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Formes et pratiques du clandestin : joueurs de poker et tripots dans une grande ville de province

Forms and practices of illegal betting: Poker players and gambling joints in a French city
Dylan Feyrs
p. 233-253

Résumés

Cette étude s’inscrit dans la problématique d’Howard Becker avec pour question centrale : « comment devient-on joueur ? » Elle vise à analyser les mécanismes de définition des identités des joueurs au sein d’un groupe de joueurs et à faire ressortir la nature collective des interactions. À l’issue d’une étude de terrain, elle dévoile les ressorts du secret nécessaire aux jeux clandestins et esquisse une discussion des interprétations d’Erving Goffman. Concepteur d’une visualisation des interactions humaines selon une perspective scénique, le dramaturge considère l’interaction principalement en termes d’instantanéité : l’interaction présente, ici et maintenant. Bien que l’analyse de l’expressivité offre un excellent angle d’approche du caractère rituel des interactions, nous démontrons que l’étude des interactions ne peut faire l’impasse des relations passées et futures entre les participants et requiert de ce fait une analyse longitudinale.

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Texte intégral

1. Introduction

1À la croisée de l’escroquerie et du théâtre, le joueur évoque le personnage de l’acteur : habileté sans égal, intelligence, vivacité, image de manipulateur séducteur, d’artiste jamais pris. Évoluant souvent dans la bonne société, le joueur et le tricheur se confondent. Le joueur apparaît au cinéma sous les visages de Paul Newman et Robert Redford, héros de L’Arnaque. En effet, l’attraction pour les jeux ne cesse d’inspirer les réalisateurs : Le roman d’un tricheur (1934), Passion fatale (1949), Casanova (1954), la Baie des Anges (1963), Cinq cartes à abattre (1968), Le flambeur (1974), et plus récemment Casino (1995), Maverick (1996) et Les joueurs (1998).

  • 1 En effet, la pratique du jeu dans des lieux illicites n’étonne guère. L’ethnologue Pierre Delannoy (...)
  • 2 Nous emploierons indifféremment clandestin, illégal et illicite.
  • 3 Les descriptions romanesques de l’atmosphère du jeu de la roulette, des salles de jeux, des tripots (...)

2Les travaux des historiens sur les variations des types de joueurs selon les sociétés1 montrent que parler du milieu du jeu est trompeur. Il y a plutôt les mondes du jeu renvoyant à des niveaux différents de la réalité : le jeu correspond à des pratiques culturelles et sociales, c’est aussi un mode de vie et une source de revenus. Les descriptions romanesques offrent également des lectures des jeux illicites2, permettant, entre autres, de sentir l’atmosphère du milieu : l’activité est nocturne, les joueurs jouent le soir sinon la nuit, les femmes y sont minoritaires, le jeu ne se réduit pas à une griserie du « je tente ma chance »3. Néanmoins, les analyses demeurent impressionnistes et fascinent par le mystère qui entoure le jeu : monde du secret, de la ruse, de la tromperie et de la séduction. Les liens entre histoire et sociologie sont délicats, souligne Jean-Michel Berthelot (Berthelot, 1998). En particulier, les travaux historiques, et plus encore les romans, transmettent des visions individualistes, voire romantiques, des jeux clandestins et du monde des joueurs. Historiens et romanciers laissent trop souvent de côté les phénomènes d’interaction par l’intermédiaire desquels des joueurs s’engagent dans des pratiques illicites. Cette perspective est celle des travaux classiques d’Erving Goffman (Goffman, 1975) et d’Howard Becker (Becker, 1985). Dans son célèbre article Comment devient-on fumeur de marijuana ?, H. Becker propose un modèle séquentiel de la construction et de l’émergence du fumeur. Pour lui, le fumeur de marijuana parcourt des étapes : (i) la phase de la transgression de la norme, (ii) le passage à l’acte déviant, (iii) l’étape de la désignation publique et enfin (iv) l’adhésion à un groupe déviant organisé.

  • 4 Une phase exploratoire a été effectuée pendant un mois : ont été explorés plusieurs tripots en comp (...)
  • 5 E. Goffman analyse la façon dont un groupe de joueurs dénichent un pigeon ou un jobard pour lui vol (...)

3Cette étude s’inscrit dans la problématique d’H. Becker avec pour question centrale : « comment devient-on joueur ? ». Cette approche n’a pas pour but de se substituer à l’histoire sociale du jeu et des joueurs mais de restituer l’autonomie du regard ethnographique, voire sociologique. Elle vise à analyser les mécanismes de définition des identités des joueurs au sein d’un groupe de joueurs : tricheur, pigeon, jobard, etc., et à faire ressortir la nature collective des interactions sur la base d’observations participantes menées dans une grande ville de province4. À l’issue d’une présentation du terrain étudié, elle s’efforce à la lumière des analyses de Georg Simmel (Simmel, 2000), de mettre au jour les ressorts du secret nécessaires aux jeux clandestins, elle esquisse enfin une discussion des interprétations d’E. Goffman (Goffman, 1973 ; Goffman, 1974 ; Goffman, 1975) et plus particulièrement de son analyse des aspects de l’adaptation à l’échec (Goffman, 1989)5. Concepteur d’une visualisation des interactions humaines selon une perspective scénique, le dramaturge considère l’interaction principalement en termes d’instantanéité : l’interaction présente, ici et maintenant, pour interpréter le milieu des joueurs et les jeux d’identité. Bien que l’analyse de l’expressivité offre un excellent angle d’analyse du caractère rituel des interactions, nous démontrerons que l’analyse des interactions peut difficilement faire l’impasse des relations passées et futures entre les participants et ne peut donc faire l’impasse d’une observation longitudinale.

2. Le milieu secret du jeu de poker

  • 6 Le lecteur peut facilement trouver les règles du jeu de belote et du jeu de bridge. Nous présentons (...)
  • 7 Selon les lois du 15 juin 1907 et du 30 juin 1923, l’art. 111‑1 et le décret nº 87‑430 du nouveau c (...)
  • 8 Les noms cités dans cet article sont bien évidemment des pseudonymes.

4L’enquête s’est déroulée dans un club de bridge, constitué en association. Les membres du club s’y réunissent pour jouer au bridge, au yam et à la belote6. Des joueurs de poker viennent jouer à la fermeture officielle du club. Le second site d’observation est un tripot clandestin de joueurs de poker. Les jeux d’argent sont formellement proscrits par la loi au club de bridge et au tripot7. Toutefois, le gérant du club, Richard, vit de revenus officiels par la souscription des adhérents (1 200 F par mois) et de revenus clandestins, provenant de l’activité illicite du jeu de poker pratiquée au club8. Le bridge est une « couverture » à l’activité clandestine. Le patron du tripot, Benoît, vit des seuls revenus du jeu. Pour Benoît et Richard, ces revenus clandestins correspondent aux gains des parties et aux « droits de table » (en moyenne 80 000 F par mois). Chaque joueur s’acquitte en effet « d’un droit d’accès à la table préalable », qu’il perde ou qu’il gagne. Tenant le rôle de banquier, Benoît et Richard gèrent les flux d’argent entre les joueurs par le biais de jetons. À la fin de chaque partie, les joueurs font les comptes des pertes et des gains, Richard et Benoît créditent les joueurs en espèces ou en chèques, déduction faite « des droits de table ». Les deux compères se connaissent depuis une vingtaine d’années.

5Ce terrain quasi expérimental, où coexistent des activités licites et illicites, permet de comparer les trajectoires des joueurs et les manières de jouer selon les lieux.

2.1. L’organisation du jeu

6Le club de bridge est officiellement ouvert du lundi au vendredi de 14 h à 20 h. Les joueurs peuvent dîner au club. Le club se compose d’une grande pièce, séparée en deux salles par un treillis. Ainsi, jouant dans une salle, les membres ne voient pas ceux qui se situent dans l’autre. À l’entrée, sont affichés les résultats du tournoi de bridge, à gauche se situe une salle ensoleillée de 18 tables : la salle 1. À droite, une salle comprenant un bar, 10 tables de jeu, un grand canapé et une télévision : la salle 2. Entre ces deux salles, il y a 5 tables de jeu. Les tables de jeu sont en bois massif, les tapis sont incrustés dans les tables, les chaises sont revêtues de velours rouge. Dans chaque salle, les joueurs peuvent trouver des plateaux et des cartes de jeux (Fig. 1).

