalisme. L’illusion n’est ainsi que volontairement partielle. Il ne s’agit pas de convaincre les joueur·euses que l’expérience est similaire en tout point, mais bien de créer un cadre de l’expérience reconnaissable afin que celleux-ci puissent vivre l’événement en faisant comme si, sans essayer d’étouffer le fait que cette expérience se déroule dans l’univers vidéoludique. Le processus de médiation ne paraît d’ores et déjà pas à sens unique (d’un jeu vidéo tentant de simuler la salle de concert), mais s’inscrit dans un va-et-vient permanent : le faire-semblant est une condition nécessaire à l’expérience esthétique, et la promesse de l’expérience esthétique nourrit le faire-semblant. Dès la salle de concert, nous observons qu’il y a une certaine ambivalence assumée par l’ensemble des acteur·rices concernant la véracité de l’expérience vécue : non, ce n’est pas un vrai festival, mais c’est ce qui s’en rapproche le plus dans un contexte de confinement ayant vu la fermeture de toutes les salles de concert, alors autant jouer au spectateur pour remplir ce vide. Dans sa forme première de salle de concert vidéoludique, le dispositif permet bien l’expression d’un régime d’expérience spectatorielle.

La reproduction de l’écosystème d’un festival, porteuse d’intentions discursives

18Si le cadre référentiel du concert est assuré par cette mise en scène sémiotique, le dispositif ne s’arrête pas à cet espace musical. Un festival n’est en effet pas uniquement une scène de concert et un espace pour la foule, c’est aussi un ensemble de dispositifs de divertissement, de déambulation, de détente et de restauration. Les vecteurs de motivation de fréquentation ne sont généralement pas exclusifs (soit la musique, soit l’ambiance, soit la sociabilité), mais bien une « savante alchimie » reposant sur l’entremêlement de ces multiples caractéristiques du festival (Djakouane et Négrier, 2021, p. 168). Ici, on observe un espace à l’extérieur de la scène riche en dispositifs singuliers, avec au total plus d’une vingtaine d’éléments parsemés autour du chemin principal menant de l’endroit d’entrée sur le site jusqu’à la salle de concert (voir figures 3 et 4) ainsi que répartis dans des endroits plus cachés dans l’environnement proche.

Figure 3

Figure 3

Vidéo 5, 20:58. Ceci est l’extérieur du point d’apparition lorsqu’on se connecte au serveur. On y observe une allée centrale autour de laquelle sont éparpillés plusieurs bâtiments. Tout au fond se trouve le grand arbre abritant la salle de concert.

Figure 4

Figure 4

Vidéo 5, 22:52. Vue aérienne du serveur. On y voit l’allée centrale, les bâtiments disposés autour mais aussi tout le jeu d’éclairage qui permet de diriger les joueur·euses vers les autres dispositifs parsemés sur le site du festival.

19Ceux-ci ont été créés par une collaboration entre l’équipe d’Open Pit et les fans des groupes, qui ont été contactés en amont par l’équipe de production sur diverses plateformes comme Discord et Reddit. Nous n’allons pas tous les énumérer, mais revenir sur quelques éléments marquants afin de démontrer ce qui, dans l’imaginaire collectif, fait festival. Ces éléments nous permettent aussi de montrer l’importance de la médiation vidéoludique, qui révèle que le choix du dispositif jeu vidéo n’était pas fortuit mais présente bien des caractéristiques singulières propices au bon développement de l’expérience spectatorielle vidéoludique, particulièrement dû à la force expressive du jeu vidéo qui permet la mise en place d’éléments rhétoriques favorisant une dimension communautaire, motrice du faire-semblant spectatoriel. Nous pouvons faire rentrer l’ensemble de ces dispositifs dispersés sur le site du festival dans quatre catégories.

La construction d’un espace symbolique ancré dans l’héritage des festivals traditionnels tout en le traduisant dans l’univers vidéoludique

20Tout d’abord, un élément nécessaire au bon déroulement du dispositif festival est l’espace de repos. On retrouve de tels éléments parsemés tout du long de l’espace : de multiples chaises comportant des blagues absurdes, deux tabourets face à face au milieu d’un cercle de feu intitulé staring contest (concours de regards) où les avatars sont invités par un panneau à se fixer dans le blanc des pixels le plus longtemps possible sous peine de perdre le défi, un lounge en hauteur, un bar. Tous ces lieux comportent des chaises, des canapés et autres mobiliers de repos avec lesquels il est impossible d’interagir, qui n’existent donc que sous forme symbolique. La fatigue n’étant pas un facteur pour les avatars contrôlés, ces dispositifs illustrent bien la nécessité d’avoir des espaces de détente pour faire festival ; leur seule utilité est ici référentielle et humoristique. Ces premiers dispositifs restent alors principalement dans la dynamique de reconnaissance du dispositif festival, bien qu’ils aient aussi une portée sociale, car ils demandent des avatars une forme d’interaction qui ne s’exprime totalement que partagée avec d’autres joueur·euses.

  • 4 Et qui ont mené à une symphonie de jeux de mots, comme Mycelius Darksoulus ou Norman Reedus, référe (...)

