- 1 Le médiévalisme consiste en « les innombrables façons dont le monde médiéval a été interprété, adap (...)
1Forte de plus de 35 ans d'existence, la série Final Fantasy est, principalement en raison de sa longévité et de son succès commercial, considérée comme un archétype du Japanese Role Playing Game (JRPG), lecture japonaise des jeux de rôles (RPG en anglais) qui descendent de Donjons et Dragons. En 1994, Square Soft lance Final Fantasy VI (FFVI), un jeu qui élargit et redéfinit le cadre narratif des univers proposés dans les épisodes antérieurs de la série. Situé dans un monde où les avancées technologiques et la magie coexistent, le monde de FFVI emprunte autant à une certaine modernité industrielle, avec des machines qui rappellent les premiers moteurs à vapeur, qu’au médiévalisme, en intégrant des éléments culturels inspirés d’une vision idéalisée du Moyen Âge.1 Hormis les décors et autres éléments diégétiques qui font référence à une pseudo-période historique plus moderne dans l’histoire de l’humanité, l’un des éléments qui permet de recentrer le récit dans une période historique plus avancée est l’inclusion d’une forme d’art peu répandue à l’époque médiévale, et donc plus facilement contextualisable dans une période postérieure aux mondes médiévaux fantastiques qui sont l’apanage des RPG, soit une séquence d’opéra.
2Cette inclusion d’un élément de haute culture pour simuler l’évolution d’un contexte pseudo-historique est un jalon important dans l’histoire du développement vidéoludique, car il s’inscrit dans un contexte d’adaptation, ou de relecture, d’éléments culturels européens par des développeurs japonais. La création et l’inclusion de cette séquence opératique relèvent d’une perception japonaise d’un art principalement développé en Occident. De surcroît, le nom complet de cette séquence opératique interactive, soit l’Aria di Mezzo Carattere, signale qu’il s’agit non seulement d’une simulation d’une forme opératique connue (une aria),2 mais aussi d’un opéra qui s’inscrit dans une tradition italienne. Considérant l’importance de la culture italienne pour l’art lyrique, ce choix permet de canoniser l’Aria dans une esthétique archétypale. Entre les mouvements interculturels qui impliquent d’abord une inspiration européenne pour l'univers du jeu, puis l'incorporation de l'opéra et la culture japonaise du développement vidéoludique, un troisième mouvement interculturel se produit : la traduction anglaise de Ted Woolsey. Cette traduction sort en Amérique du Nord en octobre 1994, presque six mois après la sortie japonaise en avril de la même année, sous le titre Final Fantasy III (certains épisodes de la série n'ayant pas fait la traversée). Tout comme l’opéra, le jeu a également fait l’objet d’une retraduction par Tom Slattery dans sa version Game Boy Advance (GBA) en 2006. Ce choix témoigne de l’importance de Final Fantasy VI, considéré comme une production majeure au point de mériter une réédition. Si nous souhaitons bien comprendre l’impact de l’Aria di Mezzo Carattere sur le développement et la culture vidéoludique internationale, il paraît justifié d’analyser ses deux traductions.
3Le présent article souhaite établir la relation entre l’air traduit et sa fonction dans le contexte du jeu, par l’intermédiaire d’une collaboration entre ludomusicologie et traductologie. Nous proposons d’aborder l’Aria selon une approche fondée sur notre capital ludique [gaming capital] (Consalvo, 2009) et notre capital musical, sous-tendus par nos expériences respectives du jeu vidéo sous plusieurs formes et de nos connaissances en musicologie. Par l’intermédiaire de ce bagage, nous nous lancerons dans une lecture approfondie du contenu cible anglais dans un contexte d’analyse musicale et d’analyse ludonarrative avec l’aspect traductologique comme trame de fond.
4FFVI est séparé en deux parties principales : un monde au caractère pastoral typique du JRPG nommé World of Balance, ainsi qu’un World of Ruin qui représente une version post-cataclysme du premier monde. La séquence opératique qui renferme l’Aria di Mezzo Carattere (voir vidéo 1) s’inscrit plutôt tardivement dans la partie préapocalyptique, sans être nécessairement le mouvement final de cette section. Nous ne développerons pas le scénario du jeu en entier, mais tâcherons de nous concentrer sur les raisons qui mènent nos personnages à participer à un opéra.
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- 3 Imprésario est à la fois la vocation et le nom du personnage.
6À ce point-ci du récit, les protagonistes doivent se rendre à Vector, capitale d’un empire qui cherche à dominer le reste des peuples de ce monde par la conquête et la manipulation de forces magiques qui mettent en danger le sort de la planète. Comme le continent où se situe l’Empire est inaccessible par la voie terrestre, les personnages tentent d’attirer l’attention de Setzer Gabbiani, un personnage excentrique et richissime qui possède l’un des seuls dirigeables en fonctionnement. Setzer s’est amouraché de Maria, une cantatrice célèbre dans le monde de FFVI. Il a annoncé à qui veut l’entendre qu’il enlèverait Maria au cours de la prochaine performance de l’opéra Maria and Draco. Après leur séjour dans la ville de Jidoor, le groupe rencontre l’imprésario,3 un personnage non joueur chargé de l'opéra. Il confond alors Celes, l'une des protagonistes, avec Maria, la célèbre cantatrice qui lui ressemble comme deux gouttes d'eau. Une fois arrivée au théâtre où se tiendra l'opéra, l'équipe conçoit un stratagème : elle décide d'utiliser Celes comme appât pour attirer l’attention de Setzer, dans le but d'exploiter son dirigeable. Ce plan audacieux leur permettrait de traverser les airs vers le continent austral, où siège l'Empire.
7La participation à la séquence opératique est donc une façon complexe d’arriver à un objectif relativement simple, soit d’acquérir un nouveau moyen de locomotion qui permettra l’accès à une nouvelle zone. Dans FFVI, bien que l’opéra agisse en termes de jouabilité comme un défi ludique avec le potentiel d’échouer lors de la séquence, l’Aria remplit également des fonctions narrative et expressive essentielles. Elle simule certains éléments culturels, voire socio-économiques, de l’univers du jeu, tout en suscitant des émotions fortes qui nous lient aux personnages. Cependant, la manière dont ces fonctions sont transmises à travers la traduction reste une question.
8Notre réflexion s’articule autour de cette problématique : dans quelle mesure les traductions de l’Aria préservent-elles et restituent-elles ses fonctions narrative et expressive ? Puisque la majorité du public occidental a découvert l’Aria par l’intermédiaire de la traduction anglo-américaine, il devient essentiel d’analyser l’apport du langage dans cette séquence et de vérifier si ces traductions permettent une expérience équivalente à celle de l’œuvre originale.