7Richard accorde de l’importance à l’ambiance du club. Il souhaite y créer une impression de « chez soi ». Aidé et conseillé par Monique (sa maîtresse), Richard est attentif aux odeurs : une dizaine de bougies anti-tabac ou parfumées brûlent chaque jour, représentant un budget quotidien d’environ 150 F. Le club dispose de plusieurs services à thé et à café, de verres spécifiques pour chaque type d’alcool (bières, cognac, champagne, vins moelleux, cocktails). Un tournoi est organisé tous les mardis et donne lieu à une finale, un dimanche par mois, entre les membres du club dans la salle 1. Les deux équipes gagnantes peuvent ensuite participer à une finale départementale, puis régionale et nationale. Mais il est possible de jouer à la belote, au yam et au poker. Certains joueurs ne jouent qu’au bridge et au yam, d’autres à la belote, au yam, au poker, au poker et au yam, au poker et au rami.

Fig. 1. Plan du club de bridge.

Fig. 1. Plan du club de bridge.

Fig. 2. Plan du tripot.

Fig. 2. Plan du tripot.

8Le tripot observé est tenu par Benoît. Il s’agit d’un appartement loué 3 850 F par mois, transformé en salle de jeu. Benoît a ouvert ce tripot pour concurrencer les droits de table en constante augmentation au club de bridge. Les joueurs pratiquent le poker et le rami. Le tripot est ouvert tous les week-ends à partir de 17 h, et les parties durent jusqu’au petit matin, voire le dimanche jusqu’à 10 h ou même13 h. Benoît a installé une petite table entre chaque chaise pour augmenter le confort de ses joueurs afin qu’ils puissent poser cendrier, cigarettes et verre d’alcool, qui doit être immédiatement remplacé avant d’être totalement consommé (Fig. 2).

2.1.1. Le jeu, un corps de règles explicites et implicites

9Tout jeu est un corps de règles, une activité propre, « qui s’oppose aux gestes et aux décisions de la vie ordinaire, par des caractères qui lui sont propres, et qui font qu’il est jeu » écrit Roger Caillois (Caillois, 1977, p. 27). Savoir jouer au bridge et au poker, constitue le socle de l’interaction entre les joueurs. Un joueur ne pratique pas un jeu sans connaître les buts et les règles, « le game » pour reprendre l’expression des joueurs de Chicago étudiés par Marvin B. Scott (Scott, 1968). Les règles définissent un rôle pour chaque joueur en fonction du jeu pratiqué. Par exemple, les joueurs peuvent être des « leader », des « donneurs », des « dealer » ou des « morts » au jeu de bridge. Néanmoins, les règles ne définissent pas une fois pour toutes le déroulement du jeu. Les joueurs considèrent les règles comme « un mélange de conventions et de bon sens ». Un des buts de la règle est d’empêcher la transmission d’indications frauduleuses à un partenaire tricheur. Pour autant, en ce qui concerne les joueurs de bridge, il est indispensable au leader et au partenaire de savoir transmettre des indications sur leurs jeux respectifs. De la même manière, au poker, « le bluff » est un coup qui correspond à un montage pour atteindre l’objectif : gagner la partie. Bluffer, c’est faire croire à un jeu. Le poker permet ainsi à un joueur de gagner la partie sans avoir les cartes en mains nécessaires à la réussite de la partie. Le rôle du joueur varie dans une partie : il joue en effet différemment selon les lignes d’action ouvertes par les règles du jeu.

10Les joueurs obéissent aussi à des règles implicites, non moins importantes que les règles formelles du jeu. Tout d’abord, aller jouer au club (pour jouer au bridge, à la belote, au yam ou au poker) ou aller jouer au tripot nécessite de connaître les règles implicites, informelles des jeux pratiqués dans ces lieux. Le club compte une centaine d’adhérents, des femmes et des hommes. L’assiduité est élevée : près d’un adhérent sur deux joue quotidiennement. L’après-midi (de 14 h à 18 h), le club est fréquenté par des retraités. Les actifs arrivent généralement aux alentours de 17 h. Les meilleurs joueurs du club et certains débutants, soit une vingtaine de bridgeurs jouent, régulièrement au yam en fin d’après-midi. Les bridgeurs occupent toujours la salle 1. Ils sont plus nombreux et comptent davantage de femmes en début de semaine. Les bridgeurs dînent au club lors des tournois de bridge du mardi. Un groupe de joueurs – les beloteurs, payant également une cotisation (1 200 F par mois), arrivent généralement les premiers, et s’installent de manière systématique au niveau des 5 tables de telle sorte que les bridgeurs bénéficient de la salle la plus grande. Les beloteurs déclarent aimer jouer dans le club parce qu’ils y trouvent « une atmosphère spécifique, une ambiance de jeu ».

11En fin d’après-midi, un groupe de personnes investit le club pour jouer au yam – les yameurs. Ils ne payent pas de cotisation. Ce groupe se compose d’hommes, mais des femmes séduisantes et toujours bien apprêtées, souvent les maîtresses de certains joueurs de yam ou de poker, sont présentes autour des tables. Les joueurs s’installent au fur et à mesure dans la salle 1 puis occupent les tables des beloteurs qui quittent le club entre 17 h et 18 h. Le yameur ne s’installe jamais en salle 2. Des yameurs dînent au club.

  • 9 En effet, les joueurs de poker sont moins nombreux en début de semaine. La présence des joueurs est (...)

12Cette catégorie de joueurs de yam constitue la majorité du groupe des joueurs de poker. Il est facile de les repérer lors des tournois de bridge, en raison de leur tenue vestimentaire plus soignée que les autres jours – costume trois pièces. Le club ferme officiellement une fois que tous les bridgeurs l’ont quitté. Les yameurs n’appartiennent pas tous au groupe des joueurs de poker, d’autres arrivent un peu plus tard dans la soirée. Chaque soir, une dizaine d’habitués jouent au poker et au rami. Les parties de rami-poker sont composées de deux tables de jeux : l’une de poker et l’autre de rami. Les joueurs vont et viennent entre les deux tables à tour de rôle. Les parties de rami-poker ont toujours lieu durant le week-end et plus rarement en début de semaine9. En effet, la semaine est souvent prétexte à se « refaire » afin de « rejouer » gros le week-end. Une partie correspond à l’ensemble des parties d’une soirée – pour les joueurs, « jouer une partie » signifie jouer toute la soirée. Les sommes les plus importantes sont misées sur les parties de rami-poker.

13Chaque mardi, le tournoi de bridge oblige les joueurs de poker à soigner leur tenue vestimentaire. L’activité du jeu de poker est une activité nocturne et clandestine, celle du bridge est diurne et légale. Les joueurs de bridge et de poker jouent au yam, mais un joueur de poker ne joue jamais avec un joueur de bridge et inversement. Les uns et les autres ne jouent pas au même endroit dans le club, ni à la même heure. Chaque jeu semble avoir « ses joueurs ». Les beloteurs ne jouent qu’à la belote, les bridgeurs jouent au bridge et au yam selon des règles précises, d’autres utilisent des règles qui leur sont propres, et des joueurs pratiquent en plus le poker (Fig. 3).

Fig. 3. Dynamique spatio-temporelle de l’activité du jeu.

Fig. 3. Dynamique spatio-temporelle de l’activité du jeu.

2.1.2. Club de bridge et tripot : à chaque jeu « son joueur »

14Les bridgeurs sont des femmes et des hommes de 40 à 70 ans, de milieux aisés (notaires, avocats, huissiers, professeurs d’université, chefs d’entreprise). La plupart sont à la retraite. Richard déclare ne jamais avoir fait de publicité pour son club. Les bridgeurs jouaient au club avant son arrivée et le recrutement des joueurs fonctionne sur la base du bouche à oreille et par relations. Les bridgeurs ne s’adonnent pas à la seule activité du jeu : ils consomment du café, du thé dans l’après-midi, ils prennent l’apéritif en fin d’après-midi. Les femmes bavardent : famille, enfants, impressions sur les dernières pièces de théâtre, résultats des tournois de bridge, observations et remarques sur les joueurs. Des hommes fument le cigare (vendus au sein du club), débattent sur des problèmes politiques et économiques, philosophent sur la manière de jouer au bridge des femmes, comparent le train de vie des épouses. Parfois, des joueuses et des joueurs ne pratiquent pas le bridge tout au long de l’après-midi. Au début de chaque mois, se déroule un perfectionnement gratuit au bridge, par les meilleurs joueurs du club pour de nouveaux arrivants. Richard va de table en table pour s’assurer que tout se passe bien. Il bavarde avec tous et toutes. Monique est très amie avec plusieurs joueuses. Certaines femmes apportent un dessert, une plante verte. Les joueurs et les joueuses de yam et de bridge restent dîner après le tournoi, discutent du score de telle équipe, de la chance de X ou Y. Le club permet aux joueurs de conserver des liens avec leur milieu social, de pratiquer une activité de distinction. Les bridgeurs s’inscrivent en couple et par couples d’amis : il est fréquent de voir deux couples amis jouer ensemble, puis ensuite se séparer et faire des tournois ou des parties des « épouses » contre des « maris ».