21Les éléments décoratifs ainsi que les espaces de divertissement sont aussi très importants dans la reconnaissance d’un festival, et la grande majorité des éléments proposés ici entrent dans cette catégorie. On observe en effet une multitude de dispositifs référentiels aux univers thématiques des artistes : ensemble de champignons représentant l’univers de Dylan Brady4 ou encore une statue de griffe en référence à la chanson Claws de Charli XCX qui venait juste de sortir. Ces dispositifs montrent une certaine créativité de la part des fans et de l’équipe de production, mais aussi une volonté d’investir le lieu avec des références multiples aux divers artistes et à la spécificité de leurs univers. On s’éloigne déjà du référent festival pour entrer dans une dynamique de reconnaissance des codes, des rites, de la communauté du genre musical Hyperpop, représenté à la programmation. Le fait que les fans aient été sollicité·es dès la genèse du processus de création afin de bâtir un univers symbolique partagé, meublé de références musicales ou encore de blagues provenant du Discord, suscite des réactions d’enthousiasme, comme le montre la vidéo 4 (5:32) où un·e joueur·euse déclare que « c’est hilarant » (notre traduction) en récupérant un objet. Ces expressions de plaisir ont alors pour conséquence de réduire la distance physique et matérielle entre les joueur·euses et leur donnent l’impression de faire partie du moment, ensemble, de manière présente.

  • 5 Nous y reviendrons par la suite, mais la plupart des artistes et de leurs fans étant des personnes (...)

22Ensuite, il y a les espaces commerciaux. Nous avons déjà évoqué le bar à l’extérieur de la salle de concert, mais d’autres dispositifs simulant des espaces de restauration sont observables tels un café indépendant ou un restaurant MushDonald, pastiche de la célèbre franchise de fast-food, permettant aux spectateur·rices d’accéder à une dose d’œstrogène5. Il y a aussi un magasin intitulé Thos Moser, qui est à la fois le titre d’une chanson alors très populaire d’un groupe présent dans la programmation et le nom d’un magasin de meubles aux États-Unis, vendant des chaises à 69 $, référence à une position sexuelle du même nom, et des canapés à 420 $ (voir figure 5), référence au 4/20, la journée de célébration de la consommation du cannabis dans la culture Internet.

Figure 5

Figure 5

Point de vue intérieur du simulacre de magasin susmentionné, où l’on peut voir le canapé et la chaise longue mis en exposition.

Créer un dispositif festival en puisant simultanément dans un univers de référence au jeu vidéo et à la scène hyperpop

23Dans ces deux cas, on retrouve une forme d’humour typique de l’univers numérique, montrant que l’équipe d’Open Pit était ouverte à des saillies humoristiques allant de l’obscène jusqu’au copypasta (typologie de blague numérique résidant dans la répétition à outrance d’une phrase prise hors contexte), mais qui reflète aussi une approche cynique concernant ce qui est perçu dans la musique alternative comme un aspect parasitaire de la dimension commerciale des festivals contemporains. Loin des modèles économiques traditionnels, loin des optiques mercantiles, la présence de ces faux magasins exprime une volonté d’expliciter que ce lieu est avant tout alternatif ; impulsion politique grandement facilitée par le fait d’exister dans l’univers vidéoludique, avec ses coûts de production relativement faibles au vu du nombre de personnes dans le public. Il existe enfin une boutique, au pied de la salle de concert, permettant d’acheter avec du véritable argent un t-shirt avec un design représentant le logo du festival que peut porter l’avatar contrôlé. Tous les bénéfices ont été distribués à Feeding America, association de dons alimentaires mise en place pour aider les démunis aux États-Unis pendant la crise du COVID. Là où la musique alternative a souvent souffert pour conserver son statut indépendant en se professionnalisant – ce que David Hesmondhalgh (2010) a démontré à travers les exemples successifs du punk, post-punk et rock indie, trois genres musicaux alternatifs n’ayant pas réussi à conserver leur ethos indépendant après s’être organisé sous forme de label –, la simplification logistique et la force expressive du jeu vidéo permettent à la discursivité militante, intrinsèque à certaines formes de musique alternative américaine, d’exister dans un événement à grande visibilité.

24Enfin, un dernier type de dispositif détonne complètement par rapport aux éléments mentionnés jusqu’ici. Le serveur abrite un village local peuplé de gobelins. En s’éloignant de la partie centrale, les joueur·euses ont ainsi pu découvrir peu à peu un ensemble d’éléments indiquant que le lieu est habité, comme des champs, des dortoirs, des feux de camp. Si l’on peut au premier abord voir en leur présence un clin d’œil vidéoludique, les gobelins étant des antagonistes réguliers dans l’univers du jeu vidéo, on réalise progressivement que ceux-ci expriment une incertitude quant au bruit soudain qui se dégage de la salle de concert, et une inquiétude voire une réticence (voir figure 6) face à ces personnes qui viennent saccager leurs terres.

