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    <title>Sciences du jeu</title>
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    <description>Revue dédiée à l'étude du jeu et des jeux</description>        
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  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/8172">
    <title>Appel à textes permanent pour la rubrique varia</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="texte">Sous la responsabilité de Gilles Brougère et Bernard Perron</p>
      <h1 class="texte">Appel à textes</h1>
      <p class="texte">En dehors des dossiers thématiques, la revue <em>Sciences du jeu</em> publie des articles scientifiques dans une rubrique varia. Ceux-ci doivent répondre aux objectifs de la revue : porter de façon centrale sur le jeu, montrer en quoi la question traitée relève du domaine du jeu ou contribuer à l’enrichir. La revue est ouverte à toutes les disciplines, approches et méthodes. Elle s’intéresse au jeu dans un sens large, pouvant prendre en compte les objets, les structures, les situations, les expériences et les attitudes ludiques. Et cela peut concerner l’ensemble des domaines ludiques comme les différents numéros de la revue en témoignent. Outre la qualité scientifique, la revue souhaite des articles lisibles par des lecteurs de différentes disciplines, des étudiants ou des professionnels et s’attache à la qualité de la rédaction en français, seule langue acceptée par la revue.</p>
      <p class="texte">La rédaction ne prendra en compte que les ar...</p>]]></description>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/8172</link>
    <dc:date>2026-06-03</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/8158">
    <title>Appel à textes Désir et jeu vidéo</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="texte">Les discours sociaux sur les jeux vidéo ont tendance à les voir comme des œuvres attractives, suscitant même un plaisir incontrôlable quand ce n’est pas qualifié de dépendance. Pourtant, les discours sur le design de jeu parlent de susciter la motivation (Leblanc, 2022), comme s’il s’agissait d’un travail, voyant un équilibre à atteindre entre les efforts et le résultat (Glasser, 2001 ; Hou, 2011 ; Sjöblom <em>et al</em>., 2 017). « Motiver » à jouer semble un terme presque insuffisant ; à l’inverse, la dépendance implique une approche clinique loin du rôle socioculturel qu’il joue pragmatiquement dans notre vie (Adamkovič <em>et al</em>., 2026 ; Lundedal Nielsen, 2015).</p>
      <p class="texte">Jouer est rarement vu comme un désir, soit quelque chose de viscéral, corporel, parfois difficilement explicable – ce qui a été davantage travaillé dans les médias axés sur le regard comme le cinéma ou les séries télé (Williams, 1992 ; Willis, 2022). Le champ lexical associé au désir est pourtant varié en jeu vidéo : attraction, affec...</p>]]></description>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/8158</link>
    <dc:date>2026-06-02</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/8102">
    <title>Le monde encapsulé : mise en scène du développement durable dans les éco-jeux</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="resume">La préoccupation croissante pour les enjeux climatiques a conduit au développement d’éco-jeux, des jeux de société destinés au grand public qui mettent en scène les thématiques de l’écologie et du développement durable. Par le biais d’une thématisation réaliste et de mécaniques de jeux principalement issues de l’eurogame, ces jeux prétendent refléter les dynamiques du monde réel et inspirer les joueurs quant aux actions à mener pour en surmonter les défis collectifs. Cet article analyse un corpus de 24 éco-jeux à travers les prismes de la rhétorique procédurale et de la sémiologie, explorant comment leurs représentations particulières du monde se proposent d’influencer la perception du réel et la réception des messages écologiques.</p>]]></description> 
    <dc:creator>Romain Pichon-Sintes</dc:creator>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/8102</link>
    <dc:date>2026-03-02</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/7966">