  • 10 Ils demandent souvent à la serveuse de ne plus servir de boissons aux beloteurs, qui ne jouent jama (...)

15Les beloteurs sont des hommes âgés de 60 à 80 ans, des instituteurs, des artisans-commerçants à la retraite. Ils jouent tous les jours à la belote. Richard tolère que les beloteurs misent de très petites sommes au jeu : quelques pièces, un billet de 50 F tout au plus, visibles sur les tables. Les beloteurs, contrairement aux bridgeurs, font beaucoup de bruit : éclats de rire, cris. Les beloteurs « râlent », accusent les adversaires de tricher : « Arrête de parler, tu te payes ma tête, je sais que tu triches ! », « Je t’ai vu lui faire un signe ! ». Les beloteurs passent une heure en moyenne à faire des comptes à haute voix : « Tu me dois 100 F ! », « Mais vous aviez dit que cette partie ne comptait pas ! ». Ils perdent du temps à chercher une pièce qui serait tombée par terre ou qui aurait été volée par un des joueurs pour en agacer un autre. Ces chamailleries exaspèrent les bridgeurs qui font souvent appel à la serveuse pour « calmer les beloteurs »10. Richard ne prête pas une grande importance aux beloteurs qui lui reprochent d’ailleurs « de ne pas les chouchouter » de la même manière que les bridgeurs.

  • 11 Les bridgeurs et les yameurs ne pratiquent pas le jeu de yam de la même manière. Les yameurs par ex (...)

16En fin d’après-midi, les yameurs, des hommes, ayant entre 40 et 70 ans et deux femmes de plus de 60 ans (médecin, pharmacien, avocat, huissier, notaire, commissaire), s’installent dans la salle 2. Certains yameurs se méfient des présences féminines autour des tables. Comme elles ne jouent pas, les femmes peuvent observer le comportement d’un joueur avec plus de finesse et en faire part à leur amant. Néanmoins, les yameurs accordent de l’importance aux jugements féminins sur les manières de jouer des participants. Les yameurs déclarent ne pas aimer le jeu de bridge, ni le style des bridgeurs11. La présence des yameurs provoque des discussions entre bridgeurs et beloteurs à propos des yameurs. Les bridgeurs et les beloteurs savent que les yameurs misent de l’argent, bien que l’argent ne soit pas visible sur les tables, et s’étonnent du camouflage pratiqué par les yameurs.

17Les yameurs constituent la majorité du groupe des joueurs de poker, qui ont entre 40 et 80 ans. Les deux femmes du groupe des yameurs participent aux parties de poker. D’autres joueurs arrivent en fin de soirée pour le dîner ou plus tard. Une dizaine de joueurs est présente tous les soirs, dont Richard, Léo, Jo et Benoît qui vivent des seuls revenus du jeu. Ces professionnels jouent quotidiennement au yam. La durée des parties de poker ou de rami-poker augmente en fin de semaine. Les joueurs jouent jusqu’à minuit le lundi, jusqu’à 2 h à 3 h du matin le mercredi et les jours suivants. Plus la durée des parties est longue, plus les sommes engagées sont importantes. Les joueurs fument cigarette sur cigarette et consomment beaucoup d’alcool pendant et en dehors du jeu. Pour les joueurs les plus assidus – en particulier les professionnels, les mois de juillet, août et septembre sont considérés comme « des mois difficiles », où, selon leur formule, « c’est la sécheresse ». De même, les vacances scolaires font osciller les effectifs et l’assiduité. Dès lors, les professionnels sont contraints de fréquenter les casinos pour augmenter leurs revenus. Les joueurs de poker sortent souvent en ville après les parties. Ils rejoignent en général leurs maîtresses et dépensent de grosses sommes – jusqu’à 10 000 F – en une soirée (restaurants, cabarets, boissons). Des joueurs professionnels comme Jo et Léo jouent le week-end au tripot de Benoît. En effet, les assidus du poker du club de bridge viennent aussi jouer au tripot de Benoît (Fig. 4).

Fig. 4. Répartition et rotation des joueurs dans le club de bridge et le tripot.

Fig. 4. Répartition et rotation des joueurs dans le club de bridge et le tripot.

2.1.3. Le jeu du yam : un jeu stratégique et tactique pour les joueurs de poker et les bridgeurs

18Les parties de yam et les dîners sont très importants. Ces activités, pour reprendre des expressions familières aux joueurs, constituent d’une part « un jeu sur les tables de jeu » et d’autre part « un jeu autour du jeu »– l’entourage des acteurs non joueurs, les maîtresses. Le yam est un outil de repérage de la conduite de l’adversaire pour les joueurs de poker et de bridge. La façon de jouer au yam, à en croire ces joueurs, est révélatrice des répertoires qu’un jeu offre à ses partenaires ou, pour parler comme M.B. Scott, des « jokes » autorisés par un « game » (Scott, 1968). En particulier, le yam permet de repérer les caractéristiques des joueurs, d’apprendre à lire la conduite des adversaires et des partenaires. Pour les bridgeurs, jouer au yam permet d’examiner les mimiques et gestes des adversaires en fonction des résultats qu’ils viennent d’obtenir. À la différence du bridge et du poker, où le jeu en mains n’est pas visible aux joueurs, le yam permet aux protagonistes d’observer les comportements, puisque les dés sont visibles sur le plateau de jeu. Le but de l’exercice est d’apprendre à deviner le jeu que l’autre possède en transposant la conduite de la situation de yam à celle de bridge et de poker. Plus précisément, le changement des règles du jeu de yam par les joueurs de poker indique « l’instrumentalisation » du yam pour en faire un moyen d’apprentissage sur la manière de jouer, mais aussi un moyen de tromper les partenaires par de fausses manières de jouer. Par exemple, un joueur peut trembler des jambes quand il n’arrive pas à obtenir des bonnes combinaisons ou bien oublier que sa cigarette se consume et en allumer une autre. Ces détails qui peuvent paraître futiles sont d’une grande importance pour les joueurs de poker. Car ils transposeront ces attitudes durant les parties de poker. Le joueur peut faire croire à un tremblement de jambe lors d’une perte pour que l’adversaire ou le partenaire associe ce tremblement à la perte, afin de réutiliser la gestuelle dans un bluff pour tromper l’adversaire. Le yam est en outre pour les joueurs de poker un moyen de dénicher de futurs partenaires. Quel que soit le cas de figure, le yam n’est pas un jeu en soi mais un moyen pour améliorer ses performances au jeu de poker ou de bridge.

2.2. Le passage à l’acte déviant

19Dans de tels contextes, comment devient-on joueur de poker ? Un joueur de bridge devient-il joueur de poker ? C’est peu probable. Pourtant, le club de bridge combine activité licite et activité illégale. Le bridge et la belote sont des pratiques culturelles et sociales, des divertissements licites. La pratique du jeu de bridge est plus « chic » que celle de la belote. Un nombre restreint de joueurs fréquente à la fois le club (yam et poker) et le tripot. Les parties de yam et de poker sont principalement nocturnes. Ces joueurs se rencontrent presque tous les jours, dînent ensemble, parlent de leurs proches, se rendent des services. Trois d’entre eux ne vivent que du jeu. Le jeu est pour le professionnel une source de revenus et un mode de vie.

20L’activité clandestine développe le phénomène « du jeu autour du jeu », qui offre, entre autres, des possibilités de s’informer sur un joueur, sur une partie de jeu, de monter des parties, de parler de son travail, de lire le journal (et notamment Le Monde), d’analyser le comportement de certains joueurs en aparté au bar. Ainsi les matchs de football et de rugby sont des moments où tous les joueurs sont présents au club. Ils mangent et boivent avant de jouer. À l’occasion, un joueur apporte une cassette vidéo de ses vacances ou d’une fête familiale. Si un joueur souffre du décès d’un proche, le groupe le réconforte. Les joueurs se rendent des services : des tarifs préférentiels pour l’achat d’une maison, des annulations de contraventions, des places de cinéma ou de théâtre. À bien des égards, le groupe des joueurs de poker s’assimile à une « famille ».

2.2.1. Le parrainage

21Devenir joueur de poker nécessite d’être parrainé par au moins deux membres d’un groupe de joueurs de poker. Le parrainage est assorti de deux obligations : (i) respecter la confidentialité du lieu où l’activité illicite se déroule, (ii) ne pas dévoiler l’identité des membres du groupe. En outre, les parrains s’engagent à payer les éventuelles dettes du filleul tant que celui-ci ne sera pas totalement intégré au groupe. Le parrainage est une séquence double. La première phase est celle de la préparation par les parrains à l’entrée dans le groupe conduisant à la découverte de l’activité secrète. La seconde étape correspond au « contrat moral oral » : le joueur prend connaissance de son parrainage.