Figure 6

Figure 6

Un gobelin est représenté par un bloc visage produit par l’équipe de production, un bloc de terre représentant son corps et deux leviers ses bras. La pancarte relate ce que ce personnage pourrait dire, ici que « ce gobelin n’apprécie pas les étrangers » avec des fautes d’orthographe renvoyant à un univers agricole médiéval auquel appartiendrait la tribu de l’individu.

25On observe deux univers référentiels : celui susmentionné du jeu vidéo, mais aussi celui de l’univers symbolique du groupe 100 Gecs qui renvoie souvent à l’imaginaire de Donjons et Dragons. Mais, en rapport aux considérations politiques évoquées auparavant, on pourrait de même voir dans ce dispositif une manière d'élever un discours critique sur les festivals et la manière dont ils peuvent détruire des terres agricoles et déranger un écosystème local.

Des intentions discursives dévoilées par l’ensemble des dispositifs externes au concert musical

26À travers ce bref regard transversal sur la configuration et l’agencement du site du festival, on voit déjà un ensemble de résultats quant aux intentions des concepteur·rices. On retrouve encore la volonté de créer un cadre reconnaissable, reproduisant plusieurs éléments clefs qui rendent immédiatement lisible que c’est un festival et qu’il s’agit de concerts musicaux, tout en l’exprimant avec des dispositifs vidéoludiques. Bien qu’il ne soit pas nécessaire de se nourrir, d’aller aux toilettes ou de se reposer en contrôlant un avatar, ces dispositifs ont tout de même été reproduits ici afin d’ancrer l’image du festival, mais certainement aussi afin de donner des choses à faire aux joueur·euses pendant les pauses entre les concerts.

27Certains de ces dispositifs révèlent simultanément un certain discours critique quant à l’industrie musicale et particulièrement sa branche événementielle. Cela ancre encore davantage cet événement dans la continuité des festivals traditionnels de musique alternative, qui ont souvent comme fondation la corrélation entre une contre-culture musicale et la mise en avant d’une dimension politique subversive, comme l’ont montré Andy Bennett, Jodie Taylor et Ian Woodward (2014) à travers l’étude de plusieurs festivals dits alternatifs à travers le monde. Ces deux derniers points nous laissent penser qu’un des intérêts principaux d’un festival vidéoludique réside dans l’inclusivité, tant géographique, car des gens du monde entier ont pu suivre ces concerts, que sociale en permettant à des minorités de genre, des catégories en marge de participer sereinement à cet événement. Et il paraît impossible de considérer cette logique sociale sans la rattacher au faire-semblant qui se dégage de cet événement : la force expressive, rhétorique, discursive de l’événement est un vecteur de reconnaissance et de communautarisation. L’activisme LGBT et anticapitaliste est un élément fondamental de la communauté hyperpop représentée ; puisqu’elle se retrouve dans l’activité en ligne de ces artistes et de leurs fans et dans leurs concerts, il paraît donc logique de la retrouver dans ce concert en ligne. De surcroît, ces traits d’humour, ces congruences socioculturelles et politiques paraissent participer pleinement à l’impression de présence, par jeux d’affinité et de reconnaissance.

28L’ensemble de ces dispositifs qui composent le site du festival répondent à deux nécessités. En premier lieu, une médiation vidéoludique, c’est-à-dire donner des choses à faire avec son clavier ou sa manette pour octroyer une forme d’agentivité et simuler une présence aux avatars dans cet environnement. En second lieu, une médiation sociale en rendant explicite l’aspect communautaire et collectif en partant de la création des divers dispositifs parsemés dans l’espace du festival jusqu’à la manière dont les joueur·euses vont visiter ce dernier, se sentir impliqué·es dans cette assise socioculturelle et avoir une présence symbolique dans cet environnement. La reconnaissance du cadre référentiel est la première condition pour que l’expérience spectatorielle vidéoludique ait lieu. Mais pour que cette dernière se produise, il faut aussi de l’agentivité et de la présence.

Des pratiques participatives entre continuités et négociations

29Pour aller au bout de l’expérience de festival vidéoludique, il nous faut observer les pratiques des joueur·euses et les conséquences de ce processus de création de sens permis par le dispositif qu’ils et elles s’approprient. Nous l’avons bien explicité, c’est à travers celles-ci que les propositions deviennent sens et produisent le faire-semblant nécessaire à l’expérience spectatorielle vidéoludique.

Vivre les concerts à travers son avatar

30Pour revenir à la salle de concert, du point de vue des spectateur·rices cette fois, il y a une véritable synergie collective pour sauter en rythme, de simuler du moshing (forme de danse typique des concerts consistant à se bousculer et se jeter les un·es sur les autres) en rentrant dans les autres avatars. La distribution spatiale des spectateur·rices dans la salle reproduit la répartition corporelle qu’on retrouve traditionnellement : les avatars les plus proches de la scène sont les plus actifs, tandis qu’une autre partie de la foule reste calmement à regarder la performance au loin. Malgré les murs invisibles imposés par l’équipe de production, on remarque régulièrement des joueur·euses se mettant à escalader les décors périphériques pour obtenir un point de vue privilégié sur la scène, ou peut-être par habitude de la pratique de leurs parties Minecraft qui leur demandent régulièrement d’expérimenter pour arpenter des terrains difficiles.

