- 1 Le milieu militaire de la recherche implique le respect des contraintes militaires en ce qui concer (...)
- 2 Laboratoire de recherche au sein d’une unité mixte de recherche nationale centré autour des thémati (...)
1La recherche présentée dans cet article porte sur la création d’un jeu sérieux à des fins de médiation scientifique dans le contexte d’une ethnographie en milieu militaire1. En effet, en 2018, il a été possible de construire un projet de recherche doctorale en anthropologie à propos des réalités vécues des souffrances militaires suite à des recherches de master portant sur le fonctionnement du service de santé des Armées (en anthropologie et en parallèle en neurosciences). Grâce au concours annuel de financement de thèse de l’Agence Innovation Défense (AID), l'intérêt de défense de la thématique de recherche liée à la compréhension des souffrances militaires a été admis par l’institution. Cette reconnaissance a ensuite permis l’ouverture du terrain. En tenant compte des contraintes liées aux positions insiders/outsiders des chercheurs en sciences humaines et sociales dans les Armées décrites par Elyamine Settoul (2015), il a été choisi d’adopter une position d’outsider en assumant un projet de recherche universitaire extérieur soumis, mais co-construit avec les Armées. Ce contexte de recherche a pris la forme d’une équipe d’encadrement composée de militaires-chercheurs engagés au sein de l’institution militaire (Frédéric Caninni et Marion Trousselard, directeurs successifs du département des contraintes opérationnelles à l’Institut de Recherche Biomédicale des Armées et professeurs des universités), d’un directeur de recherche universitaire (Jorge P. Santiago), d’un laboratoire d’accueil civil (EVS-CTT2), d’un co-encadrement militaire de l’AID et enfin d’une caution opérationnelle grâce à la Cellule d’intervention Psychologique de l’Armée de Terre (CISPAT).
2Grâce à ce format de recherche où tous les acteurs militaires a priori concernés par la thématique se sont trouvés réunis, la recherche a pris forme, sans rôle militaire actif pour la chercheuse au-delà de sa fonction. Ainsi, la base de cet article a eu lieu en étant universitaire, autorisée, co-construite avec les armées, encadrés et en admettant une présence sous contrat militaire en qualité de réserviste opérationnel spécialiste et donc : à égalité avec les militaires face à l’institution dans les droits et devoirs tout en conservant une identité et un rôle de recherche explicitement énoncé et un objectif de recherche clair.
- 3 L’observation distanciée décrite par Abderamane Moussaoui, l’est au sens brechtien. Cela signifie q (...)
3Considérant ce cadre, il a été possible de penser des immersions continues durant environ deux ans cumulés au sein d’unités de combat militaires, avec des immersions participantes, flottantes, analytiques, distanciées3 ou diffuses (Moussaoui, 2012) et une vingtaine d’entretiens semi-directifs, pour comprendre les réalités vécues d’un peu plus de 130 militaires. Suivant la pensée de Stéphane Beaud et Florence Weber (2010, p. 199-200) ou Julien Debonneville (2017) à propos de la temporalité de la recherche, la chercheuse a réalisé ses ethnographies jusqu’à ce qu’elle considère qu’il n’y a plus d’informations en lien avec sa problématique à découvrir, en accompagnant les combattants en entraînements, lors des préparations opérationnelles, en situation de soin, en opération Sentinelle et jusqu’aux frontières des zones de missions en théâtres extérieurs.
- 4 Dans cette recherche, peu importe le mot émic utilisé par les acteurs de terrain en unité, c’est le (...)
4Ces longues immersions ont permis une relation de confiance grandissante avec les militaires des unités. Au fil de l’élaboration de cette relation, les questions de sortie du terrain (Debonneville, 2017) et de partage des connaissances produites ont parfois été discutées avec les militaires, acteurs de terrain directs de la recherche en régiment4. Ces militaires – de tous grades – ont enrichi leurs connaissances anthropologiques, certains ont porté un intérêt marqué aux méthodologies de la recherche en sciences humaines et sociales, ont lu certains ouvrages de la discipline et sont allés regarder dans la revue de la littérature en cours avec le souhait de comprendre à quoi servirait la recherche à laquelle ils ont pris part.
5Ces réflexions ont débouché sur pourquoi et comment recourir à un outil ludique, adapté et utile comme modalité de communication à propos des résultats de la recherche, avec les acteurs de terrain. C’est en réponse à cette problématique qu’un jeu d’évasion a été créé un an après la fin de l’immersion. L’hypothèse travaillée ici est que ce jeu d’évasion constitue un dispositif de médiation qui permet le partage des résultats. Il engage ces acteurs de terrain, militaires, et la chercheuse jusque dans une co-construction du jeu et une co-construction des résultats.
6L’article vise : (1) à décrire et à analyser la construction du jeu d’évasion conçu comme outil de médiation scientifique, (2) à expliciter les intentions de transmission et de communication qui l’ont sous-tendu, (3) à interroger ses effets sur l’expérience d’apprentissage des participants et (4) à discuter une modalité de partage de la recherche qui soit faite avec les acteurs de terrain, depuis la construction jusqu’à l’après-partage des connaissances produites. Il s’agira également d’examiner comment cette démarche a cristallisé, à la frontière entre jeu et médiation scientifique, de nouveaux espaces d’échanges et de réflexivité entre chercheuse et militaires.
7Pour ce faire, nous nous appuierons sur un cadre théorique mobilisant les travaux sur le jeu comme forme et sur les liens ambivalents entre travail et jeu. De plus, nous reviendrons sur le contexte ethnographique et sur les enjeux spécifiques de partage d’informations dans un milieu militaire, en mettant en évidence la nécessité de proposer une modalité adaptée. Nous détaillerons la conception du jeu d’évasion, sa structure, son déroulé et l’implication des acteurs de terrain dans la production des modalités de partage des connaissances en insistant sur les choix méthodologiques et symboliques. Ensuite, nous décrirons le jeu en lui-même et nous conduirons l’analyse du rôle du jeu comme médiation du travail ethnographique, en montrant comment il a permis de rendre visibles les opérations de recherche et de susciter des formes inédites de réflexivité collective. S’ensuivront les effets produits par l’outil de médiation et ses limites et nous ouvrirons la discussion sur ce que cette expérience permet de penser des relations entre jeu, travail et production de savoir, en soulignant la portée et les perspectives d’une telle démarche.
8Plusieurs articles ont nourri cette démarche de construction d’un jeu sérieux de partage des résultats de la recherche à partir d’une situation d’inversion des rôles dans laquelle les acteurs de terrain peuvent se retrouver « dans les pas » de l’ethnographe, sans aucun risque ni pour eux, ni pour la recherche, ni pour l’environnement dans lequel ils évoluent. En ceci notre démarche s’est jointe à la démarche de Gérard Dubey de reproduire expérimentalement des situations et de tester de manière contrôlée et sécurisée des causes à effets « “comme un ensemble de variables contrôlables et indépendantes des sujets qui se le représentent” (Dubey, 2001) » (Cros et Vraie, 2018, p. 52).