9L’idée de traduire renvoie à un original, un contenu source ainsi qu’à son adaptation : un contenu cible. Bien entendu, en raison du contexte culturel et géopolitique du développement de FFVI, ce contenu source est d’abord compris comme étant issu de la culture et de la langue japonaise, tandis que le contenu cible analysé pour les besoins de cet article est issu de l’anglais nord-américain. Pourtant, si l’on s’intéresse à la simulation culturelle du monde de FFVI, le joueur peut présumer qu’il a affaire à un monde inspiré d’une vision de l’Europe préindustrielle. Parmi les éléments culturels visibles du jeu implicitement européens, on remarque des noms de personnage : Sabin et Edgar de la famille Figaro (フィガロ), Setzer Gabbianni (セッツァー・ギャッビアーニ) ou Kefka Palazzo (ケフカ・パラッツォ), qui ont des sonorités ouvertement italianisantes. L’Aria, et l’opéra dans lequel il s’insère, sont aussi codés comme issus d’une tradition italienne avec des décors et costumes qui simulent une Europe imaginée.
- 4 Ce phénomène de devoir considérer le texte en langue source comme une traduction d’une langue incon (...)
10En fait, même si l’on comprend la langue utilisée dans cet original japonais, on pourrait supposer que cette langue source est une pseudo-traduction, une traduction d’un contenu source divulgué dans une langue inconnue, car les langues et les signes utilisés dans les langues réelles sont le fruit de contextes historiques particuliers. De la sorte, le japonais en tant que langue, s’il est utilisé dans un univers imaginaire, implique un ensemble de facteurs complexes comme l’existence d’autres langues auxquelles il est rattaché. Ainsi, le japonais n’existe pas vraiment dans Final Fantasy, car la langue ne peut avoir émergé sans l’existence d’une famille élargie de langues sino-tibétaines et protonipponnes. Le japonais comme langue source n’est utilisé qu’à des fins de traduction, pour comprendre un contenu dans une langue inconnue de tout locuteur d’une langue vivante ou morte réelle.4 C’est pourquoi, si l’on souhaite analyser la traduction anglaise de l’Aria, il importe de se départir de certains a priori par rapport à la perception de la traduction comme n’étant qu’une reproduction, un ersatz imparfait, d’un contenu source donné. L’objet de notre étude doit donc être considéré comme un original dans une culture donnée, soit l’anglais pour les besoins de notre analyse.
11Cette idée de percevoir une localisation comme un contenu indépendant, comme une réécriture complète liée à des codes culturels cibles établis, est centrale en localisation vidéoludique. En effet, en traductologie, le concept de localisation est défini de façon restreinte comme « [l]e processus d’adaptation et de traduction d’une application logicielle dans une autre langue afin de la rendre linguistiquement et culturellement appropriée à un marché local particulier (Esselink, 1998, p. 2) » ; « [e]n d’autres termes, un produit localisé a l’aspect et offre l’expérience d’un produit fabriqué localement » (Mazur, 2007, p. 347). Ainsi, d’un point de vue traductologique, les versions de l’Aria localisées en anglais n’ont qu’à remplir des fonctions précises en matière de jouabilité ou de transmission des codes narratifs pour que la séquence musicale traduite puisse réaliser ses objectifs en tant que localisations, soit de « répondre aux attentes des joueurs de la culture d’arrivée » (Mangiron, 2021).
12Cette idée de la fonction du texte traduit est centrale en localisation, car elle permet de dépasser le transfert interlinguistique compris uniquement comme un mouvement de mots d’une langue à l’autre. Elle nous permet aussi, d’un point de vue scientifique, de sortir du paradigme prescriptiviste par rapport au langage et de la sorte, éviter un jugement purement qualitatif où une traduction serait jugée comme bonne ou mauvaise. Pour les besoins de notre analyse, nous adopterons une approche dite « descriptive » de la traductologie qui se résume à une orientation envers le produit traductionnel, le processus traductionnel et la fonction de la traduction (Toury, 2012, p. 5) dans le but de « […]confronter la position d’une certaine traduction […]dans sa culture d’accueil en fonction de la position qu’elle était censée y occuper, et proposer des explications pour les différences perçues » (Toury, 2012, p. 8). Pour la suite, nous nous attarderons surtout sur le produit et sa fonction, une analyse exhaustive du processus de traduction nécessitant un espace plus important et ne nous permettant pas d’expliciter pleinement notre approche en études vidéoludiques et ludomusicologiques. Nous proposerons néanmoins, en fin d’analyse, quelques remarques sur ce contexte de production traductionnel particulier, qui pourrait expliquer les différences entre la traduction et la retraduction de la séquence d’opéra.
13Qu’elle soit une traduction ou une pseudo-traduction, la version adaptée de la séquence opératique se doit donc de remplir certaines fonctions pour satisfaire des critères d’acceptabilité et d’adéquation en traductologie descriptive. Ainsi, une traduction se doit d’être acceptable, car elle est la « production d’un texte dans une culture/langue particulière destiné à occuper une certaine position ou à remplir un certain créneau dans la culture d’accueil » (Toury, 2012, p. 69). Elle se doit aussi d’être adéquate, soit de « constituer une représentation dans cette langue/culture d’un texte existant déjà dans une autre langue appartenant à une culture différente et occupant une position définissable au sein de celle-ci » (Toury, 2012, p. 69).
14Nonobstant le statut de traduction ou de pseudo-traduction précédemment discuté, pour qu’une traduction trouve sa place dans la culture cible, elle est tenue de s’appuyer sur trois postulats : 1) elle doit entretenir une relation avec un original ; 2) il doit y exister un transfert de certaines caractéristiques identifiables qui sont partagées entre le texte source et le texte cible (Toury, 2012, p. 29) ; 3) il doit exister des relations observables entre les éléments du contenu cible et ceux du contenu source, ces éléments ayant été transposés à travers une frontière linguistique, culturelle et sémiotique (p. 30). Le choix de l’Aria pour discuter de ces postulats est tout indiqué, car la relation avec un original est réelle et multiple : une langue imaginée de FFVI qui fait appel à l’italien dans sa simulation culturelle, ou au japonais comme contenu source réel, répondent tous deux à ce postulat. De plus, le choix de traduire certains thèmes pour en garder le message d’origine du texte japonais, mais aussi l’idée d’adapter la traduction en anglais à une mélodie existante dans un contenu culturel source établi sont deux caractéristiques notamment identifiables et partagées entre le texte source et le texte cible. Enfin, les relations tangibles sont elles aussi identifiables par l’intermédiaire de ces mêmes éléments relevés précédemment : la mélodie autant que les mots utilisés pour traduire passent au travers d’une lunette culturelle anglo-saxonne pour la traduction anglaise de l’Aria.