31On observe aussi plusieurs personnes qui écoutent de la musique en visitant les dispositifs extérieurs à la salle, voire qui restent inactives. La musique étant diffusée à travers un site internet externe, il n’est en effet pas nécessaire d’être à proximité de la scène pour profiter de celle-ci. Après avoir passé un moment d’activité dans la salle de concert ou dans le site du festival, manifestant une envie de jouer au spectateur ou à la spectatrice, plusieurs avatars restent immobiles au milieu de la route ou dans la salle de concert tandis que leur propriétaire laisse la musique en fond pour vaquer à de nouvelles occupations, informatiques ou non. C’est ce qu’on observe dans la vidéo 2 où dès le retour dans la salle (15:22), l’avatar n’est plus déplacé et la seule interaction jusqu’à la fin du concert sera d’afficher le clavardage ou chat (16:45). Au fil de l’événement, on remarque de plus en plus de ces avatars immobiles, abandonnés généralement à proximité de la salle de concert, mais bien en dehors de celle-ci, peut-être pour ne pas gêner l’expérience des autres joueur·euses, peut-être par reproduction du code de conduite implicite qui consiste à sortir de la salle de concert pour bavarder. Si certaines personnes ont passé quasiment l’intégralité de l’événement dans la salle de concert, cela reste une pratique minoritaire et il semblerait que l’expérience du faire-semblant spectatoriel s’essouffle au bout d’une demi-heure environ.

Des dispositifs de communication qui font part intégrante de l’expérience du festival

  • 6 « Des droits pour les personnes transgenres », un slogan politique très populaire dans la communaut (...)
  • 7 « Légalisez le Dubstep » un genre musical qui fait partie des références musicales majeures des art (...)

32Il y a un autre dispositif unique à un concert vidéoludique : la présence d’un clavardage ou chat. On remarque un flux incessant de messages (une dizaine par seconde) consistant en des blagues et slogans répétés à outrance telles que « trans rights6 » ou « legalize dubstep7 », des poncifs dans la communauté hyperpop représentée ici plutôt que de véritables conversations. La figure 7 montre un extrait de ce clavardage assez représentatif de ce qu’il a été tout au long de la soirée : de haut en bas, les paroles du refrain, « dumb bitch juice », de la chanson qui vient d’être jouée, une personne disant « bonne nuit » à l’artiste qui a fini son set, une personne ayant appuyé sur la lettre « d » par erreur, une nouvelle personne interpellant l’artiste, le copypasta « des droits pour les personnes transgenres » mentionné précédemment et enfin une personne mentionnant l’artiste qui va suivre sur scène. Certain·es participant·es ont ainsi décidé de dissimuler ce clavardage, qui occupe une partie non négligeable de l’écran, ne le rallumant que pour envoyer des messages à des moments particuliers tels que des paroles de chanson pendant un refrain.

Figure 7

Figure 7

L’image montre le clavardage affiché en bas à gauche de l’écran.

  • 8 Non disponible sur YouTube suite à une suppression mais décrite en annexe.
  • 9 Sur ce point, il paraît intéressant de noter que la plupart des commentaires présents sur la republ (...)

33Pour pallier ce chaos communicationnel, plusieurs spectateur·rices ont décidé de participer à l’événement en simultané, mais en discutant vocalement à travers des plateformes comme Discord ou TeamSpeak. L’étude du corpus des vidéos publiées par des participant·es nous permet d’avoir accès aux discours qui ont émergé au fil de l’événement. Si ceux-ci commentaient principalement les dispositifs mis en place – reconnaissance des références à l’univers des groupes, plaisir devant la créativité architecturale déployée, etc. – ou la musique écoutée – la vidéo 68 témoigne de la volonté de critiquer certaines performances vocales, les commentaires YouTube de la retransmission principale témoignent de l’appréciation d’avoir des chansons jusque-là inédites9, et d’autres désirs d’expressivité – la fréquence des interjections s’est éteinte au fil du temps au profit de comportements semblables à ceux que l’on retrouve en concert : chanter à l’unisson, taper dans leurs mains en rythme, etc. Parfois, c’est l’impossibilité d’exprimer véritablement ces comportements qui surgit : énoncer un regret de ne pas pouvoir danser vraiment dû au fil du casque audio qui entrave les mouvements ou la distance avec les autres participant·es, ou encore la vidéo 6 (à 0:52) où une personne exprime devoir se retenir de crier les paroles d’un refrain à haute voix par peur de gêner les voisins. On observe donc des négociations pour jouer son rôle de spectateur·rice dans les actions et les modes de communication qui illustrent une forme de présence spectatorielle dans l’événement. Malgré les contraintes et la différence palpable avec l’expérience de véritables concerts, certains comportements tirés de cette dernière font surface et prouvent qu’une expérience spectatorielle a eu lieu. La plupart des individus présents ont joué le jeu de devenir spectateur·rices pour un moment, d’accepter ce régime si particulier de l’expérience vidéoludique et esthétique.

