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Le monde encapsulé : mise en scène du développement durable dans les éco-jeux

Modeling Sustainability: How Eco-Games Represent and Frame the World
Romain Pichon-Sintes

Résumés

La préoccupation croissante pour les enjeux climatiques a conduit au développement d’éco-jeux, des jeux de société destinés au grand public qui mettent en scène les thématiques de l’écologie et du développement durable. Par le biais d’une thématisation réaliste et de mécaniques de jeux principalement issues de l’eurogame, ces jeux prétendent refléter les dynamiques du monde réel et inspirer les joueurs quant aux actions à mener pour en surmonter les défis collectifs. Cet article analyse un corpus de 24 éco-jeux à travers les prismes de la rhétorique procédurale et de la sémiologie, explorant comment leurs représentations particulières du monde se proposent d’influencer la perception du réel et la réception des messages écologiques.

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Texte intégral

Faire sa part : les éco-jeux

  • 1 Une évolution quantitative (et approximative) du nombre de jeux dans le secteur du divertissement e (...)

1La préoccupation grandissante de notre société pour les enjeux climatiques et environnementaux n’est plus à démontrer (Cook et al., 2013). Dans ce contexte, le monde du jeu, et en particulier celui du jeu de société, est de plus en plus marqué par la volonté de contribuer, à sa façon, à l’effort collectif. C’est ce que semblent attester à la fois les productions croissantes du secteur professionnel1, mais aussi les études cartographiant et analysant un corpus cohérent de jeux aux thématiques et intentions communes (Reckien et Eisenack, 2013 ; Katsaliaki et Mustafee, 2015 ; Francblu et Rotenberg, 2020 ; Fjællingsdal et Klöckner, 2020 ; Fjællingsdal, 2021).

  • 2 Festival International des Jeux 2025, catégorie « Expert ».

2Cette volonté s’incarne notamment sous la forme d’« éco-jeux » (Pichon-Sintes, 2023), parfois appelés environmental games (Fjællingsdal et Klöckner, 2020), entendus comme des jeux de société investissant activement le champ de l’écologie et du développement durable (indépendamment de l’empreinte écologique de leur fabrication). D’un point de vue formel, les éco-jeux se caractérisent par un ensemble de signes et de discours qui confirment leur intention de se positionner comme acteurs du changement. Leur finalité première est autre que le seul divertissement, le plaisir ou le « fun » (Michael et Chen, 2005, p. 21), bien que leur commercialisation puisse se faire en dehors du marché du Jeu sérieux [serious game] (c’est le cas des jeux de cette étude). Les éco-jeux se trouvent parfois dans les boutiques traditionnelles, comme le montre la récente nomination de Daybreak (CMYK, 2023) au FIJ2, mais sont le plus souvent vendus dans les boutiques en ligne spécialisées ou sur leur site dédié. Ils s’adressent en général à un public non-spécialiste.

3Malgré la diversité de leurs approches et de leurs directions artistiques, les éco-jeux assument deux tendances éditoriales qui en font un genre particulier. D’une part, le contenu qu’ils proposent est radicalement ancré dans un contexte réel, le plus souvent à travers une quête de fidélité au modèle de référence et avec peu de propositions éloignées des représentations du monde contemporain. D’autre part, ils mettent en scène par leur fonctionnement même la conviction d’une possibilité d’action sur et pour l’environnement – incarnation de l’optimisme fondamental pour notre capacité à changer, en écho au leitmotiv du discours écologique : « Agir pour le climat ». Comme le rappellent littéralement les règles de Klimato (Subverti, 2020), « l’avenir de la planète dépend de tes choix ».

4Les éco-jeux cherchent à refléter la mise en action attendue dans le réel (« sauver la planète ») par la mise en action induite dans le jeu (« gagner la partie »), le second « valant pour » le premier. Cette relation est à voir par le prisme de la métacommunication tel que l’a formulé Gregory Bateson : les actions entreprises dans le jeu ne doivent pas être prises littéralement, mais sont comprises comme représentant autre chose à l’intérieur d’un cadre de signification partagé (Bateson, 1980 [1972], p. 177-193). Dire « ceci est un jeu », c’est déjà établir un niveau de lecture métacommunicatif dans lequel les gestes prennent une valeur symbolique ou représentative.

5Nous nous appuyons pour cette recherche sur l’héritage de travaux qui interrogent le jeu en tant que forme plutôt que comme contenu (Bateson, 1980 [1972] ; Goffman, 1991), en examinant comment la forme ludique module – voire reformule – les représentations liées aux enjeux environnementaux. Les éco-jeux étudiés ici ne relèvent pas, pour un certain nombre d’entre eux, d’une simple transposition thématique du développement durable : ils mobilisent des structures formelles et interactionnelles propres au jeu, qui donnent à voir, comprendre et manipuler les systèmes complexes du monde réel à travers une interface réduite, accessible et opératoire. En ce sens, ils participent à un mouvement ambivalent : d’un côté, ils offrent une modélisation ludique de dynamiques systémiques (gaz à effets de serre, transition énergétique, économie de l’écologie, etc.) qui se veut objective, et de l’autre, ils visent à influencer la manière dont les joueurs perçoivent et jugent ces dynamiques. Le jeu devient alors un cadre qui façonne leur regard sur ces enjeux (en les simplifiant, en les hiérarchisant), tout en suggérant certaines attitudes morales face à eux (ce qui est présenté comme désirable ou problématique).

Corpus et problématique

6Cette étude s’appuie sur une analyse qualitative d’un corpus constitué de 24 jeux de société (voir tableau 1) édités entre 2003 (Terra) et 2024 (In extremis). Ce corpus ne se veut pas exhaustif. Certains jeux faisant doublon (comme des jeux de quiz, relativement nombreux) ont été écartés, ainsi que des jeux dont il était difficile de retrouver les règles en ligne (et qui n’étaient par ailleurs pas disponibles à l’achat), ou encore des jeux dont la thématique « environnementale » n’était accompagnée d’aucune intention persuasive et pouvait sembler, en première approximation, ne relever que d’une thématisation d’apparat. Ont été également écartés les jeux sérieux et dispositifs reposant plus sur une animation que sur un matériel spécifique (comme la Fresque du Climat).

7Les jeux retenus sont construits plus ou moins explicitement autour de l’objectif de sensibiliser les joueurs à la question du développement durable au sens large. Ils devaient répondre au critère d’être accessibles (il est possible pour la plupart d’en faire l’acquisition de première main) et « autonomes », c’est-à-dire de permettre à des joueurs de s’en emparer dans le cadre privé sans une médiation tierce. L’intérêt de ce choix était d’évacuer l’apport pédagogique issu des interventions autour et à partir des jeux déployés dans un contexte de médiation ou d’apprentissage, pour se concentrer sur son équivalent autoporté par le jeu, intégré dans le design.