22Le parrainage suppose le repérage d’un futur joueur par des membres d’un groupe de joueurs de poker. Le repérage nécessite une prise de contact et le jugement de deux joueurs évaluant le potentiel du candidat X ou Y à faire partie du groupe. Ces rencontres ont lieu à l’occasion des parties de yam au club de bridge. Les joueurs de poker du club et du tripot jugent des capacités des futurs partenaires (manières de jouer, façons de se conduire, confiance).

  • 12 Le traître n’est jamais balafré par les membres du groupe qu’il a trahi. Les « chefs d’un groupe » (...)

23Le repérage des futurs joueurs de poker et la préparation de l’entrée dans un groupe s’effectuent toujours en situation. Les parrains ne repèrent pas un joueur dans un premier temps, pour le préparer dans une phase ultérieure : le jugement des parrains s’exerce tout au long de la préparation. D’une part les parrains testent subtilement le futur joueur en lui faisant des confidences et, d’autre part, le futur joueur prend connaissance des conduites à tenir dans le milieu, comme fumer et boire pendant les parties. Les relations entre les parrains et le filleul s’intensifient. Ainsi, les parrains le testent au yam et « autour du jeu » – au cours des apéritifs, des repas. Ces visites « guidées » sont évolutives. Pas à pas, le filleul est en situation d’apprendre à déchiffrer les règles implicites du milieu. Le filleul acquiert en situation les comportements à adopter. Lorsque le filleul découvre les lieux illicites, les parrains achèvent la préparation en lui dévoilant les conséquences de ses découvertes. Les parrains le placent en situation pour lui faire comprendre les règles du secret. De fait, le filleul constate par lui-même les risques qu’il court s’il dévoile ses découvertes en rencontrant des « traîtres ». Plus précisément, le filleul voit les risques physiques pris par des individus qui ont trahi le secret : le traître est balafré au bas du visage de sorte que « la balance » soit définitivement désignée et repérable, rendant impossible toute intégration dans un groupe de joueurs12. De cette manière, les parrains testent l’aptitude à garder le secret et s’entourent de précautions au cas où un joueur se rétracterait. La menace de sanctions ne nécessite pas de commentaires. L’appropriation du châtiment naît tout simplement d’une mise en situation. De même, les parrains ne manquent pas de prudence. Certes, des lieux illicites sont fréquentés, mais le filleul n’en connaît jamais le tenancier ; souvent, il ne maîtrise pas les modes d’accès au tripot. Toutefois, la préparation ne débouche pas ipso facto sur un parrainage.

24À la suite de la préparation, les parrains communiquent aux autres membres du groupe leur jugement et ils exposent de façon détaillée les conduites et les manières de jouer du filleul. L’intégration du filleul se déroule au cours d’une période plus ou moins longue, eu égard à son aptitude à rentrer dans le groupe et aux caractéristiques du tripot. Le parrainage prend la forme d’un double contrat moral oral : un contrat des parrains vis-à-vis des autres membres et un contrat du filleul vis-à-vis du groupe. À ce stade, le viol de la règle du secret ne se pose plus, mais rien n’assure les membres du groupe que le filleul paiera ses pertes. Les parrains s’engagent à payer celles-ci aux membres du groupe auquel est intégré le filleul, sans que ce dernier soit au courant de l’engagement de ses parrains. La première fois où il découvre le lieu de l’activité clandestine, son tenancier et ses membres, le filleul s’engage « moralement » devant les autres membres à ne jamais rien dévoiler. Un contrat moral oral prononcé devant le groupe affirmant sa volonté de faire partie du groupe et de se taire quoi qu’il arrive. La durée du parrainage n’est jamais établie : elle dépend de l’évolution du joueur au sein du groupe. Les parrains, en accord avec les autres membres du groupe, en décident. Les critères de décision sont multiples : sommes engagées, implication dans le groupe, fréquence des dîners, résistance à la durée des parties.

25L’étape suivante est celle de l’adhésion au groupe. Le parrainage est situationnel, mais il est aussi pluriel. Le parrainage varie selon les lieux. Par exemple, un joueur de poker du club doit à nouveau être parrainé pour accéder au tripot. Pour cela, le joueur a besoin de connaître l’activité clandestine du tripot ou de recevoir la proposition d’un joueur pour participer à l’activité du tripot de Benoît. Dans ces circonstances, les parrains ne testent plus la solidité du joueur face au secret, ils ne prennent pas de grands risques. Le filleul possède déjà les caractéristiques d’un joueur de poker. Néanmoins, le contrat moral demeure et le parrainage correspond à la découverte d’un nouveau territoire de jeu. Cependant, l’adhésion au groupe du tripot ne se limite pas à un parrainage supplémentaire. L’adhésion au groupe traduit l’entrée en déviance entraînant l’adoption d’un mode de vie spécifique : jouer presque tous les jours et la nuit, parler de sa famille, rendre des services.

26Lors de cette phase d’adhésion au groupe de poker, il faut distinguer deux types d’identité de joueurs : « le pigeon » et « le joueur ». Qu’est-ce qu’un pigeon ? Des joueurs parrainent celui qu’ils appellent le pigeon. Le joueur fait partie du groupe, mais le groupe le « plume » quotidiennement. Comment un joueur devient-il pigeon ? Les parrains repèrent un nouveau joueur, en fonction de sa capacité à garder le secret et de la stabilité de ses manières de jouer afin de le « plumer » régulièrement. Le joueur est, sans le savoir, contraint par d’autres à devenir pigeon, ou plus précisément à jouer le rôle du pigeon au sein du groupe. Toutefois, le joueur-pigeon n’ignore pas l’existence et le rôle d’un autre type de pigeon : le pigeon plumé, mais que les joueurs appellent aussi le pigeon pour entretenir la confusion. Le pigeon parrainé ou joueur-pigeon connaît le statut du pigeon plumé et en vient ainsi à méconnaître son propre statut de pigeon. Le pigeon plumé désigne « celui que le groupe de poker va plumer en une seule soirée ». Dans de tel cas, le groupe déniche un joueur, lié par le secret mais sans le parrainer, en prenant soin de vérifier qu’il est susceptible de jouer de très grosses sommes d’argent au cours d’une partie. La distinction entre le pigeon d’un groupe et le plumé correspond à la manière de plumer un joueur. Le pigeon membre à part entière du groupe est plumé quotidiennement et successivement par accumulation continue de petites pertes. Le plumé, qui ne fait pas partie du groupe, est plumé en une seule fois.

2.2.2. Le rite de passage

27Quel que soit le rôle futur du joueur en tant que membre du groupe – joueur, pigeon ou professionnel, le parrainage constitue le rite de passage qui conduit à l’adhésion d’un joueur au groupe. Ce rite, spécifique aux joueurs de poker, comme le note Anselm Strauss à propos des changements de noms, est un signe de la transformation de l’image de soi. « On masque qui l’on est, qui l’on a été, pour apparaître tel que l’on est » écrit A. Strauss (Strauss, 1992, p. 18). Le rite du parrainage est un passage à l’acte déviant. Le joueur participe à une activité clandestine, proscrite par la société, bien que cette dernière ignore son statut de déviant. Il s’agit bien du passage à l’acte déviant. La déviance n’est pas ici occasionnelle. Le joueur pénètre dans un univers spécifique, adopte un nouveau mode de vie et affirme une identité exigeante : des activités nocturnes, des pratiques quotidiennes. Un véritable engagement, au sens de « commitment », est aussi exigé du parrainé. Vouloir participer à une partie de poker ne suffit pas et n’indique pas l’entrée en déviance. Le joueur doit s’approprier le sens de la vie du groupe, connaître le permis et l’interdit.

28L’apprentissage recouvre en premier lieu une face « intérieure », l’acceptation par le groupe déviant. Toutefois, il n’y a pas ici de « moment de la désignation publique » à partir duquel « l’étiquetage de déviant » d’H. Becker devient une propriétéà la différence des fumeurs de marijuana. Dans le cas des joueurs de poker, le passage à l’acte déviant ne s’accompagne pas d’une reconnaissance publique nécessitant la présence de deux séries simultanées d’interactions distinctes : des rapports avec le monde extérieur, les représentants des normes établies par la société et des rapports avec l’univers intérieur, impliquant des liens avec le groupe des déviants. S’agissant des joueurs de poker, l’activité clandestine doit rester secrète. Le caractère secret de la déviance n’annule pas l’emprise interne de la déviance. Le secret est un élément fondateur de cette déviance et des relations qu’entretiennent les joueurs de poker. « Le secret détermine désormais les relations réciproques de ceux qui le détiennent tous ensemble » écrit G. Simmel (Simmel, 2000, p. 379). Bien que le groupe de joueurs constitue une société secrète, la dimension extérieure peut néanmoins être considérée comme une propriété. « La société » ne détient pas le secret que le groupe des joueurs possède. Intégrer un nouveau joueur signifie pour le groupe qu’il le juge apte à conserver le secret.