34Pour revenir aux concerts, il faut noter que les artistes reproduisaient globalement le même type de comportement que les joueur·euses. On note sur la scène ou sur les balcons réservés aux professionnel·les une forme d’inconfort avec le dispositif jeu pour certain·es, qui n’avaient apparemment jamais joué au jeu et ne se déplaçaient quasiment pas sur la scène. L’artiste Charli XCX va même clôturer un morceau en hurlant dans son micro « Je ne sais pas ce qu’est un Minecraft ». D’autres, au contraire, ont pleinement abordé la dimension ludique de l’expérience, comme le combat à l’épée de diamant, objet très rare du jeu qui a beaucoup aidé à faire la popularité de Minecraft, entre les deux membres de 100 Gecs sur scène, s’appropriant donc le dispositif vidéoludique pour proposer une forme de spectacle inédite et propre au jeu vidéo.

Faire vivre l’avatar afin de créer un sentiment d’appartenance à l’événement

35Un autre phénomène omniprésent dans les festivals extérieurs qui se retrouve ici, c’est la distinction par l’apparence. Dans un premier temps, l’équipe de production a mis en place un dispositif de distinction sémiotique : les noms des artistes (vert) et de l’équipe technique (orange) sont surlignés d’une couleur qui les différencie des spectateur·rices. Cela renvoie aux badges et autres tenues qui différencient les professionnels des spectateur·rices dans les festivals réels. Il y a cependant aussi un véritable enjeu à porter des vêtements distinctifs dans les festivals (Lough, 2023) : celui-ci est un vecteur d’identification socioculturelle et positionne le moment du festival comme étant un temps festif à part. Les personnes ayant dépensé de l’argent pour acheter le t-shirt exclusif gagnent aussi un badge rose accolé à leur nom, les séparant symboliquement des autres spectateur·rices. Le festival pousse cette distinction encore plus loin en donnant la possibilité aux joueur·euses curieux·ses d’accéder à un vêtement à capuchon (hoodie) exclusif en escaladant un des nombreux champignons décoratifs. Pour les joueur·euses curieux·ses et aguerri·es, il est même possible de grimper tout en haut de l’arbre abritant la salle de concert, parfois à travers des parcours assez difficiles, pour obtenir un chapeau exclusif. Accéder à ce trésor demande déjà de reconnaître les codes vidéoludiques (repérer les passages, trouver des indices pour suivre le parcours), mais aussi de maîtriser les dynamiques de jeu en étant capable de sauter sur des plateformes étroites sans tomber. Cette volonté de récompenser les performances des joueur·euses est un poncif dans l’univers vidéoludique, mais paraît presque étonnante dans un festival prônant l’inclusivité à tout va : les personnes ayant l’habitude de jouer aux jeux vidéo ont la possibilité de se distinguer en ayant accès à un objet vestimentaire exclusif.

36Au-delà de proposer une activité s’apparentant à une forme de jouabilité pour meubler le site du festival, on peut voir dans ce choix une façon d’expliciter le rôle important du faire-semblant. Dans le jeu vidéo, l’avatar forme une corporalité vectrice d’interactions, d’agentivité, donc de manières de se projeter dans des sociabilités et des proximités. Cette corporalité paraît très importante dans la reconnaissance du dispositif, et surtout dans la reconnaissance de sa dimension communautaire. On retrouve ici une véritable culture participative (Moritzen, 2022, p. 117), car toutes les personnes connectées sont regroupées autour d’une première activité, le jeu, qui se branche en une multitude d’autres : écouter de la musique, faire semblant d’être spectateur·rice, participer à des blagues, créer des discours, observer, bouger, sauter. En somme, se distinguer des autres tout en faisant partie d’une foule réunie par les mêmes goûts culturels. L’apparence, les goûts musicaux, les références culturelles, l’humour, l’activisme politique sont autant de facteurs qui contribuent au bon-vouloir des spectateur·rices d’interagir, de s’engager avec les propositions faites par le dispositif, et nous permettent d’en conclure l’existence d’une opérativité symbolique certaine. Cette dernière est alors reliée aux régimes de l’expérience qui sont parfois esthétiques (quand les joueur·euses deviennent spectateur·rices), sociales (dans les interactions verbales, comportementales par l’avatar ou textuelles) ou encore tout simplement vidéoludiques (quand les joueur·euses se prêtent aux possibilités du médium).

Conclusion

37C’est face à l’incapacité de faire un véritable festival, dû à la contingence du confinement, qu’est né le substitut référentiel du festival ; du référent impossible est né le festival simulé informatiquement, qui porte la trace des rites, des manières d’investir le lieu et de vivre l’expérience musicale. C’est grâce à l’opérativité symbolique que l’événement a pu exister, résultat de propositions complexes de la part d’Open Pit et d’une volonté, d’un désir, d’accepter ces symboles et ce contrat de lecture tacite de la part des joueur·euses. D’une solitude partagée originelle, le fait d’avoir vécu cet événement seul·e chez soi, mais simultanément en accord avec des centaines d’autres personnes sur plusieurs plateformes différentes, on observe un résultat profondément culturellement collectif. Cet événement vidéoludique présente un ensemble d’éléments sémiotiques faisant référence à l’univers du festival et se médiatisant explicitement comme tels. Ces éléments sont alors interprétés et reconnus comme une traduction de ces codes dans l’univers vidéoludique à travers un jeu d’amalgame ou de concessions formelles.