15Afin d’évaluer l’acceptabilité et l’adéquation de la traduction et de la retraduction de l’Aria, nous devons d’abord identifier les fonctions de l’Aria et de l’opéra dans lequel il s’inscrit d’un point de vue ludomusicologique pour évaluer si les traductions atteignent leurs objectifs : soit de transmettre une expérience de jeu équivalente entre la culture source et la culture cible. Ainsi, dans la prochaine section, par l’intermédiaire d’une lecture approfondie de l’opéra dans son contexte ludonarratif et sa place dans la culture occidentale, nous définirons les principales fonctions de l’opéra dans le jeu. Par la suite, nous discuterons de la première traduction et de la retraduction en parallèle et analyserons l’impact de ces traductions sur l’expérience de jeu et sur l’esthétique musicale. Nous pourrons, compte tenu des constats formulés à l’égard de la fonction de l’Aria, définir quel est l’impact de sa traduction sur l’expérience de jeu, voire sur la culture ludique.
16Nous aborderons le rôle que joue Maria and Draco principalement sous deux angles, soit son apport à la création de l’univers fictif de FFVI et son impact narratif, et plus précisément sur la caractérisation de Celes Chere, l’un des personnages centraux. Avant de procéder à cette analyse, il importe de considérer en quoi l’inclusion d’une séquence opératique interactive dans un jeu vidéo vient modifier la nature de l’opéra.
17À l’instar de l’opéra, les matières d’expression du jeu vidéo « proviennent essentiellement des autres arts […] offrant même une synthèse de ceux-ci à plusieurs degrés » (Picard, 2016, p. 5). Il demeure que l’opéra et le jeu vidéo diffèrent significativement. Contrairement au médium vidéoludique, les arts de la scène dans leur forme la plus classique n’exigent pas de l’auditoire d’interagir avec un système de règles ou de contribuer de manière significative au déroulement de l’œuvre. Par conséquent, nous pouvons supposer que l’importance relative des matières d’expression d’un opéra qui figure dans un jeu vidéo présente des distinctions notables avec celle d’un opéra conçu pour être apprécié dans une salle de spectacle. L’opéra contient une multitude de familles de signes, soit musicaux, verbaux, scénographiques et autres. Dans le cadre de cet article, notre attention se porte plus particulièrement sur les dimensions verbales et musicales, chacune répondant à sa logique spécifique. Le sens des signes verbaux, lorsqu’ils sont mariés à la musique, influence sa réception, tout comme les signes musicaux modulent la compréhension du texte (Gorlée, 1997, p. 238). L’opéra est donc, comme le jeu vidéo, un « art hybride qui ne peut être réduit à aucune de ses composantes » (p. 240).
- 5 Un livret contient les textes et indications scéniques d’un opéra ; la section consultée par Celes (...)
18Or, Maria and Draco, en tant qu’opéra interactif intégré à une expérience vidéoludique, comporte un élément supplémentaire qui vient s’ajouter à la musique, aux paroles et à la mise en scène : notre participation active en jeu. La séquence se déroule de la manière suivante : avant le début de l’Aria, il est possible de consulter le livret5 de l’opéra et de mémoriser les paroles. Lorsque Celes entre en scène, la musique débute, et deux choix de paroles sont proposés, un de ceux-ci correspondant aux paroles réelles consultées précédemment. Le choix doit être fait avant que Celes ne commence sa performance. Si le vers approprié n'est pas choisi, la représentation est interrompue et la séquence doit être recommencée.
19Sans affirmer que les éléments interactifs de l’Aria puissent être comparés à ce que l’on retrouve dans des jeux vidéo de rythme tels que Guitar Hero (RedOctane, 2005) ou Crypt of the Necrodancer (Brace Yourself Games, 2015), il demeure que la séquence présente un risque d’échec ; nous verrons que les signes verbaux issus de la traduction peuvent avoir une conséquence sur le déroulement de la partie, en plus d’influencer la caractérisation de Celes Chere.
- 6 Citons, à titre d’exemple, le Warmech, un robot faisant office de boss caché dans Final Fantasy (Sq (...)
20Comme tous les autres jeux de la série Final Fantasy qui l’ont précédé, FFVI nous plonge dans un univers créé de toutes pièces. Les évènements, personnages et autres éléments narratifs de Final Fantasy V, par exemple, ne font pas partie du monde où évoluent les personnages de FFVI. Toutefois, des éléments récurrents font surface d’un jeu à l’autre ; notons la présence de chocobos et de moogles, la présence d’un personnage nommé Cid et l’utilisation de créatures invoquées. Plusieurs de ces créatures font référence à des éléments du monde réel : citons Ifrit, inspiré de la mythologie du monde arabe ; Shiva, divinité de l’hindouisme ; et Odin, communément associé à la mythologie nordique. Ces références témoignent de l’éclectisme dont fait preuve la série pour construire son univers. Cet éclectisme, ce syncrétisme du mythe, bien qu’omniprésent dans beaucoup d’éléments de culture populaire japonaise, n’est pas l’apanage unique des créations nipponnes. Ainsi, on pourrait très facilement constater que la culture du jeu de rôle, fortement influencée par Donjons et Dragons, effectue ce genre de synthèse culturelle depuis ses tout débuts en mélangeant mythes et légendes européens, moyen-orientaux et est-asiatiques, pour n’en nommer que trois. La séquence opératique elle-même est potentiellement un syncrétisme de formes et d’influences : un metteur en scène qui emprunte à Verdi dans son désir de créer un divertissement de masse, et un premier air chanté par Draco, en armure médiévale, entre deux montagnes, rappelant Lohengrin de Wagner. Toutefois, la série Final Fantasy, qui dès le premier opus présentait des éléments d’inspiration steampunk et futuriste,6 adopte un médiévalisme éclaté typique du JRPG, plus éloigné des références historiques européennes, particulièrement en comparaison avec Wizardry et Ultima, les principales influences du genre à l’époque. Un autre exemple de ce médiévalisme éclaté, caractéristique du genre : les casinos de la série Dragon Quest, apparus dans le quatrième opus en 1990.
21Maria and Draco, ainsi que la musique qui l’accompagne, constituent un élément particulièrement riche en connotations. La musique a entre autres la capacité de favoriser l’immersion en révélant la « nature intrinsèque » des environnements virtuels et en contribuant à transmettre leur culture (Phillips, 2014, p. 95). L’impact de la musique qui accompagne la séquence opératique de FFVI est toutefois plus complexe étant donné qu’elle est partie intégrante d’une représentation théâtrale diégétique à l’univers fictif.
