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Dossier thématique

La mise au jeu mise en récit 

Présentation du SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif) pour la documentation des configurations de l’expérience ludique dans l’histoire du jeu vidéo
Carl Therrien

Abstracts

This paper introduces a comparative analytical system that seeks to document the emergence, dispersion and hybridization of various ludic configurations in the history of video games. This system was built following an inspection of various formal and ontological contributions in the field. It relies first on a segmentation of any given game experience into interactive figures, and then on the analysis of the interface and modes of engagement for each figure. The historical-analytical comparative system (HACS) builds upon contributions emerging from game studies as well as transmedia narratology. It is useful to achieve meticulous analyses of various ludic configurations.

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Full text

Remerciements : L’auteur tient à remercier Isabelle Lefebvre et Philippe Bédard, qui ont largement contribué à la mise à l’épreuve du système. Ces travaux ont été financés par le Fonds de Recherche du Québec – Société et Culture (FRQSC).

  • 1 Cet article est une version française enrichie d’un article présenté à l’édition 2017 du colloque D (...)

1Sur une couverture désormais célèbre du Time paru en août 2015, Palmer Luckey flotte sur une plage idyllique affublé de son casque Oculus.1 L’équipe du magazine l’affirme sans ambages : les dispositifs de réalité virtuelle sont sur le point de changer le monde. Dès janvier, 2016 est sacrée « l’année de la réalité virtuelle » par Game Informer, et le respecté magazine Kill Screen lance en mars de la même année un projet satellite dédié entièrement au phénomène VR (Versions). Bien avant les campagnes marketing de la Wii ou de la Kinect qui martelaient une variation du slogan « vous êtes le contrôleur », la communauté vidéoludique a été fascinée par l’idée d’une éventuelle interaction plus naturelle entre joueur et machine ; qu’on songe aux nombreuses interfaces véhiculaires proposées par les jeux d’arcade dès l’époque électromécanique, à l’introduction de la métaphore « glisser-déposer » et de la souris, ou encore au UForce (Broderbund) en 1987. Un article de Computer Gaming World prophétise dès 1990 que plusieurs genres vidéoludiques pourraient évoluer vers un point de vue à la 1ère personne contrôlé de manière naturelle (Wilson, 1990).

2L’idéal de la réalité virtuelle a été mis en relation avec de nombreuses pratiques médiatiques qui évoluent depuis l’Antiquité. Dans Virtual Art, Oliver Grau recense une myriade de dispositifs qui accaparent le champ visuel sur 360 degrés ; ces « espaces imagés immersifs », depuis les chambres de paysage romaines jusqu’au Panorama, tentent d’annihiler le concept de cadre (Grau, 2003). Marie-Laure Ryan présente, dans Narrative as Virtual Reality, les techniques de narration romanesque plus mimétiques qui occultent la présence de l’intermédiaire langagier, en s’inspirant notamment des théories de Percy Lubbock (Ryan, 2001). L’idée d’un « sensual turn » en sciences humaines qui réhabilite l’étude de sens « mineurs » comme le toucher (The Deepest Sense, Classen, 2012) évoque la dimension polysensorielle / multimodale associée au rêve de la réalité virtuelle. De nombreux chercheurs s’attachent à recenser les efforts millénaires qui s’enchaînent afin de concrétiser toujours un peu plus une machine à illusion paradoxale : alors que l’innovation technologique permet d’occulter certaines dimensions du dispositif, elle suscite une technophilie qui ne manque pas de raviver la conscience de la médiation et l’évaluation de son efficacité mimétique relative.

3L’histoire fantasmée du jeu vidéo occupe une place privilégiée dans cette quête millénaire de l’immédiateté. En 2006, Rune Klevjer prédisait dans sa thèse de doctorat que l’arrivée des interfaces gestuelles comme la Wiimote risquait de remettre fortement en question le principe de l’avatar écranique : dans une simulation où vous pouvez effectuer les gestes en « main propre », quelle utilité pour cet intermédiaire spécifiquement vidéoludique ? Comme le note Jessica Aldred (2014), une conception de l’avatar comme extension transparente de soi n’est pas nouvelle dans le monde du jeu vidéo. Kristine Jørgensen (2013) souligne également – entretiens à l’appui – la pérennité du désir de transparence chez les concepteurs d’interfaces vidéoludiques, malgré les nombreux indices qui nous incitent à mettre en doute le gain immersif allégué. Par ailleurs, les ouvrages fondamentaux de Jesper Juul tendent à singulariser l’expérience ludique par son caractère plus immédiat et viscéral, où l’interaction avec des « vraies règles » mène à une expérience « à demi réelle » (Half Real, Juul, 2005) et véritablement tragique pour le joueur (The Art of Failure, Juul, 2013).

4Est-ce que l’expérience vidéoludique épouse progressivement l’idéal de l’interaction naturelle qui s’incarne aujourd’hui dans les visiocasques de HTC, Oculus et Sony ? Dmitri Williams (2016) a récemment exprimé des doutes quant à cette histoire fantasmée ; William Audureau (2017) du Monde note pour sa part que les ventes des dispositifs de réalité virtuelle tendent à stagner et que les éditeurs de jeu vidéo révisent leurs prévisions et investissements à la baisse. Alors que le désir d’immédiateté semble effectivement expliquer une partie de l’évolution du média, cette explication peine à rendre compte du phénomène dans son ensemble. Dans le cadre d’une expérience ludique, les avancées mimétiques se conjuguent avec de nouvelles couches de médiation susceptibles de maintenir l’intérêt du joueur. La mise au jeu est affaire de configuration de l’expérience. Comme en rend compte Paul Ricœur (1984) dans le tome II de Temps et récit, sous-titré La configuration du temps dans le récit de fiction, la mise en récit s’attache à configurer l’expérience humaine du temps en minimisant les discordances. Pour notre part, nous chercherons dans ce présent article à mieux comprendre comment le jeu configure l’investissement cognitivo-moteur du joueur de manière à maximiser certaines potentialités.

5La mise en récit et la mise au jeu ne sont pas posées ici de manière antagonique, mais bien en continuité. Des liens évidents surgissent par ailleurs entre cette introduction et les tribulations de la discipline narratologique, notamment en ce qui concerne l’intégration des arts dits mimétiques comme le théâtre. Dans la première édition de son dictionnaire de narratologie, Gerald Prince (1987) spécifiait que les arts de la scène produisent une expérience « directe » et ne peuvent ainsi pas être considérés comme des récits. N’en déplaise à certains ludologues qui ont cité ce passage pour justifier la mise à l’écart de théories narratologiques, Prince retire cette précision de la réédition (revue et augmentée) du dictionnaire en 2003. Tout le pari de la narratologie transmédiale repose sur la démonstration des différentes possibilités de configuration des événements représentés qui émergent dans une variété de pratiques médiatiques, y compris les plus mimétiques comme le cinéma (Gaudreault, 1999) et même de la simulation ludique. Cette posture conciliante est défendue par Marie-Laure Ryan dès Avatar of Story: « literary theory already accepts dramatic enactment, or mimesis, as an alternative to representation, or diegesis. My suggestion, then, is to regard simulation as a legitimate member of the paradigm that includes these two modes » (Ryan, 2006, p. 189). Ce défi d’unification du ludique et du narratif sera également le nôtre tout au long de cet article, compliqué (de manière réflexive) par la question plus englobante de la mise en récit de ces différentes configurations dans le cadre de l’historiographie vidéoludique.

6L’historien du jeu vidéo ne dispose que de peu d’outils pour rendre compte de l’évolution des configurations ludiques. Comment mettre en récit la mise au jeu ? Nous verrons que pour créer un outil d’analyse équilibré, il est utile de puiser à la fois dans les écrits spécifiques aux games studies et dans les acquis de la narratologie transmédiale sur les modes de représentation de l’action et la mise en récit de l’agir humain. Il serait naïf de penser représenter équitablement toutes les configurations ludiques générées au cours de l’histoire du jeu vidéo à travers un système analytique généraliste. Comme cet article le démontrera, il est cependant possible de créer un système comparatif permettant de rendre compte d’une très grande variété de configurations ludiques de manière cohérente. Dans une étape ultérieure, un tel système servira à encoder plusieurs centaines de jeux dans une base de données afin de visualiser les phases d’émergence, d’évolution et d’hybridation de différentes formes ludiques.