9Appliquer le jeu au partage d’une expérience ethnographique suppose de l’envisager comme une forme plutôt que comme un simple contenu. Gregory Bateson (1977) a montré que l’activité ludique engage un cadre spécifique, distinct de la vie ordinaire, qui autorise une certaine distanciation avec le réel. Cette idée a été reprise par Erving Goffman (1991) qui souligne que le jeu instaure un cadre d’interaction doté de règles implicites et explicites, dans lequel les significations produites doivent être comprises à l’intérieur de ses limites. Si la modélisation vise une reproduction fidèle d’une situation, la modalisation opère une transformation sélective de la réalité. En ce sens, comme modalisation, le jeu ne restitue pas simplement une activité : il en accentue ou occulte certains aspects, crée des écarts et ouvre à l’exploration de scénarios alternatifs qu’il manifeste sur un mode distinct de celui connotant la situation à laquelle il se réfère. Ainsi, en pensant un partage des résultats de recherche par le biais du jeu, nous avons pu rejouer une réalité sociale de la vie militaire associée à la recherche en changeant certains paramètres. Dans le cas présent, il s’est agi par la forme d’un jeu, de permettre aux militaires de se placer dans la peau de l’anthropologue, en endossant temporairement un rôle autre que celui de combattant qu’ils ont eu durant la recherche, et ceci sans mettre en péril leurs responsabilités institutionnelles. L’absence de leur rôle militaire n’a causé aucun préjudice puisque l’action a été réalisée dans un espace fictionnel (Johnson et al., 1999) circonscrit, ordonné et cadré par la hiérarchie et les logiques du jeu en lui-même.
10Par ailleurs, cette démarche rejoint les travaux de Le Lay (2013), qui montrent que les salariés mobilisent parfois le jeu comme stratégie de résistance ou de réinterprétation de leurs tâches. Sur ce terrain, les militaires utilisent le jeu à l’entraînement, dans les temps morts pour rester actifs de manière passive (c’est-à-dire non engagée dans une activité à but coercitive) et résistent au temps lorsque la tâche principale est d’attendre (Thura, 2023). Parfois, lors de l’ethnographie, la chercheuse a pu les observer utiliser les jeux sérieux pour s’entraîner, réfléchir à la stratégie et interpréter leurs intentions stratégiques face aux aléas de la guerre simulée. Elle en a déduit alors que les militaires ont façonné une culture ludique (Brougère, 2002, p. 29) spécifique.
11En conséquence, loin de s’opposer frontalement aux usages observés, le jeu permet de penser les hybridations et glissements possibles entre deux registres souvent distincts : les usages militaires et la recherche. Le dispositif ludique paraît ainsi offrir un cadre acceptable pour les militaires, respectueux de leur identité de soldats engagés, tout en leur proposant une expérience réflexive et formatrice qui ne leur est pas complètement étrangère.
12Au fil de l’immersion ethnographique, il a été possible d’observer et appréhender certaines des modalités d’apprentissage qui structurent le quotidien militaire. Celles-ci se déclinent, d’une part, en dispositifs équivalents à ceux du modèle scolaire ou académique (présentations PowerPoint, cours magistraux, enseignements en amphithéâtre), et, d’autre part, en mises en pratique directement liées à l’exercice professionnel (apprentissage du montage et du démontage de l’armement, entraînements techniques et physiques).
13L’observation a montré que, dans les situations pédagogiques « passives », caractérisées par l’immobilité corporelle, la concentration des militaires requiert un effort supplémentaire, et est décrite comme contrainte ou motivée par l’obligation hiérarchique en unité de combat. À l’inverse, les temps d’apprentissage pratique, engageant le corps et l’action, suscitent une concentration soutenue et une assimilation facilitée des savoirs et sont décrits comme tels. Ces constats suggèrent une corrélation entre l’activité motrice et la capacité de mémorisation et d’appropriation des connaissances. Ainsi, un même contenu – par exemple en topographie – est vécu de manière radicalement différente selon qu’il est transmis dans un amphithéâtre ou mis en pratique sur le terrain, la seconde modalité étant perçue comme plus utile et efficace. Ces observations ont permis de constater que les activités militaires d’apprentissage en unité de combat socialisent les individus à percevoir le monde pour y agir ou y réagir et le conditionnent à fonctionner ainsi. Cela a fait écho aux travaux de Xavier Roegiers (2010) sur la pédagogie par intégration, c’est-à-dire par la maîtrise, l’apprentissage en situation et la mise en avant de capacités plutôt que de connaissances qui semble être utilisée pour la formation des soldats.
14En admettant ce constat, un partage des résultats de recherche dans un format académique classique – qu’il s’agisse d’une conférence en amphithéâtre, d’une réunion d’information, d’un poster ou d’une présentation descendante – semble avoir moins de pertinence. À partir de cette réflexion, il a été envisagé une modalité proactive de partage, par une activité scientifique ayant l’avantage d’avoir une forme correspondant à leurs habitudes corporelles pro-actives : le jeu d'évasion.
15L’observation des pratiques quotidiennes en régiment a également mis en évidence la manière dont les militaires gèrent leur rapport à l’équipement. Si l’institution fournit le matériel nécessaire à l’exercice de leurs missions, nombre d’entre eux consacrent une partie de leur solde à l’acquisition d’outils ou de vêtements qu’ils estiment utiles en complément ; certains vont jusqu’à concevoir eux-mêmes des dispositifs améliorant leurs capacités d’entraînement ou leurs aptitudes opérationnelles. L’innovation, la création et l’optimisation individuelle apparaissent alors comme des comportements inscrits dans le champ des possibles au sein de la culture militaire.
- 5 Aux frais de la chercheuse, considérés ensuite comme matériel de recherche et pris en charge dans l (...)
- 6 Pour les militaires : Pierre-François (présent quotidiennement sur le projet de l’idée à la réalisa (...)
16Dans ce contexte, la conception d’un jeu sérieux comme modalité de partage des résultats ethnographiques a semblé compatible avec leurs pratiques, car elle mobilise réflexion, création, et innovation pour accroître l’utilité des connaissances produites et leur application opérationnelle. Le dispositif du jeu d'évasion a nécessité environ 4 000 euros de matériel5 et des centaines d’heures de travail et a mobilisé deux à douze personnes6 bénévoles (selon les moments) sur une durée de huit mois (à raison de 8 à 60 heures/semaine). Bien supérieur à celui qu’exigerait une communication classique, et aux moyens usuels dont dispose usuellement un doctorant, cet engagement a mobilisé l’habitus militaire de dépassement de soi et d’investissement personnel au-delà de ce que demande leur contrat. Il nous est apparu comme un outil adapté aux spécificités de la population étudiée, générant des bénéfices sur le plan maïeutique, favorisant une appropriation active des connaissances et sur le plan éthique, scientifique et méthodologique, assurant une diffusion des résultats transparente et ajustée aux acteurs concernés.
17Puisqu’il n’existe pas de jeu de plateau, de jeu vidéo, ou autre qui permette de « jouer à l’anthropologue », il a fallu le construire de toutes pièces. Parmi les types de jeux sérieux, nous avons choisi le jeu d’évasion pour la diversité des défis intellectuels qu’il permet, la diversité des formes qui peuvent être sollicitées et la dimension d’association d’efforts physiques et intellectuels.