22« [Maria and Draco] constitue une performance qui symbolise une haute culture musicale » (Cheng, 2014, p. 79). Le lien entre l’opéra italien et la haute culture est toutefois plus complexe qu’en apparence ; bien que, pour le public moderne, l’opéra italien est synonyme d’un « caractère muséal dans lequel la tradition semble figée » (Della Seta, 1998, p. 3), cela n’a pas toujours été le cas. À ses débuts en Italie, l’opéra était principalement destiné à un public cultivé qui, par son soutien financier, facilitait sa création (Desblache, 2007, p. 156). Avec le temps, l’opéra s’est propagé en France, en Autriche et en Allemagne, et les particularités des productions opératiques dans chaque pays reflétaient alors les inclinations des régimes de pouvoir en place. À titre d’exemple, l’opéra français, sous l’influence de Louis XIV, se distinguait par l’abondance de ballets et l’utilisation de mélodies simples, favorisant la compréhension des paroles, en contraste avec la « sensualité » de l’opéra italien, plus virtuose (Desblache, 2007, p. 159). Que peut nous apprendre Maria and Draco sur l’univers fictif de FFVI ? Le travail de Paul DiMaggio sur les circonstances qui ont mené à l’établissement d’un régime de haute culture aux États-Unis au xixe et xxe siècle nous aidera à répondre à cette question.
23L’idée d’une haute culture fait référence à un régime qui démarque plusieurs types d’audiences et véhicule une idéologie qui valorise les préférences culturelles de l’élite, nécessitant l’existence d’institutions de pouvoir capables de maintenir ce régime (DiMaggio, 1992, p. 21). Ces institutions, à but non lucratif, ont remplacé les entrepreneurs commerciaux, principalement motivés par le profit, et donc enclins à faire des concessions esthétiques pour plaire à un public plus large (p. 22). Avant la création de ces institutions, la consommation culturelle n’était pas nécessairement compartimentée de façon hiérarchique ; les arts de la scène, en particulier, n’étaient pas considérés comme des candidats adéquats pour joindre le rang des beaux-arts, étant perçus comme superficiels par leurs usages d’artifices en plus d’être associés aux acteurs, perçus à l’époque comme provenant d’une classe inférieure (p. 23). Le stratagème principal pour établir ce régime de haute culture a consisté à transformer les arts de la scène comme une proposition commerciale intenable, incapable d’engranger des profits (p. 29). Sans supposer que l’existence d’une haute culture dans un univers fictif sous-entende nécessairement une transformation sociale calquée sur les États-Unis du xixe siècle, nous pouvons tout de même utiliser cette analyse pour aborder plus en détail la visite à l’opéra de nos personnages.
- 7 « First time I’ve been here… This ain’t the kinda place a poor person usually comes! ». Étant donné (...)
- 8 « You like art? No?! Philistines! »
- 9 « The poor people have all left here for the mountains to the north. There, they’ve built a town. »
24Avant de prendre part à la représentation de Maria and Draco, notre groupe doit d’abord visiter la ville de Jidoor, lieu de résidence de l’imprésario ; il est sous-entendu que les habitants de Jidoor forment le public principal de l’opéra. Le dialogue suivant, formulé par un personnage non joueur dans la maison de vente aux enchères, suggère qu’une forte démarcation des classes est présente dans Jidoor : « Première fois que je viens ici… pas le genre de place où les pauvres viennent ! ».7 Un autre exprime : « Vous aimez l’art ? Non ? Philistins ! »,8 ce qui semble confirmer que l’élite de Jidoor a des habitudes de consommation culturelle qui lui sont propres. De plus, tout porte à croire qu’ils constituent la majorité des habitants de Jidoor, comme l’indique le dialogue suivant formulé par un citoyen déambulant : « Les gens pauvres sont tous partis d’ici, vers les montagnes au nord. Là-bas, ils ont construit une ville. »9
25D’autres éléments remettent toutefois en question les liens qui unissent l’opéra à un régime de haute culture. L’un des habitants, lorsqu’il est abordé par nos personnages, qualifie l’opéra de « flashy show » (spectacle tape-à-l’œil), attribut associé normalement à la culture populaire. Le ragtime entendu dans le théâtre, bien que non diégétique, contribue également à inscrire la séquence comme un divertissement populaire. Il est impossible de déterminer avec certitude les motivations derrière ce choix musical particulier, il demeure que le ragtime n’est pas associé aux goûts de l’élite culturelle et était perçu à la fin du xixe siècle comme un genre approprié pour la classe moyenne (Kenney, 1991, p. 167). Considérant qu’on emploie souvent, en composition, des « tropes musicaux pour indiquer l’identité de villes spécifiques et importantes, ce qui est essentiel pour construire un monde fictif » (Rossetti, 2020, p. 39), nous sommes portés à croire que l’opéra situé à proximité de Jidoor est davantage un établissement qui cherche à plaire à un public en quête de divertissement populaire.
- 10 « What fate lies in store for her? Stay tuned for part 2! »
26La réaction de l’imprésario face à l’apparition surprise d’Ultros et le combat qui en résulte sont aussi notables. Il ne paraît pas préoccupé par le non-respect de la partition de Maria and Draco et de sa mise en scène ; au contraire, il affiche même de l’enthousiasme quant à la réaction du public envers cette digression face au texte de l’œuvre (voir figure 1). Cette attitude, qui privilégie l’effet de la performance sur le public au profit du respect du texte, relève d’une lecture de l’opéra italien qui favorise le succès populaire davantage que le respect d’une esthétique élitiste associé à la musique dite « sérieuse » (Della Seta, 1998, p. 5). Les mots itérés par l’imprésario à la fin de la séquence sont révélateurs : « Quel destin l’attend ? Restez à l’écoute pour la suite ! »10 (voir figure 2). Ce niveau de langage, à saveur promotionnelle, indique que, pour l’imprésario, l’intégrité artistique n’est pas une priorité. Cette attitude caricature celle de Verdi, pour qui le succès d’une œuvre était déterminé strictement par le succès au box-office (Hepokoski, 1983, p. 54, cité dans Della Setta, 1998, p. 4). Plus qu’une simple représentation d’une haute culture, Maria and Draco sous-entend une société avec un système économique qui rend possible la représentation d’arts de la scène qui visent un succès commercial tout en respectant les préférences esthétiques de l’élite.