La place ambivalente des éléments vidéoludiques dans le bon déroulement du festival

  • 10 Dans le cas d’absence d’interaction observable, il convient cependant de préciser que nous ne savon (...)

38En interprétant et acceptant ce contrat de lecture, les joueur·euses quittent alors ce rôle pour devenir des joueur·euses-spectateur·rices qui puisent simultanément dans leur répertoire d’expérience en tant que joueur·euse et spectateur·rice. Il y a alors une forme de coconstruction du festival vidéoludique, car la bonne interprétation de l’événement repose quasiment intégralement sur les joueur·euses qui doivent pratiquer le faire-semblant pour donner du sens au dispositif. Qu’il soit abordé comme un dispositif vidéoludique cadencé par la musique du concert lorsque les joueur·euses grimpent au sommet de l’arbre, comme un dispositif musical cadré par les possibilités vidéoludiques lorsque les spectateur·rices simulent un pogo avec les moyens du bord, ou à travers l’ensemble des pratiques intermédiaires, le festival prend son sens en ce qu’il combine les deux univers de manière unique pour chacun. Les seuls instants où le festival perd son sens, c’est lorsqu’il échoue à cadrer des régimes d’expérience et plonge alors uniquement dans le côté musical : lorsque des gens abandonnent la fenêtre du jeu, laissant leurs avatars figés au milieu d’une route, pour ne faire qu’écouter la musique10 ou lorsque le système informatique cesse de fonctionner et que le lieu est abandonné de son public.

39Au vu des retours d’expérience sur le festival Square Garden, pour la plupart des spectateur·rices, se projeter dans un jeu vidéo n’a pas été un immense problème, malgré certaines contraintes. Il y a suffisamment de continuités pour en déduire que la plupart des gens présents ont réussi à passer outre la nouveauté et la non-familiarité du dispositif pour profiter pleinement de l’expérience esthétique proposée. Cette observation illustre bien que, malgré quelques confusions dans la manière de jouer au spectateur, de se positionner entre la posture de spectateur·rice de concert et la posture ludique, les joueur·euses ont très rapidement passé le cap par mimétisme, par synergie collective et par plaisir de profiter d’une expérience unique. Il est ainsi intéressant de noter que de la même manière que ces concerts et festivals vidéoludiques ont quasiment disparu au tournant des années 2010 pour réapparaître en 2018, les festivals numériques ont quasiment disparu de l’horizon vidéoludique entre 2021 et 2024. La société de production Open Pit est inactive depuis 2021 et aucun autre gros événement musical n’a eu lieu dans Minecraft depuis. Au contraire, la réouverture des salles à la fin de la pandémie vu l’émergence de plusieurs diffusions de concerts en direct sur Twitch au sein de celles-ci, proposant aux gens de se filmer chez eux et d’être diffusés en train de danser en direct à l’instar de ce qu’on a pu observer dans l’étude présentée. On est ici dans le cas inverse où les propositions qui passaient par le dispositif vidéoludique ont été retraduites sur une autre plateforme, le jeu vidéo étant court-circuité dans l’équation.

L’inscription du jeu vidéo dans un ensemble de pratiques culturelles numériques déjà instituées et toujours en coconstruction

40Si cette étude a bien révélé qu’un festival vidéoludique fonctionnait à travers une tension entre des continuités et des négociations, tant du point de vue de la production que des joueur·euses, elle révèle aussi qu’il faut aller plus loin pour comprendre pleinement ce qui a rendu cet événement possible. Car s’il y a une tension entre le jeu vidéo et le festival dans l’ensemble des dispositifs mis en place sur le serveur, cette tension prend cependant tout son sens lorsqu’on sort du prisme unique du dispositif vidéoludique et qu’on l’inscrit dans des dynamiques de plateformisation. Le jeu vidéo ne paraît en effet être qu’un nouvel acteur dans un réseau de pratiques numériques déjà conséquemment développées : le festival est annoncé sur les plateformes sociales numériques (Twitter, Instagram, Facebook), les informations d’inscription/les mots de passe sont diffusées sur des serveurs Discord. Au cours de l’événement, la musique est diffusée via un site web singulier, la vidéo via la plateforme Twitch, et Minecraft permet à plusieurs milliers de personnes d’arpenter le site vidéoludique du festival. Les joueur·euses sont simultanément dans des groupes vocaux sur Discord, TeamSpeak ou Skype, réagissent en direct sur les plateformes sociales numériques et utilisent ensuite des plateformes musicales pour discuter de l’expérience comme d’un véritable concert. Les spectateur·rices sont présent·es dans chacun de ces univers selon des modalités d’interaction propres.