Tableau 1

Titre Année Éditeur Sous-titre ou accroche commerciale Mode de jeu
1 La Bataille pour le climat 2022 The Shifters Dernier boardgame avant la fin du monde Coopératif
2 Carboniq 2021 L’éclap Edition Le jeu pour démystifier le sujet de l’empreinte carbone ! Compétitif
3 Catan: Global Warming 2020 Auto-édition (Print-and-play) / Catan GmbH, Catan Studio (pour le jeu de base) Compétitif
4 Climate Cooldown 2023 Clean Earth Future Cooperatively save the planet from climate destruction and divest from fossil fuels Coopératif
5 Climate Crisis 2020 Nerd Game (financement participatif avorté) Work Together. Solve the Climate Crisis. Save the Planet. Coopératif
6 Climat Tic Tac 2021 BioViva Ensemble, réveillons le climat ! Coopératif
7 CO2 Seconde Chance 2012 (réédition en 2018) Giochix The cooperative game of Global Change Coopératif
8 Daybreak 2023 CMYK Luttez ensemble contre le réchauffement climatique ! Coopératif
9 Ecologic 2013 EAC Board business game connecting economics and environment Compétitif
10 Gigawatt 2022 Play For The Future A power play for the future Compétitif
11 Green Deal 2014 Karma Games Lead an international corporation in 2050 ! Compétitif
12 In extremis 2024 Opla / Coopératif
13 Keep Cool 2004 Ministère de l’environnement (Allemagne) Gambling with climate! Compétitif
14 Kikagi 2019 Les petits citoyens Le nouveau jeu éducatif pour sensibiliser les enfants au développement durable ! Compétitif
15 Klimato 2020 Subverti L’avenir de la planète dépend de tes choix Compétitif
16 Kyoto 2020 Deep Print Games Money makes the world go down Semi-coopératif
17 Net Zero Game 2050 2022 Net Zero Game ApS / Compétitif
18 Planète : Horizon 2050 2008 Kurioz Un jeu de société coopératif et de stratégie sur les changements climatiques et la Solidarité Internationale Coopératif
19 Prosperity 2013 Ystari Games / Compétitif
20 Richesses du monde Green 2016 Lansay Protégez. Préservez. Agissez. Compétitif
21 Sauve ta planète 2017 Topi Games Le jeu de l’environnement et de l’écologie Semi-coopératif
22 Terra 2003 Days of Wonder / Compétitif
23 Terrabilis 2017 Sly Frog Games Le monde de demain se joue avec vous Semi-coopératif
24 TerriStories 2018 BioViva Gérez, négociez, coopérez… ou pas ! Semi-coopératif

Liste des éco-jeux du corpus

8Pour analyser ce corpus, nous mobilisons une approche croisée fondée sur quatre perspectives complémentaires. D’abord, une approche issue des travaux de Gilles Brougère, qui invite à considérer les jeux comme des objets culturels porteurs d’une intentionnalité éditoriale propre et « solidaire[…] de leur forme commerciale » (Brougère, 2021 [1979], § 23). Ensuite, la rhétorique procédurale, empruntée aux travaux de Ian Bogost (2007) et définie comme la manière dont les règles et mécaniques de jeu véhiculent un discours ou une idéologie : dans notre cas sur les « bonnes » actions à mener dans le contexte du changement climatique. À cela s’ajoute une lecture sémiologique, inspirée des travaux de Roland Barthes (1957) et d’Edward Tufte (1990), attentive aux signes, aux codes graphiques et narratifs par lesquels les jeux construisent leur représentation du monde et leur effet de réalisme. Enfin, nous nous appuyons sur des apports issus de la sémantique générale et critique – notamment ceux d’Alfred Korzybski (1933), Gunther Anders (2002 [1956]) et Jean Baudrillard (1981) – pour interroger la nature du rapport entre la représentation (jeu) et le référent (réalité), dans une logique de simulation, de distorsion ou de substitution symbolique. Ces trois derniers cadres théoriques (rhétorique procédurale, sémiologie, sémantique générale) n’ont pas été initialement conçus pour analyser le jeu de société. Leur mobilisation dans cette étude relève donc d’un usage transposé, dont nous reconnaissons les limites : il ne s’agit pas d’un assemblage théorique parfaitement homogène, mais d’une approche heuristique, au service d’une lecture critique des objets étudiés. Chacune de ces perspectives contribue néanmoins à révéler la manière dont les éco-jeux « signifient » l’écologie, en construisant une représentation particulière du réel et en cherchant à en infléchir la perception.

9Ne seront pas étudiés ici ni les usages concrets ni la mesure de l’impact réel des éco-jeux, très dépendants du cadre et du contexte de leur déploiement. Par ailleurs, nous avons conscience que certaines des réflexions proposées dans cet article pourraient s’appliquer à d’autres types de jeux à visée sérieuse. Toutefois, nous avons choisi de conserver un cadrage resserré sur les éco-jeux afin de permettre une analyse plus cohérente et approfondie d’un corpus thématiquement et formellement unifié. In fine, l’objectif n’est pas tant de chercher à définir un genre de jeu particulier, que d’en extraire des tendances à l’œuvre dans un certain usage de ce médium (dont les éco-jeux sont une modalité particulière). Notre problématique se formule ainsi : comment les éco-jeux engagent-ils les joueurs autour de leur thématique, et quels effets sont-ils susceptibles, dans leur propos, de produire ?

Effets de réel

Prépondérance mimétique

10Si le thème est entendu comme l’ensemble des signes qui « racontent » un jeu (Schell, 2022 [2008] ; Caïra, 2016), il nous a semblé intéressant de distinguer le « thème-sujet » du « thème-imaginaire » (Pichon-Sintes, 2023). Un même sujet – ici, le développement durable – pourrait en effet être traité via une large palette d’imaginaires, comme en atteste la « fictionnalisation accrue [des] thèmes » des jeux de société modernes (Berry, 2021) et la forte croissance de leur « territoire fictionnel » au point d’en devenir une propriété structurante (Dauphragne, 2011). Alors pourquoi pas un jeu de zombies ou de fantasy pour parler de transition énergétique ?

  • 3 Particules par million, mesure utilisée pour calculer le taux de pollution dans l’air et, plus glob (...)
  • 4 Point de bascule de la réduction des émissions de gaz à effet de serre (plus d’émissions absorbées (...)

11Or, force est de constater que les éco-jeux s’alignent sur les mêmes représentations, à savoir le portrait sans détour du monde contemporain : la société industrielle, les activités humaines et les besoins énergétiques qui en découlent. Rares sont les jeux, comme TerriStories ou In extremis, qui proposent un pas de côté par rapport au thème-sujet. Les illustrations, les éléments de langage et les concepts mobilisés reflètent pleinement cette intention de mimesis. Les joueurs manipulent des usines (Gigawatt, Klimato, Keep Cool), des tonnes de CO2 (Kyoto, Carboniq), des permis d’émission et des ppm3 (CO2 Second Chance) ou encore des « niveaux de vie » (La Bataille pour le climat). Ils parlent d’infrastructure (Climat Tic Tac), de crises (Terra, Climate Crisis), de stakeholder capitalism [capitalisme de partenariat] et de scope of action [portée d’action] (Net Zero Game 2050), de demande en électricité et de marché extérieur (Gigawatt), de désertification (Catan : Global Warming), de résilience des populations ou encore de drawdown4 (Daybreak). Dans La Bataille pour le climat, les objectifs du jeu conduisent les joueurs à parler de « Majorité politique écoresponsable », de « Caisse des retraites » ou encore d’« industrie lourde post-carbone ». Le livret pédagogique accompagnant Net Zero Game 2050 précise à ce titre : « l’usage de ce vocabulaire technique reflète la complexité du monde réel ».

12Les éco-jeux font ainsi le choix d’une mise en scène réaliste de leur sujet, comme si face au sérieux des enjeux la réalité ne pouvait être exprimée que de la manière la plus fidèle qui soit. La conséquence positive de cette approche est de permettre une lecture sans ambiguïté du message exposé par le jeu et de faciliter la prise en main du système logico-mathématique sous-jacent, assurant dans les meilleurs cas la « cohérence interne du système de règle » (Faidutti, 2005) : les causalités font sens. Mais cela se paye au prix d’une relative monotonie du genre, coincé dans son référentiel et se privant ainsi du désir de potentialité que pourrait offrir la fiction.

Arguments d’autorité

  • 5 Association créée en 2014 pour apporter un soutien bénévole au Shift Project.
  • 6 Groupe de réflexion français créé en 2010 dont l’objectif est d’éclairer le débat public sur le cha (...)

13Outre leur cadrage thématique, les éco-jeux se distinguent également par la présence récurrente d’une dimension technique assumée. La mention d’une filiation directe avec le milieu scientifique est symptomatique d’une volonté d’afficher le sérieux de la démarche et la légitimité de l’objet ludique. Présente dans les règles, sur la boîte ou dans un livret pédagogique, cette mention peut être générale (« chiffres issus de réelles données scientifiques », Caboniq ; « un jeu tiré de faits réels et d’études scientifiques », Climat Tic Tac) ou plus spécifique, via l’évocation d’un processus de co-développement en partenariat avec des experts, comme TerriStories (Figure 1), « développé à partir d’un outil de recherche créé par Patrick d’Aquino, chercheur au CIRAD ». Développé au sein des Shifters5 et en collaboration avec le Shift Project6, La Bataille pour le climat conforte ainsi les joueurs : « le jeu s’inspire des cours de l’école des Mines de Jean-Marc Jancovici sur l’énergie et le changement climatique pour baser les mécaniques du jeu sur les mécaniques réelles ».