7Le SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif) résulte d’un travail de formalisation effectué dans un premier temps à partir de corpus spécifiques ; ce travail a été adapté et bonifié afin de refléter une plus grande variété d’expériences vidéoludiques. Les catégories et concepts en place ont été confrontés à un corpus beaucoup plus large grâce à l’expérience collective des chercheurs et étudiants impliqués dans le projet. En parallèle, une recension des écrits pertinents qui ne cessent de paraître en études du jeu a été effectuée. Les concepts utiles émergeant de ces deux étapes de travail ont été intégrés dans des catégories englobantes ; certains concepts ont été créés pour combler les lacunes révélées par cette opération. Dans un premier temps, l’article évalue la faisabilité d’une étude historique comparative à partir de plusieurs modèles formalistes ou ontologies du jeu. Dans un deuxième temps, il présente les cinq catégories conceptuelles intégrées au système comparatif. Enfin, une dernière section démontrera l’efficacité du système à l’aide de quelques études de cas.

Le jeu vidéo, en essence(s)

8Comment peut-on définir l’expérience vidéoludique et en isoler les éléments les plus pertinents pour effectuer des comparaisons historiques ? Selon Stephen Kline, Nick Dyer-Whiteford et Greig de Peuter (2003), la compréhension idéale d’une telle expérience devrait tenir compte des interactions entre trois circuits : l’innovation technologique, la culture ludique et la mise en marché. Au cœur du circuit culturel, la notion de jouabilité (gameplay) et les variations innombrables des formes/activités ludiques occupent bien entendu une place importante. Dans Gameworld interfaces, Kristine Jørgensen (2013) souligne l’importance d’une approche centrée sur la jouabilité (gameplay-centric) et définit la notion de manière à mettre l’accent sur l’interaction entre joueurs et designers :

La jouabilité est un système émergent qui est constitué à travers l’interaction entre le joueur et le jeu […] Il ne s’agit pas de quelque chose que l’on peut créer explicitement, mais les designers peuvent faciliter un certain type de jouabilité en créant des types de mécanismes ludiques précis et le contexte où ces derniers opèrent (Jørgensen, 2013, p. 33, notre traduction).

9D’emblée, on pourrait souligner le caractère paradoxal d’un projet de documentation de l’expérience vidéoludique qui s’intéresse avant tout aux différents objets ludiques. Comme le note Jesper Juul (2009, p. 9), il est un peu illusoire de penser étudier joueurs et jeux en vase clos. Graeme Kirkpatrick (2015) affirme pour sa part dans The Formation of Gaming Culture que la relation entre les habitudes des joueurs et les jeux devrait être conçue comme un enchevêtrement réflexif. C’est donc dire que l’étude de l’objet et de la prolifération d’un même type d’objet à un moment précis de l’histoire peut nous renseigner sur l’expérience du jeu.

10Depuis l’avènement des études vidéoludiques, plusieurs concepts englobants ont été proposés afin de disséquer et catégoriser l’expérience interactive. On pensera d’emblée à la distinction de Jesper Juul (2002) entre les jeux d’émergence – auxquels la définition de Jørgensen semble se référer – et les jeux de progression, ou encore à la « rose des vents » de l’interactivité de Marie-Laure Ryan qui définit les directions cardinales en fonction des combinaisons de deux dyades (perspective interne / externe ; agentivité ontologique / exploratoire ; Ryan, 2006, p. 107-116). La valeur heuristique de ces concepts est indéniable. Cependant, de telles distinctions demeurent trop générales pour effectuer une inspection historique. L’analyse relèverait l’ensemble de ces catégories pour chaque jeu étudié, rendant impossible toute observation historique. Afin de pouvoir effectuer des distinctions significatives dans la configuration de l’expérience ludique, il est nécessaire de se rapprocher des mécanismes de jeu évoqués par Jørgensen dans sa définition.

11À l’opposé de cette abstraction englobante, l’étude formelle des jeux vidéo repose sur la reconnaissance des aspects les plus pointus associés aux expériences ludiques. L’un des premiers ouvrages majeurs en ce sens a été rédigé par Staffan Björk et Jussi Holopainen (2004). Patterns in Game Design recense plusieurs douzaines de « motifs » qui déterminent la jouabilité. Une contribution récente de Björk et Petri Lankowski (« Formal Analysis of Gameplay ») propose une approche encore plus pointilliste : les auteurs soutiennent qu’un jeu peut être analysé en énumérant tous les éléments liés à diverses catégories (« composantes », « actions des composantes », « actions du joueur » et « objectifs »). Les auteurs reconnaissent d’emblée les limitations d’une telle approche : « Plusieurs jeux contemporains sont trop immenses pour être décrits complètement » (Björk et Lankowski, 2015, p. 27, notre traduction). En effet, même l’analyse d’un jeu relativement simple comme Plants vs. Zombies (Popcap Games, 2009) se révèle imposante avec cette méthode. Plus récemment, Juul a développé une approche aussi minutieuse pour l’inspection des motifs dans le cadre d’une « ontologie générique » (Juul, 2016). L’acuité de son analyse historique est remarquable, mais repose sur des douzaines de motifs spécifiques à un seul genre (le jeu de tuiles à assembler).

12Une énumération aussi précise des actions potentielles et autres éléments de design rend improbable la réalisation d’un système comparatif universel. Encore ici, Björk et Lankowski se révèlent parfaitement conscients des limitations :

Même si quelqu’un peut imaginer un vocabulaire qui serait suffisamment englobant et expressif pour être appliqué à tous types de jeux […], il serait difficile d’avoir une vue synoptique compréhensive d’un tel vocabulaire. De plus, appliquer ce système de manière consistante nécessiterait beaucoup de travail superflu (Björk et Lankowski, 2015, p. 24, notre traduction).

13Une autre approche a été mise de l’avant à l’Université de Washington à la même époque : le groupe GAMER propose de récupérer le vocabulaire foisonnant développé par la communauté vidéoludique (Lee et al., 2014). Une liste de près de 60 étiquettes génériques a été élaborée et organisée en fonction de six termes plus généraux : « action », « puzzle », « jeu de rôle/role-playing », « simulation », « jeu de tir/shooter » et « traditionnel/traditional ». Plusieurs de ces termes possèdent des contours flous et reposent sur un savoir implicite qui varie historiquement. Cette perméabilité est rendue évidente par quelques-unes des définitions du groupe qui seraient très certainement contestées par d’autres membres de la communauté ; par exemple, le terme « aventure » est une sous-catégorie de « action », alors que « shooter » et ses sous-genres se méritent une catégorie distincte. Malgré ces critiques, il est indéniable que le vocabulaire générique permet de désigner rapidement un groupe d’objets suffisamment stable ; ces étiquettes communes seront utilisées tout au long de l’article de manière à exemplifier les aspects de la jouabilité ciblés par le SHAC.

14Afin de conceptualiser un système qui est à la fois assez synthétique et précis pour analyser l’évolution du design ludique sur plusieurs décennies, un ensemble de composantes essentielles qui se situent entre les deux extrêmes présentés ci-haut se révélerait idéal. Plusieurs intermédiaires existent et sont présentés comme des systèmes de briques fondamentales ou encore des ontologies ludiques. Comme nous pouvons le constater sur le site de classification des jeux créé par les chercheurs de Ludoscience (Alvarez et al., 2007), il est difficile de trouver un équilibre adéquat. Les auteurs proposent une série de dix briques qui rendent compte des objectifs et des moyens pour réaliser ces derniers (par exemple : créer, naviguer, tirer, etc.). La porosité du système émerge clairement lorsque des exemples spécifiques sont mentionnés. Par exemple, la notion d’évitement est illustrée à partir du jeu de course Need for Speed, et « détruire/destroy » ratisse beaucoup plus large que la simple élimination des ennemis dans un jeu de tir ; « les pions dévorés par Pac-Man peuvent être considérés « détruits », tout comme les points de passage dans un jeu de course » (Alvarez et al. 2007, notre traduction). Le caractère vague de ces catégories rend le système peu commode pour une étude historique comparative ; la plupart des jeux étudiés seraient associés à la majorité des briques.