29Le parrainage entraîne l’adoption de lignes de conduite, pour parler comme A. Strauss (Strauss, 1992). Les joueurs vivent dans un monde clos. Surtout, ils sont contraints de se faire confiance réciproquement. Cette confiance à la fois spécifique et contrainte correspond au respect impératif du secret et découle du contrat moral oral. Le secret devient un attribut de chaque joueur, l’élément que les autres joueurs ne peuvent pas remettre en cause, sinon la survie du groupe risquerait d’être mise en péril. La qualification du contrat moral indique la ligne de conduite attendue de chaque joueur : trahir le secret détruit le groupe. La stabilité du groupe exige de faire confiance sans cesse à tous les joueurs quant au secret qui les unit. La situation évoque les analyses d’E. Goffman, s’inspirant de la théorie des jeux, qui évitent de réduire l’interaction à des échanges explicites d’informations (Goffman, 1973). Les jugements pratiques émergent de la définition de la situation. Le groupe des joueurs ne se réduit pas à un ensemble structuré, mais il est aussi constitué sans cesse par des processus d’action qui fondent et reproduisent son existence.

3. Les jeux secrets du milieu

30Le poker n’est pas simplement un milieu, une société secrète. Cette activité clandestine nécessite pour exister et pour survivre de manipuler et de jouer avec des secrets. Ces jeux secrets du milieu se déploient pour répondre à une caractéristique fondamentale du poker illicite : l’ambiguïté. Le poker clandestin ignore la transparence par suite de la présence de professionnels à l’affût de gros gains ou bien par suite de la passion des joueurs à vouloir être plus malins que les autres. Des figures typiques de jeu matérialisent quotidiennement l’ambiguïté foncière du poker illicite. L’ambiguïté rend possible les usages de la triche et des combines, qui en retour accentuent les liens d’interdépendance entre les joueurs et l’ambiguïté. Ainsi, comprendre les jeux secrets du milieu passe inéluctablement par une analyse approfondie des relations passées entre les participants et par une étude des jeux d’identité.

3.1. Les usages de la triche

  • 13 Les cartes marquées permettent de reconnaître par les lignes horizontales la couleur de la carte et (...)
  • 14 Benoît met environ une semaine pour truquer un jeu de cartes, pour vérifier qu’il est le seul à pou (...)
  • 15 Le tricheur tient le côté droit du jeu par les bouts de l’auriculaire, l’annulaire et le majeur, à (...)

31Le professionnel est toujours un tricheur. Il considère la triche comme « un moyen de dé-jouer le hasard », en utilisant des objets, des articles truqués vendus dans les magasins spécialisés. Les tricheurs biseautent eux-mêmes les jeux de cartes13. Par exemple, Benoît marque ses cartes avec un coton-tige imbibé d’alcool, permettant de laisser une petite traînée sur les cartes14. Le professionnel s’entraîne à repérer les cartes, en prenant soin de vérifier à l’avance l’impossibilité des adversaires à les remarquer. Le joueur s’exerce aussi au tour de passe-passe pour donner la deuxième carte au lieu de la première aux partenaires. Les doigts du donneur tricheur sont plus rapides que notre regard, même averti15.

  • 16 Benoît joue avec des cartes truquées dans son tripot, mais il évite de venir avec des paquets de ca (...)
  • 17 Benoît fait plastifier à l’extérieur les jeux de cartes qu’il biseaute. Il les apporte au tripot, m (...)

32La dextérité du tricheur, le truquage d’un jeu de cartes, ne sont pas innés. C’est un long travail qui requiert un entraînement individuel. L’apprentissage du tricheur est l’art du camouflage. Le contrôle de son image ne signifie pas pour autant qu’il utilise des règles sûres pour lui. La règle est de n’être jamais sûr de rien et de toujours prendre en considération les joueurs présents lors des parties et les caractéristiques du lieu : tripot ou club16. Pour éviter les soupçons ou plus simplement pour éviter la mise à jour de l’arnaque, le tricheur entretient la confusion, en appliquant des stratégies de maîtrise de soi, ayant pour but de masquer les infractions matérielles17. Les « victimes » doivent avoir l’impression de jouer avec leurs propres cartes. Le tricheur ne peut pas gagner à tous les coups, une chance trop longue serait suspecte. Tricher offre aussi au professionnel la possibilité d’observer continuellement le comportement des adversaires, par suite de sa connaissance des jeux en mains.

33« La dupe » correspond à une fausse triche. Le tricheur s’affiche tricheur afin que les joueurs ou les pigeons se sentent dupés. La dupe est une stratégie de diversion, poussant le dupé à chercher des preuves qu’il ne trouvera pas. Duper mine moralement l’adversaire, déconcentré par sa recherche de preuves. Pour le professionnel, duper est une ressource supplémentaire pour agir sur le joueur et pour rendre ses réactions lors de combines et de bluffs.

3.2. Les usages du bluff

  • 18 Par exemple, un joueur relance avant de prendre de nouvelles cartes : si ses adversaires tiennent s (...)

34Au poker, le bluff est le montage d’un coup, l’esbroufe savamment combinée. Le pigeon et le joueur bluffent de manière différente. Le pigeon bluffe quand il fait croire à ses adversaires l’existence d’un très beau jeu. En fait, il ne possède qu’un petit jeu en mains, voire rien du tout. Un bluff bien fait a de grandes chances de réussir, mais il exige beaucoup d’habileté18.

35Le bluff des joueurs et des professionnels est plus diversifié. Ces derniers s’en tiennent à une définition élémentaire du bluff : « c’est faire croire à un jeu non possédé ». Mais, le professionnel et le joueur pratiquent et distinguent plusieurs types de bluff : le bluff spontané, le bluff préparé et le bluff à contre-courant. Les joueurs et les professionnels présentent le bluff spontané comme une impulsion, un refus du déroulement régulier du jeu. Le joueur désire absolument gagner le coup avec ou sans jeu. Dans cette situation, tous les joueurs sont susceptibles de faire un bluff spontané : le pigeon, le joueur et le professionnel deviennent des jobards. Être jobard signifie ne plus tenir compte de l’ensemble des informations autour d’une partie de jeu, comme les informations issues des cartes truquées. Le jobard, dominé par son désir de gagner à tout prix avec ou sans jeu, occulte momentanément la situation de jeu. Des joueurs, comme Benoît, Jo, Léo et Richard, expliquent les motivations du bluff spontané par la jalousie, la vengeance d’une partie perdue ou plus banalement dans le but « d’énerver tout le monde ». Tous les joueurs – la remarque est d’importance –, sont susceptibles de devenir jobard. Le jobard s’exprime par le bluff. Toutefois, le joueur et le professionnel peuvent jouer au jobard afin de détourner l’attention à l’occasion d’une partie combinée et déstabiliser ainsi la partie pour atteindre un autre but. Un bluff spontané peut être choisi pour réaliser un bluff préparé. Le joueur et le professionnel se préparent individuellement ou collectivement à bluffer un joueur plutôt qu’un autre. Les professionnels et souvent certains joueurs reconnaissent la situation où ils peuvent être bluffés, par suite des observations durant les parties de yam. Le bluff peut être utilisé pour faire faussement peur à un joueur X dans le but d’amener le joueur Y là où le bluffeur le désire. Le joueur a un beau jeu, mais il fait croire à un jeu moyen. L’adversaire continue à faire monter les enchères : il croit que le joueur a un jeu moyen ou il ne sait pas qu’un autre joueur va pouvoir monter les enchères. Ces tactiques provoquent la relance des adversaires à laquelle le bluffeur répond. Un bluff à contre-courant consiste par exemple à n’engager qu’une toute petite mise pour faire croire à un tout petit jeu, quant au contraire le joueur possède un superbe jeu. Le joueur et le professionnel anticipent les réactions des joueurs selon la situation et peuvent ainsi jouer des réactions de tel ou tel joueur pour conduire un autre joueur à sa perte.

36Bluff préparé, bluff à contre-courant et bluff spontané correspondent à des constructions de scénarios, à une comédie pour tromper les protagonistes. Par exemple, Benoît fait croire à un événement : il joue le stress, prend une cigarette, simule des tremblements de jambe quand il a un beau jeu pour faire croire à un jeu moyen. Inversement, Benoît prend une position détendue, une attitude sereine lorsqu’il a un mauvais jeu pour faire croire à un beau jeu. Le professionnel élabore un continuel va-et-vient, entretenant la confusion entre des attitudes vraies-fausses et fausses-vraies. De façon générale, les joueurs bluffent peu en début de partie. Ils bluffent plutôt à la fin quand les enjeux sont les plus importants. Les joueurs se « recavent » et les tapis sont plus gros. Le stress augmente et la déstabilisation des pigeons s’accélère.