    <title>Le jeu d’évasion comme outil de médiation scientifique : enjeux méthodologiques, éthiques et pragmatiques d’une vulgarisation scientifique</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="resume">Cet article analyse la conception et la mise en œuvre d’un jeu d’évasion (appelé couramment <em>escape game</em>) comme dispositif de médiation scientifique pour partager aux acteurs de terrain les résultats d’une enquête ethnographique menée au sein d’unités militaires françaises. Conçu à partir des étapes centrales du travail de terrain (observation, immersion, analyse), le jeu engage les participants dans des épreuves mobilisant à la fois compétences physiques et intellectuelles, afin de rendre visibles les dimensions méthodologiques et éthiques de la recherche. Au-delà d’une simple modalité de partage des résultats, le jeu d’évasion favorise une réflexivité partagée entre chercheuse et militaires, en ouvrant un espace de dialogue critique sur les normes, identités et pratiques professionnelles. L’analyse met en évidence les apports de ce dispositif en termes d’appropriation des savoirs, de co-construction et de transparence, tout en soulignant ses limites liées au coût et aux contraintes...</p>]]></description> 
    <dc:creator>Léa Ruelle</dc:creator> 
    <dc:creator> Pierre-François</dc:creator>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/7966</link>
    <dc:date>2026-03-02</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/7885">
    <title>Transformer les systèmes d’élevage par le jeu ?</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="resume"><em>Insta’Lap</em> est un jeu sérieux qui vise à accompagner la transition des systèmes d’élevage cunicole. Il s’agit d’un jeu de simulation permettant aux joueur·euses de concevoir un système d’élevage de lapins désirable pour eux et acceptable pour la société. Le déroulement d’une partie inclut une phase d’identification d’aspirations et de pratiques d’élevage grâce à des cartes au choix, une phase de réflexivité collective, et une phase d’évaluation multicritère de la durabilité des systèmes conçus. Au croisement des sciences sociales (sociologie et sciences de l’éducation) et de la zootechnie, le processus de conception du jeu est examiné au prisme des difficultés et frictions rencontrées dans le comité de co-conception. <em>Insta’Lap</em> est considéré comme un « objet-frontière » favorisant le dialogue entre les mondes sociaux cunicoles réunis au sein de ce comité. La discussion s’interroge sur la ludicité, la jouabilité d’<em>Insta’lap</em> et le potentiel transformatif du jeu.</p>]]></description> 
    <dc:creator>Floriane Derbez</dc:creator> 
    <dc:creator>Amélie Lipp</dc:creator> 
    <dc:creator>Laurence Fortun-Lamothe</dc:creator>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/7885</link>
    <dc:date>2026-03-02</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/7827">
    <title>Anatomie d’un modèle à l’œuvre : design d’un jeu au service du pouvoir d’agir</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="resume">Initié dans le cadre de l’accompagnement social, le jeu <em>La Colline aux étoiles</em> a été conçu à la croisée de l’approche centrée sur le Développement du Pouvoir d’Agir des Personnes et des Collectivités (DPA-PC) et du modèle de la Capacité d’agir. Une attention particulière a été portée aux dimensions psycho-socio-cognitives de ce modèle pour soutenir l’expression de compétences comportementales, essentielles dans le monde du travail. Notre hypothèse générale est, agissant dans le jeu, que ce modèle permet aux joueur·ses de raviver, réévaluer et actualiser des schèmes mentaux qui limitent en l’état leur agentivité, et par conséquent leur insertion professionnelle. Avec cette perspective, notre contribution est spécifiquement dédiée à la mise au jour du processus de création : côté conception de jeu, les résultats portent sur l’explicitation des intrications du modèle, produisant une œuvre singulière ; et côté travail social, ils portent sur le renforcement des liens entre le jeu, le DP...</p>]]></description> 
    <dc:creator>Sébastien Allain</dc:creator> 
    <dc:creator>Romain Pichon-Sintes</dc:creator> 
    <dc:creator>Stéphanie Bénard</dc:creator>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/7827</link>
    <dc:date>2026-03-02</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/7761">
    <title>Fabriquer des hybrides jeu-travail : exploration des logiques de conception de dispositifs gamifiés</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="resume">Produire des dispositifs gamifiés associe une structure ou des éléments de jeu à un objectif de travail. Afin de saisir quels sont les processus de mobilisation et de transformation de modèles théoriques et d’objectifs pragmatiques au sein d’une forme ludique, cinq recherches présentant des logiques et choix de conception sont ici analysées. Sera en particulier considéré que, pour être conçu, l’objet jeu-travail va être support de plusieurs opérations et expérimentations. La conception engage, d’une part, une modélisation et une translation d’un cadre l’autre (le travail, le jeu, etc.), et d’autre part, des actions de symbolisation, de traduction (d’un système de référence à une structure de jeu) et enfin de mise en réseau de différentes parties prenantes (personnes, objets, savoirs, hypothèses, etc.).</p>]]></description> 