Figure 1

Figure 1

Détail des livrets de règles du jeu Climat Tic Tac (à gauche) et TerriStories (à droite).

  • 7 Dans la version anglaise du jeu uniquement ; les QR codes ont été retirés de la version française.

14Ces arguments d’autorité ont pour fonction de concourir à renforcer la réception favorable des idées transmises (Bourdieu, 2001 ; Viktorovitch, 2021). Ils assurent la pertinence du contenu et rassurent sur la possibilité de traiter de sujets sérieux par une forme qui l’est a priori beaucoup moins (Berry, 2011). Pour renforcer cet effet, les éco-jeux apportent fréquemment des informations complémentaires hors-jeu, via des encarts explicatifs, des appendices voire des fascicules entiers. CO2 Second Chance, un jeu de gestion complexe notable pour son absence quasi-totale de texte sur les éléments de jeu, parsème son livret de règles de paragraphes pédagogiques : les règles deviennent ainsi un espace d’expression et d’enseignement en amont de l’expérience de jeu (du moins pour les personnes qui les lisent). Climat Tic Tac ventile également ses règles d’encarts explicatifs et ajoute à leur suite un livret pédagogique approfondi. Daybreak va plus loin en imprimant sur chacune des cartes du jeu7 un code QR qui permet d’ouvrir une page ressource de son site officiel, où l’on y retrouve une explication approfondie de l’objet de la carte, appuyé par un ensemble de publications scientifiques. Dans les jeux de quiz (Kikagi, Sauve ta planète), cet effet passe le plus souvent par le contenu lui-même : la compilation du savoir place de facto les joueurs en position d’apprenants face à « l’autorité » qu’incarne la carte imprimée.

  • 8 Mention dans le paragraphe d’introduction du livret de règles.

15Ailleurs, c’est l’explicitation de la démarche globale et du processus de création qui participe de cette logique. Dans Catan Global Warming, les auteurs ont pris soin d’expliciter chaque choix de mécanique et d’interprétation via des « Design Notes » associées aux règles (« Nous avons utilisé [la règle de] l’armée la plus grande comme une pénalité afin de reconnaître l’échec à tempérer le conflit via le contrôle du réchauffement climatique »). In extremis intègre dans sa boîte une « documentation scientifique » de trente-cinq pages qui explicite les mises en place particulières des différentes manches du jeu et fait le pont entre « des éléments qui peuvent paraître abstraits »8 et le monde réel.

Dire vrai

16Qu’elle se manifeste par un traitement réaliste du thème ou par une caution scientifique explicite, cette filiation rigoureuse vise à produire un effet de réel qui, d’une certaine façon, répond au questionnement d’Erving Goffman (1991, p. 25) : « dans quelles circonstances pensons-nous que les choses sont réelles ? ». Dans la perspective goffmanienne, le réel ne se définit pas tant par une ontologie que par une construction interactionnelle : ce sont des indices, contextes et conventions partagés qui amènent les individus à traiter une situation comme « réelle ». Soucieux de produire un impact cognitif ou comportemental, les éco-jeux activent cette logique en multipliant les signaux qui confirment au joueur que ce qu’il manipule, bien que ludique et symbolique, renvoie à des dynamiques authentiques du monde réel.

17En tant qu’« activité de second degré », le jeu implique une métacommunication permettant de gérer le « paradoxe d’un message qui est à la fois lui-même et autre chose » (Brougère, 2005, p. 30). Cette métacommunication passe ainsi dans les éco-jeux par un discours sur le jeu lui-même et sur ce qu’il met en scène, encadrant ainsi ce que cette activité devrait exprimer : les interprétations possibles du système de jeu se veulent sans ambiguïté. Les éco-jeux poursuivent ainsi, à divers degrés, l’hybridation entre la quête du « dire vrai » (via un discours référencé, scientifique, crédible), et celle, comme nous allons le voir, du « faire vrai » (via une mise en action signifiante).

D’un système à l’autre

Les mécaniques des éco-jeux

  • 9 Les traductions de l’anglais sont le fait de l’auteur de l’article.

18La volonté de rendre compte du fonctionnement du réel s’incarne généralement dans les jeux de société au travers de leur corpus de règles. Notre étude adopte pour cela une approche essentiellement formaliste puisqu’elle se base sur l’analyse de ces règles et de leur matériel spécifique. Cette attention aux processus est directement héritée du cadre conceptuel de la rhétorique procédurale, issu du jeu vidéo (Bogost, 2006, 2008) et appliqué ici au jeu de société. La transposition d’un médium à l’autre nous a semblé pertinente tant les règles d’un jeu physique peuvent aussi être vues comme des procédures codifiées et répétées par les joueurs à l’intérieur de la boucle de jouabilité (gameplay loop), à savoir les actions ou séquences d’actions récurrentes entreprises pendant la partie). Le principe de la rhétorique procédurale veut que « [les] arguments ne se construisent pas à travers des mots ou des images, mais par l’élaboration de règles de comportement et la création de modèles dynamiques » (Bogost, 2007, p. 29).9 Si ce postulat demeure critiquable, du fait qu’il ne prend pas en compte l’agentivité des joueurs et la dimension intersubjective de l’expérience ludique (Sicart, 2011 ; Dor, 2017), et nuançable par sa distinction avec la rhétorique processuelle, qui met davantage l’accent sur la manière dont le joueur est transformé au fil de son expérience de jeu – non seulement ce qu’il fait, mais ce qu’il devient en jouant (Bonenfant et Arsenault, 2016), nous assumons sa grille de lecture pour les besoins de cette étude, et le parti pris que « les règles du jeu sont le jeu » (Brathwaite et Sharp, 2010, p. 311).

19Matière première de cette rhétorique, les mécaniques constituent l’espace profond de l’expression d’un jeu. Elles font régulièrement l’objet de tentatives de classification, qui témoignent de leur grande diversité (Järvinen, 2009 ; Elias, Garfield et Gutschera, 2012 ; Rotenberg, 2015 ; Engelstein et Shalev, 2022). Pourtant, leur définition reste difficile à stabiliser, tant celle-ci dépend du niveau d’abstraction à partir duquel on les observe. Cette difficulté tient en outre au fait de vouloir concentrer dans un seul concept une multitude de propriétés de nature parfois très différentes (geste, usage particulier d’un matériel, dynamique entre les agents, état du jeu déclenchant un effet, position d’une pièce dans un espace donné, etc.).

  • 10 Notre nomenclature reprend celle de Engelstein et Shalev (2022) qui sert également de base à la cla (...)
  • 11 Une forme stylisée du draft (choix) d’action dans laquelle les joueurs placent des pions pour décle (...)
  • 12 La semi-coopération représente une sous-catégorie du mode compétitif dans laquelle le jeu prévoit u (...)

20Ainsi les mécaniques forment-elles des emboîtements conceptuels, à envisager comme des figures de style structurelles qui, malgré tout, trouvent leurs délimitations de façon empirique et permettent, avec plus ou moins d’approximation de caractériser un jeu ou une partie d’un jeu. De nombreuses mécaniques traditionnellement identifiées10 se retrouvent dans les éco-jeux : le placement d’ouvrier11 (CO2 Second Chance, TerriStories), la révélation (ou retournement) de tuiles (Climate Crisis), le draft ou le choix simultané de cartes (Carboniq), l’enchère (Ecologic, Net Zero Game 2050), l’association (In Extremis), le placement de tuiles (Green Deal, TerriStories), les rôles asymétriques (La Bataille pour le climat, Daybreak), le roll and move ou déplacement à partir d’un jet de dé (Richesse du monde Green, Kikagi, Sauve ta planète), la négociation (Keep Cool), le quiz (Climat Tic Tac, Terrabilis), le mime (Climat Tic Tac) ou encore l’action simultanée (Daybreak), pour ne citer qu’elles. Cela nous amène à penser que les éco-jeux ne se différencient pas spécifiquement des autres jeux de société en termes mécaniques, si ce n’est par une plus grande représentation de la dimension collective (50 %), via le mode de jeu coopératif ou semi-coopératif12.