3.3. La construction de combines

37Les joueurs et les professionnels ne trichent pas, ne bluffent pas par étapes. Un joueur A et un joueur B combinent ensemble à l’avance. A et B se partageront les gains du gagnant désigné au préalable. A dupe un joueur X, fait un bluff préparé à Y, B bluffe à contre-courant pour déstabiliser Z. Combiner traduit la présence de plusieurs joueurs, un combinard et des complices. Néanmoins, la victime peut être complice sans le savoir, le « complice malgré lui » selon l’expression des joueurs et des professionnels. Le « complice malgré lui » est très recherché, dans la mesure où il cache par inadvertance la triche d’un des partenaires. La mise à contribution d’un joueur maladroit ou agité permet de faire diversion, de détourner l’attention de l’adversaire ou de l’agacer par des réactions de nervosité. Le « complice malgré lui » est généralement le pigeon. Les joueurs et les professionnels connaissent parfaitement ses façons de jouer, ses réactions face à tel ou tel événement. Un combinard s’appuie aussi sur des complices consentants, mais la démarche demande de la prudence. Un combinard n’est jamais certain des réactions du complice. Tous les moyens sont mis en œuvre pour que le complice soit contraint d’accepter et de garder le silence, comme l’utilisation des dettes antérieures ou de services rendus. A contrario, le rôle du « complice malgré lui » offre l’avantage que la personne ignore son rôle de complice : elle ne peut donc pas trahir. Mais, un combinard, souvent professionnel, préfèrera un vieux complice.

38Les joueurs jouent avec l’ambiguïté des manières de jouer. Mais l’ambiguïté participe en retour à la définition du jeu. Elle place les joueurs dans des équilibres précaires. Ainsi, les professionnels expliquent que la stabilité de leurs relations avec le complice se fonde sur « le secret de Polichinelle ». Le complice, selon les tricheurs, fait confiance au tricheur. Le complice connaît le statut de tricheur du combinard, il combine avec lui. La connaissance de la qualité de tricheur du combinard lui permet de croire que le combinard ne s’aventurera pas à le duper par suite de sa connaissance. Les tricheurs combinent néanmoins contre leurs vieux complices.

  • 19 Malgré une abondante consommation d’alcool.

39Peu importe les méthodes utilisées et combinées : triche, bluff préparé, bluff spontané, bluff à contre-courant, dupe, le joueur et le professionnel n’opèrent seuls que rarement. Les risques sont moindres et les profits plus confortables. Les joueurs utilisent la combine, la dupe et la triche, selon leurs rôles au sein du groupe. Tous les participants sont susceptibles d’être bluffés. Face à la situation de jeu, les joueurs ne disposent pas des mêmes informations. Le « pigeon » ne maîtrise pas toutes les données par suite de la méconnaissance de son statut. Le professionnel et le joueur expérimentés pratiquent des manières de jouer plus diversifiées. Le professionnel dispose des valeurs aux mains des adversaires par le biais de la triche. Le jeu se complexifie dès que l’usage de la triche et des divers bluffs s’interpénètrent dans la même situation. Le professionnel choisit de tricher pour améliorer un bluff préparé avec un complice. Le scénario repose sur la stabilité des rôles de chaque joueur dans la situation. Quel que soit le rôle du joueur en situation, ce rôle appelle un apprentissage de la prudence, traduite par la méfiance des protagonistes. Qui va me bluffer ? Est-ce que je joue sous l’empire de la triche ? Y a-t-il des combinards ? Être prudent en situation de jeu signifie aussi ne pas se laisser « prendre » par l’excitation du jeu et éviter d’être « jobard ». La fulgurance désigne la capacité physique et mentale à réagir très vite19. Le joueur ne s’autorise pas un temps long de réflexion, comme peuvent le faire les joueurs d’échecs. Tout changement ou toute évolution différente de celle prévue, par la combine ou par le déroulement normal du jeu, doit être pressenti. L’organisation entre les tricheurs et les joueurs marque l’élaboration d’un plan de triche, tant au niveau de la préparation des accessoires (des cartes marquées) que des apparences nécessaires à la réussite d’une combine. S’organiser rationalise la triche.

40Dans de tels contextes, l’ambiguïté est un phénomène essentiel, constitutif de la situation de jeu. Le jeu de poker devient un théâtre, un spectacle ambigu. Les joueurs sont des acteurs, dans lequel chacun d’eux tient un rôle de « façade » (Goffman, 1973). Les conduites individuelles des joueurs dépendent d’un comportement collectif attendu – jouer – reposant sur des équilibres précaires. Les joueurs, qu’ils soient des tricheurs, des combinards, des pigeons, des jobards, sont, écrit E. Goffman, des « acteurs, […], qui utilisent tous des techniques visant à sauvegarder le spectacle, que ce soit en évitant le risque de rupture ou bien encore en donnant aux autres la possibilité de le faire » (Goffman, 1973, p. 85).

41De même, la distinction d’E. Goffman entre deux types d’identités permet d’approfondir les phénomènes d’ambiguïté : l’identité sociale virtuelle, celle qu’autrui peut projeter sur la base d’attributs manifestes, et l’identité sociale réelle, constituée d’attributs effectivement possédés (Goffman, 1975). L’ambiguïté repose en effet sur ce que les uns et les autres perçoivent de la situation. Manipuler l’ambiguïté indique la capacité à ne dévoiler que ce que l’on veut, l’aptitude à contrôler les perceptions réciproques. Un joueur possède des perceptions à la fois sur le partenaire en tant que tel et sur le partenaire en situation de jeu. Les perceptions se ne limitent pas à une maîtrise des impressions. Un joueur peut maîtriser ses impressions pour influencer les perceptions de l’autre, mais il n’est jamais certain de l’effet attendu. Tout à la fois acteur et interprète, le joueur joue avec l’ambiguïté qu’il contrôle plus ou moins et que les autres partenaires perçoivent avec plus ou moins de pertinence. Quoi qu’il en soit, l’identité sociale réelle d’un joueur doit rester secrète de sorte que le processus d’interaction ambiguë perdure. L’identité sociale virtuelle sert de socle à l’ambiguïté. Néanmoins, le joueur et le professionnel possédant plus d’informations, contrôlent d’autant mieux les perceptions réciproques que les pigeons ignorent leur identité réelle. Ces jeux d’identité ne sont pas nécessairement stables sans l’effet paradoxal d’éléments structurels.

3.4. Le nécessaire équilibre entre le pigeon et le professionnel

42Observons le cas du combinard et de « la victime ». Dénicher un « jobard » potentiel est assimilé par E. Goffman à un véritable rituel (Goffman, 1989). Les combinards cherchent à mettre en confiance « leur victime », afin de le convaincre de jouer et de miser toujours plus, en le laissant gagner quelques coups, dans le but de le plumer. Face à la perte, le « jobard » ne perd pas seulement de l’argent, il perd la face. En effet, la « violence » qu’éprouve « le jobard » face à sa perte est d’autant plus grande qu’elle se manifeste par surprise. Le « jobard » prend conscience de son incapacité à tenir le rôle attendu. Il est « déclassé » dans la mesure où il se voit subitement privé de sa position de joueur : « Qu’il s’agisse d’un rôle qu’il avait déjà tenu ou qu’il s’était ouvertement engagé à tenir, dans les deux cas, la perte ne réside pas tant dans le fait qu’il cesse d’agir selon une aptitude donnée, c’est la preuve définitive d’une inaptitude » écrit E. Goffman (Goffman, 1989, p. 283). Le « jobard » a besoin d’un nouveau cadre, à lire E. Goffman, « un processus de redéfinition de soi selon les modalités acceptables doit être engagé et suggéré ; et comme le perdant est trop souvent en position de faiblesse pour le faire lui-même, ce sera dans un premier temps au modérateur de le faire à sa place » (Goffman, 1989, p. 284).

  • 20 Dans son étude, E. Goffman décrit la situation où, au cours d’une partie, le groupe « dévalise » un (...)