    <dc:creator>Emmanuelle Savignac</dc:creator>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/7761</link>
    <dc:date>2026-03-02</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/8027">
    <title>Ludèmes et utilisation des jeux dans l’évaluation neuropsychologique auprès des enfants</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="resume">Les jeux sérieux sont de plus en plus intégrés au processus d’évaluation neuropsychologique. Leurs composantes ludiques favoriseraient la motivation et la validité des tests. Par contre, ces composantes ludiques se résument fréquemment à des changements audiovisuels et rarement des changements mécaniques. Cet article mobilise le concept opératoire des ludèmes et l’applique sur un test de <em>l’Échelle d’intelligence de Wechsler pour enfants et adolescents – 5</em><em><sup>e</sup></em><em> édition</em> (<em>WISC-5</em>) afin d’identifier deux composantes récurrentes dans les tests d’évaluation neuropsychologique qui peuvent être interprétées comme étant des ludèmes : l’augmentation progressive de la difficulté et le tableau de classement. Nous contrastons ces observations avec la littérature scientifique pour faire ressortir les limites d’une ludification basée sur les changements visuels et proposons des pistes pour intégrer les jeux commerciaux dans l’évaluation neuropsychologique.</p>]]></description> 
    <dc:creator>Simon Delorme</dc:creator>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/8027</link>
    <dc:date>2026-03-02</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/6979">
    <title>Ouverture 2005-2025 : une lecture à vue de la partition de la ludomusicologie</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="resume">Cet article dresse un portrait du champ de la ludomusicologie tel qu’il s’est développé depuis la fin des années 2000. Un recensement des principales monographies, publications collectives, conférences et associations révèle que la ludomusicologie s’est constituée en sous-champ des études en musique, loin des études du jeu vidéo (<em>game studies</em>). Il y a peu d’interactions entre ces deux domaines, compte tenu de la richesse des travaux en ludomusicologie. L’article détaille aussi les publications francophones, peu nombreuses. Ce contexte donne une certaine importance à ce numéro de la revue <em>Sciences du jeu</em> puisqu’il permet la rencontre de chercheuses et chercheurs actifs dans ces deux domaines, ainsi qu’une rencontre entre francophones et anglophones. S’en suit une brève présentation des sept articles du numéro, lesquels explorent trois axes de recherche : 1) l’esthétique ludomusicale ; 2) les techniques et technologies musicales du jeu vidéo ; 3) le patrimoine et la culture de la musi...</p>]]></description> 
    <dc:creator>Dominic Arsenault</dc:creator>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/6979</link>
    <dc:date>2025-09-17</dc:date>
  </item>
  <item rdf:about="http://journals.openedition.org/sdj/7252">
    <title>Oh my hero : impact de la traduction de l’Aria di Mezzo Carattere sur l’expérience vidéoludique dans Final Fantasy VI</title>
    <description><![CDATA[
      <p class="resume">Cet article explore l’impact de la traduction de musique sur l’expérience de jeu d’un évènement musical important dans l’histoire du jeu vidéo : la séquence d’opéra connue comme l’<em>Aria di mezzo carrattere</em> qu’on retrouve dans <em>Final Fantasy VI</em>. Dans une optique d’analyser la séquence opératique comme une traduction, nous discuterons d’abord d’une approche descriptive de la traduction comme lunette d’analyse. Nous établirons ensuite les fonctions de l’opéra autant sur un plan historique élargi que dans le contexte du jeu, et verrons en quoi ces fonctions participent à l’expérience vidéoludique. Par la suite, nous évaluerons si la première traduction de l’<em>Aria</em> en 1994 et la retraduction de 2006 remplissent bel et bien ces fonctions, soit la simulation d’un univers ainsi que la caractérisation des personnages. Nous ajouterons en fin de discussion une analyse esthético-lyrique pour traiter du choix des mots dans la traduction.</p>]]></description> 
    <dc:creator>Jérémy Bouchard</dc:creator> 
    <dc:creator>Ugo Ellefsen</dc:creator>
    <link>http://journals.openedition.org/sdj/7252</link>
    <dc:date>2025-09-17</dc:date>
  </item>
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