18Ce jeu d’évasion entre dans la catégorie des jeux d’évasion décrits dans l’article d’Adrien Barton et Quentin Rano (2021) dans lequel un ou plusieurs joueurs incarnent un ou plusieurs personnages dans un environnement, où la consultation d’informations externes au jeu n’est pas autorisée, et qui repose sur la découverte et la résolution de défis préétablis de natures différentes, afin d’accomplir un ou plusieurs objectifs. Il s’agit d’un jeu de simulation défini comme un jeu qui consiste à identifier un système dynamique, le système-source, pour en créer un équivalent simplifié : le système-cible (Hofstadter, 2000 : 59-60). Enfin, il appartient à la catégorie des jeux sérieux – car il est contraint et répond à un cahier des charges, un scénario, des ressorts ludiques comme l'évoquent Olivier Rampnoux, Julian Alvarez et Damien Djaouti (2016, p. 17) – et dont l’efficacité repose sur leur capacité à favoriser l’apprentissage, renforcer la collaboration, stimuler la résolution collective de problèmes et développer l’esprit critique (Lamb, 2024). Enfin, il convient à la définition des « serious games » de Sophie Cros et Benoit Vraie (2018) selon laquelle ceux-ci permettent aux apprenants de vivre des situations qui sont impossibles à réaliser dans le monde réel pour des questions de sécurité, de coûts, ou de temps (Squire et Jenkins, 2003 ; Zyda, 2005 ; Geithner et Menzel, 2016). Au décours du présent article, le terme « jeu d’évasion » sera utilisé de manière générique bien que l’outil mis en place renvoie tout autant à ces différents types de jeu.
19La conception de ce jeu d’évasion ne s’est pas limitée à choisir un format permettant la pratique et l’action pour rendre les résultats plus attractifs ; elle a été guidée par une logique de transposition de la méthodologie ethnographique elle-même dans la structure du jeu. L’idée était de permettre aux participants d’accéder aux résultats de la recherche, mais aussi d’offrir aux acteurs de terrain la possibilité de découvrir le travail « invisible » (Bonnet, 2024) de la recherche ; ces aspects qu’ils n’avaient pu percevoir que de manière partielle et qu’il leur serait utile d’explorer sous d’autres angles afin d’élargir leurs possibilités de compréhension du processus scientifique.
20Le jeu d’évasion a été conçu comme un parcours en trois salles, chacune correspondant à une étape de la démarche ethnographique. La première salle invitait les participants à se confronter à l’observation, aux choix méthodologiques et à la complexité du travail de terrain. La deuxième salle les plaçait face à l’épreuve de la perception des conséquences des choix méthodologiques sur la collecte d’éléments ethnographiques et sur l’évolution dans un milieu contraint. Enfin, la troisième salle portait sur l’analyse des matériaux collectés, les enjeux de leur mise en forme écrite et la production des résultats de la recherche, donnant ainsi à voir la manière dont les données brutes sont transformées en connaissances scientifiques.
21Cette structure progressive a également été pensée comme un outil de réflexivité. En franchissant les salles, les militaires rencontrent non seulement les données de la recherche, mais aussi les conditions de leur production : choix de posture sur le terrain, contraintes éthiques, méthodes d’entretien et d’observation et traitement des carnets de terrain. En rendant ces mécanismes visibles, le jeu d'évasion leur permet d’interroger les effets des décisions de la chercheuse sur les résultats obtenus, d’apprécier la subjectivité d’une recherche en anthropologie et les efforts de subjectivation qu’elle implique, tout en leur offrant un espace pour exprimer comment ces choix résonnent ou non avec leur propre subjectivité.
22La conception du jeu d’évasion n’a pas été menée de manière unilatérale par la chercheuse. En écho aux réflexions de Françoise Zonabend (1994), qui rappelle que le terme « restituer » implique qu’il y ait eu un « vol » en amont, il ne s’agissait pas ici de « rendre » aux militaires quelque chose qui leur aurait été soustrait. Une telle conception impliquerait une forme d’appropriation unilatérale des savoirs, contraire à l’éthique adoptée dans cette recherche. L’enjeu était plutôt de co-construire un espace dans lequel les résultats puissent être partagés avec eux, tout en reconnaissant leur rôle de co-producteurs de la recherche et non de simples informateurs « dépossédés de leur expérience » (dans l’esprit des travaux de Laurent Vidal, 2011) .
- 7 Pierre-François notamment s’est parfois permis de rebondir sur des éléments des données que je disc (...)
23Ainsi, dès l’origine, les militaires impliqués ont été considérés comme partie prenante de la recherche menée. Ils ont contribué à la construction du protocole et de la méthodologie de recherche, puis les acteurs des terrains d’immersion ont été impliqués dans la production des données, ont participé à leur interprétation, et il est apparu nécessaire qu’ils soient également associés à l’analyse et à la conception du jeu sérieux destiné à expliciter les résultats à laquelle ils ont consacré du temps. Il est arrivé que lors de l’analyse des notes ethnographiques et de leur transformation en données, qu’ils soient consultés pour vérifier que la compréhension de la chercheuse et ses notes étaient exactes sur des éléments techniques. Cela donnait l’occasion d’interroger le choix de la chercheuse de focaliser son attention sur un élément plutôt qu’un autre dans une activité vécue par le groupe. Les sensibilités et souvenirs des moments d’ethnographie ont été sujets à discussion7. De manière ponctuelle, puisque les temps de prise de notes de terrain et de travail étaient réalisés dans les temps creux, mais toujours en leur présence, il a été possible de partager une partie des dessous de la recherche au fur et à mesure avec eux. Ces discussions ont parfois pris la forme de disputatio, notamment sur des sujets d’éthique militaire-recherche, où les militaires adoptaient leur point de vue tandis que la chercheuse argumentait selon les cadres de l’anthropologie, permettant de construire des représentations croisées et nuancées des situations étudiées.
24Lors de la conception concrète du jeu, Pierre-François s’est porté volontaire pour contribuer à l’élaboration des salles et des outils, en proposant des ajustements sur le degré d’adhésion attendu, le niveau de technicité et la vulgarisation des notions méthodologiques présentées. Cette collaboration a favorisé la cohérence du jeu, son ciblage et a consolidé sa légitimité dans l’environnement professionnel.
25Regroupés par équipes d’environ huit personnes correspondant à leurs collectifs de travail habituels, les participants doivent résoudre les énigmes des trois salles le plus rapidement possible. Le chronomètre s’arrête à la fin de la compréhension du dernier résultat de la dernière salle. Le classement final repose sur les temps chronométrés corrigés d’éventuelles pénalités et désigne un groupe gagnant recevant un cadeau symbolique à partager. L’activité se déroule sur le temps de travail, chaque groupe étant libéré successivement afin de limiter l’impact sur le fonctionnement de l’unité. Cette organisation permet de maintenir les missions quotidiennes tout en rendant possible la participation de tous. Présenté collectivement au début de la session, le jeu nécessite une tenue de sport et du matériel de piscine.