41Cet article avait pour objectif d’étudier les régimes d’expérience se déroulant à l’intérieur du médium vidéoludique, toutefois ces régimes d’expérience doivent être inscrits dans un réseau plus large de pratiques numériques selon un principe d’intermédialité. Le faire-semblant qui est une condition nécessaire pour que l’expérience spectatorielle vidéoludique fonctionne revient à jouer à un rôle, donc à établir une forme de narrativité (storytelling) qui justifie les pratiques, les comportements et la manière d’interagir avec le dispositif vidéoludique. Il y a fondamentalement une mise en scène d’un amas de pixels informatisés, porteurs d’une charge symbolique qui permettent aux joueur·euses de devenir spectateur·rices ; mais à côté de cela il y a un ensemble d’autres rôles qui prennent parfois la place principale : être fan d’hyperpop, activiste, membre d’une communauté internet ou d’une autre, technicien·ne lorsqu’il s’agit de se connecter, critique musical·e lorsqu’il s’agit de revenir sur les prestations, et tant d’autres rôles interconnectés et intermédiatiques. Il convient donc, au lieu de penser ce festival musical comme un espace magique et singulier dans l’environnement culturel numérique, de le repositionner au cœur d’un réseau de pratiques et de plateformes déjà instituées, sollicitées pour former un véritable substitut numérique de festival musical.

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Bibliographie

BENNETT, A., TAYLOR, J., et WOODWARD, I. (2014). Festivalization of Culture. Ashgate Publishing.

DAVALLON, J. (2000). L’exposition à l’œuvre : Stratégies de communication et médiation symbolique. L’Harmattan.

DJAKOUANE, A., et NEGRIER, E. (2021). Festivals, territoire et société. Presses de Sciences Po.

GOFFMAN, E. (1991). Les cadres de l’expérience. Minuit.

HESMONDHALGH, D. (2010). Indie: The institutional politics and aesthetics of a popular music genre. Cultural Studies, 13 (1), 34-63.

HOLT, F. (2018). Les vidéos de festivals de musique : une approche « cérémonielle » de la musique en contexte médiatique. Volume!, 14(2), 211-225.

KRICHANE, S. (2018). La Caméra imaginaire. Georg.

LOUGH, K. (2023). Two days, twenty outfits : Coachella attendees’ visual presentation of self and experience on Instagram. Journal of Visual Literacy, 42 (1), 67-88.

MORITZEN, K. (2022). Opening Up Virtual Mosh Pits : Music Scenes and In-Game Concerts in Fortnite and Minecraft. Journal of Sound and Music in Games, 3 (2-3), 115-140.

TRICLOT, M. (2017 [2011]). Philosophie des jeux vidéo. La Découverte.

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Annexe

Vidéo 1 : Laggiest (26 avril 2020). Square Garden 2020 (100 gecs Minecraft Event). https://youtu.be/​MrFH24EejA0?si=jIl0thBEN823lL7z.

Vidéo 2 : Rudy (25 avril 2020). 100gecs Square Garden Minecraft Concert (Charli XCX portion). https://www.youtube.com/​watch?v=VfdzEkoxCKc&t=890s.

Vidéo 3 : Nutmilk (3 mai 2020). I went to the Square Garden Minecraft Music Festival. https://www.youtube.com/​watch?v=7wOTtuIBmZ8.

Vidéo 4 : jcbis (14 juin 2020). 100 Gecs Square Garden Concert – A Documentary (PART 1). https://www.youtube.com/​watch?v=jTxRd-Cwl3c.

Vidéo 5 : flashmemories (28 avril 2022). 100 gecs & Open Pit SQUARE GARDEN. https://www.youtube.com/​watch?v=sGwq88dwufc [republication de l’intégralité de l’événement, auparavant trouvable sur la chaîne d’Open Pit].

Nous tenons à notifier que deux vidéos du corpus originellement étudié ont disparu de YouTube. La première suivait la perspective d’un·e joueur·euse qui arpentait le site du festival en discutant dans un canal vocal Discord avec un·e ami·e pendant environ une quinzaine de minutes en explicitant la plupart des références rencontrées dans les dispositifs. Cette vidéo était extrêmement riche en verbatim concernant l’appréciation du dispositif festival et le sentiment d’appartenance promis par l’univers référentiel symbolique mis en place par l’équipe de production.

Nous avons pu archiver la deuxième vidéo (vidéo 6) qui est intitulée « 100 gecs – 800db cloud (Live at Square Garden) » et dure 2 minutes 47. Elle consiste en la perspective d’un·e joueur·euse discutant avec un·e ami·e pendant une chanson. La vidéo démarre avec la reconnaissance de la chanson jouée, suivie de l’interlocution « Finalement, je vais enlever le chat » (notre traduction) avant de chanter la première ligne de la chanson. L’avatar passe la vidéo à sauter de partout dans la fosse, sauf à 0:29 où il s’arrête pour écrire les paroles du refrain dans le chat. Les discussions tournent autour de la chanson « elle crie à tue-tête » (0:34), « c’est écrasant » (0:50) lorsqu’iels ne chantent pas les paroles. À 0:52, l’ami·e déclare « j’ai envie de hurler [les paroles] mais j’habite dans une maison donc je ne peux pas » ce à quoi l’autre répond « pareil ici [rires] ». Le chat est enlevé de l’écran à 1:16 pour être remis à 1:29 pour de nouveau écrire des paroles (1:43 puis 2:00). à 2:10, alors que son avatar est en train de mosh, la personne déclare « j’ai envie de frapper quelqu’un dans le visage » ce à quoi son ami·e répond « oui j’ai tellement envie de me battre là ». La vidéo se conclut par les deux ami·es qui soufflent pour signaler à quel point l’expérience était intense.