Portrait du monde par les infra-règles

21Mais à elles seules, les mécaniques n’épuisent pas la description de la multitude de règles et d’effets qui s’appliquent pendant le jeu, trop fins pour apparaître dans une classification standardisée ou pour servir à définir le genre d’un jeu. Ces règles particulières qui régissent autant des effets macro que micro sont le sel d’un jeu, même si elles ne sont pas toujours prioritaires dans sa compréhension globale. Certaines n’apparaissent parfois pas dans le livret de règles (par exemple dans le cas d’un effet de jeu inscrit en une seule occurrence sur une carte) tandis que d’autres impactent directement les « heuristiques » du jeu, au sens de George S. Elias, Richard Garfield et Robert K. Gutschera (2012) : les règles empiriques, intuitives ou stratégiques que les joueurs développent ou utilisent pour prendre des décisions dans un jeu.

22Nous avons choisi d’appeler infra-règles les éléments du système ludique qui, sans nécessairement constituer une mécanique centrale, encadrent ou modulent localement des effets dans le jeu. Elles peuvent être implicites, exceptionnelles, conditionnelles ou spécifiques à certains éléments du matériel tels que cartes, tuiles, jetons. Leur fonction est souvent de renforcer la logique de simulation ou de soutenir l’univers référentiel du jeu par des effets concrets, bien qu’à échelles multiples.

23Ces infra-règles prennent parfois la forme de « micro-causalités » (Pichon-Sintes, 2023) qui apparient une information d’identification (titre de la carte, nom de l’action, illustration) voire un certain état du jeu avec un effet produit, selon le principe de l’implication (A⇒B), là où d’autres reposent plutôt sur un principe d’équivalence (A = B). Dans tous les cas, les infra-règles sont une occasion pour le jeu d’ancrer un lien mental entre un fait représenté dans le jeu (A), le comportement pratiqué dans le jeu (B), et le même fait hors du jeu (A’) et le comportement qui lui est associé (B’). Les éco-jeux fondent ainsi régulièrement leur dialectique sur un effet miroir : si A⇒B alors A’⇒B’. Les corrélations entre deux phénomènes représentés dans le jeu se positionnent à nouveau comme « valant pour » les corrélations de l’environnement réel.

  • 13 Il s’agit de l’unité de mesure créée par le GIEC et servant à quantifier l’impact sur l’environneme (...)

24Voici quelques exemples des nombreuses infra-règles. Dans Daybreak, la carte TGV permet de diminuer sa consommation énergétique d’un jeton « énergie sale » contre une augmentation d’un jeton « besoin énergétique ». Dans CO2 Second Chance, les centrales à combustible fossile sont « les sources d’énergie polluante du jeu » et, selon un principe d’équivalence, chaque type de centrale produit un niveau de pollution différent (Charbon = 40 ppm, Pétrole = 30 ppm, Gaz = 20 ppm), portrayant ainsi la hiérarchie des pollueurs. Dans Planète Horizon 2050, si les joueurs ne peuvent plus placer un jeton « population » sur le plateau, ils doivent y retirer un jeton « forêt », établissant un lien direct entre surpopulation et destruction des forêts. En outre, à chaque point d’énergie dépensé, les joueurs augmentent le marqueur CO2 de la quantité de pollution émise correspondante. Dans Climate Crisis, si une tuile comporte plus de quatre jetons Pollution, en retirer une coûte désormais le double de points d’actions. À partir de six jetons Pollution, la tuile devient inaccessible et les joueurs « perdent un milliard » sur leur marqueur Population. Le message est clair : plus l’intervention est tardive, plus le prix à payer par la communauté est lourd (de même, dans CO2 Second Chance, réduire le taux de ppm plus tard dans le jeu coûte beaucoup plus cher). Dans La Bataille pour le climat, si le nombre de pions Émeutes est égal à la Résilience de la région, un pion Réfugiés est généré sur le plateau. Dans Climate Crisis, un jeton « forêt » permet de retirer automatiquement un jeton « pollution » adjacent, illustration littérale de la capacité de captage du CO2 des forêts (similairement, dans Daybreak chaque jeton forêt sur le plateau permet d’absorber cinq unités de GES). Dans Planète Horizon 2050, le nombre de cartes « événement climatique » à piocher est déterminé selon l’emplacement du marqueur CO2 : plus l’atmosphère sera chargée de GES, plus les catastrophes climatiques auront des chances de se produire. De même, dans Climat Tic Tac, lorsque le seuil des 2°C de réchauffement est dépassé, les joueurs mélangent à nouveau toutes les cartes Aléas déjà tirées et forment une nouvelle pioche : tout ce qui est arrivé va se produire à nouveau, à une fréquence plus élevée. Parfois les équivalences sont littérales, comme dans Carboniq où chaque carte représente une action du quotidien (trajet en avion, régime carné, etc.) à laquelle est associé, au dos de la carte, son équivalent en tonne de CO213.

Du conséquentialisme

25Exposées en permanence à une logique déterministe, les décisions des joueurs s’orientent donc en fonction de conséquences scriptées par le jeu – et souvent connues des joueurs. La plupart des actions liées à la dégradation de l’environnement (construire une usine, consommer des énergies fossiles, etc.) vont ainsi entraîner des malus, tandis que les actions connotées positivement (décarbonation, réduction de sa consommation, etc.), entraînent des bonus et rapprochent de la victoire. Dans Klimato, les cartes « hydrocarbures » sont toujours associées à des malus de point. Dans Green Deal le gain de points de victoires est directement corrélé au placement de tuiles Développement durable. Dans Prosperity, si le bilan énergétique d’un joueur est positif, celui-ci reçoit 50 € pour chaque niveau dans le positif. Si son bilan est négatif, il doit payer 100 € ou ajouter un jeton sur sa piste de Pollution pour chaque niveau négatif. Tant qu’au moins un jeton est présent sur le dernier niveau de la piste de Pollution, le joueur a trop pollué : il ne peut plus marquer de points de Prospérité (la condition de victoire). Dans CO2 Second Chance, proposer un « projet » (de source d’énergie alternative) récompense systématiquement le joueur d’une subvention en écho aux politiques incitatives et volontaristes des gouvernements. Dans Keep Cool, toutes les dépenses des joueurs se retrouvent dans une réserve commune, qui sert en fin de tour à déterminer l’élévation du « carbone-mètre » (et potentiellement la fin de partie). De façon similaire, dans Daybreak la quantité de GES dégagée dans l’atmosphère à la phase d’entretien du jeu est directement corrélée aux infrastructures sur le plateau du joueur (à raison d’un pour un). Ces correspondances parlent d’elles-mêmes : ce sont nos actions qui sont à l’origine du changement d’état du système et de son dérèglement.

26Ces connotations positives ou négatives de l’action incarnées par les infra-règles incitent « naturellement » à agir dans la direction souhaitée par les concepteurs (celle qui mène aux conditions de victoires), à la manière d’un nudge [coup de pouce] (Sunstein et Thaler, 2008, p. 4). Les éco-jeux polarisent ainsi la prise de décision par des « bénéfices ou contraintes pour encourager à aller dans un certain sens » (Amalric et al., 2017), ce que Brougère (2012) analyse comme « mécanisme qui permet la décision » : du point de vue du système du jeu, un chemin prévaut sur un autre. Cette logique conséquentialiste est la principale rhétorique procédurale des éco-jeux : les choix des joueurs se font en permanence en fonction de la mesure des conséquences concrètes et identifiables, et non selon un idéal absolu ou choix moral a priori (qui aurait transformé le conséquentialisme en utilitarisme). Les infra-règles deviennent les « véhicules potentiels de valeurs morales qui sont inscrites dans le design du jeu » (Bonenfant et Arsenault, 2016).