26Le jeu d'évasion n’a pas fonctionné comme un dispositif vertical animé exclusivement par la chercheuse à destination des militaires. Après avoir lui-même participé à la première session de jeu, Pierre-François a assuré l’encadrement de sessions destinées à d’autres groupes, brouillant la frontière entre le rôle de chercheur et celui de militaire. Certaines sessions se sont même déroulées en autonomie complète, sans présence de la chercheuse, Pierre-François endossant le rôle de « maître du jeu » et transmettant lui-même les contenus à ses pairs. Cette dynamique traduit une appropriation pleine et entière de la recherche.
27Enfin, bien que les deux premières salles aient été conçues majoritairement par la chercheuse, à partir de l’analyse des données, elles ont en plus nécessité l’appui du bureau des sports du régiment pour garantir la sécurité des épreuves physiques qu’elles comportaient. Ces militaires ont été officiellement mandatés par leur commandement pour participer à la construction des activités physiques et à la supervision de leur bon déroulé. Cela a renforcé le sentiment d’une co-fabrication de l’outil, et non de simples destinataires.
- 8 Ont été concernés les militaires présents lors de l’immersion et les nouvelles recrues arrivées ent (...)
28Le jeu d’évasion a nécessité trois heures (une heure par salle en moyenne) de jeu par groupe afin de donner à chacun la possibilité de s’exprimer au sein du groupe tout en disposant d’un nombre de ressources minimum pour que tous les ateliers soient faisables. Il a été joué par environ 140 militaires8 (soit 52,5 heures de jeu au total réparties sur une semaine de cinq jours).
29À leur arrivée dans la première salle, les participants sont accueillis par la chercheuse ou Pierre-François. Ils sont ensuite immédiatement invités à endosser le rôle de l’anthropologue en se confrontant aux modalités d’ouverture du terrain et du cadre de la recherche. L’énoncé introductif propose un déplacement symbolique de posture : après avoir accueilli la chercheuse dans leur compagnie, les militaires « prennent place » et expérimentent, par le jeu, les méthodes de l’ethnographie en contexte militaire pour découvrir les résultats de la recherche.
30La première salle, explicitement présentée comme l’« atelier de préparation » du chercheur « avant » et « pendant » son immersion, est composée d’énigmes sous forme d’ateliers à propos des principaux outils de la recherche. Elle est conçue à partir des méthodologies que la chercheuse a mobilisées spécifiquement lors de son terrain. Tout comme la méthode d’enquête influence la nature des éléments ethnographiques, les choix opérés par les participants pour résoudre les différents ateliers influencent directement leur progression vers la salle suivante. Chaque fois que les acteurs de terrain réalisent un choix méthodologique différent de celui que la chercheuse a effectué à leurs côtés, ils sont « pénalisés » dans la seconde salle. S’ils ont un comportement cohérent avec la méthode employée durant la recherche, ils sont avantagés dans la salle suivante. L’objectif n’est pas ici de supposer une « vérité » dans les choix méthodologiques de la chercheuse, mais de pousser les groupes à comprendre le point de vue de la chercheuse en le recherchant afin d’y cheminer comme elle s’est déroulée et non comme ils l’auraient imaginé a priori.
31Pour reproduire l’expérience de la difficulté (Juul, 2005, p. 172) de l’activité anthropologique réelle dans le cadre du jeu une équivalence métaphorique des outils mobilisés par l’anthropologue pour réaliser sa recherche a été traduite en trois possibilités de résolution de chaque atelier : un mode direct, un mode « la tête », et un mode « les bras ». Si les participants choisissent de résoudre une énigme avec le mode direct, ils formulent la solution qu’ils choisissent sans aide. S’ils ont raison, ils obtiennent un bonus facilitant leurs performances dans la salle suivante qui récompense leur capacité à comprendre la recherche à laquelle ils ont participé. S’ils échouent, un malus leur est imposé. Pour le mode de résolution « la tête », les participants accèdent à des ressources théoriques (résumés de méthodologie) pour éclairer leur décision. Ce mode permet des tentatives illimitées, sans bonus ni malus, et réduit la difficulté. Enfin, dans le mode appelé « les bras », les participants optent pour une épreuve physique (individuelle ou collective) encadrée par un militaire du bureau des sports. La réussite leur accorde une aide significative pour résoudre l’atelier, sans bonus ni malus possibles, symbolisant l’articulation entre effort corporel et résolution méthodologique. Ainsi, ils peuvent user de stratégies différentes pour gagner du temps et faire le meilleur chrono en optimisant les qualités de chacun et dans ces conditions, ils expérimentent l’usage de leurs avantages face à des énigmes en fonction de leurs compétences. Ils développent une stratégie d’adaptation pour atteindre leur objectif de recherche. De plus, les acteurs de terrain ayant été les plus proches de la chercheuse ne sont pas forcément avantagés puisqu’ils motivent leur réponse aux énigmes auprès du groupe. Une exception concerne le premier atelier de la salle, qui ne génère ni bonus ni malus pour la suite. Celui-ci constitue une étape fondatrice : tant que les participants n’ont pas réussi à identifier les « piliers » de la recherche, ils doivent recommencer l’épreuve, illustrant l’impossibilité d’engager une enquête ethnographique sans disposer d’un socle méthodologique initial.
32Le premier atelier prend la forme d’un jeu de type Memory, conçu pour introduire les participants à l’architecture de la recherche et à la place qu’y occupent les différents acteurs. Le dispositif repose sur trois types de cartes : (1) des cartes « acteurs de la recherche » (2) des cartes « apports rendus possibles par l’un de ces acteurs », et (3) des cartes « obligations dues » (voir figure 1). Le défi consiste à associer correctement chaque acteur aux apports qu’il a permis et aux obligations qui lui sont dues. Par exemple, l’« Agence Innovation Défense (AID) » doit être reliée aux cartes « finance la recherche pendant trois ans » et « établit le contrat entre l’université, la doctorante et l’armée » du côté des contributions, ainsi qu’aux cartes « reçoit un rapport annuel d’avancement », « est informée de toute publication scientifique » et « participe aux réunions de suivi » du côté des obligations contractuelles. Les participants poursuivent jusqu’à estimer avoir complété correctement l’ensemble des associations. En cas d’erreur, le jeu doit être recommencé. Un dispositif d’aide est disponible : des encarts explicatifs (voir figure 2) dont certains éléments en gras correspondent aux intitulés des cartes à associer. Si la difficulté persiste, une résolution partielle peut être obtenue par la réussite d’un défi sportif encadré par le bureau des sports du régiment. Dans ce cas, les paires de cartes sont constituées par le maître du jeu et il ne reste plus qu’à les relier à l’acteur correspondant.
Figure 1
Exemple de cartes d’apport et d’obligation à associer à un des acteurs de la recherche.
Figure 2
Exemple d’un encart explicatif aidant à la résolution du Memory.