15En 2005, José P. Zagal, Michael Mateas, Clara Fernández-Vara, Brian Hochhalter et Nolan Lichti formulent les prémisses du Game Ontology Project. La segmentation originale fait écho à plusieurs des catégories présentes dans les systèmes présentés ci-haut (interface, règles, objectifs, entités, etc.). Mais au lieu de multiplier les concepts, ce projet propose un mouvement vers l’abstraction et la synthèse de mécaniques similaires. Par exemple, considérons l’organisation suggérée de la catégorie « posséder/to own » :

Tableau 1 : Exemple issu du Game Ontology Project (Zagal et al., 2005)

Tableau 1 : Exemple issu du Game Ontology Project (Zagal et al., 2005)

Le Système Historico-Analytique Comparatif

Figures d’interactivité

16Dans La sémantique structurale, Algirdas Julien Greimas (1966) explicite sa quête d’une méthode d’analyse textuelle afin de dénicher les structures sous-jacentes de l’organisation sémantique qui caractérisent les cultures humaines. Il a notamment cherché à déduire des structures encore plus synthétiques à partir de l’analyse formaliste du conte merveilleux russe effectuée par Vladimir Propp. Greimas voulait découvrir ce qui se cache « en dessous » du niveau superficiel de la manifestation linguitique. De manière similaire, les figures d’interactivité intégrées au système ont été définies grâce à l’inspection de nombreuses manifestations textuelles, qu’il s’agisse de l’évocation des mécaniques au cœur des jeux eux-mêmes, dans les manuels d’instructions ou encore sur les boîtiers. Observons par exemple la deuxième page de la carte de référence du premier Ultima (édition Apple II, 1981). Certains assemblages sémantiques émergent spontanément pour tout locuteur anglophone : « attaquer / attack » et « tirer / fire » se réfèrent à des confrontations violentes, « jeter un sort / cast », « prendre / get » et « déposer / drop » supposent une gestion d’outils ou de ressources, et « entrer / enter » fait écho aux commandes de navigation présentées sur la page suivante (les directions cardinales). Quels sont les assemblages sémantiques les plus utiles afin de réduire le nombre de mécaniques à analyser, tout en maintenant un niveau de granularité qui reflète de manière adéquate les différentes configurations qui apparaissent dans certains jeux et ont été imitées par d’autres ? Après une série de décisions difficiles, dix figures ont été retenues (tableau 2).

Tableau 2 : Figures d’interactivité

Figure

Mécaniques et défis liés.

Activation

déclenchement d’une modification de l’environnement / d’une technologie présente dans l’environnement

Gestion d’agents

orientation du comportement d’entités partiellement autonomes

Appréhension

recherche active d’information à travers l’exploration sensorielle ou cognitive

Interaction sociale

expression verbale ou corporelle qui vise un échange social entre deux entités de l’univers

Développement

modification de structures de l’univers (espaces, outils, personnages) par assemblages, ajouts ou modifications

Instrument

manipulation d’un instrument ludique, ou d’un mécanisme qui s’autonomise par rapport à la diégèse

Navigation

déplacement d’une entité dans l’espace virtuel

Neutralisation

pacification, affaiblissement ou annihilation d’une menace active

Préservation

protection d’une intégrité (physique, psychologue, sociale, technologique) contre une menace active par l’évitement, le changement de statut, la réparation, etc.

Gestion de ressources

acquisition et dépense de ressources, d’équipements, d’outils ou d’agents comptabilisés par le système

17Il faut d’emblée insister sur la nature arbitraire de cette segmentation et de ces assemblages. Plusieurs choix ont été effectués de manière à préserver un certain équilibre en fonction d’une représentation de l’histoire du jeu vidéo déjà intériorisée par les chercheurs impliqués dans le projet. À partir de notre prémisse méthodologique (l’assemblage sémantique), il aurait été possible notamment de viser un niveau de synthèse plus élevé. Selon Greimas, l’une des structures sémantiques les plus fondamentales réunie des opposés sémiques directs. À cet égard, « neutralisation » et « préservation » (définis comme deux attitudes opposées envers une menace active) auraient pu être réunis sous un seul concept (« gestion de la menace », par exemple). Cependant, l’existence d’un genre qui mise sur les mécaniques de préservation (le jeu « furtif ») et la prolifération de ces mécaniques dans les jeux d’action contemporains nous incitent à singulariser cette composante. À l’opposé, il aurait été possible de subdiviser longuement la figure « gestion de ressources » pour référer de manière plus précise à la collecte et à la dépense, ou encore de distinguer entre les outils et les ressources de type « monnaie » ; après tout, certains genres semblent miser grandement sur certaines de ces composantes. Or, une telle granularité aurait déséquilibré le système ; des segmentations similaires pourraient être effectuées pour la figure de la navigation, et par conséquent le nombre de concepts utiles risquerait d’exploser.

18Le SHAC ne doit pas être conceptualisé comme une ontologique vidéoludique, à moins d’envisager une ontologie soumise à une large part d’arbitraire et de variation historique. L’avantage premier des figures est de permettre une segmentation de l’expérience ludique offerte par un jeu, afin de préciser chacune de ces composantes avec d’autres catégories conceptuelles. Il semble en effet beaucoup plus facile de se référer à la composante « navigation » ou « neutralisation » d’un jeu que d’évoquer des règles ou éléments de design plus abstraits. Le SHAC se fonde sur la superposition d’autres concepts sur chacune des figures pertinentes de manière à développer une plus grande acuité analytique.

Implémentation systémique : l’interface stratifiée

19À partir de la segmentation d’un jeu en fonction des figures d’interactivité présentées ci-dessus, il est possible d’indiquer rapidement quels domaines de l’agentivité humaine ont été modélisés d’une manière plus concrète par le système ludique. Il serait possible notamment de suivre l’intégration progressive – ou l’absence de progrès ! – des interfaces naturelles associées à la réalité virtuelle pour chaque figure dans l’histoire du jeu vidéo. Dans cette sous-section, nous présenterons des concepts qui permettent de mieux cerner le degré de concrétisation (et/ou d’abstraction) des différentes figures dans le système ludique, plus spécifiquement au niveau de l’interface.

20L’ouvrage de Kristine Jørgensen sur les interfaces vidéoludiques constitue l’une des rares contributions spécifiques qui peuvent nous guider dans la définition de catégories pertinentes. L’une des principales thèses défendues par Jørgensen vise à problématiser l’idéal de la réalité virtuelle tel qu’il a été présenté au début de cet article. À partir de la critique de l’« immersive fallacy » (raisonnement fallacieux fondé sur une conception naïve de l’immersion) proposée par Katie Salen et Eric Zimmerman (2004, p. 451), l’auteure avance une critique de l’idéal de transparence dans le design d’interface vidéoludique. Comme elle le souligne, « Engendrer l’impression que l’interaction avec le jeu est une activité immédiate n’est pas désirable ni réalisable si l’on souhaite que l’expérience demeure ludique » (Jørgensen, 2013, p. 35, notre traduction). Le paradigme de design qui intéresse Jørgensen pourrait être nommé « fonctionnaliste » en vertu de son insistance sur l’efficacité de la rétroaction prodiguée aux joueurs (p. 6, 21, 36). Néanmoins, cette critique de la transparence et de son caractère fallacieux constitue un garde-fou essentiel dans l’élaboration d’un système analytique équilibré.

Première strate : l’interface de manipulation

21Dans un souci de clarté et d’efficacité, Jørgensen ne s’intéresse pas directement aux instruments de manipulation à l’extérieur de l’écran. L’intégration de cette dimension qui évolue constamment pose en effet un problème logistique important ; des douzaines d’interfaces uniques ont été créées dans l’histoire du jeu vidéo, voire des centaines si l’on considère l’ensemble de la production en arcade. Cependant, plusieurs concepts généraux qui figurent dans l’ouvrage se retrouvent couramment dans la littérature scientifique, par exemple dans l’inspection du jeu d’aventure proposée par Clara Fernández-Vara (2008, 2011). Afin de préciser les définitions, nous intégrerons les concepts au sein d’un continuum qui s’inspire du travail de Torben Grodal et Andreas Gregersen (2009), et qui s’articule entre les pôles de l’isomorphie motrice et de la manipulation symbolique (p. 70). Dans le contexte du SHAC, quatre concepts utiles ont été retenus (tableau 3).