27Mais si la subordination de l’action individuelle et collective à la prise en compte de conséquences identifiables apparaît comme l’attitude émergente des éco-jeux, rien ne garantit que celle-ci se transfère au monde réel. Car in fine, « jouer le jeu signifie jouer le code du jeu. Gagner, c’est connaître le système. Et donc interpréter un jeu, c’est interpréter son algorithme (découvrir son “allégorithme” parallèle) » (Galloway, 2006, p. 91). Toute l’ingéniosité que déploient les éco-jeux pour se positionner comme « passeurs », en cherchant la circulation « d’un monde à l’autre », ne prévient pas le glissement structurel vers une forme d’abstraction du réel – engagé par le prisme de sa pure logique mécanique.

Le jeu-interface

Tentation simulationniste

28Si l’effet de réel se limite pour certains éco-jeux au vernis thématique (Richesses du monde Green, Terra), à l’information technique (Carboniq, Kikagi, Sauve ta planète) ou à une forte contextualisation ad-hoc (In extremis, Catan: Global Warming), d’autres titres cherchent à évoquer avec plus de précisions le modèle de référence, à savoir les conséquences de l’activité humaine sur son environnement et nos possibilités d’action et de transformation. Mais « la tentation de traduire la réalité de façon juste tend à multiplier le nombre de paramètres pris en charge par les jeux, ce qui augmente tout autant leur complexité » (Francblu et Rotenberg, 2020) : les jeux les plus technicistes (La Bataille pour le climat, CO2 Second Chance, Daybreak, Gigawatt) sont aussi les plus longs à prendre en main.

  • 14 Le Groupe d’experts intergouvernemental sur l’évolution du climat (GIEC) définit le modèle climatiq (...)
  • 15 Source : bataillepourleclimat.org.

29Mus par une approche à la fois holistique – en embrassant les multiples dimensions de la crise écologique – et systémique – en modélisant leurs interactions –, certains éco-jeux tendent assez naturellement à être perçus comme des formes de simulation, entendue comme « l’action de modéliser un système A par un système B moins complexe, qui conserve une partie du comportement original de A » (Frasca, 2001). Mais sans pour autant chercher à se comparer aux modèles climatiques du GIEC14, simulations s’il en est, les éco-jeux peuvent « difficilement être décrits comme des copies scientifiquement exactes de la réalité » (Fjællingsdal, 2021, p. 165). La différence tient notamment au fait que les règles comportementales qui régissent un jeu et celles d’une simulation servent deux fonctions différentes (Sauvé et al., 2007). Dans le cas des éco-jeux, il serait plus juste de parler de pseudo-simulation, voire d’évocation : le système de référence est évoqué au travers de correspondances et de transpositions particulières qui donnent une idée du fonctionnement du monde et inscrivent les jeux dans une similitude par convention, toujours dans la logique du second degré (Brougère, 2005). Les auteurs de La Bataille pour le climat précisent à ce titre que le jeu « n’est pas censé reproduire le réel à l’image d’une simulation : de nombreuses choses ont été simplifiées pour en faire un jeu le plus ludique possible »15. Chaque éco-jeu doit ainsi trouver son équilibre entre ultra-simplification (intelligibilité avec le risque d’approximation) et richesse de l’évocation (exhaustivité avec le risque d’un coût d’entrée élevé et d’une charge cognitive plus importante).

L’économie à l’œuvre

30La dimension du réel la plus reproduite dans les éco-jeux reste celle de l’économie, au sens classique de « production, distribution et consommation des richesses ».16 Mais bien que certains titres évoquent des ordres de grandeur réalistes (« milliards » dans CO2 Second Chance, « millions » dans Kyoto), la plupart des éco-jeux ne cherchent pas à évoquer le coût réel de la transition énergétique, évoquant tout au plus des rapports de proportion plausibles : ils mettent alors en scène une économie « parallèle ». L’argent s’y retrouve régulièrement sous la forme de dollars ou d’euros, via les classiques billets de banque (Richesses du monde Green, Prosperity), des jetons (CO2 Second Chance, Net Zero Game 2050), des jauges (Green Deal, Figure 2) ou encore des quantités fictives mentionnées sur les cartes (Kyoto). Il peut aussi être imaginaire, comme les « Terras » (Terrabilis), les « carbonchips » (Keep Cool) ou la « GigaMonnaie » (Gigawatt). Ecologic met ainsi en scène deux jauges de monnaies symboliques, les « Profits » et les « Enviros » (Figure 2) : cette double comptabilité traduit littéralement les conflits d’usage de l’oxymore « croissance durable ». Mais d’autres formes de « monnaies » circulent dans les éco-jeux. Dans CO2 Second Chance, les sommets scientifiques font gagner des points de Savoir, transformant ainsi une entité diffuse et non quantifiable en une métrique mesurable. Dans Climat Tic Tac, les émissions de CO2 « permanentes » sont représentées par des jetons rouges et verts qui s’annulent mathématiquement, simplifiant la circulation des GES en une variable comptable. Les jauges Sociétal, Économie et Environnement de TerriStories sont autant de consommables que la jauge-thermomètre de Daybreak, le Global Meter de Climat Cooldown ou encore la piste des GES de La Bataille pour le climat.

Figure 2

Figure 2

Détails des éléments de jeux : Ecologic et Green Deal.

31Comme le notent Francblu et Rotenberg (2020), « puisque les joueurs reçoivent ou collectent à chaque tour une quantité de monnaie-ressource, la matrice mathématique […] peut être lue comme étant une affaire de conversion / transformation / accumulation de monnaie-ressource ». L’analyse systémique des éco-jeux révèle en effet une dimension incontournable du genre : la gestion de ressources. Que les jeux soient compétitifs ou collaboratifs, les joueurs se « battent » toujours pour accumuler, gérer, privatiser ou capitaliser des unités-ressources. Qu’il s’agisse de ressources cumulatives classiques (argent, bois, énergie, etc.), de jauges métriques (revenus, GES, température, etc.) ou encore de ressources « logistiques » (cartes de sa main, tuiles du plateau, etc.), cette gestion permanente de la ressource s’inscrit assez naturellement en miroir des problématiques écologiques de raréfaction et d’optimisation, rappelant qu’écologie et économie sont intimement liées : les éco-jeux rendent ainsi bien compte de la logique transactionnelle qui traverse ces deux schémas d’organisation du monde.

32Par ailleurs, un autre aspect révélateur de la dimension économique des éco-jeux est la gestion matérielle de la ressource. Lorsque les joueurs dépensent leur argent, celui-ci revient toujours à la « banque » (la boîte de jeu ou la zone de stockage prévue à cet effet). Cette convention habituelle des jeux de société peut, dans le contexte des éco-jeux, être analysée comme une forme de rhétorique procédurale implicite : la « banque » est installée comme une entité exogène, en dehors du « théâtre des opérations ». Elle incarne un système stable et immuable, qui n’est jamais remis en question. Consciemment ou non, ce fonctionnement suggère que l’économie mondiale et son manteau capitaliste restent des réalités extérieures et inaltérables – plutôt que des systèmes qui contribuent au problème à résoudre. En adoptant les outils et logiques économiques conventionnels, les éco-jeux risquent ainsi d’entretenir les mêmes biais et limites que les modèles économiques dominants, ce que Linda B. Sweeney, Dennis Meadows, et Gillian M. Mehers (2010) ont très bien souligné :

[Les gens] partent du principe que des solutions pour contrer la destruction du climat actuel, encore clément, pourront être trouvées en utilisant les mêmes paradigmes et outils politiques qui menacent déjà l’habitabilité de la planète. Enfin, ils présument que les conséquences pertinentes d’une action se manifesteront à proximité immédiate, dans le temps et l’espace, de l’action elle-même.