Figure 1
« Quel revirement ! Croyant être la nouvelle reine de Locke, Maria est plutôt attrapée par Setzer ! »
Figure 2
« Quel destin l’attend ? Restez à l’écoute pour la suite ! »
- 11 Dans plusieurs cas, comme pour l’introduction de Strago, Shadow et Gogo, la musique qui leur est as (...)
27L’introduction des personnages dans FFVI accorde une grande importance aux thèmes musicaux auxquels ils sont associés ; l’écran s’assombrit, ne laissant que la représentation visuelle du personnage et un court texte descriptif, le tout accompagné d’un thème musical caractéristique11 (Thompson, 2019, p. 119). L’usage de ce thème, qui sera répété à des moments où le personnage en question prend une place importante dans le déroulement narratif, s’apparente à celui d’un leitmotiv :
[Un] thème, ou autre idée musicale cohérente, clairement défini de manière à conserver son identité s’il est modifié lors de ses apparitions ultérieures, ayant pour but de représenter ou symboliser une personne, un objet, un lieu, une idée, un état d’esprit, une force surnaturelle ou tout autre élément dans une œuvre dramatique (Strickland, 2001, p. 527).
28Communément associé à l’œuvre du compositeur Richard Wagner, le leitmotiv a par la suite été repris par les compositeurs de musique de film et de jeu vidéo. Lorsque répété dans un nouveau contexte, il nous permet de réinterpréter l’idée à laquelle il est associé en fonction des circonstances de sa nouvelle apparition, en plus de servir de matériel mélodique contribuant à établir la fondation musicale de l’œuvre (Peront, 2022, p. 16). Les séquences d’introduction permettent non seulement d’associer le thème au personnage, mais contribuent également à le définir grâce à la musique.
- 12 L’introduction de Terra constitue également un cas particulier. Elle est formellement introduite su (...)
29L’introduction de Celes est particulière, car son thème musical, Celes’s Theme, est absent lors de son apparition12 (voir vidéo 2) ; le seul élément qui aide à contextualiser son rôle dans l’intrigue de FFVI est un bref texte explicatif qui nous apprend qu’elle a été le sujet d’expérimentation génétique de la part de l’Empire (Thompson, 2019, p. 123).
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31Son introduction musicale (voir vidéo 3) a lieu lorsqu’elle assume le rôle de Maria pour chanter l’Aria, dont la mélodie et l’harmonie seront ensuite réutilisées, avec l’ajout d’une nouvelle introduction et des changements d’instrumentation, pour former son thème musical (Thompson, 2019, p. 123).
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33La comparaison des partitions de la pièce Celes’s Theme (figure 3) avec celle de l’Aria (figure 4) met en évidence que les deux pièces sont, au niveau structurel, harmonique et mélodique, quasi identique.
Figure 3
Transcription de la pièce Celes’s Theme ; la reprise des matériaux musicaux de l’Aria débute à la mesure 8.
34L’introduction musicale exceptionnelle de Celes mérite une attention particulière pour plusieurs raisons : tout d’abord, Celes est la seule parmi les 14 personnages de FFVI dont le thème musical est intégré à la diégèse du jeu. De plus, son thème musical est imbriqué dans une séquence vidéoludique, ce qui renforce l’engagement émotionnel et l’implication du joueur ou de la joueuse dans l’histoire. Celes se distingue également en étant le seul personnage dont le thème musical est accompagné de paroles, ajoutant ainsi un élément supplémentaire de complexité à sa caractérisation.
- 13 « Jamais une œuvre musicale ne nous dira quelque chose comme “Longtemps je me suis couché de bonne (...)
35Si la musique ne peut dénoter un sens précis ou représenter un objet ou une idée de manière non ambiguë (Gorlée, 1997, p. 239), certaines théories esthétiques vont encore plus loin en affirmant qu’elle ne référerait à rien d’autre qu’à elle-même. Cette vision, dite « formaliste », a d’abord été formulée par le critique autrichien Eduard Hanslick (Nattiez, 1989, p. 21) et défend l’idée que la musique ne possède aucune capacité expressive en dehors de sa propre structure. Cette position a ensuite été réitérée par des compositeurs tels que Stravinsky, Varèse ou Boulez (p. 26). L’émergence de la sémiotique musicale – la « science des signes en musique » (p. 23) – a contribué à mettre en doute la conception formaliste. Bien qu’opposé à la notion que la musique puisse présenter un récit à proprement dit,13 Nattiez souligne que la popularité des formes musicales dérivées d’œuvres littéraires démontre qu’il serait déraisonnable de nier les capacités évocatrices de la musique (Nattiez, 1990, p. 243). La musique aurait des facultés référentielles. Selon Jakobson, toute unité musicale – qu’il s’agisse d’une mélodie, d’un motif ou d’un thème – dialogue avec celles qui la précèdent, qui lui sont superposées, ou qui la suivent ; ce phénomène, appelé sémiose introversive, contribue à structurer le langage musical de l’œuvre (Agawu, 2014, p. 23). Par ailleurs, la musique peut également renvoyer au monde extérieur par la sémiose extroversive, qui repose sur l’utilisation de fragments musicaux ou de styles ayant acquis une signification particulière au sein d’une culture donnée grâce à leur usage répété (p. 23). Ainsi, la sémiose introversive est responsable de notre capacité à percevoir et établir un lien esthétique avec la forme, ou la structure, de la musique, tandis que la sémiose extroversive nous permet d’associer un fragment musical à une idée, un concept ou un personnage.
36Cette distinction rappelle les trois façons dont la musique peut véhiculer un sens dans un contexte cinématographique, selon Claudia Gorbman. D’une part, elle repose sur sa signification purement musicale et sur l’usage de codes culturels spécifiques (Gorbman, 1987, p. 12), ce qui correspond respectivement à la sémiose introversive et extroversive. D’autre part, son interprétation est influencée par les codes cinématographiques (p. 13) : une même pièce musicale peut prendre un sens différent selon qu’elle accompagne un générique ou l’introduction d’un personnage. L’Aria opère donc à plusieurs niveaux ; elle suscite une appréciation esthétique purement musicale, renvoie à un style particulier par son instrumentation et l’utilisation de matériaux musicaux associés à l’opéra italien, et s’inscrit dans une mise en scène qui en module sa signification, soit son intégration dans une séquence opératique et son statut d’introduction musicale de Celes. Enfin, il faut également considérer une variable additionnelle pour évaluer l’impact de l’Aria sur la caractérisation de notre personnage : le texte chanté.