Tableau 3 : Typologie des interfaces de manipulation

Tableau 3 : Typologie des interfaces de manipulation

22En soi, l’utilisation de ces concepts mènerait à des résultats plutôt triviaux dans le cadre d’une analyse comparative. D’une manière superficielle, tout jeu édité sur la console Wii de Nintendo pourrait être associé à une interface « corporelle ». Il est important de souligner que ces concepts doivent toujours être utilisés de manière à préciser la nature de l’interface telle qu’elle se réalise en fonction d’une figure spécifique. Par exemple, « interface corporelle » devient un descripteur pertinent pour la figure de la neutralisation si le jeu implique l’exécution de mouvements liés au combat par le joueur. Les systèmes de réalité virtuelle contemporains intègrent de manière inégale la captation des mouvements pour la figure de la navigation et doivent par conséquent se rabattre sur des solutions plus classiques (interfaces génériques ou écraniques). À l’opposé, il existe aussi des configurations en apparence plus isomorphes qui deviennent parfaitement symboliques en dehors de leur figure de prédilection ; alors que l’utilisation d’un pistolet pour les séquences de neutralisation dans Mad Dog McCree (American Laser Games, 1991) constitue un exemple parfait d’interface techno-mimétique pour cette figure, l’arme permet également d’effectuer une sélection pour naviguer l’espace (en tirant sur l’enseigne de la destination voulue) entre les séquences de tir.

23La catégorie » écranique » pourrait être considérée redondante par rapport aux interfaces génériques dans la mesure où les configurations WIMP (« Windows », « Icons », « Menus », « Pointers ») sont très communes dans l’histoire du jeu vidéo. Le concept permet néanmoins de les singulariser. Une interface écranique, qu’elle soit iconique ou textuelle (ou un savant mélange des deux registres), ne fait pas qu’ajouter des « boutons » et des options à une interface matérielle ; elle nécessite un décodage visuel et/ou textuel supplémentaire en plus d’une implémentation manuelle. Par ailleurs, il est intéressant de souligner que plusieurs scénarios vidéoludiques semblent bonifier le statut mimétique des interfaces de manipulation en apparence génériques ou écraniques : un jeu de tir véhiculaire, même lorsqu’il se déroule dans une perspective externe en défilement bidimensionnel, confère au levier directionnel un aspect techno-mimétique plus évident ; les divers éléments du WIMP peuvent être intégrés à l’univers par le biais d’interfaces informatiques fictives, comme le système d’exploitation qui gère les caméras et les dispositifs de sécurité dans l’eXpérience 112 (Lexis Numérique, 2007) ou les implants cybernétiques dans de nombreux jeux cyberpunk comme System Shock 2 (Irrational games, 1999). Une notation du SHAC – « évocation diégétique » – permettra de rendre compte des configurations où une interface de manipulation apparemment plus symbolique est en partie « aspirée » par l’univers ludique.

24Même lorsqu’une figure est concrétisée à travers une interface corporelle ou techno-mimétique, les configurations ludiques ne sont pas toutes égales sur le plan de l’isomorphie motrice. Au paroxysme de la fascination pour les capteurs de mouvement/motion controls provoquée par la Nintendo Wii, la communauté a réalisé qu’un grand nombre de titres pour la console pouvaient être maîtrisés à l’aide de gestes miniatures et que ces derniers étaient sans doute préférables à bien des égards (Klevjer, 2006, p. 163 ; Grodal & Gregersen, 2009, p. 73). À la lumière de ces observations, il apparaît évident que la première strate d’interface ne parvient pas à rendre compte de plusieurs choix de design intéressants dans la configuration de l’expérience ludique.

Deuxième strate : arrimer l’action

25Afin de bien définir les catégories pertinentes pour cette deuxième strate, la notion de mapping proposée par Grodal et Gregersen (2009) servira de fondement essentiel. Le mapping désigne le lien entre une action primitive (action P) effectuée sur l’interface, puis une action virtuelle (action V) intégrée au système ludique. Le terme ne possède pas d’équivalent direct en français. Le substantif « arrimage » provient du domaine de l’ingénierie navale et signifie « disposer méthodiquement et fixer solidement » une cargaison sur un véhicule (Larousse). Ce terme a été choisi dans la mesure où il fait écho à plusieurs métaphores courantes (véhiculaire, immersive) utilisées pour parler de l’expérience vidéoludique. Comme le souligne les auteurs :

Les arrimages d’action sont souvent arbitraires dans la mesure où l’on pousse des boutons avec notre pouce afin de sauter ou de bouger un bras virtuellement […] Mais nous pouvons aussi dire qu’ils procurent un minimum d’arrimage naturel dans la mesure où l’application de force au niveau de l’action P peut correspondre à l’application de force dans l’environnement virtuel (Grodal et Gregersen, 2009, p. 71).

26L’intégration de scènes d’action élaborées dans un système de jeu engendre logiquement chez les concepteurs une motivation pour maximiser l’investissement moteur des joueurs. Mais rien ne force un tel choix de design, et en effet des actions virtuelles spectaculaires peuvent être déclenchées par des actions P relativement minimales. Cinq configurations typiques de l’arrimage ont été identifiées de manière à préciser notre analyse de la jouabilité ; elles peuvent toutes être définies en fonction de leur position relative sur le même continuum isomorphisme / symbolisme présenté ci-dessus, et en précisant la relation qui unit action P et action V (Tableau 4).

Tableau 4 : Typologie de l’arrimage

Tableau 4 : Typologie de l’arrimage

27Les deux premiers concepts permettent de distinguer entre les systèmes qui font pleinement usage d’une interface corporelle et ceux qui favorisent l’intégration fonctionnelle de gestes miniatures. La perte relative d’intérêt pour les contrôles gestuels dans le design de jeu contemporain semble indiquer un certain biais pour les arrimages plus symboliques qui perdure dans l’histoire du jeu vidéo. Plus avant, il est essentiel de rappeler que des arrimages isomorphes ont été intégrés pour d’autres figures bien avant le développement de la Wiimote, de Kinect et du casque Oculus. Par exemple, l’utilisation de la souris sur Macintosh et Commodore 64 a permis de concrétiser la gestion de ressource (manipulation d’items en inventaire) avec un arrimage métonymique dans des jeux célèbres comme Déjà Vu (Icoms, 1985) et Maniac Mansion (Lucasfilm, 1987). Les actions P effectuées sur la souris évoquent clairement les manipulations virtuelles, mais la limitation du geste à une surface 2D suppose une réduction partielle de l’engagement moteur ; le tout s’apparente donc à un geste miniature.

28Le troisième concept – l’arrimage synchronique – émerge des réflexions de Rune Klejver et se situe au centre de notre continuum. Il réfère à l’un des designs interactifs les plus fondamentaux dans l’histoire du jeu vidéo : la réalisation des actions V est synchronisée avec les manipulations actuelles du joueur sur l’interface, mais ces manipulations ne sont pas caractérisées par une quelconque similitude au niveau de l’engagement moteur. En dépit de cette association symbolique, un arrimage synchronique confère à l’expérience une dimension tangible selon Klevjer, et cette dimension se révèle centrale dans sa définition de l’avatar en tant qu’extension-prothèse corporelle du joueur (Klevjer, 2006, p. 124). Dans le contexte du jeu d’action, il est fort probable que le joueur perçoive le déclenchement des coups de poing ou coups de pieds d’une manière tangible considérant la rapidité d’exécution de ces actions V et l’intensité ininterrompue. Par ailleurs, certaines actions effectuées par le truchement de micro ellipses – nous reviendrons sur ce type de rétroaction dans la partie suivante – risque également d’être perçues de manière synchronique ; la navigation « case par case » dans les jeux de rôles à la Eye of the Beholder (Westwood, 1991) constitue un exemple typique de cette configuration. Le caractère synchrone a par ailleurs joué un rôle décisif pour attiser la fascination envers le jeu vidéo au tout début ; elle est liée de manière étroite à la notion vague de « temps réel » qui souligne la capacité d’un système à rafraîchir rapidement la représentation audiovisuelle.

29L’arrimage cumulatif est aussi caractérisé par une relation temporelle très forte ; il se réfère plus spécifiquement à l’intégration d’une séquence d’actions P savamment chorégraphiée qui doit être complétée afin de déclencher une action virtuelle. Cet arrimage peut devenir très exigeant au niveau de l’activation motrice, notamment dans le cas des jeux de sport qui demandent au joueur de remuer vigoureusement un levier de gauche à droite pour provoquer une accélération. Miguel Sicart (2008) évoque ce scénario sur les mécaniques de jeu, soulignant au passage que cette configuration est typiquement implémentée dans les jeux de combat (et désigné dans la communauté par une terminologie spécifique, comme les « combos » ou attaques spéciales).