33Autrement dit, les éco-jeux traitent souvent la crise écologique comme un problème de gestion efficace, sans réellement intégrer la complexité des dynamiques politiques, sociales et systémiques qui façonnent ces enjeux. Cela rejoint la critique formulée par Guy Bensimon (2017, p. 74–89), selon laquelle l’économie contemporaine fonctionne de plus en plus comme un système abstrait et autoréférentiel, où les représentations chiffrées prennent le pas sur les réalités physiques et sociales. Cette logique d’abstraction est exacerbée dans de nombreux éco-jeux, où les variables manipulées – émissions, ressources, capitaux – deviennent des entités autonomes, calculables et optimisables, déconnectées de leur manifestation matérielle.

Le spectre de l’eurogame

34Cette micro-gestion économique n’est pas sans évoquer le genre de l’eurogame, un type de jeu de société parfois considéré comme une période de l’histoire du médium (Berlinger, 2009a). L’eurogame se caractérise par « des thèmes accessibles, des règles simples, une durée de jeu limitée et un fort accent mis sur la performance comparative par le biais d’interactions non conflictuelles » (Woods, 2012, p. 211). On retrouve ces caractéristiques dans de nombreux éco-jeux, qui utilisent abondamment des mécaniques classiques des eurogames : placement de tuiles, enchères, commerce/négociation, placement d’ouvriers/sélection de rôles et collection de sets et contrôle de territoire (Berlinger, 2009b). De façon à peine caricaturale, les eurogames peuvent ainsi être classés comme des jeux de gestion de ressource et d’optimisation qui tendent vers l’abstraction (Pulsipher, 2006). Woods (2012) note que l’accumulation comme objectif principal des jeux détache les mécaniques du thème, les réduisant souvent à un cadre fonctionnel appliqué tardivement. L’écueil d’un thème « plaqué » est en effet un débat récurrent autour de l’eurogame (Faidutti, 2005), que l’on moque souvent par le terme ironique de « cube-en-bois ». Comme le souligne assez cyniquement Yehuda Berlinger (2009b), « les mécaniques sont le cœur du jeu ; le thème est seulement un glaçage pour aider à le commercialiser ».

35Cette abstraction mécanique participe de la dévitalisation du thème, c’est-à-dire de « la possibilité d’ignorer le contenu sémantique de l’action au profit de son impact procédural afin d’optimiser sa performance sans égard à ses valeurs » (Bonenfant et Arsenault, 2016). L’objectif narratif (« sauver la planète ») disparaît inexorablement au profit de l’objectif mécanique (« construire dix éoliennes ») : le succès dans le jeu devient la seule finalité des joueurs à l’instant de la partie, occultant la « victoire » hors du jeu. Symptomatique de cette éclipse, le jeu de cartes In extremis peut totalement être joué sans référentiel à son thème-sujet. Les joueurs doivent y composer en coopération des tableaux de cartes abstraites, selon leurs couleurs et les sommes attendues par colonne et avec des contraintes de communication. De même, dans Carboniq, les joueurs doivent deviner le bilan carbone d’une action évoquée sur leurs cartes, mais cette mécanique n’implique pas nécessairement de s’intéresser au contenu.

Sous l’emprise du signe

36Vecteur principal de ce glissement vers une expérience de mécanique pure (dévitalisée de son thème), le langage-icône occupe une part importante de l’espace signifiant des eurogames comme des éco-jeux (Figure 3). Les icônes sont des signes qui représentent autre chose qu’eux-mêmes et sont amenés à être collectivement décodés, selon la même logique que les idéogrammes. Ils condensent une réalité parfois complexe (une ressource, une action ou une règle) en un symbole mémorisable et affranchi du langage. La lecture fluide et l’interprétation sans à-coups de ces symboles favorisent naturellement l’engagement (Bonenfant et Philippette, 2018).

Détails d’éléments des jeux de gauche à droite et de haut en bas : Klimato, Climat Tic Tac, Prosperity, CO2 Second Chance.

37Ainsi, tout en étant plongés dans le thème par le biais des illustrations et du récit, les joueurs n’en restent pas moins des « interprètes actifs du système de signes du jeu » (Salen et Zimmerman, 2004, p. 44), c’est-à-dire qu’ils ne se contentent pas d’exécuter des règles, mais attribuent un sens au réseau iconographique et aux éléments visuels, participant ainsi à la construction de la signification du jeu lui-même. Ce langage graphique circonstanciel et culturel n’est bien sûr pas spécifique au jeu de société (Tufte, 1990 ; Morel, 2007). Mais dans le cas des éco-jeux, son usage récurrent s’accompagne d’une intention de représenter une réalité tangible. Or, comme le note Brougère (2021 [1979], § 47) :

Pour s’intégrer au jeu, la réalité préexistante doit être au préalable pensée dans les termes du modèle du jeu, c’est-à-dire que les éléments concrets manipulés par le joueur sont en fait le résultat d’une abstraction et d’une interprétation de la réalité à travers le jeu. […] Ce qui, par le jeu, est concrétisation de ces éléments, est au regard de la réalité abstraction des données. Dans la mesure où ils sont nécessairement régis par des règles, les jeux d’édition sont tout aussi abstraits que les jeux classiques. Ils ne font que déjouer cette abstraction par la présence de signes manipulés qui se veulent réalistes ou tout au moins évocateurs de la réalité.

38Les représentations qui en découlent dans les éco-jeux les plus « icônisés » (comme CO2 Second Chance) ne sont pas sans évoquer les salles de contrôle (Figure 4), ces lieux modernes de supervision où des opérateurs surveillent et gèrent de larges flux d’informations à l’aide d’écrans, de cartes et de schémas directeurs, comme les tours de contrôle aérien ou les centres opérationnels de gestion des circulations. Dans ces espaces, le réel est essentialisé et géré sous la forme de signes et de données.

Figure 4

Figure 4

Plateau du jeu La Bataille pour le climat (source : bataillepourleclimat.org) et vue de la salle de contrôle d’un centre spatial américain (source : datapath.fr).

39Or notre représentation du système climatique étant déjà lui-même un modèle, les éco-jeux peuvent à terme être vus comme des évocations du modèle du système. Cet emboîtement produit une image mentale d’un système qui n’est ni le système de référence, ni le réel auquel ce système renvoie, mais une construction tierce. Le jeu devient ainsi une interface autonome entre le monde et nous, qui pourrait fonctionner indépendamment de sa source première. Lorsque cette interface constitue notre seul mode d’accès à certains phénomènes – notamment ceux qui sont inaccessibles à nos sens (comme les particules atmosphériques, le champ magnétique ou l’acidification des océans) – le signe tend à se substituer à la réalité elle-même. C’est précisément ce qu’Anders (2002 [1956]) analyse dans L’Obsolescence de l’homme, en montrant comment les représentations techniques (images, cartes, signaux) finissent par devenir plus tangibles et crédibles que la réalité à laquelle elles sont censées renvoyer. Ce phénomène, déjà à l’œuvre dans notre relation quotidienne au monde, s’amplifie dans le cadre ludique où l’expérience symbolique tend à s’autonomiser en vase clos.

Glissement vers le magique

La carte ou le territoire

40Incontournable du genre, l’usage du planisphère européanocentré comme illustration principale se retrouve dans onze des jeux de notre échantillon, tandis que huit font usage d’une forme de représentation cartographique : masse de terre vue de haut, biome ou continent reconnaissable à ses contours (Figures 5). Ces illustrations sont néanmoins peu utilisées comme « cartes stratégiques » (Borzakian, 2009), c’est-à-dire comme support de manœuvres ou décisions tactiques (TerriStories, Gigawatt, Ecologic), mais plus souvent comme zone de dépôt ou de collecte de ressources (Daybreak, La Bataille pour le climat, Kyoto, Sauve ta planète, Climat Tic Tac, Keep Cool), et assez régulièrement comme toile de fond décorative sans conséquence sur la jouabilité [gameplay] (Richesses du monde Green, Green Deal, Terrabilis, Climate Crisis).

Le planisphère : un incontournable des éco-jeux. Vue des plateaux des jeux de gauche à droite et de haut en bas : Climat Tic Tac, Sauve ta planète, Richesses du monde green, Kikagi, Terrabilis, Daybreaks.