33Le second atelier, dit « reliage de points », place les participants face à une série de choix symbolisant les décisions de positionnement adoptées par la chercheuse lors de son terrain. Ces choix concernent des dimensions centrales de l’incarnation de la présence en milieu militaire. Par exemple, face à l’item « la tenue du chercheur » les participants ont le choix entre : être en tenue civile ou en uniforme. Les autres items concernent le port ou non d’un grade et, le cas échéant, en déterminer la nature ; la présence ou non d’une bande patronymique ; et enfin, l’acceptation ou le refus d’un engagement dans la réserve opérationnelle en qualité de spécialiste. Chacune de ces décisions engage la perception de la légitimité du chercheur par les militaires et façonne son insertion dans le quotidien régimentaire. À travers cette mise en situation, les participants prennent conscience des choix auxquels la chercheuse a été confrontée lors de son immersion et découvrent le travail réalisé de compréhension des us et coutumes (Copans et Singly, 2016) militaires nécessaire pour respecter les codes régimentaires tout en préservant la possibilité de recueillir des témoignages sincères, sans mettre en péril le devoir de réserve des soldats.
- 9 L’enclicage est le risque anthropologique d’être « adoptée » par une partie du groupe de la recherc (...)
34Le troisième atelier inspiré des jeux télévisés à questions-réponses s’intitule « question pour un soldat-anthropologue » et vise à confronter les participants aux dilemmes éthiques et aux contraintes déontologiques rencontrés lors du travail ethnographique. Le maître du jeu dispose de neuf cartons (pour un exemple, voir figure 3), chacun correspondant à une situation vécue pendant l’immersion. Les thématiques abordées couvrent un spectre varié : les enjeux liés au genre de la chercheuse (Boutron et Weber, 2022), la possibilité ou non de porter une arme dans certaines situations, la suspension des observations dans des contextes menaçant la survie, la gestion d’un conflit interpersonnel avec un acteur de terrain (Avanza, 2008), ou encore les limites du positionnement du chercheur en situation d’« indigénisation » ou d’« encliquage9 » (Olivier de Sardan, 1995). Une carte interroge enfin la frontière entre rôle scientifique et responsabilité morale lorsque l’ethnographe est confronté à la souffrance d’autrui (Lézé et al., 2013 ; Joubert et Beaucage, 1984). Pour chaque question, quatre options de réponse sont proposées, mais une seule est considérée comme correcte. Cependant, le dispositif favorise explicitement le débat : l’intérêt de l’atelier réside moins dans la « bonne » réponse que dans la discussion des enjeux qu’elle soulève.
Figure 3
Exemple d’une carte « Question » pour un soldat-anthropologue.
35Le quatrième atelier, dénommé « types d’observations », met en lumière différentes techniques d’observation en ethnographie déjà citées dans l’introduction. Pour cela, le poster d’une photo d’une cérémonie militaire est affiché et les participants y trouvent six punaises indiquant des positions dans l’image. À côté sont disposées cinq étiquettes pour chacune des techniques d’observation. Les participants doivent situer chaque type d’observation sous la punaise correspondante parmi six emplacements possibles.
36Le dernier atelier, intitulé « les entretiens semi-directifs », est construit pour saisir la logique de fonctionnement des données collectées et a vocation à montrer le traitement réalisé sur les entretiens semi-directifs. Il permet de partager les enjeux de l’anonymisation des acteurs de terrain pour leur protection et de revenir sur le contrat de confiance établi entre le chercheur et chacun d’entre eux. Il est donc consacré aux entretiens semi-directifs, afin d’illustrer leur rôle, complémentaire aux observations directes dans la production de données ethnographiques. Le dispositif repose sur six extraits de textes d’une page maximum : trois proviennent de notes ethnographiques (anonymisées et retravaillées) et trois de transcriptions d’entretiens semi-directifs. L’ensemble est à analyser en fonction de trois thématiques centrales : le parcours de formation militaire, les missions, et les techniques du corps. Le défi consiste à identifier correctement les types d’écrits (notes ou entretiens) et à placer un extrait de chaque catégorie dans les bacs correspondant aux thématiques proposées.
37Une fois les cinq ateliers de la salle 1 terminés, le chronomètre du jeu est suspendu jusqu’à ce que les participants se retrouvent au bord de la piscine pour une activité sportive collective symbolisant le terrain de recherche. Puisque l’immersion a été un moment d’adaptation en temps réel pour la chercheuse, que cela lui a demandé de poursuivre des objectifs communs aux militaires en étant attentive à ceux qui l’entouraient pour comprendre leurs façons de faire et de penser, l’objectif de cet atelier est de simuler la quête d’un objectif commun – la résolution d’une énigme de calcul mental – pour laquelle on obtient des indices du calcul mental grâce à des efforts physiques collectifs (longueurs de natation, parcours aquatique collectif et coopératif). Pour simuler le décalage culturel des pratiques d’un groupe par rapport aux habitudes du chercheur qui réalise l’immersion, l’ensemble des conditions d’évolution dans le milieu sont dépendantes des résultats obtenus en salle 1. Plus les choix de méthodologie ont permis de bonus, plus l’ensemble des capacités des membres du groupe sont uniformes, adaptées au milieu et permettent la communication. Plus leurs choix méthodologiques ont généré des malus, plus ils appréhendent un décalage entre leurs usages et ce qu’il est possible de faire sur place, et donc plus ils doivent s’adapter. Plus ils sont capables de s’adapter à leur environnement et aux capacités d’interaction de leurs coéquipiers, plus ils seront rapides sur la résolution du calcul mental et sur les activités physiques d’obtention des éléments de l’énigme. Malgré un écart simulationnel (Bogost, 2006) important entre la réalité de l’expérience de terrain de l’anthropologue et le principe de la salle, l’objectif ici est de symboliser le travail de terrain, fait d’adaptation, de réflexion et de travail collectif avec les autres individus. Cet écart n’a pas été discuté avec les militaires l’ayant vécu, mais il serait intéressant de le penser si le jeu venait à être redéployé.
- 10 Processus d’analyse d’un produit, d’un appareil ou d’un système pour comprendre sa conception, sa c (...)
38Une fois les deux premières salles réalisées, les participants se rendent dans une dernière salle qui représente le bureau du chercheur, dans lequel les éléments d’ethnographies deviennent des données puis des résultats. Dans cette salle, le groupe doit se saisir des résultats sous la forme de défis de reconstruction. Pour cela, chaque atelier donne à voir des résultats de la recherche menée. Cependant, chaque atelier sera désorganisé et les participants doivent chercher des indices et la logique du résultat pour l’expliquer ensuite à la manière d’une rétro-ingénierie10. Seuls les quatre principaux résultats de la recherche sont présentés. Il s’agit (1) du résultat relatif aux saillances de perception de l’environnement du groupe militaire observé, (2) des spécificités de réflexes sensoriels militaires observées (3), des enjeux d’identification, normes de référence et d’adresse qui conditionnent leurs interactions et (4) des impacts des trois premiers dans les manières d’exister et d’habiter le monde.