30Klevjer oppose la relation avatariale prothétique à la notion de personnage jouable contrôlé de manière indirecte ; il mentionne à cet égard l’exemple typique des jeux d’aventure « pointez et cliquez ». Comme nous l’avons souligné plus haut, ce type de contrôle – effectué avec l’aide d’une souris – a été utilisé pour modéliser certaines figures comme la gestion de ressources dans la logique de l’isomorphie motrice. Il faut néanmoins admettre que la plupart des figures intégrées dans les jeux d’aventure classiques relâchent le lien expérientiel entre action P et action V. Les figures de l’interaction sociale, de la navigation ou de l’activation environnementale sont déclenchées par le joueur, mais ces actions tendent à être complétées automatiquement par le système sans que l’on exige du joueur de préciser son intervention. Le lien entre l’action P et une action V (ou une série d’actions V) est circonscrit à la simple pression d’un élément sur l’interface ; en ce sens, l’arrimage entre les deux actions survient de manière résolument « ponctuelle ». En plus des situations associées au « pointez et cliquez » et au design « tour par tour » bien connues dans le domaine du jeu d’aventure et de stratégie, ce type d’arrimage se retrouve désormais fréquemment dans les jeux d’action. Dans les fameux segments d’actions contextuelles (Quick Time Event), une interface écranique apparaît au moment opportun afin de guider la performance du joueur, et une simple pression déclenche des séquences d’actions virtuelles abracadabrantes. Ici, la disparité entre l’effort fourni et l’effort représenté atteint son paroxysme ; nous nous situons clairement à l’extrémité symbolique de notre continuum. Cependant, la prochaine section démontrera que la rétroaction fournie au joueur via le dispositif vidéoludique permet d’augmenter encore plus cette disparité.

Troisième strate : la rétroaction

31Comme nous venons de le constater, les concepteurs de jeu vidéo disposent de plusieurs stratégies pour arrimer les manipulations actuelles effectuées par le joueur avec les actions virtuelles en intégrant une certaine part d’isomorphie motrice. Mais le design vidéoludique a aussi engendré des stratégies pour modéliser ces actions d’une manière désincarnée, et cette abstraction des gestes peut mener à une contraction assez radicale de l’expérience. Par nécessité technologique et ingéniosité ludique, le jeu vidéo a développé de nombreuses stratégies afin de représenter les variations d’état provoquées par le joueur et les autres agents avec une grande économie de moyens. Dans le cadre d’un jeu de gestion à la Sim City (Maxis, 1989) ou de stratégie guerrière, la rétroaction qui renseigne le joueur sur les actions V réalisées peut se révéler particulièrement synthétique. Cette section présente les différentes stratégies de représentation qui oscillent entre la récupération d’un savoir-faire narratif développé dans les pratiques littéraires et cinématographiques, et un prolongement de ce savoir-faire par le truchement d’accessoires associés plus clairement à une tradition ludique.

32Dans Gameworld Interfaces, la thèse fondamentale défendue par Jørgensen stipule que la totalité du monde ludique perçu agit à titre d’interface, même si ce terme se réfère plus communément aux différents indicateurs qui viennent communiquer au joueur les variations d’état dans le système ludique. Comme le note la chercheuse :

Pour apparaître aussi attrayants que faire se peut, plusieurs jeux imitent un style visuel cinématographique et tentent de dissimuler l’information issue du système à l’intérieur de l’environnement virtuel, soulignant ainsi la fonction d’interface du monde ludique (Jørgensen, 2013, p. 19, notre traduction).

  • 2 Le showing désigne avant tout des techniques littéraires qui tendent à effacer l’intermédiaire lang (...)

33Mais ce type de rétroaction peut se révéler laborieux : « dans une situation de jeu, il est souvent nécessaire d’utiliser des signaux plus explicites que ce que le monde ludique en soi peut offrir, ce qui entre en conflit avec l’idée de la transparence » (Jørgensen, 2013, p. 35, notre traduction). Entre ces modes de rétroaction diégétiques et signalétiques, nous pouvons imaginer un continuum qui prolonge en partie la dyade isomorphisme/symbolisme proposée par Grodal et Gregersen. Il nous apparaît plus utile d’inscrire les différents concepts intégrés dans ce volet du SHAC au sein d’un continuum établi à partir des travaux de Percy Lubbock, véritable pierre d’assise de la discipline narratologique ; il s’agit des stratégies narratives du showing et du telling.2 Dans le cadre d’une narratologie transmédiale, les concepts de Lubbock peuvent se transposer aisément à d’autres pratiques médiatiques sans trop en dénaturer le sens. Ils évoquent par ailleurs la dyade présentée par Jørgensen (diégétique/signalétique) dans le domaine du jeu vidéo.

34Comme le soulignait Jørgensen, les univers ludiques peuvent se déployer d’une manière très « cinématographique » ou monstrative. Mais ces univers ne se livrent pas de la même manière et avec la même intensité tout au long de l’histoire du jeu vidéo. Les canaux sensoriels utilisés (visuel, auditif, tactile) et le degré de concrétisation des variations d’état constituent des éléments intéressants à documenter. En effet, ces variations peuvent être signifiées avec une grande économie de moyens, notamment par le truchement d’une ellipse visuelle. Qu’on songe à la collecte de munitions ou de pouvoirs qui deviennent actifs sur-le-champ dans les jeux d’action. La rétroaction elliptique/synthétique caractérise aussi la navigation d’une mappemonde dans le jeu de rôle classique, ou le développement d’unités dans le jeu de stratégies ; seuls les états initiaux et terminaux ou alors quelques étapes d’animation s’affichent en succession afin de concrétiser l’action. Cette manipulation (commune dans plusieurs traditions picturales, du triptyque à la bande dessinée) intègre dès lors une part de telling assez évidente. Il est aussi essentiel de noter que la narration verbale occupe une place toujours importante au sein du paysage vidéoludique, notamment dans le jeu de rôle et de stratégie ; des voix s’élèvent (intra ou extradiégétiques) ou un texte apparaît pour confirmer la progression d’une compétence ou la construction d’une unité.

35Alors que Jørgensen intègre l’ensemble de l’univers représenté à la notion d’interface, elle prend soin également de souligner que les éléments signalétiques qui se superposent à l’univers 2D ou 3D ne sont pas simplement extradiégétiques ; ces éléments contribuent en fait à donner un accès privilégié à certains aspects de la diégèse grâce à un répertoire de conventions plus ou moins arbitraires. Tout comme la rétroaction diégétique, les différents indicateurs d’état (santé physique et mentale, ressources en inventaire, etc.) et systèmes de guidage spatio-narratifs (radar dynamique, surlignage des ressources, pointeur superposé à l’univers, etc.) peuvent s’adresser à la vue, à l’ouïe et même au sens du toucher depuis l’intégration d’éléments motorisés dans les contrôleurs. Ces systèmes signalétiques permettent de « mettre en scène » les variations d’état à partir d’éléments visuels, sonores ou tactiles, mais nécessitent l’apprentissage de conventions et ne peuvent fonctionner sans cette dimension langagière. Ils « parlent » beaucoup plus directement que l’univers représenté, et peuvent donc être positionnés au centre du continuum (tableau 5).

36Jørgensen soutient que le design d’interface doit aspirer à la création d’un équilibre ludique. À ce titre, communiquer l’information utile sur les variations d’état (de manière diégétique ou signalétique) n’est pas le seul volet de la rétroaction spécifiquement ludique que l’on pourrait relever dans le cadre d’une étude comparative. Le développement remarquable des systèmes de classement et autres trophées virtuels affichés sur les réseaux sociaux constitue un exemple évident de renforcement positif. Cette volonté de baliser la progression du joueur s’est exprimée à travers une multitude de signes au cours de l’histoire du jeu. Dans le cadre du SHAC, la notation « marqueur de progression » recoupe plusieurs de ces occurrences : un jingle qui souligne l’acquisition d’items importants, la segmentation de l’espace en niveaux arbitraires, des louanges qui félicitent le joueur suite à la neutralisation d’une vague d’ennemis, etc. Le jeu vidéo étant aussi un « art de l’échec » (Juul, 2013), il nous apparaît utile de noter les figures qui sont associées au fameux marqueur « game over » dans les jeux à l’étude. Même si la figure de préservation semble naturellement liée à ce concept, plusieurs configurations ludiques procurent cette rétroaction négative lorsque le joueur ne parvient pas à réaliser des tâches précises (par exemple : maintenir une position dans l’espace, activer un mécanisme à temps, neutraliser une vague d’ennemis, etc.). Tous ces marqueurs de progression et d’échec se distinguent assez clairement de l’univers représenté ; malgré des tentatives occasionnelles de diégétisation, ils constituent une marque indélébile de l’activité configurante. Dans la mesure où ils s’adressent directement au joueur et dépassent le cadre de l’univers virtuel, ils se situent plus clairement du côté telling de notre continuum (tableau 5).