43E. Goffman assimile pigeon plumé et jobard20. Or, tous les joueurs, rappelons-le, sont susceptibles d’être jobards, d’être dominés par le désir de gagner à tout prix le jeu. Le joueur accepte de devenir jobard dans une situation spécifique qu’il choisit. L’observation longitudinale démontre qu’en revanche, la régulation du groupe exige le maintien des pigeons, membres à part entière du groupe des joueurs de poker. Les pigeons sont indispensables aux revenus quotidiens des professionnels et à la survie des joueurs. Elle met au jour les mécanismes de distribution des rôles, la structure des différentes identités de joueurs, la construction de scénarios afin de pouvoir déchiffrer le spectacle ambigu. Un groupe composé uniquement de joueurs et de professionnels ne serait pas viable. L’existence et la survie de l’activité clandestine repose sur des équilibres fluctuants entre des joueurs, des professionnels, des joueurs complices et des pigeons, excellant à manipuler ou à être victimes de jeux secrets et d’initiés. L’ambiguïté et les jeux d’identité permettent précisément au joueur-pigeon ou pigeon parrainé de ne pas s’imaginer ou se penser pigeon plumé.

44L’étude du « jobard » se fonde uniquement sur une analyse de l’interaction en termes d’instantanéité : l’interaction présente, ici et maintenant. Seule l’observation longitudinale rend envisageable une analyse des relations passées et futures entre les participants, des parcours biographiques (Schütz, 1986) et de l’économie politique réglant les rapports entre les couples de complices et de combinards. Elle n’autorise guère le doute. Milieu secret, l’action collective du poker clandestin perdure grâce aux jeux secrets de l’ambiguïté qui sont distribués structurellement de façon inégale. La métaphore dramaturgique ne peut se limiter à une simple interprétation du spectacle ici et maintenant. Elle doit passer par l’analyse des coulisses : les interactions autour du jeu et hors jeu qui régulent la vie du groupe (les repas, les sorties, la préparation des combines au jeu du yam, etc.).

4. Conclusion

45Ainsi, les visions individualistes et romantiques des jeux clandestins et du monde des joueurs paraissent erronées à bien des égards. Si les mondes du jeu renvoient à des niveaux de la réalité différente, les joueurs ne se ressemblent pas non plus. Les ressorts du secret rendent envisageables et possibles l’activité clandestine. Le secret devient une forme de l’action commune (Simmel, 2000), l’élément régulateur de la vie du groupe. Il « signe » l’entrée en déviance des joueurs et leur position dans le groupe. Les pigeons, les professionnels et les joueurs ne développent pas des relations autour d’intérêts particuliers et définis une fois pour toutes, mais au contraire les relations du groupe s’ordonnent autour de la personnalité de chacun, de l’idée que les joueurs se font des uns et des autres et de la morale du groupe.

46Dans un tel contexte, l’analyse des interactions en termes d’instantanéité ne permet pas de dépasser l’ambiguïté sur laquelle repose l’existence et la survie du groupe comme de l’activité clandestine d’une part et les ressorts du secret nécessaires aux jeux clandestins d’autre part. Comme dans un roman policier, il faut appréhender l’ensemble des acteurs, les coups montés pour duper les autres et tronquer le spectacle, scène après scène afin de saisir le dénouement final. L’observation longitudinale permet l’étude des phénomènes d’interaction par l’intermédiaire desquels les joueurs s’engagent dans des pratiques illicites. Elle montre comment se façonnent les interactions secrètes et la manière dont le secret contraint les joueurs à une connaissance ambiguë et limitée de l’autre et à une obligation de confiance réciproque, rendant alors possible le maintien de l’activité clandestine et la régulation du groupe. In fine, elle permet de dépasser l’ambiguïté de l’interaction présente ici et maintenant pour comprendre l’engagement des joueurs dans un système de relations strictement basées sur une confiance réciproque contrainte, où les mécanismes du secret et de la confiance seraient intimement liés. Le secret contraint à une confiance réciproque qui favoriserait la possibilité de mentir, cacher, tricher en donnant naissance en retour à de nouveaux secrets. Dans ce cas précis, ce ne sont pas les ressorts du secret mais au contraire ceux de la confiance réciproque contrainte qui permettent d’envisager les jeux secrets de l’ambiguïté, traduits dans le mensonge, les combines, la triche et les manipulations.

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Bibliographie

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Notes

1 En effet, la pratique du jeu dans des lieux illicites n’étonne guère. L’ethnologue Pierre Delannoy et l’historien Michel Pichol, à les croire joueurs expérimentés, rappellent que l’on flambait au Moyen Âge (Delannoy et Pichol, 1981). Les poètes Rutebeuf et Villon témoignent de l’intégration du jeu dans les villes, plus spécifiquement des jeux de dés. Jouer à cette époque, c’est se retrouver dans les tavernes et les hôtels – dont le mobilier rudimentaire favorise l’activité ludique. Peu de femmes ont leur place autour des tables de jeux, bien qu’elles soient proches. « Les femmes n’étaient jamais loin, tenant au fait que le jeu était associé aux infidélités conjugales et aux excès sexuels » écrit Jean-Michel Mehl (Mehl, 1981, p. 124). La société du xviiie siècle, plus tolérante, permet à un type social de joueur de faire son entrée : le chevalier d’industrie. Le titre désigne un joueur, soucieux d’afficher « un individualisme marqué » qui se joue de la société (Roth, 1980). Le chevalier d’industrie ne travaille pas et ne vit que du jeu. Ange Goudar (Goudar, 1797) laisse à l’histoire le discours d’un authentique tricheur. Il avoue avoir épousé Sarah pour ses charmes et sa grâce, dans le seul but de masquer une association de tricheurs. Dans ses Mémoires, Casanova (Casanova, 1960) prend plaisir à évoquer la triche et ses facilités à changer d’identité. Mêlant le vrai et le faux, le chevalier d’industrie se dissimule derrière l’image du noble. La triche et le jeu, prenant la forme de l’art suprême du libertinage (Roth, 1980), deviennent un « art du paraître ». Les joueurs cessent d’appartenir à la marginalité, tandis que les lieux de pratique ne sont pas ipso facto des bas-fonds de la société. Au xixe siècle, tout le monde joue y compris la bonne société, bien qu’à chaque jeu de cartes ou de dés, les représentations sociales qui s’y rattachent diffèrent. Le jeu de bridge introduit à la cour de Louis XV par l’Anglais Albermale, jouit d’un statut. Jouer au bridge est une distinction, en revanche le poker demeure assimilé aux voyous, aux proxénètes et aux délinquants (Garraud, 1998).

2 Nous emploierons indifféremment clandestin, illégal et illicite.

3 Les descriptions romanesques de l’atmosphère du jeu de la roulette, des salles de jeux, des tripots, dépeignent des personnes qui « tentent leur chance au jeu », d’autres « qui ne vivent que du jeu », et d’autres « qui se ruinent en deux minutes ». Le tricheur de Sacha Guitry fait valoir une conception quasi mystique d’une ambition égotiste : « Je triche, donc le hasard, c’est MOI ! » (Guitry, 1935, p. 38). S. Guitry rapporte les mémoires d’un professionnel usurpant successivement diverses positions sociales : en sept ans, il a changé cinq fois de nationalité, quatorze fois de noms et neuf fois de visages. Du Russe à l’Américain, du marquis à l’ancien ministre, de l’Espagnol au pauvre type, il narre comment il a porté toutes les moustaches et toutes les coiffures. Ce tricheur prétend ne pas voler les gens, mais plus « moralement » sanctionner l’imprudence et la présomption de ceux qui jouent dans un but de lucre. Au fil des pages du Joueur de Dostoïevski (Dostoïevski, 1936), du Joueur d’échecs (Zweig, 1925) ou des Vingt-quatre heures de la vie d’une femme (Zweig, 1929) de Stefan Zweig, le lecteur découvre le destin des joueurs, qui malgré la certitude qu’ils finiront par tout perdre, s’abandonnent à leur passion. Le jeu ne serait-il pour autant qu’une ruse de l’inconscient ? Sigmund Freud (Freud, 1985) indique à propos de Dostoïevski qu’en se livrant à son vice, le joueur ne cherche pas le risque. Il chercherait à se punir pour une faute ancienne, irrationnelle et inexplicable. Le jeu équivaut à se châtier soi-même. La vision du joueur « condamné » à errer de tripot en tripot, à la recherche d’un assouvissement illusoire, n’est cependant pas l’unique perspective des romanciers. Un joueur a besoin de partenaires, d’un réseau d’interconnaissances. Arrivant au casino de Roulettenberg, Alexis dans le Joueur de Dostoïevski raconte la nécessité d’observer le comportement des individus qu’il rencontre, avant de décider de jouer : « […] je m’adapte, afin de savoir comment me conduire à l’avenir. J’ai remarqué, par exemple, qu’il n’y a rien de plus banal que de voir une main se tendre brusquement par-dessus la table, et s’approprier tout ce que vous venez de gagner, à tel point que l’argent n’importe plus. […]. Au début, toute cette comédie était pour moi indéchiffrable » (Dostoïevski, 1936, p. 34).