39Le premier résultat partagé sous forme de défi dans le jeu d’évasion porte sur les saillances de perception de l’environnement. L’ethnographie menée auprès d’une compagnie de combattants – organisée en sections elles-mêmes divisées en groupes de combat – a permis, grâce à des observations embarquées conceptualisées sous le terme de shadowing (Vasquez, Brummans et Groleau, 2012, p. 145), de documenter la manière dont les militaires orientent leur attention vers certains éléments du monde qui les entoure. L’analyse des données a révélé que les points d’attention saillants étaient largement homogènes entre soldats occupant la même fonction dans le groupe, chaque rôle impliquant un « filtre perceptif » spécifique. Ces résultats ont été traduits en représentations visuelles des environnements, construites selon les fonctions combattantes constitutives d’une section (voir figures 4 et 5). Dans le cadre du jeu d’évasion, ces panoramas étaient présentés sans légende afin d’inviter les participants à en rechercher la logique. Les consignes données – « À quoi fait particulièrement attention un combattant selon sa fonction dans le groupe ? » – les amenaient à débattre collectivement, à comparer leurs propres expériences et à reconstruire les rôles tactiques et responsabilités sectorielles associés à chaque fonction. Ils étaient ensuite invités à légender les panoramas, parfois en interaction avec le maître du jeu, ce qui ouvrait un espace de discussion réflexive sur la distribution des perceptions et leur importance tactique dans la dynamique collective de combat.
Figure 4
- 11 Le traitement des photographies a été réalisé avec l’aide de Caroline Apollon sur Photoshop.
Photographie initiale à 360° d’un exercice au sein d’un village d’entraînement dans lequel le groupe observé réalise une action de combat11 : les clichés composant la scène ne sont pas représentatifs d’une action de combat complète, car les images composant le panorama ont été prises à des minutes différentes de l’action créant ainsi un flou sur les activités réalisées, car les mêmes personnes apparaissent plusieurs fois sur le panorama final. Cela étant, l’objectif n’était pas l’exactitude tactique, mais la représentation des moments où ils interagissent avec leur environnement. Ce premier panorama représente la scène sans filtre.
Figure 5
Photographie filtrée à 360° d’un exercice au sein d’un village d’entraînement dans lequel le groupe observé réalise une action de combat : ce panorama est l’un des panoramas filtrés selon la saillance des éléments de l’environnement pour des militaires exerçant une même fonction au sein d’un groupe de combat, d’après les éléments observés et recueillis durant l’ethnographie. Les zones assombries indiquent les zones sans focale d’attention spécifique. Les zones « claires » représentent les zones faisant l’objet d’une attention accrue de la part de ces militaires.
40Un second résultat est présenté à l’occasion d’un défi intitulé « boite à sens », portant sur les perceptions sensorielles militaires et l’entraînement des corps à réagir de manière quasi réflexe aux stimulations de l’environnement. L’analyse a montré que chaque soldat est formé à détecter des indices spécifiques et à les communiquer immédiatement à son supérieur ou à ses pairs, garantissant ainsi une diffusion instantanée de l’information au sein du groupe. Ce mécanisme collectif produit une capacité d’attention distribuée à 360°, donnant l’impression d’une « omniscience » aux observateurs extérieurs et permettant à la section d’agir de façon coordonnée « comme un seul homme ». Pour communiquer ce résultat, des petites boîtes en bois ont été fabriquées (voir figure 6). Grâce à celles-ci, les participants peuvent tester les réflexes qu’ils pensent avoir développés pour assurer une communication optimisée entre eux et leur capacité collective à percevoir le monde qui les entoure en étant certain qu’une attention est portée à tous les endroits en même temps et qu’ils peuvent agir dans leur environnement en tenant compte de la somme de l’ensemble des possibilités de perception du groupe en temps réel. Ils peuvent discuter de leurs impressions, accords ou désaccords avec les éléments de résultats, et sont libres d’interagir avec un maître du jeu.
Figure 6
Photographie des boîtes à sens : vue de l’intérieur du dispositif d’association perception-réponse réflexe. Chaque boîte relie une perception (3) à des comportements possibles (5) matérialisés par connecteurs (1) et LEDs (6) signalant les réflexes principaux ou secondaires observés. Selon la couleur de la LED, le comportement est jugé réflexe ou secondaire. Côté ingénierie de l’outil, seuls les culots des fiches de réponse réflexe sont connectés à la bande de cuivre (2) puis à la pile (4) donc seuls les « circuits réflexes » observés dans les résultats allument les LEDs lors de l’insertion de la fiche de connexion verte dans les bons culots. Les connexions sont faites par soudure.
41Le troisième résultat, présenté sous la forme d’un défi intitulé « photos d’uniformes », porte sur les modes de reconnaissance et d’identification des militaires à travers leurs signes vestimentaires. L’ethnographie a montré que, bien que tous portent le treillis ou des vêtements militaires dans le cadre du travail, ces tenues ne sont pas uniformes au sens strict : elles varient selon les saisons, les fonctions ou encore les choix tactiques et d’éventuels choix individuels. Imperceptibles pour un non-initié, ces variations sont immédiatement relevées par les soldats et certaines adaptations personnelles visent même à renforcer l’identification en conditions dégradées, comme l’obscurité. Dans le jeu d’évasion, les participants sont confrontés à un ensemble de photographies montrant un mannequin vêtu de manière conforme ou non conforme, sans indice lié à l’équipement spécifique et avec le visage volontairement caché. Leur tâche consiste à catégoriser les images en distinguant celles qui représentent, selon eux, un « militaire » d’un « non-militaire ». Ce processus engage un débat collectif autour des normes implicites de l’habillement, offrant ainsi une occasion de réfléchir à la construction identitaire et à la fonction de l’uniforme comme outil de reconnaissance, de hiérarchisation et de cohésion.
42Le dernier résultat, présenté sous la forme d’un plateau de jeu électronique de stratégie, visait à synthétiser et mettre en pratique les enseignements des défis précédents en matérialisant les logiques de déplacement d’un groupe de combat dans son environnement. Les participants devaient conduire collectivement l’ensemble de la section d’un point à un autre du plateau (voir figure 7), en veillant à ce qu’aucun civil ni militaire ne soit « tué ». Fondé sur les résultats ethnographiques, le fonctionnement du dispositif reposait sur plusieurs règles : la nécessité de maintenir la proximité entre les soldats pour préserver les champs de perception et de communication collective ; l’intégration des mécanismes de reconnaissance entre « soi » et « étranger » ainsi que la prise en compte des règles d’identification tactique. Les pions représentant les militaires et les éléments de l’environnement étaient ainsi soumis à un code déterminant les possibilités de déplacement et les conséquences de leurs interactions. Par exemple, lorsqu’un pion orange entrait dans la zone de perception collective, une analyse probabiliste définie par le code l’identifiait comme ennemi (éclairé en rouge), comme civil (blanc cassé), ou comme élément détruit (sans couleur). Ce dispositif invitait les participants à tester à plusieurs reprises des séquences de mouvements pour comprendre comment leurs pratiques communicationnelles et identitaires conditionnent leur rapport collectif à l’environnement, tout en leur donnant à voir une traduction ludique et interactive des résultats ethnographiques.
Figure 7
- 12 Le plateau est a été majoritairement construit par Nicolas Apollon.