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Notes

1 Type de jeu non-linéaire et à la jouabilité émergente, dépendant donc de la créativité des joueur·euses qui doivent improviser et créer leurs propres narrations et manières de jouer. Ces jeux, dont certains s’autoproclament davantage comme des univers en ligne voire des métavers, tels que Minecraft, Roblox (Roblox Corporation, 2006) ou encore Garry’s Mod (Facepunch Studios, 2006) sont particulièrement populaires depuis une vingtaine d’années.

2 Par serveur, nous entendons ici un espace vidéoludique cloisonné et protégé par un mot de passe sur lequel les joueur·euses peuvent se connecter en ligne, dans la limite des places disponibles, à travers un lien diffusé sur des canaux externes tels que Discord ou Twitter.

3 Les références concernant les vidéos se trouvent en annexe.

4 Et qui ont mené à une symphonie de jeux de mots, comme Mycelius Darksoulus ou Norman Reedus, références au jeu vidéo Dark Souls ou à l’acteur ayant joué dans le jeu vidéo Death Stranding.

5 Nous y reviendrons par la suite, mais la plupart des artistes et de leurs fans étant des personnes appartenant à la communauté LGBT, cela fait partie des multiples blagues internes récurrentes au cours de l’événement.

6 « Des droits pour les personnes transgenres », un slogan politique très populaire dans la communauté LGBT.

7 « Légalisez le Dubstep » un genre musical qui fait partie des références musicales majeures des artistes présent·es ici et qui est souvent décrié dans l’imaginaire collectif, d’où la volonté des participant·es d’invoquer de manière ironique sa réhabilitation.

8 Non disponible sur YouTube suite à une suppression mais décrite en annexe.

9 Sur ce point, il paraît intéressant de noter que la plupart des commentaires présents sur la republication de la vidéo, étudiée ici, mentionnent cette fois-ci de la nostalgie face à l’événement.

10 Dans le cas d’absence d’interaction observable, il convient cependant de préciser que nous ne savons pas ce que la personne fait derrière son écran. Il se peut tout à fait que ces personnes soient en train de danser devant leur écran, en quel cas il n’y aurait pas de rupture d’expérience musicale.

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Concert de David Bowie dans The Nomad Soul.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7201/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 113k
Titre Figure 2
Légende Nous observons à gauche la scène sur laquelle se trouve une table surmontée d’une platine DJ, séparée par une barrière de la fosse dans laquelle plusieurs avatars se trouvent. Tout au fond au centre, quelques avatars ont grimpé sur les murs et surplombent la scène.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7201/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 316k
Titre Figure 3
Légende Vidéo 5, 20:58. Ceci est l’extérieur du point d’apparition lorsqu’on se connecte au serveur. On y observe une allée centrale autour de laquelle sont éparpillés plusieurs bâtiments. Tout au fond se trouve le grand arbre abritant la salle de concert.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7201/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 247k
Titre Figure 4
Légende Vidéo 5, 22:52. Vue aérienne du serveur. On y voit l’allée centrale, les bâtiments disposés autour mais aussi tout le jeu d’éclairage qui permet de diriger les joueur·euses vers les autres dispositifs parsemés sur le site du festival.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7201/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 165k
Titre Figure 5
Légende Point de vue intérieur du simulacre de magasin susmentionné, où l’on peut voir le canapé et la chaise longue mis en exposition.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7201/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 140k
Titre Figure 6
Légende Un gobelin est représenté par un bloc visage produit par l’équipe de production, un bloc de terre représentant son corps et deux leviers ses bras. La pancarte relate ce que ce personnage pourrait dire, ici que « ce gobelin n’apprécie pas les étrangers » avec des fautes d’orthographe renvoyant à un univers agricole médiéval auquel appartiendrait la tribu de l’individu.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7201/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 234k
Titre Figure 7
Légende L’image montre le clavardage affiché en bas à gauche de l’écran.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/7201/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 246k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Noé Vaccari, « Vivre un festival musical derrière son écran d’ordinateur ? »Sciences du jeu [En ligne], 23 | 2025, mis en ligne le 16 septembre 2025, consulté le 11 novembre 2025. URL : http://journals.openedition.org/sdj/7201 ; DOI : https://doi.org/10.4000/14olc

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Auteur

Noé Vaccari

Équipe de recherche de Lyon en sciences de l’information et de la communication (ELICO), Université Lumière Lyon 2

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont susceptibles d’être soumis à des autorisations d’usage spécifiques.

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