37Le système de pointage pourrait être assimilé à un marqueur de progression, mais considérant la position cardinale de ce type de système au sein de la culture ludique, le concept a été singularisé dans le cadre du SHAC. Le pointage nous fait passer d’un système signifiant – modélisation de l’agir humain – à un autre, purement ludique. Il s’agit d’une transsémiotisation de la performance sous une forme numérale de manière à soutenir la compétition ludique qui opère à un niveau social englobant. Or, les mécaniques de jeu ne sont pas toutes comptabilisées dans le cadre de cette transsémiotisation ; il serait utile de documenter quelles figures comptent en fonction des différents genres, et l’évolution de cette donnée tout au long de l’histoire du jeu vidéo. Enfin, tout nombre apparaissant à l’écran au cours de la performance ludique n’est pas nécessairement un pointage. Dans le cadre des indicateurs numériques hérités du jeu de guerre sur table (kriegspiel) et du jeu de rôle sur table, la transsémiotisation ne vise plus un hors-jeu où s’actualise la compétition sociale ; les variations numériques affichées se réfèrent très directement aux variations d’état de l’univers ludique, et renseignent le joueur à cet égard avec une clarté absolue. L’exemple phare de ce type de rétroaction est encore bien présent dans le jeu de rôle informatisé contemporain, comme le souligne Étienne Pereny et Étienne Armand Amato : » des valeurs chiffrées, donc calculables, y précisent l’état corporel du héros, ses attributs, ses caractéristiques opérationnelles (force, constitution, dextérité, etc.) et compétences, tous sujets à évolution en fonction des réussites ou des échecs » (Pereny et Amato, 2010, p. 99). Dans le cadre d’une narratologie transmédiale, ce moyen de communication narratif est sans doute le plus inusité et spécifique au domaine du jeu.

Tableau 5 : Rétroaction du monde ludique

Tableau 5 : Rétroaction du monde ludique

38L’analyse conjointe des différentes strates d’interface mène à des portraits fascinants et parfois contradictoires des jeux. Par exemple, le jeu de plateforme peut intégrer la figure de la gestion de ressources d’une manière plutôt triviale, proposant au joueur de ramasser des items à collectionner/collectibles parfaitement inutiles dans la quête globale en « marchant sur » les items en question (rétroaction elliptique/synthétique). Cependant, le genre souligne à grand trait l’importance de cette figure grâce à des effets sonores emphatiques, et le pointage augmente à chaque objet ramassé (alors que la navigation de l’espace où la neutralisation d’ennemis ne sera pas nécessairement récompensée de la sorte). On constate ici que l’analyse conjointe entre figure et rétroaction permet de fournir rapidement de l’information sur les figures qui sont valorisées dans un système ludique donné. Le SHAC relève ainsi les figures qui semblent constituer les défis cardinaux de l’expérience. Pour affiner ce portrait dans une perspective véritablement ludocentrique et spécifier la nature des défis relevés par le joueur, une dernière catégorie de concepts doit être définie : la modalité de performance.

Modalités de performance

39La typologie des arrimages se révèle utile pour rendre compte de la relation mécanique qui unit les manipulations actuelles aux actions virtuelles à la lumière de concepts comme l’isomorphie motrice et le symbolisme, mais ne permet pas d’extrapoler sur les différents défis proposés par un jeu au-delà de cet aspect mécanique. Chacun des arrimages pourrait être intégré au sein d’une séquence d’action frénétique ou jouer un rôle dans la performance stratégique d’un joueur. La dernière catégorie conceptuelle du SHAC s’attache à définir les différents modes d’engagement ludique, et ce toujours en fonction des différentes figures modélisées dans un jeu. Afin de rendre compte de l’expérience du cinéma interactif, l’équipe Ludiciné a proposé en 2008 une typologie intégrant quatre modalités : l’implémentation triviale, l’exécution, la résolution et la stratégie. Plus récemment, Veli-Matti Karhulahti a effectué un recensement rigoureux des types de défis ludiques qui fait écho à la typologie de Ludiciné ; il définit les catégories à partir de dimensions statiques ou dynamiques sous-jacentes. Nous ne chercherons pas ici à invalider l’argument central / le titre proposé par Karhulahti (« Puzzle is not a Game ! », 2013). Les définitions ontologiques du puzzle et des défis kinesthésiques et stratégiques proposées par le chercheur se sont révélées utiles afin de renforcer la typologie intégrée au SHAC. Cependant, la nomenclature de Ludiciné a été privilégiée dans la mesure où le projet cherche à documenter l’histoire de l’expérience ludique du point de vue du joueur (alors que Karhulahti tente avant tout de produire des assertions « ontologisantes »). Afin de rendre compte d’un corpus plus large que celui étudié par Ludiciné, certains termes ont été modifiés et un nouveau concept ajouté (tableau 6).

Tableau 6 : Modalités de performance

Tableau 6 : Modalités de performance

40Dans le cadre d’une étude sur le cinéma interactif, le concept d’implémentation triviale / actualisation se révèle incontournable ; plusieurs œuvres n’exigent qu’une participation minimale de la part du joueur (Perron et al., 2008). Il est intéressant de noter la recrudescence actuelle de jeux vidéo qui proposent un « défi » tout aussi minimal, notamment le mouvement des simulateurs de marche (walking simulators). De la même manière, la figure de l’interaction sociale dans certains jeux de rôle se révèle également triviale ; elle sert à étayer des éléments de la diégèse en dehors des mécaniques de jeux. Le concept d’exécution est aussi incontournable dans l’étude du film jeu interactif ; il se réfère alors à un type de jouabilité « à la Dragon’s Lair » où le joueur doit appuyer rapidement sur une commande précise en réponse à un stimulus audiovisuel. Des segments ludiques plus contemporains intègrent encore ce type de défi (le fameux QTE), mais il apparaît problématique de rattacher tout jeu d’action à cette modalité de performance restrictive et punitive. La notion de coordination tactique a été intégrée au système pour rendre compte de la situation plus courante où le joueur dispose d’une pluralité d’options mécaniques et d’un intervalle de performance plus permissif pour réaliser les différentes figures ludiques. L’horizon de planification du joueur dans le cadre de ce mode demeure relativement restreint ; les séquences d’action imaginées peuvent s’implémenter à court terme. Cet élément correspond à la définition du terme « tactiques/tactics » dans l’article de Craig Lindlay qui traite des « gestalts de jouabilité », plus particulièrement lorsqu’il souligne que ces chaînes de mouvements sont « consciemment choisies par un joueur en réponse aux actions d’un opposant ou d’autres aspects d’une situation en développement » (2005).

41Des contributions récentes sur le jeu d’aventure (Gazzard, 2013 ; Lessard, 2014) et de stratégie en temps réel (Dor, 2014) nous permettent de préciser notre compréhension d’activités ludiques comme la résolution d’énigme et la construction de stratégie. Dans le contexte du SHAC, la granularité développée par ces chercheurs doit être synthétisée afin de formuler des définitions fonctionnelles. La résolution désigne une activité de déchiffrement, plus spécifiquement la nécessité de reconstruire une séquence d’action inconnue afin de progresser. Karhulahti souligne que ce type de défi ne repose pas sur des éléments ludiques dynamiques ; « les puzzles supposent la configuration d’éléments statiques seulement » (Karhulahti, 2013, p. 3). Ce critère nous permet de préciser rétrospectivement la distinction entre l’exécution (éléments statiques) et la coordination tactique (éléments dynamiques). Le mode « résolution » est associé de manière inextricable au design des jeux d’aventure. Comme le note Lessard (2014), « La progression [dans ce genre] est structurée autour de puzzles qui sont souvent compliqués, opaques ou arbitraires, ponctuant l’expérience du joueur avec de longues périodes de déambulations sans récompense et d’expérimentation » (notre traduction). Tout comme Clara Fernández-Vara (2011), l’auteur souligne l’évolution du genre vers un design plus permissif, et cette observation pourrait être précisée avec le SHAC. Par exemple, des jeux d’aventure récents évacuent la nécessité de cartographier un espace labyrinthique ; la navigation de l’espace s’effectue d’une manière plus triviale. L’intégration de la résolution dans le domaine du jeu d’action serait un autre phénomène intéressant à documenter.