Photographie du plateau de jeu et photographie des pièces personnages du plateau, imprimé à l’aide d’une machine d’impression 3D12: le plateau identifie les pièces éclairées par le dessous en bleu comme les pièces « militaires » (c’est-à-dire le groupe de combat). Les pièces éclairées par le dessous en rouge sont identifiées « ennemi » ou « indéterminé », et les pièces éclairées par le dessous en blanc cassé comme du « décor ». Les zones de couleur blanche identifient les espaces de l’environnement considéré comme saillant pour le groupe de combat. Les soldats de la section de combat sont en bleu (avec leur véhicule blindé), les éléments de décor sont en gris et les éléments ennemis ou civils sont en orange. Quelques pièces du jeu se sont cassées suite à l’utilisation du plateau et apparaissent en état détérioré sur cette photographie (manque du socle, et morcellement de la pièce).
43La mise en jeu des résultats de cette recherche ne se limite pas à une diffusion ludique des savoirs ethnographiques. Elle a pour objectif de constituer une médiation dynamique du travail scientifique, offrant aux participants un accès inédit aux dimensions généralement invisibles, implicites ou tenues à distance de la recherche. Loin de se borner à transmettre des résultats figés, une telle démarche souhaite permettre d’expérimenter la recherche « de l’intérieur », d’en éprouver les méthodes, les contraintes et les choix, tout en suscitant une réflexivité partagée entre chercheuse et acteurs de terrain.
44L’un des effets les plus saillants du jeu tient à sa capacité à rendre tangibles les éléments habituellement invisibilisés du travail ethnographique. D’un côté, il rend visible le travail de conception de l’outil de partage des connaissances à destination des militaires puisqu’il permet à certains d’y prendre part. De l’autre, en suivant le parcours proposé, les militaires découvrent non seulement les résultats auxquels ils ont contribué, mais aussi les processus méthodologiques, analytiques et éthiques qui les ont rendus possibles. Le traitement des carnets de terrain, l’analyse progressive des données, les allers-retours avec la bibliographie, ainsi que les tensions liées à la construction de l’écriture scientifique sont explicités et expérimentés sous forme d’énigmes, de choix méthodologiques simulés ou de jeux collaboratifs. Ce dévoilement méthodologique s’inscrit dans une exigence de transparence : les données mobilisées sont partagées, les traitements opérés sont expliqués, et les usages potentiels de la recherche sont soumis à discussion.
45L’un des principes structurants du jeu repose sur la reconstitution active du travail de recherche par les militaires eux-mêmes. Au fil du dispositif, ils rejouent les principales étapes de l’enquête : sélection de méthodes, choix de posture (insider/outsider), simulations d’entretiens semi-directifs, ou encore interprétation de données issues de l’observation participante. Chaque groupe engage des choix méthodologiques distincts, ce qui ouvre la possibilité d’une comparaison des stratégies adoptées et de leurs effets mettant en valeur la manière dont le jeu a temporairement pris le pas sur le réel, immergeant le groupe dans un espace de non-littéralité (Johnson, Christie et Yawkey, 1999). Cette expérimentation pragmatique du raisonnement ethnographique permet non seulement de mieux comprendre les logiques de la recherche, mais aussi de les mettre à l’épreuve à travers des scénarios construits sur des éléments réels issus de leur propre environnement militaire.
46En tant qu’espace de simulation contrôlée, le jeu favorise l’émergence d’une réflexivité partagée entre la chercheuse et les participants. Certains militaires proposent des alternatives méthodologiques ou questionnent les choix réalisés, en discutant les effets sur la qualité des données ou la validité des résultats. Parfois vifs, ces échanges enrichissent la compréhension mutuelle des enjeux respectifs : ceux de la rigueur scientifique pour la chercheuse et ceux des contraintes opérationnelles et institutionnelles pour les acteurs militaires. Les retours critiques formulés par les participants ont contribué à affiner la posture réflexive de la chercheuse, notamment en pointant certains biais ou limitations méthodologiques potentiels. Par exemple, un militaire a critiqué le résultat lié aux sens qui mettent en exergue que le goût est un sens « inutile » au combattant dans l’exercice de ses fonctions. Il a indiqué qu’il était fonctionnellement inutile : il trouvait surprenant que leur rapport au goût et à l’odeur ne soit pas traité dans les résultats présentés en tant qu’ils sont liés à des souffrances psychiques. Une odeur de chair brûlée est un élément marquant qui ne quitte pas un soldat. Il avait évidemment raison, ses commentaires en échos des notes de terrain et des extraits d’entretien ont permis de reprendre cet aspect.
47À travers les choix de jeu, notamment vestimentaires ou comportementaux, des éléments centraux de la culture militaire ont été mis en tension et discutés. La question de l’uniforme a, par exemple, suscité des débats sur sa fonction plurielle : outil technique, symbole d’identité, vecteur de hiérarchie ou marqueur d’engagement. De manière plus large, les contraintes institutionnelles ont été éprouvées par la mise en jeu : en s’écartant temporairement des routines militaires pour adopter une posture réflexive, les participants ont pu interroger leur propre cadre normatif et envisager de nouveaux modes de positionnement dans l’institution. Par exemple, un militaire ayant une fonction qui lui donne le sentiment de « voir » tout ce qui se passe sur le terrain comme s’il le percevait directement avec ses yeux n’a pas compris pourquoi, sur le panorama de sa fonction au sein du groupe, il ne « percevait » que très peu de choses. Il « voyait » et considérait « saillant » des éléments qu’il percevait auditivement. Il n’avait jamais pensé qu’il ne regardait pas autour de lui, mais reconnaissait tout son environnement avec les perceptions de ses subalternes. Ces discussions n’auraient probablement pas pu émerger dans un format classique de restitution.
48Enfin, le caractère collaboratif du dispositif constitue une dimension centrale. Certains participants sont devenus co-animateurs du jeu, assumant temporairement le rôle de maître du jeu ou de passeurs entre pairs. D’autres ont contribué à la conception de certaines épreuves ou à leur mise en œuvre logistique. Ce passage de témoin de la chercheuse aux acteurs de terrain traduit un renversement symbolique du pouvoir de dire : la recherche devient un objet partagé, non seulement en tant que contenu, mais aussi comme processus, langage et médiation. Cette dynamique d’appropriation renforce la légitimité des résultats, tout en contribuant à l’émergence d’une culture de la recherche plus horizontale et plus située.
49La mise en œuvre du jeu d’évasion a produit une série d’effets tangibles, à la fois pour les militaires y participant et pour la chercheuse. Ces effets doivent être analysés en tenant compte des finalités initiales du dispositif (rendre les résultats accessibles, intelligibles, appropriables), mais aussi des conditions de sa réalisation (cadre institutionnel, contraintes logistiques, implications éthiques).