4 Une phase exploratoire a été effectuée pendant un mois : ont été explorés plusieurs tripots en compagnie de joueurs. Pour la majorité d’entre eux, l’accès au terrain nous était impossible, par suite de notre caractéristique sociologique (une femme jeune) et des risques (dans certains tripots les bagarres sont quotidiennes, nombreux sont les règlements de compte, etc.). C’est par le biais d’un poste de serveuse que l’accès au terrain a été possible : tout d’abord au club de bridge, puis au tripot au bout de quatre mois (la naissance de ce tripot a eu lieu durant la période d’observation). La durée de l’enquête est d’un an et demi. Cette investigation mériterait une analyse approfondie qu’il n’est guère possible de mener dans cet article. Toutefois, nous pouvons souligner que seule la méthode de l’observation pouvait être envisagée malgré toutes les difficultés qu’elle engendre tant au niveau de la méthode que de l’analyse.

5 E. Goffman analyse la façon dont un groupe de joueurs dénichent un pigeon ou un jobard pour lui voler tout son argent afin de mettre au jour les mécanismes mis à l’œuvre par le groupe pour « calmer le jobard » face à sa perte.

6 Le lecteur peut facilement trouver les règles du jeu de belote et du jeu de bridge. Nous présentons brièvement et à titre d’information les règles du jeu de yam, d’autant que nous reviendrons à plusieurs reprises tout au long de cet article sur les divers enjeux de ce jeu. D’origine américaine, le yam n’est pas un jeu de cartes, mais un jeu de dés. Les parties s’organisent entre deux et sept joueurs, mais elles se déroulent pour la plupart entre trois et cinq joueurs, afin d’éviter une trop longue attente. Chaque joueur, à son tour, reçoit les cinq dés qu’il mélange et dispose de trois lancés pour faire une combinaison : soit le brelan, la petite ou la grande suite (1‑2.3.4.5‑6), le full, le carré ou le yam qui correspond à l’obtention de cinq dés identiques. Également, pour chaque dé, le 1/2/3…, ils doivent tenter d’obtenir le maximum de dés identiques pour réaliser le maximum de points possibles.

7 Selon les lois du 15 juin 1907 et du 30 juin 1923, l’art. 111‑1 et le décret nº 87‑430 du nouveau code pénal et les répertoires de législation, de doctrine et de jurisprudence R. 30‑5°, R. 32, R. 33 de l’ancien code pénal.

8 Les noms cités dans cet article sont bien évidemment des pseudonymes.

9 En effet, les joueurs de poker sont moins nombreux en début de semaine. La présence des joueurs est toujours vérifiée à l’avance. Par exemple, Richard sait le lundi soir qui sera présent le mardi soir.

10 Ils demandent souvent à la serveuse de ne plus servir de boissons aux beloteurs, qui ne jouent jamais sans consommer d’alcool. Cela ne signifie pas pour autant que « les beloteurs se saoulent », mais l’association boisson-jeu se confirme dans la mesure où ces derniers cessent de jouer quand ils n’ont plus de verres à leur disposition. Ils consomment généralement de la bière, parfois du vin rouge. « Gérer le comportement » des beloteurs relève, selon la conception de Richard, du travail de la serveuse.

11 Les bridgeurs et les yameurs ne pratiquent pas le jeu de yam de la même manière. Les yameurs par exemple jouent de l’argent sur ce jeu, ce que ne font pas les bridgeurs.

12 Le traître n’est jamais balafré par les membres du groupe qu’il a trahi. Les « chefs d’un groupe » préviennent des joueurs venant de divers tripots, qui s’« occupent » de la balance, de sorte que les responsables ne soient pas mis en cause.

13 Les cartes marquées permettent de reconnaître par les lignes horizontales la couleur de la carte et par les lignes verticales la valeur de la carte, en haut et en bas de la carte de manière à ce que la carte soit lisible dans les deux sens. Elles comportent des points de repère perceptibles au tricheur. Le tricheur n’achète jamais des cartes biseautées en magasin, généralement connues de la majorité des joueurs.

14 Benoît met environ une semaine pour truquer un jeu de cartes, pour vérifier qu’il est le seul à pouvoir constater le truquage et qu’il est capable de lire chaque carte.

15 Le tricheur tient le côté droit du jeu par les bouts de l’auriculaire, l’annulaire et le majeur, à la hauteur de la carte. Le paquet de cartes est ainsi fermement maintenu. L’index est placé sur le côté supérieur à la droite du paquet. Le pouce joue un rôle prépondérant dans la donne des cartes. Il le place au-dessus du paquet et fait glisser la carte du dessus sur la droite sans faire bouger les autres cartes. Le joueur prend la carte entre le pouce et l’index de la main droite et à ce moment, il saisit la deuxième carte, en même temps que la main gauche ramène la première sur le dessus du paquet. Le tricheur pratique aussi les fausses coupes, rendant possible l’ouverture du paquet de cartes, afin de permettre la distribution de la première carte ou de la deuxième en fonction du joueur à qui il donne la carte. Les divers usages de la triche sont liés. Jouer avec des cartes marquées renseigne sur la valeur des cartes en mains des adversaires, facilitant la distribution de la première carte ou de la deuxième carte à un complice. Le tricheur s’appuie sur les informations obtenues par les cartes truquées pour faire les fausses coupes ou le tour de passe-passe.

16 Benoît joue avec des cartes truquées dans son tripot, mais il évite de venir avec des paquets de cartes truquées au club. Les joueurs de poker du club et Richard pourraient le suspecter.

17 Benoît fait plastifier à l’extérieur les jeux de cartes qu’il biseaute. Il les apporte au tripot, mais il ne défait jamais le paquet. Il laisse le soin aux autres joueurs d’aller choisir un paquet neuf et de l’ouvrir pour éviter d’éveiller les soupçons.

18 Par exemple, un joueur relance avant de prendre de nouvelles cartes : si ses adversaires tiennent ses relances sans qu’il relance lui-même, les relances vont cesser. À cet instant, le bluffeur fait une forte relance, bien qu’il n’ait aucun jeu en mains, le tour est alors joué. La réussite de ce bluff suppose que les adversaires « filent », faute de connaître la manière de jouer du bluffeur. Les adversaires peuvent relancer, le bluffeur doit être impassible. N’ayant pas de jeu, le bluffeur ne doit pas prendre trois cartes ou une carte, indiquant une paire dans sa main. Dans ce cas, il trouvera des joueurs disposés à le suivre, étant déjà engagé dans une forte enchère. Il prend donc souvent deux cartes pour faire croire à un brelan. À son tour de parole, il fait une grosse relance. Les adversaires supposent généralement qu’il a un brelan et « filent ». Si l’un d’eux tient le coup, c’est que le bluff est découvert, puisque le relanceur doit montrer son jeu. C’est pour cela « qu’il faut toujours ne montrer son jeu qu’à son tour et exiger que le jeu précédent soit abattu sur le tapis avant d’étaler le sien ».

19 Malgré une abondante consommation d’alcool.

20 Dans son étude, E. Goffman décrit la situation où, au cours d’une partie, le groupe « dévalise » un pigeon plumé. Il s’agit donc du dénichement d’un pigeon plumé, qui rappelons-le, ne fait pas partie pleinement du groupe des joueurs.

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Table des illustrations

Titre Fig. 1. Plan du club de bridge.
URL http://journals.openedition.org/sdt/docannexe/image/33026/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 62k
Titre Fig. 2. Plan du tripot.
URL http://journals.openedition.org/sdt/docannexe/image/33026/img-2.jpg
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Titre Fig. 3. Dynamique spatio-temporelle de l’activité du jeu.
URL http://journals.openedition.org/sdt/docannexe/image/33026/img-3.jpg
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Titre Fig. 4. Répartition et rotation des joueurs dans le club de bridge et le tripot.
URL http://journals.openedition.org/sdt/docannexe/image/33026/img-4.jpg
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Pour citer cet article

Référence papier

Dylan Feyrs, « Formes et pratiques du clandestin : joueurs de poker et tripots dans une grande ville de province »Sociologie du travail, Vol. 44 - n° 2 | 2002, 233-253.

Référence électronique

Dylan Feyrs, « Formes et pratiques du clandestin : joueurs de poker et tripots dans une grande ville de province »Sociologie du travail [En ligne], Vol. 44 - n° 2 | Avril-Juin 2002, mis en ligne le 09 septembre 2002, consulté le 14 janvier 2026. URL : http://journals.openedition.org/sdt/33026 ; DOI : https://doi.org/10.4000/sdt.33026

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Auteur

Dylan Feyrs

Université de Paris IV– La Sorbonne, 1, rue Victor-Cousin, 75230 Paris cedex 05, France

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont susceptibles d’être soumis à des autorisations d’usage spécifiques.

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