37Tout d’abord, sans même considérer le sens qu’il peut véhiculer de manière indépendante, le texte influence la composition de la musique, et vice-versa. Si la composition de la musique précède la création du texte, le lyriciste doit tenir compte du rythme de la mélodie qui est destinée à être chantée ; dans le cas contraire, c’est la musique qui doit s’adapter au texte. Par conséquent, les paroles et la musique entretiennent dès leur conception un rapport de dépendance qui conditionne leur potentiel en tant que signifiant. Lorsqu’elles sont perçues, la fusion des mots et de la musique engendre une nouvelle signification, permettant de communiquer un sens qui n’aurait pu être transmis par la musique ou le texte de manière indépendante. Le succès de la musique en tant qu’accompagnement aux médias audiovisuels – que ce soit le cinéma ou le jeu vidéo – provient en partie de son caractère abstrait, qui lui permettrait de « contourner les mécanismes de défense rationnels humains » (Pendergast, 1992, p. 222). Par le fait même, elle permet de mythifier l’image à l’écran, créant de la sorte une expérience immersive où les frontières entre la réalité et la fiction s’estompent (Munday, 2007, p. 59). Or, elle demeure incapable de dénoter un sens précis. Lorsqu’elle est mariée à la poésie, la musique peut transcender ses limitations et dénoter un sens précis. Nous pouvons maintenant voir en quoi l’introduction musicale de Celes se distingue de celle des autres personnages. Son thème, utilisé par la suite comme leitmotiv, est entendu pour la première fois accompagné de parole, contribuant à définir l’essence du personnage de manière plus marquée.
38L’une des fonctions que nous avons établies est celle de contribuer à la création d’un univers fictif. L’introduction de la séquence opératique en anglais nous expose à l’existence de la musique tonale codifiée dans l’univers. Dans le jeu, juste avant de commencer l'opéra, une conversation entre les protagonistes et le metteur en scène se conclut par le fait que Celes se retire dans une salle pour faire des exercices vocaux. Dans le contenu japonais, ces vocalises sont des syllabes ouvertes typiques, comme des « /a/ » (あ) et « /ɾa/ » (ラ, ら), ainsi que des vocalises sur le nom « Maria » (マリア), tandis que dans les versions traduites, Celes effectue plutôt des vocalises sur les noms des notes telles qu’exprimées en musique occidentale : « Mi, Mi, Do, Re, Mi, Fa[…] ». De la sorte, la référence au solfège renforce le caractère de simulation culturelle et contribue à la création du monde de façon significative. Nous pourrions même affirmer que ces choix dans la traduction bonifient le contenu culturel cible anglais par rapport au contenu source japonais, car ils simulent l’existence d’une musique codifiée.
39Une comparaison de la première traduction et de la retraduction est de mise pour continuer la discussion :
Tableau 1
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Version SNES (1994, Ted Woolsey)
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Version GBA (2006, Tom Slattery)
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| Oh my hero, so far away now. |
O my hero, my beloved, |
| Will I ever see your smile? |
Shall we still be made to part, |
| Love goes away, like night into day. |
Though promises of perennial love |
| It’s just a fading dream… |
Yet sing here in my heart? |
| I’m the darkness, |
I’m the darkness, |
| you’re the stars. |
You’re the starlight |
| Our love is brighter than the sun. |
Shining brightly from afar. |
| For eternity, |
Through hours of despair, |
| for me there can be, |
I offer this prayer |
| only you, my chosen one… |
To you, my evening star. |
| Must I forget you? Our solemn promise? |
Must my final vows exchanged |
| Will autumn take the place of spring? |
Be with him and not with you? |
| What shall I do? |
Were you only here |
| I’m lost without you. |
To quiet my fear… |
| Speak to me once more! |
O speak! Guide me anew. |
| We must part now. |
I am thankful, |
| My life goes on. |
my beloved |
| But my heart won’t give you up. |
For your tenderness and grace. |
| Ere I walk away, let me hear you say. |
I see in your eyes, so gentle and wise, |
| I meant as much to you… |
All doubts and fears erased! |
| So gently, you touched my heart. |
Though the hours take no notice |
| I will be forever yours. |
Of what fate might have in store, |
| Come what may, |
Our love, come what may, |
| I won’t age a day, |
Will never age a day. |
| I’ll wait for you, always… |
I’ll wait forevermore! |
Comparaison des paroles de l’Aria di Mezzo Carattere des versions de 1994 et de 2006.
40Concernant la création d’une haute culture liée à la musique tonale occidentale, le choix de certaines tournures dans les traductions est annonciateur d’un désir de se rapprocher d’une esthétique archaïsante. Dans les deux traductions, la première phrase, désormais iconique, commence par « Oh my hero […] » ; un rappel à une tradition de l’expression d’un languir théâtral bien ancré dans le monde anglo-saxon similaire au « O Romeo, Romeo, wherefore art thou Romeo? » shakespearien qu’on retrouve, entre autres, dans l’acte 2, scène 2 de Roméo et Juliette. Cette idée d’ancrer les paroles de l’Aria dans un idéal lyrique anglo-saxon montre aussi qu’il s’agit d’une occasion de mythifier la traduction de cet air en le liant aux canons littéraires de la culture cible. Pourtant, hormis certaines tournures archaïsantes isolées comme « Ere, I walk away […] », la traduction de 1994 utilise des contractions telles que « It’s », « I’m », « Won’t » et « I’ll », qui, bien que recensées depuis longtemps dans la langue, semblent plutôt modernes et influencent parfois même la prosodie. La traduction de 2006, de son côté, fait la part belle à des tournures grandioses, voire archaïsantes, avec « Shall we still be made to part », « Yet sing here in my heart? », ou des inversions moins communes en anglais moderne comme « Must my final vows exchanged, be with him and not with you? ».
41Au niveau des thèmes, les deux traductions font appel à des thématiques similaires, soit l’idée de l’amour fidèle et éternel, de la séparation et de l’espoir dans l’attente. Le thème de la séparation est particulièrement important pour effectuer un parallèle avec Celes, car son vécu est la somme « d’abus importants et de difficultés émotionnelles ; elle tente d’échapper à son passé trouble en s’immergeant dans la fiction actuelle de l’opéra, ce qui lui permet de projeter une image de confiance aux autres personnages » (Thompson, 2019, p. 124). La traduction de 1994 utilise un lexique de la solitude avec des tournures qui remettent en question le retour du bien-aimé comme dans la phrase « will I ever see your smile? » ou qui mentionnent directement l’éloignement : par exemple « […] so far away now ». La retraduction fait elle aussi appel à ces thèmes avec une question rhétorique (« Shall we still be made to part? »), ainsi qu’à une métaphore entre le ciel de la nuit et les étoiles, donc aux années-lumière d’une distance de séparation perçue comme interstellaire, avec les phrases « I’m the darkness, you’re the starlight. Shining brightly from afar ».