42En ce qui concerne la modalité « stratégie », le travail de Karhulahti semble regrouper plusieurs cas disparates, depuis l’optimisation de la performance dans Tetris jusqu’aux exemples plus courants comme le RTS ou le RPG tactique (Karhulahti, 2013, p. 6). La définition de Lindlay est plus spécifique et fonctionnelle dans le contexte d’un projet comparatif. Toute figure peut être modélisée de façon à ce que doive être constitué « une politique ou un plan d’une échelle plus grande, suivi consciemment par un joueur afin de gagner à la fin d’une structure temporelle plus longue » (Lindlay, 2005). L’équipe Ludiciné (Perron et al., 2008) et Dor soulignent également le fait que les séquences d’actions implémentées sont chapeautées par une planification de longue haleine. La résolution et la stratégie nécessitent toutes deux une activité imaginative intense de la part des joueurs ; la première est attachée à la résolution de défis appréhendés et autonomes alors que la deuxième est caractérisée par l’anticipation constante de complications éventuelles. De plus, les défis liés à la résolution possèdent typiquement une solution unique ou largement prédéterminée, et ce type de design peut être vu comme l’exemple par excellence du jeu de progression. À l’opposé, les jeux de stratégies construisent un intervalle de performance fonctionnel et peuvent être associés plus clairement au jeu d’émergence ; la réputation des joueurs est souvent fondée sur le développement et l’implémentation de stratégies / de styles de jeu idiosyncrasiques.

43Enfin, il est important de souligner que ces catégories peuvent se combiner dans l’expérience ludique. Karhulahti insiste sur l’intégration très courante d’un aspect « temporalité critique » dans le cadre des défis de résolution ou stratégiques. Nous pouvons aisément concevoir deux configurations typiques : les puzzles à temporalité critique pourraient être vus comme un assemblage des deux modes de performance statique (résolution-exécution), alors que les jeux de stratégie en temps réel nécessitent une planification à partir d’éléments dynamiques à court terme et à long terme (coordination stratégique).

Exemples d’analyse

Tableau 7 : Analyse: Manic Miner (Matthew Smith, 1983)

Figure d’interactivité

Interface de manipulation

Arrimage

Rétroaction

Modalité de performance

Navigation

Générique

Synchronique

Audiovisuelle

Marqueur de progression

Coordination tactique

Préservation

Générique

Synchronique

Audiovisuelle

Indicateur visuel

Pointage

Marqueur d’échec

Coordination tactique

Gestion de ressources

Générique

Synchronique

Audiovisuelle
Synthétique

Pointage

Coordination tactique

44La configuration ludique de Manic Miner est relativement simple ; le jeu propose de naviguer un environnement truffé d’obstacles afin de ramasser les clefs qui permettront d’ouvrir la porte vers le prochain niveau. Les défis sont organisés de manière précise, mais accommodent tout de même un jeu mécanique et une performance non optimale ; ils se rapportent donc à la modalité de la coordination tactique. Une troisième composante vient dynamiser ces deux figures imbriquées : la préservation. Alors qu’on ne retrouve pas de mécaniques de préservation singularisées aussi clairement que dans un jeu de rôle (« guérir/heal », « se reposer/rest », etc.), le joueur ne peut neutraliser les ennemis et doit donc éviter ces derniers ; l’interface générique et l’arrimage synchronique sont donc ici « refigurés » lors de ces séquences de « dodging/évitement ». Par ailleurs, l’indicateur visuel qui précise la quantité d’air disponible dans la galerie souterraine – s’il agit comme une version diégétique d’un minuteur plus classique – est clairement associé à la figure de la préservation. À la fin d’un niveau, la quantité d’air restante est convertie en pointage ; ce dernier augmentait déjà par tranche de 100 points lors de la collecte des différentes clefs.

Tableau 8 : Analyse: Ishar: Legend of the Fortress (Silmarils, 1992)

Figure d’interactivité

Interface de manipulation

Arrimage

Rétroaction

Modalité de performance

Navigation

Écranique

Synchronique

Audiovisuelle

Synthétique

Résolution

Neutralisation

Écranique

Synchronique

Audiovisuelle

Indicateur numérique

Coordination stratégique

Gestion de ressources

Écranique

Métonymique

Audiovisuelle

Synthétique

Coordination stratégique

Préservation

Écranique

Ponctuel

Indicateur visuel

Stratégie

Développement

Écranique

Ponctuel

Visuelle

Elliptique

Indicateur numérique

Stratégie

Interaction sociale

Écranique

Ponctuel

Visuelle

Stratégie

45Le jeu de rôle informatisé intègre un grand nombre des figures du SHAC et se caractérise également par une interface écranique foisonnante qui permet de multiplier les boutons virtuels (et donc les options) liés à chacune de ces figures. L’espace ouvert acquiert souvent un caractère labyrinthique (il faut trouver où aller, et à quel moment) qui devient encore plus évident dans l’exploration des différents donjons ; la navigation de l’espace est donc modalisée par la résolution. La neutralisation ne propose pas une rétroaction diégétique aussi élaborée que dans les jeux d’actions contemporains, privilégiant une trace visuelle elliptique (une tache de sang) agrémentée d’un indicateur numérique qui précise les points de vie retranchés aux antagonistes. Malgré ce caractère synthétique, les attaques effectuées par le joueur se déclenchent de manière instantanée et peuvent donc être assimilées à un arrimage synchronique. Les jeux de rôle de cette époque utilisent typiquement un arrimage plus isomorphe afin de mettre en jeu la gestion de ressources ; pour récupérer un butin après le combat ou revêtir une pièce d’armure, le joueur doit cliquer et glisser la souris entre les objets représentés et l’effigie d’un personnage-joueur. Le jeu intègre une part d’interaction sociale (possibilité de donner de l’argent ou des objets), mais au niveau de l’expérience ludique cette figure est largement inféodée aux défis du développement (recruter différents membres pour son équipe) ou à la gestion de ressources (acheter ou vendre des pièces d’équipements auprès de différents marchands). La figure du développement n’est pas implémentée de manière aussi approfondie que dans plusieurs autres franchises de l’époque qui permettent la création et le développement de personnages à travers une manipulation directe de l’indicateur numérique, et intègrent un marqueur de progression pour les niveaux d’expérience du personnage.

Tableau 9 : Analyse: Heavy Rain: Move edition (Quantic Dream, 2010)

Figure d’interactivité

Interface de manipulation

Arrimage

Rétroaction

Modalité de performance

Navigation

Corporelle

Générique

Écranique

Métonymique

Synchronique Ponctuel

Cumulatif

Audiovisuelle

Tactile

Indicateur visuel

Synthétique

Actualisation

Exécution

Activation

Corporelle

Générique

Écranique

Métonymique

Synchronique Ponctuel

Cumulatif

Audiovisuelle

Tactile

Indicateur visuel

Synthétique

Actualisation

Exécution

Neutralisation

Corporelle

Générique

Écranique

Métonymique

Synchronique Ponctuel

Cumulatif

Audiovisuelle

Tactile

Indicateur visuel

Synthétique

Actualisation

Exécution

Interaction sociale

Écranique

Ponctuel

Audiovisuelle

Actualisation

Appréhension

Écranique

Ponctuel

Audiovisuelle

Actualisation

46Heavy Rain : Move edition représente sans conteste l’une des configurations les plus alambiquées à analyser et permet de mettre à l’épreuve le SHAC. Pour bien rendre compte de cette situation ludique, plusieurs concepts issus des différentes catégories doivent être additionnés pour chacune des figures. La navigation, l’activation d’éléments dans l’espace et la neutralisation tirent profit de l’interface corporelle pour mettre en jeu des arrimages métonymiques ; un geste évocateur sur la move permet au joueur de faire bouger son avatar ou d’ouvrir une porte. Cependant, ce même geste peut mener à une séquence non interactive où l’avatar complète l’action (arrimage ponctuel), et certaines manipulations comme le déplacement dans l’espace opèrent à partir d’un levier analogique traditionnel, de manière synchronique. Enfin, plusieurs séquences supposent aussi un enchaînement de manipulations savamment orchestré sur l’interface et correspondent donc à la définition de l’arrimage cumulatif. Cette complexité au niveau de la manipulation est contrebalancée par une simplicité relative au niveau des modalités de performance : le joueur se contente très souvent d’actualiser les gestes nécessaires à la bonne progression du récit, alors que quelques séquences imposent une coordination réflexe intense (exécution). De plus, la mise en scène élaborée de tous ces gestes est complémentée par un indicateur visuel : un code graphique intégré à l’interface écranique indique clairement au joueur s’il effectue les manipulations adéquates. À noter que le jeu comprend aussi des figures comme l’interaction sociale et l’appréhension d’une manière analogue aux jeux d’aventure classiques : le joueur « pointe et clique » avec la move pour sélectionner une option d’observation, ou entendre les pensées actives de son avatar pour obtenir de l’information utile sur la situation.