50La réception du jeu d’évasion par les militaires a été globalement positive, en grande partie du fait de sa rupture avec les modalités classiques de partage des résultats, souvent perçues comme descendantes et peu impliquantes. Le format ludique et actif, adossé à une mise en scène narrative cohérente avec leurs références professionnelles, a favorisé leur engagement et suscité une forte implication. Plusieurs participants ont souligné qu’il s’agissait là d’une activité de diffusion des résultats « racontable », c’est-à-dire transposable dans des récits adressés à leurs proches ou à leurs pairs, à la différence d’une synthèse orale ou d’un article scientifique. Pour certains, le parcours de jeu a constitué une occasion d’autoanalyse : les choix réalisés, les erreurs commises, les échanges entre membres du groupe ont favorisé une forme d’amélioration, tant sur le plan de la collaboration que sur celui de la compréhension des mécanismes de la recherche. Enfin, l’activité de partage des résultats a permis de nourrir des critiques argumentées et nuancées sur le lien entre la chercheuse et les militaires, en apportant des éclairages sur les conditions concrètes de la recherche et sur ses effets potentiels, tant scientifiques qu’humains.
51Du point de vue de la chercheuse, le jeu d’évasion a constitué un levier précieux de réflexivité. Le fait de scénariser ses propres choix méthodologiques, de les inscrire dans une logique causale (choix → conséquences → effets sur les données) et de les confronter à des interprétations alternatives formulées par les participants a permis de revisiter la trajectoire de l’enquête avec un regard renouvelé. La reconstitution ludique des dilemmes rencontrés sur le terrain a également facilité le traitement d’un enjeu souvent difficile à aborder en contexte institutionnel : celui du conflit éthique. En replaçant les décisions problématiques dans un cadre de jeu, avec un effet de distance et sans assigner de responsabilité directe, le dispositif a permis de travailler la tension entre les cadres de valeurs de la démarche scientifique et ceux de la culture locale militaire. Les participants ont pu s’exprimer librement sur ces conflits, sans être co-responsabilisés des arbitrages finaux, et en ayant le recul nécessaire pour analyser les enjeux a posteriori. Par exemple certains militaires n’étaient pas à l’aise avec l’idée que la chercheuse soit à leurs côtés à certains moments, car cette proximité dans leur quotidien les a parfois mis en difficultés au regard de leur représentation de l’intimité. Ces débats ont permis de faire le parallèle avec un bouleversement de leur notion d’intimité dans la vie en collectivité en général et la possibilité théorique d’apprendre à connaître ses partenaires de chambrée en amont d’une cohabitation. Nous avons finalement conclu que l’inhabituel résidait dans l’impossibilité de « dédier un temps à notre interconnaissance » en amont d’une cohabitation professionnelle, mais que cela est une norme militaire, car « on cohabite par nécessité, par pas confort ou volonté ».
52Malgré ces apports, plusieurs limites doivent être soulignées. La première concerne le volontariat. Bien que tous les groupes aient participé, la participation s’est faite sur le temps de travail et sur ordre du commandement, ce qui relativise la spontanéité de l’engagement. Certains militaires ont manifesté un désintérêt ou ont préféré être affectés à d’autres tâches jugées plus utiles, ce qui indique que l’adhésion n’a pas été unanime. La deuxième limite est d’ordre logistique : la conception et la mise en œuvre du jeu ont nécessité un investissement important, à la fois en temps (plusieurs dizaines d’heures de travail sur huit mois) et en ressources matérielles (environ 4 000 euros). Ce coût élevé rend difficile sa reproductibilité à grande échelle ou en dehors de cadres fortement institutionnalisés. Enfin, bien qu’elle ait favorisé l’appropriation du dispositif par les militaires, la dynamique de co-animation a introduit un flou dans la distribution des rôles. Dans certaines sessions, la chercheuse a été confondue avec une animatrice, tandis que certains militaires ont été perçus comme détenteurs du savoir anthropologique. Si cette redistribution peut être vue comme un signe d’appropriation réussie, elle pose aussi la question des frontières symboliques entre production scientifique et médiation par le jeu et elle prouve qu’il est possible de partager le rôle de producteur de connaissance dans le temps de la recherche.
53En définitive, le jeu d’évasion a permis d’aborder, sous une forme indirecte, mais efficace, la question centrale du conflit éthique. En déplaçant la responsabilité des choix dans un cadre ludique et scénarisé, le dispositif a ouvert un espace d’analyse critique sans crainte de jugement, où les tensions entre les exigences de la recherche et les normes de l’institution militaire pouvaient être discutées librement. Cette forme de médiation éthique « décentrée » a facilité l’expression de points de vue divergents, tout en favorisant une co-construction de sens autour des enjeux de la recherche. Elle offre en cela un modèle potentiellement transposable à d’autres terrains sensibles où les dimensions éthiques sont centrales et complexes à traiter de front.
54L’expérimentation d’un jeu d’évasion comme modalité de partage des résultats ethnographiques montre la pertinence d’approches ludiques et immersives pour penser autrement la circulation des savoirs et permet de repenser les frontières entre chercheuse et acteurs de terrain. En reconstituant, sous forme séquentielle et interactive, les étapes de l’enquête, le dispositif donne accès aux tensions méthodologiques, éthiques et pratiques qui traversent toute recherche anthropologique. Cette modalisation ludique donne l’occasion aux participants de saisir la recherche non comme un résultat figé, mais comme un processus en mouvement, marqué par des choix, des incertitudes et des négociations.
55Du point de vue de l’anthropologie, il semble que le jeu d’évasion ouvre un espace inédit de co-construction : les militaires ne se sont pas limités à un rôle de destinataires, mais ont pu être acteurs, créateurs, voire co-animateurs de la transmission, brouillant les frontières entre chercheurs et acteurs de terrain. Cette implication active a favorisé une réflexivité partagée et une appropriation renforcée des résultats, tout en posant la question des limites symboliques entre production scientifique et médiation ludique et en ouvrant d’autres perspectives de considération du rôle des acteurs de terrain dans la production scientifique.
56Sur le plan des sciences du jeu, le dispositif illustre une modalisation originale, qui ne relève ni de la gamification (Brougère, 2021 ; Deterding et al., 2014 ; Savignac, 2017) ni de la simple vulgarisation. Il s’agit d’une médiation réflexive, créant un espace critique où les participants interrogent la validité, la circulation et les usages du savoir scientifique. Le jeu d’évasion apparaît ainsi comme un outil hybride, à la fois pédagogique, épistémologique et méthodologique qui peut être mobilisé, car le jeu sérieux fait partie de la culture ludique des militaires.
57Toutefois, cette expérience souligne aussi les contraintes liées à son coût, en temps, en ressources et en compétences techniques. Sur un plan humain, ce jeu d’évasion a permis aux militaires de s’impliquer activement, de critiquer certains résultats, de les nuancer ou de s’y opposer, et d’ouvrir des points aveugles, notamment sur certains aspects méthodologiques (tel que le choix de présence quotidienne de la chercheuse malgré son incompétence combattante). En ce sens, ce jeu s’est révélé une modalité de partage des connaissances en cohérence avec les évolutions contemporaines de l’anthropologie, qui diversifie une anthropologie « avec » plutôt que « sur ». Plus encore, cette expérience montre que l’ethnographie une fois achevée, n’implique pas nécessairement la fin de la co-production : au contraire, elle peut ouvrir sur une construction collective des savoirs avec les acteurs de terrain, prolongée ici par l’objectif même du jeu d’évasion.