41Dans les éco-jeux, le planisphère (ou son équivalent symbolique) fonctionne comme une métonymie des enjeux écologiques. Représenter la Terre devient un moyen allégorique de rendre une réalité complexe – le système climatique – plus accessible, intelligible, voire émotionnellement mobilisante (comme en témoigne, par exemple, l’illustration anthropomorphisée sur la boîte de l’édition française de Terra, voir figure 6). Mais ce n’est déjà plus la Terre dans sa matérialité : c’est une abstraction, un concept de Terre, que les joueurs sont amenés à « sauver ». Ce hiatus classique de la sémantique générale développée entre autres par Korzybski (1933) se résume ainsi dans son ouvrage Science and Sanity : « la carte n’est pas le territoire » (p. 58), autrement dit, la représentation n’est jamais l’équivalent exact de ce qu’elle représente.

Figure 6

Figure 6

Illustration de la boîte du jeu Terra.

42Ce glissement ne poserait pas problème si les éco-jeux ne visaient pas un réel effet sur la conscience ou les comportements sociaux de leurs joueurs. Or, pour qu’un jeu puisse produire un tel effet, il faut que le processus de compression du réel – c’est-à-dire la réduction de la complexité écologique à un ensemble de symboles, de mécaniques et d’objets ludiques – s’accompagne en sortie d’une décompression interprétative. Cela suppose que les joueurs soient capables de reconstituer mentalement, à partir des éléments simplifiés, une image plus fidèle ou plus nuancée de la réalité représentée. Mais rien ne garantit que cette opération ait lieu spontanément : sans médiation, accompagnement ou débriefing, le risque est que les joueurs s’arrêtent à l’interface ludique, sans chercher à faire la connexion avec le « territoire ».

Le point de vue du démiurge

43L’interaction autour de représentations géographiques implique une certaine posture des joueurs : celle de planificateur, de gestionnaire, de dirigeant. C’est là l’une des composantes du thème-imaginaire que le jeu propose – le point de vue. Il s’incarne sous la forme d’une mention (dans les règles ou le paratexte) ou directement via des éléments de jeux (cartes personnage ou faction, plateau individuel, etc.) qui offrent des règles, mises en place ou conditions de victoire spécifiques. Lorsqu’il est précisé ou matérialisé (comme c’est le cas dans 17 des jeux de notre corpus), le point de vue est généralement intégré à la diégèse du jeu. Les joueurs incarnent des « dirigeants d’un fournisseur d’énergie répondant aux demandes du gouvernement pour de nouvelles centrales vertes » (CO2 Second Chance) ou encore des dirigeants chargés d’optimiser efficacement le rendement d’une entreprise en intégrant la question climatique dans leur stratégie (Net Zero Game 2050). Ils sont des mécènes qui souhaitent « investir [leur] fortune pour participer à la protection de l’environnement et récolter le fruit de [leurs] bonnes actions » (Richesses du monde Green). Ils jouent des « leaders d’une grande nation en pleine expansion » (Prosperity), ils sont « dirigeant d’un pays » (Terrabilis), à la tête « d’une corporation internationale en 2050 » (Green Deal), « d’une compagnie minière » (Ecologic) ou « d’une des six régions qui composent le continent [européen] » (GigaWatt), voire, de façon plus réaliste, des personnages « qui possèdent des réseaux d’Influences qui leur permettent d’agir sur le jeu » (La Bataille pour le climat).

44Véritable expression de puissance, ces points de vue quasi-omniscients s’accordent à la nature des actions réalisées par les joueurs, menées à des échelles qui dépassent souvent l’individu (construire une infrastructure, intervenir sur une crise planétaire, nettoyer la pollution d’un territoire, mobiliser la communauté scientifique, etc.). Le geste devient alors celui du démiurge, capable de réguler un système via des paramètres sur lesquels les joueurs n’ont, en réalité, que très peu d’emprise. Sur ce point, Brougère (2021 [1979], § 57) notait déjà :

Si l’on s’en tient à l’apparence, les jeux thématiques, dont certains sont assez sophistiqués pour prétendre à une reproduction fidèle des mécanismes économiques, sont semblables aux utilisations scientifiques et techniques du jeu. Mais dans le fait même du jeu, il y a une différence qui est celle des utilisateurs. On ne semble proposer aux acheteurs que de s’identifier à des situations qui leur échappent dans leur vie quotidienne.

45Dans cette logique, la sublimation se substitue à l’identification. Dotés de sa toute-puissance et mis au panthéon d’un micromonde, les joueurs n’incarnent pas tant un individu qu’une instance d’action collective ou systémique – gouvernement, humanité, pouvoir décisionnel global. Le temps de la partie, ils exercent un pouvoir d’agir symbolique sur le monde, ajustant et corrigeant des paramètres planétaires comme s’ils étaient pilotables.

46Cette caractéristique n’est bien sûr pas propre aux seuls éco-jeux : elle traverse l’ensemble du champ ludique, qu’il s’agisse de jeu de société ou de jeu vidéo. Il semble même que les jeux, du moins pour un grand nombre d’entre eux, participent d’un désir collectif de maîtrise, en comblant une dimension fantasmée de l’expérience humaine : celle d’un pouvoir d’action surplombant des systèmes qui, dans le réel, nous échappent largement.

La question du temps

47Il y a, dans les actions menées par les joueurs, un autre attribut démiurgique – celui du temps. Le jeu a toujours possédé sa propre temporalité qui diffère, à l’évidence, de l’action qu’il modèle. Mais cela est particulièrement vrai pour les éco-jeux qui peinent à représenter les échelles de temps associées aux phénomènes environnementaux tels que le changement climatique, la transition énergétique ou la neutralité carbone. Peu d’entre eux intègrent une véritable dimension temporelle dans leur déroulement. Certains situent leur action dans un futur hypothétique (Net Zero Game 2050, Planète Horizon 2050, TerriStories), tandis que quelques-uns adoptent une approche plus évolutive – Prosperity, par exemple, couvre plusieurs époques, de 1970 à 2050 : plus les joueurs piochent de tuiles, plus le temps avance. D’autres, comme Climat Tic Tac ou CO2 Second Chance, découpent leurs tours de jeu en décennies. Dans la majorité des cas, l’action du jeu est contemporaine : le jeu se joue « au présent » avec, à l’horizon, les conséquences désastreuses de l’inaction.

48Mais au-delà de cette mise en contexte spatio-temporelle, les éco-jeux restent marqués par une caractéristique propre aux jeux de société : la suppression de la durée. Les actions entreprises par les joueurs produisent des effets immédiats : une construction est instantanément terminée, un projet écologique est mené à bien en une seule action, un jeton Pollution est retiré sur-le-champ. Or, comme le rappellent Thomas J. Fennewald et Brent Kievit-Kylar (2013, p. 427), « la dynamique du changement climatique est caractérisée par les effets différés de second ordre des émissions de carbone sur les températures mondiales » – autrement dit, les conséquences les plus graves du réchauffement se manifestent bien après les actions qui les provoquent, et de manière non linéaire. En comparaison, les mécaniques des jeux de société se limitent généralement à des « effets immédiats et différés de premier ordre » : on observe une conséquence dès qu’une action est effectuée, sans délai ni enchaînement complexe ou prise en compte des dynamiques à retardement. Tout se passe comme si la plupart des éco-jeux, tout en s’inscrivant dans leur temps, se jouaient hors du temps.

49Ce traitement de la durée renforce la virtualité d’un monde où la distance entre cause et effet est abolie, comme le décrit Anders (2002 [1956], chap. 4) à propos de la technique moderne, qui permet d’agir à distance dans l’espace et dans le temps sans perception immédiate des conséquences. En mettant en scène une temporalité condensée – où l’impact environnemental d’un choix est visible instantanément – les éco-jeux produisent un modèle faussé du rapport au temps dans la crise écologique. D’une certaine façon, ils véhiculent une vision simplifiée et optimiste du changement climatique, où les solutions apparaissent comme directes, accessibles, efficaces, alors que dans la réalité, les efforts sont progressifs, parfois invisibles, souvent entravés par des délais incompressibles.