42Comme la mélodie de l’Aria devient le thème officiel de Celes, il est nécessaire d’interroger les traductions pour y repérer des pistes de caractérisation, signe qu’elles réaliseront leurs fonctions ludonarratives sous-entendues dans la discussion antérieure sur le leitmotiv. Ainsi, le thème de la solitude, qui est un trait de caractère marquant chez Celes, est bien développé dans la première traduction. Autant la ligne d’ouverture « so far away now » que « I’m lost without you » réfèrent à cette solitude qu’éprouve Maria autant que Celes. Dans la traduction de 2006, cette idée de solitude ou d’éloignement est bien entendu exprimée dans les premières lignes, avec la phrase « Shall we still be made to part » et ce rappel précédemment mentionné de la distance entre la noirceur du ciel nocturne et les étoiles. Comme extensions de cette métaphore stellaire, et en lien avec la caractérisation de Celes et l’aspect plus sombre de son passé, les deux traductions utilisent la phrase « I’m the darkness » comme métaphore qui identifiera Maria/Celes par rapport à Draco, qui lui est dépeint comme la lumière des étoiles avec « you’re the stars » en 1994 ou « you’re the starlight » en 2006, ce qui accentue le caractère ténébreux de Celes en tant que personnage dramatique et fait écho à son passé comme général de l’empire de Gestahl.
43Au-delà même des mots, la symétrie entre Celes et Maria se reflète dans la mise en scène où, lors des dernières séquences de déplacement, le jeu requiert de diriger Celes afin qu’elle puisse lancer un bouquet de fleurs du haut de son balcon ; symbolique de détachement où les fleurs sont une métaphore pour la relation qui ne pourra se réaliser (Thompson, 2019, p. 124). Durant cette séquence, Celes chante : « We must part now […] » dans la première traduction pour marquer une synchronie cinétique entre le lancer du bouquet et les mots chantés. Dans la retraduction, cette synchronie est moins marquée, car la phrase « I am thankful, my beloved » doit être perçue comme un ultime remerciement qui est compris de façon contextuelle en lisant le reste des lignes de cette séquence. Cette scène du bouquet est réinterprétée de façon plus dramatique par Celes au début de la phase « World of Ruin » du jeu où elle se jette du haut d’une falaise en une tentative de suicide, pensant que tous ceux qu’elle aime, dont notamment Locke, son bien-aimé, qui représente Draco dans ce nouveau contexte, sont morts. « [D]ans les deux occasions où l’on entend la mélodie [soit l’Aria ou son thème], [Celes] se languit de Locke, souhaitant qu’il serve de symbole de pardon pour ses méfaits passés » (Thompson, 2019, p. 124.).
44D’un point de vue esthétique, il importe de comprendre qu’une traduction chantée modifiera inéluctablement « la prosodie, la nature du texte linguistique […] les mots ont une signification supplémentaire, au-delà de leur signification purement linguistique dans la musique vocale ; ils sont également musicaux » (Desblache, 2019, p. 79). En effet, le choix des mots dans la traduction d’un air destiné à être chanté devra s’effectuer de façon à faciliter la vocalisation, mais aussi à caractériser le personnage par le choix de sonorités liées à certains canons lyriques en langue cible. Par exemple, les séquences en staccato sont souvent utilisées pour représenter des personnages espiègles ou légers, comme dans certains opéras de Mozart. En revanche, les passages de colorature expriment des qualités telles que la jeunesse, comme pour Lucia dans Lucia di Lammermoor (1835) de Donizetti, ou une émotivité exacerbée, comme dans l’aria Der Hölle Rache kocht in meinem Herzen de la Reine de la Nuit dans Die Zauberflöte (1791) de Mozart. Pour le contenu source japonais, le pan esthético-lyrique ne semble pas poser problème, car la langue japonaise est principalement composée de formes syllabiques simples qui se terminent toujours en voyelles et qui collent à la mélodie, surtout si l’on considère que celle-ci a été écrite d’abord dans cette langue. De la sorte, si l’on observe le phrasé de la première ligne mélodique chantée par le personnage dans la partition (voir figure 4), la version japonaise de l’air propose 15 syllabes, ce qui correspond à la mélodie entendue pour l’Aria.
Figure 4
Transcription de l’Aria di Mezzo Carattere.
45L’importance de la mémorisation du livret mentionnée précédemment est particulièrement notable ici, puisqu’elle implique la nécessité de retenir ce phrasé, qui constitue le premier choix à réussir. Dans la séquence, il faut d’abord choisir entre deux lignes, soit « Oh my hero » ou « Alas, Draco » (dans les deux versions localisées). Dans le cadre d’une première exposition au thème musical, que l’on n’aurait pas encore entendu, les deux lignes s’équivalent en termes de syllabes. La proposition erronée contient « Alas », une interjection considérée comme archaïque en anglais moderne, ce qui pourrait nous faire pencher vers ce choix si l’on n’a pas mémorisé le texte du livret, considérant le caractère de haute culture précédemment mentionné par rapport à l’opéra comme forme de divertissement. Par contre, si l’on connaît déjà l’air, le fait que la proposition erronée contient une virgule la discrédite d’emblée, car la virgule sous-entend une pause souvent comprise comme une respiration pour l’interprète.
46Bien que le choix, qui constitue un des éléments d’interactivité importants de cette séquence, se concentre sur les quatre premières syllabes de ce phrasé musical, une évaluation du caractère esthétique des deux traductions doit au moins contextualiser ces phrases dans leur ensemble. De la sorte, le problème de la prosodie dans la traduction se pose pour l’anglais contrairement au texte japonais, car, en raison des origines germaniques d’un grand nombre de ses mots, utilise plusieurs syllabes fermées, donc qui ne se terminent pas nécessairement par des voyelles. Si l’on compare la traduction des premières lignes de l’air et sa retraduction en anglais (2006), on remarque que chacune utilise des procédés différents pour faire coïncider le texte avec la musique. Toutefois, les deux propositions comportent des vocalisations parfois difficiles à chanter, ce qui révèle certaines limites dans leur adaptation.
47Tandis qu’au niveau sémantique, la retraduction reprend le thème de l’amour exprimé dans le texte japonais d’origine, la prononciation de « beloved » en anglais standard, soit /bɪˈlʌvɪd/, implique une terminaison sur une consonne, forçant l’interprète à plutôt accentuer le /ɪ/ pour vocaliser la finale du phrasé musical en prononçant le /d/, consonne voisée, alvéolaire et arrêtée, en fin de vocalisation. Ce problème ne se produit pas dans la traduction de 1994 où /naʊ/ (now) se termine sur une voyelle et permet une vocalisation plus longue sans difficulté.