47L’analyse d’Heavy Rain : move edition démontre que l’intégration d’une plus grande isomorphie dans le cadre d’une expérience vidéoludique n’est pas une mince affaire ; hormis le pointage et les marqueurs de progression et d’échec, tous les éléments du savoir-faire configurant développé par les concepteurs de jeu se conjuguent pour aider le joueur à prendre part au récit interactif.

Conclusion

48Ces brèves analyses démontrent hors de tout doute qu’une grande variété d’expériences vidéoludiques peuvent se lover dans le SHAC, en minimisant la violence d’une trop grande abstraction analytique et en préservant une grande part de la complexité des différentes configurations ludiques. Le système procure une synthèse efficace de plusieurs contributions phares issues des études vidéoludiques tout en logeant à l’enseigne de la narratologie transmédiale ; il permet de rendre compte de la modélisation de l’agir humain à travers dix figures d’interactivité cardinales et les modalités de performance, mais souligne également la variété de stratégies communicationnelles mise en œuvre par le média pour aider les joueurs à se plonger dans l’action représentée.

49De manière globale, nous avons intégré les divers concepts des trois strates d’interface au sein de deux continuums (isomorphie – symbolisme ; showingtelling) qui font écho aux deux grands modes de communication des récits théorisés depuis l’Antiquité, soit le mode mimétique et le mode diégétique (au sens de récit verbal). L’un des enjeux du développement de la narratologie transmédiale (notamment à travers les efforts de Gaudreault et de Ryan) repose sur la reconnaissance de l’activité configurante qui a cours au sein même du mode mimétique. Dans Avatars of Story, Ryan (2006) propose d’intégrer un troisième mode narratif qui serait spécifique aux médias interactifs : le mode « simulation », défini à partir des travaux fondateurs effectués par plusieurs ludologues (2006, p. 13). Mais ce troisième mode pourrait également être vu comme une simple évolution du mode mimétique. Les simulations vidéoludiques intègrent non seulement des illusions perceptuelles toujours plus convaincantes, mais ces illusions se proposent de réagir à la présence des usagers dans une certaine mesure. Ils modélisent ainsi la réalité d’une manière un peu plus complète. C’est essentiellement la définition proposée par Aarseth (2007) ; pour ce dernier, la simulation se situe plus près de notre rapport à la réalité par rapport aux autres formes fictionnelles.

50Alors que le jeu vidéo évolue en intégrant plusieurs aspects de l’idéal d’immédiateté (incarné par la réalité virtuelle) que nous avons présenté en introduction, l’activité configurante du média ne saurait se résumer à une volonté de mimétisme toujours perfectible. La configuration vidéoludique récupère des stratégies narratives éculées issues des domaines littéraires et cinématographiques (rétroaction verbale extradiégétique, ellipse visuelle) et développe des formes de rétroaction plus spécifiques (indicateurs d’état, signalisation, marqueurs de progression). Le développement d’une base de données comprenant des centaines de jeux analysés avec le SHAC permettra de confirmer ou d’invalider une hypothèse de travail qui découle directement de toutes ces observations : chaque évolution historique qui semble reposer sur l’intégration d’un plus grand mimétisme au sein de l’interactivité vidéoludique convoque du même mouvement plusieurs couches de médiation évidentes, notamment au niveau de la rétroaction, ou dans la modalisation des figures à travers des défis ludiques qui se situent du côté de la planification à court terme.

51La mise au jeu évolue constamment en fonction des avancées technologiques et des conventions établies, mais surtout dans l’optique de maintenir une expérience gratifiante. Qu’il s’agisse de mise en récit ou de mise au jeu, l’acte configurant s’attache à introduire un plus grand potentiel de concordance cognitive/ psychomotrice ; inspiré par un constat de Paul Ricoeur à propos du récit moderne (1984), nous pouvons affirmer que même les cas les plus extrêmes d’antagonisation (brouillage narratif, défis insurmontables) proposent un degré de discordance significativement moins important que dans le quotidien vécu.

52Si les exemples ci-haut témoignent de l’efficacité du système analytique, la portée historique de ce dernier ne peut pas être démontrée à ce stade de développement des infrastructures. Mais nous pouvons dès maintenant entrevoir l’utilité des différents découpages conceptuels proposés. Comme nous l’avons noté en introduction, plusieurs des innovations associées à la réalité virtuelle cherchent à développer des interfaces plus naturelles, par exemple en concrétisant la figure de l’appréhension (visuelle et sonore) de manière symbiotique. Le SHAC permettrait de documenter le rythme d’intégration de ce type de configuration au sein des jeux de tirs à la première personne. Le système permettra aussi de rendre compte du rythme d’hybridation de différentes configurations ludiques, notamment l’intégration de la figure du développement avec rétroaction chiffrée (configuration associée au RPG) dans les jeux d’action ou d’aventure. L’association entre certaines figures et des concepts comme « pointage » et « marqueur de progression » nous semble particulièrement féconde ; elle permettra d’observer quel registre mécanique est valorisé en fonction des différents genres, et les variations historiques de cette donnée. Le SHAC pourra se révéler utile pour étayer l’hypothèse concernant l’augmentation de la rétroaction positive (la « jutosité ») dans les jeux contemporains.

53Avec le SHAC, nous disposons maintenant d’un outil scientifique pour retracer l’émergence, la prolifération et l’hybridation de différentes configurations ludiques. Lorsque les fiches de centaines de jeux formeront la base de données, des algorithmes seront en mesure de repérer automatiquement les configurations les plus répandues en fonction de critères établis par un chercheur : période historique, région, étiquette générique, etc. Cette infrastructure numérique sera d’un grand secours pour l’historien qui cherche à inspecter la culture ludique sans se rabattre sur les impressions parfois très fugitives laissées par un jeu dans la communauté, et sur les témoins volontaires qui partagent naturellement une version romancée de leur histoire. Le SHAC ne propose rien de moins qu’une trace inédite, réfléchie et encodée de manière systématique, qui pourrait changer profondément la mise en récit de la mise au jeu.

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Notes

1 Cet article est une version française enrichie d’un article présenté à l’édition 2017 du colloque DiGRA, intitulé : « From Video Games to Virtual Reality (and Back). Introducing HACS (Historical-Analytical Comparative System) for the Documentation of Experiential Configurations in Gaming History ».

2 Le showing désigne avant tout des techniques littéraires qui tendent à effacer l’intermédiaire langagier, alors que le telling se réfère aux interventions plus directes – et très courantes – dans le domaine de la narration verbale : survol de l’espace et du temps, accès à l’intériorité des personnages, résumé, commentaire d’auteur, etc. Pour des explications plus complètes, voir notamment André Gaudreault (1999).

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Title Tableau 1 : Exemple issu du Game Ontology Project (Zagal et al., 2005)
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Title Tableau 3 : Typologie des interfaces de manipulation
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Title Tableau 4 : Typologie de l’arrimage
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Title Tableau 5 : Rétroaction du monde ludique
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Title Tableau 6 : Modalités de performance
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References

Electronic reference

Carl Therrien, La mise au jeu mise en récit Sciences du jeu [Online], 9 | 2018, Online since 03 June 2018, connection on 28 March 2024. URL: http://journals.openedition.org/sdj/974; DOI: https://doi.org/10.4000/sdj.974

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