50Cette rhétorique procédurale de l’immédiateté entretient, à l’insu même du jeu, une forme de pensée magique, où l’acte de jouer devient performatif. On peut entendre ce terme au sens austinien – dire, c’est faire (Austin, 1970) – mais transposé au champ ludique : jouer, c’est faire advenir. Chaque action posée dans le cadre du jeu produit aussitôt les effets qu’elle énonce, sans médiation ni délai, actualisant par le geste même ce qu’elle prétend représenter. À ce titre, on peut y voir un écho au jeu symbolique décrit par Jean Piaget (1947 [1926]) dans La représentation du monde chez l’enfant. Pour Piaget, le jeu permet à l’enfant d’intégrer les événements du monde en les ramenant à une logique d’action contrôlable, parfois fictive, mais structurante. Il s’agit là d’un mécanisme d’assimilation qui permet de réduire l’angoisse liée à l’inconnu ou à l’imprévisible.

Conclusion

51Au terme de cette analyse, il apparaît que les éco-jeux, en visant à simplifier un système de référence pour le rendre accessible et compréhensible – via une sélection des paramètres pertinents –, débouchent sur la construction d’une idée particulière du monde plus que sur une représentation objective. Les éco-jeux réinterprètent une réalité technique et diffuse dans une forme esthétique et concrète toujours plus raffinée, ressuscitant ainsi une forme de Nouveau Réalisme, ce « recyclage poétique du réel urbain, industriel, publicitaire » (Restany, 1990, p. 76). Ils cristallisent une tension entre figuration et abstraction, compensant leur glissement vers une gérance mécanique héritée de l’eurogame par une extrême fidélité au vocabulaire et aux représentations du thème traité.

52Mais le monde en miniature des éco-jeux n’est pas plus le monde réel que la carte postale n’est le paysage. Ces jeux restent prisonniers de leur quête d’accessibilité, soumis à une logique de spectacularisation. Comme l’a formulé Guy Debord (1967), le spectacle n’est pas seulement ce qui se donne à voir, mais l’« affirmation autonome de l’apparence », une médiation généralisée entre le réel et sa perception. Au lieu d’être saisi dans son épaisseur vécue, le réel est ici filtré, scénarisé, mis à distance – non pas qu’il disparaisse, mais qu’il soit transformé en expérience médiée. Les éco-jeux reconduisent cette dynamique en compressant la crise écologique dans une expérience symbolique cadrée.

  • 17 « Le cinéma est un regard qui se substitue au nôtre pour nous donner un monde accordé à nos désirs  (...)

53Cette mise en scène est amplifiée par l’usage extensif du langage-icône et du récit sensationnaliste (« sauver la planète », « sauver le climat », etc.), participant à ce que Baudrillard (1981, p. 10) appelait déjà l’hyperréel : « la disparition de l’objet dans sa représentation même ». Les éco-jeux concourent d’une certaine manière à une mise à distance du réel devenu paysage miniature encapsulé dans une boule de verre. Ils substituent à notre regard « un monde qui s’accorde à nos désirs »17 – notre désir étant naturellement celui, rassurant, de pouvoir sauver la planète en restant assis à sa table.

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Notes

1 Une évolution quantitative (et approximative) du nombre de jeux dans le secteur du divertissement en particulier est aisément observable sur le site boardgamegeek.com, via une métrique des jeux classés sous les catégories « Theme: Climate Change », « Theme: Environmental Protection / Degradation / Pollution » voire même la catégorie aux contours assez flous « Environmental ».

2 Festival International des Jeux 2025, catégorie « Expert ».

3 Particules par million, mesure utilisée pour calculer le taux de pollution dans l’air et, plus globalement, dans l’environnement.

4 Point de bascule de la réduction des émissions de gaz à effet de serre (plus d’émissions absorbées que produites).

5 Association créée en 2014 pour apporter un soutien bénévole au Shift Project.

6 Groupe de réflexion français créé en 2010 dont l’objectif est d’éclairer le débat public sur le changement climatique et la raréfaction des ressources énergétiques fossiles.

7 Dans la version anglaise du jeu uniquement ; les QR codes ont été retirés de la version française.

8 Mention dans le paragraphe d’introduction du livret de règles.

9 Les traductions de l’anglais sont le fait de l’auteur de l’article.

10 Notre nomenclature reprend celle de Engelstein et Shalev (2022) qui sert également de base à la classification des mécaniques du site Board Game Geek.

11 Une forme stylisée du draft (choix) d’action dans laquelle les joueurs placent des pions pour déclencher un effet parmi un ensemble d’actions disponibles pour tous les joueurs. https://boardgamegeek.com/boardgamemechanic/2082/worker-placement.

12 La semi-coopération représente une sous-catégorie du mode compétitif dans laquelle le jeu prévoit une condition de défaite collective (par exemple, le dépassement d’un seuil critique de la température planétaire moyenne), ce qui implique une forme de concertation et d’intérêt mutuel partagé.

13 Il s’agit de l’unité de mesure créée par le GIEC et servant à quantifier l’impact sur l’environnement des différents gaz à effet de serre (méthane, protoxyde d’azote…), en prenant comme référence le dioxyde de carbone.

14 Le Groupe d’experts intergouvernemental sur l’évolution du climat (GIEC) définit le modèle climatique comme des « représentation numérique du système climatique basée sur les propriétés physiques, chimiques et biologiques de ses composants, leurs interactions et leurs processus de rétroaction, et tenant compte de certaines de ses propriétés connues », https://www.ipcc.ch/sr15/chapter/glossary/.

15 Source : bataillepourleclimat.org.

16 Selon le site Larousse : https://www.larousse.fr/encyclopedie/divers/%C3%A9conomie/45596.

17 « Le cinéma est un regard qui se substitue au nôtre pour nous donner un monde accordé à nos désirs », tiré de l’article « Sur un art ignoré » de Michel Mourlet (Les Cahiers du cinéma, no 98, 1959). La formule est reprise et popularisée par Jean-Luc Godard dans l’épigraphe de son film Le Mépris (1963).

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Détail des livrets de règles du jeu Climat Tic Tac (à gauche) et TerriStories (à droite).
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/8102/img-1.png
Fichier image/png, 1,3M
Titre Figure 2
Légende Détails des éléments de jeux : Ecologic et Green Deal.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/8102/img-2.png
Fichier image/png, 789k
Titre Figure 3
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/8102/img-3.png
Fichier image/png, 350k
Légende Détails d’éléments des jeux de gauche à droite et de haut en bas : Klimato, Climat Tic Tac, Prosperity, CO2 Second Chance.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/8102/img-4.png
Fichier image/png, 2,9M
Titre Figure 4
Légende Plateau du jeu La Bataille pour le climat (source : bataillepourleclimat.org) et vue de la salle de contrôle d’un centre spatial américain (source : datapath.fr).
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/8102/img-5.png
Fichier image/png, 5,6M
Titre Figure 5
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/8102/img-6.png
Fichier image/png, 1,5M
Légende Le planisphère : un incontournable des éco-jeux. Vue des plateaux des jeux de gauche à droite et de haut en bas : Climat Tic Tac, Sauve ta planète, Richesses du monde green, Kikagi, Terrabilis, Daybreaks.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/8102/img-7.png
Fichier image/png, 1,6M
Titre Figure 6
Légende Illustration de la boîte du jeu Terra.
URL http://journals.openedition.org/sdj/docannexe/image/8102/img-8.png
Fichier image/png, 134k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Romain Pichon-Sintes, « Le monde encapsulé : mise en scène du développement durable dans les éco-jeux »Sciences du jeu [En ligne], 24 | 2026, mis en ligne le 26 février 2026, consulté le 12 mars 2026. URL : http://journals.openedition.org/sdj/8102 ; DOI : https://doi.org/10.4000/15sb6

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Auteur

Romain Pichon-Sintes

Ludogamie

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