48Le même problème de vocalisation pourrait se poser à la fin de la phrase musicale qui contient une blanche pointée laquelle entraîne l’accentuation de la voyelle dans la syllabe en question, mais qui est moins perceptible que l’exemple précédent en raison des mots utilisés dans les traductions de ces segments. Dans la première traduction, comme les paroles se terminent sur le mot « smile », prononcé comme /ˈsmaɪl/, l’interprète devrait vocaliser sur la voyelle /aɪ/ en terminant sur un /l/ moins perceptible. Du côté de la retraduction, la finale sur le mot « part » /pɑːt/ mobilise une voyelle longue suivie d’une consonne sourde, alvéolaire et occlusive. L’interprète peut favoriser une voyelle /ɑː/ longue et ouverte avec un /t/ marqué en toute fin de vocalisation.
49Remarquons aussi que dans la première traduction, une syllabe supplémentaire a été insérée dans la première partie de la phrase, qui en contient 16 au lieu des 15 du texte japonais et de la retraduction. Cela implique qu’au lieu de produire une noire au début de la troisième mesure, l’interprète devrait produire deux croches avec le mot « away » (/əˈweɪ/) sur la note la de la troisième mesure au lieu d’une noire ou une autre combinaison rythmique qui n’est pas en accord avec la mélodie telle qu’inscrite dans la partition et telle que chantée dans le texte japonais. En fait, sans nécessairement respecter la prosodie au niveau du nombre de syllabes, la traduction de 1994 demande à la personne désireuse de chanter la mélodie de faire plus d’articulations de type legato pour synchroniser les paroles avec la mélodie, renforçant de la sorte une idée reçue de la féminité en arts lyriques, supposant qu’une pièce d’art vocal écrite pour un personnage féminin a plutôt tendance à faire appel à « des articulations [de type] legato [fluides] plus longues sur le plan émotionnel » (Kirby, 2022, p. 864). Il s’agit même d’une bonification de la version de 1994 par rapport à la version source japonaise ou la traduction de 2006, qui ne font presque pas appel à des legato.
50Nous pourrions bien entendu continuer de disséquer chaque ligne de l’Aria de cette façon, mais nous estimons qu’il est futile de tomber dans le prescriptivisme traductionnel dans le seul but d’évaluer la supériorité d’une proposition de traduction sur l’autre. Considérant qu’elles existent en tant que versions « officielles », et que différentes générations de joueurs et joueuses ont été exposées à l’une comme à l’autre, l’adéquation esthétique d’une traduction par rapport à une retraduction offre un débat stérile, qui n’aurait pas sa place dans une lecture descriptive de la traduction fondée sur sa fonction.
- 14 Le sim-ship, abréviation de simultaneous shipping, implique que le développement, la localisation e (...)
51Nous pouvons néanmoins conclure cette section en affirmant que les deux traductions proposent des lectures similaires en raison de leurs objectifs, de leur fonction et par les moyens employés. La tension entre une fidélité inébranlable au texte source et le désir de créer des traductions qui sont perçues comme des originaux dans la culture cible n’influe pas sur la réception de ces traductions. La version de 1994 atteint autant ses objectifs que la version de 2006 en tant que versions « officielles » pour un public non nipponophone. Même si nous avons identifié des forces et des faiblesses dans les différentes traductions de l’Aria, ce qui peut sembler contradictoire à notre approche descriptiviste, nous considérons que, plutôt que de les classer dans une hiérarchie de valeur, nous pouvons apprécier comment chaque traduction contribue différemment à l’expérience du jeu et à l’immersion narrative. D’une certaine façon, les erreurs ou défauts perceptibles de la première traduction sont liés au contexte de production de traductions d’une ère pré-sim ship,14 où les délais de livraison étaient plus serrés et les processus de travail plus rudimentaires. De la sorte, la retraduction profite de nouvelles conditions de production et d’un recul par rapport au texte, voire d’un accès au jeu et à une culture de ce jeu établis par un public qui a élevé FFVI au rang des JRPG les plus marquants de l’ère de la Super Nintendo Entertainment System (SNES).
52L’analyse que nous venons de produire se concentre uniquement sur certains éléments évidents de l’Aria dans le but d’appuyer notre discussion sur l’adéquation et l’acceptabilité des deux traductions. Une étude complète nécessiterait une lecture approfondie ligne par ligne et une dissection de tous les éléments lexicaux et phonologiques des traductions. Par contre, nous pensons que cette approche permet de mettre l’aspect traduction de la conception vidéoludique en avant en nous départissant d’a priori trop répandus sur la valeur d’une traduction comme étant fondée uniquement sur le transfert exact de signes et symboles culturels d’une langue à une autre. Ainsi, au-delà du transfert culturel, nous estimons avoir fait la démonstration que, bien qu’une retraduction aurait tendance à avoir le prestige de la nouveauté, une réécriture plus précise réalisée avec plus de moyens ou un recul temporel, aucune des deux propositions n’est supérieure à l’autre. En effet, les deux traductions de l’Aria atteignent des objectifs similaires au niveau de la création d’un univers et de la caractérisation des personnages, et les deux présentent des qualités esthético-lyriques ainsi que des défauts, signe probable que la personne responsable de la traduction n’était ni librettiste ni interprète. Cela souligne entre autres la difficulté du travail de traduction vidéoludique, qui exige de travailler sur une panoplie de textes divers, allant du technique au littéraire.
53Comme notre lecture de l’Aria demeure partielle, et considérant la richesse de ce corpus, nous pourrions bien entendu suggérer que des études postérieures de sa traduction se concentrent sur des aspects précis de son impact sur la culture ludique, comme la caractérisation du personnage par les choix lexicaux, ou une étude prescriptive centrée uniquement sur la vocalisation et l’esthétique lyrique en traduction. Cependant, nous pouvons aussi envisager un élargissement de ce corpus en examinant les traductions vers d’autres langues, en sachant que la dernière version du jeu parue en 2022, la Pixel Remaster, propose une version en plusieurs langues. De la sorte, nous pourrions produire la même analyse avec la version française du jeu ou avec d’autres langues et évaluer si ces traductions offrent une expérience de l’Aria adéquate et acceptable dans leurs cultures respectives. Enfin, soulignons qu’un examen de la version italienne de l’Aria serait particulièrement intéressant considérant l’idée d’italianisation du récit, même en japonais, mentionnée au début de cet article. Il s’agirait alors de déterminer si les choix opérés dans cette langue en traduction correspondent effectivement aux canons lyriques italiens qui sont une inspiration majeure pour toute cette séquence de jeu, voire pour le jeu dans sa totalité.