1Depuis plusieurs années maintenant, les jeux vidéo en ligne sont devenus un véritable terrain d’investigation et d’étude pour les sciences humaines et sociales, en ce que l’on y retrouve un foisonnement non négligeable de comportements caractéristiques et de productions discursives. Ainsi, des études concernant la socialisation ou encore l’utilisation de la langue (Wagener 2014), par exemple, ont permis d’isoler les processus d’identification spécifiques auxquels sont soumis les interactants dans le contexte particulier du jeu en ligne. Le but de notre étude, cependant, est de pouvoir isoler les mécanismes métadiscursifs et métapragmatiques que mettent en œuvre les joueurs lorsqu’ils parlent de leur expérience de jeu sur les forums en ligne dédiés. En effet, à travers leur expérience du jeu, les utilisateurs produisent des commentaires, des suppositions et des conclusions qui leur permettent de définir des catégories de joueurs. Notre analyse porte sur les forums de discussions liés au jeu en ligne Dota 2, l’un des MOBA (pour « multiplayer online battle arena ») les plus populaires du moment, afin de pouvoir en comprendre les mécanismes de discrimination, notamment envers les joueurs qui utilisent la langue russe pendant les parties du jeu. Les productions discursives seront ici examinées à travers un processus de triangulation impliquant une analyse lexicométrique (Garric & Capdevielle-Mougnibas 2009), la sémantique des possibles argumentatifs (Galatanu 2009) ainsi que le modèle de proximisation (Cap 2014). Afin de pouvoir relier ces trois modèles, nous utiliserons la notion de nœuds sémantiques (Wagener 2012) et la théorie du sens commun (Sarfati 2011), notamment à travers la mise en place d’une doxa à propos des joueurs russophones.
2Le jeu vidéo Dota 2, tout comme « League of Legends » ou « Heroes of Newerth », fonctionne selon un principe simple :
3- Deux équipes de 5 joueurs s’affrontent sur un champ de bataille;
4- Le but du jeu est de détruire la base de l’équipe adverse tout en défendant sa propre base.
5- Pour se faire, trois chemins distincts (« top », « mid » et « bot ») relient les deux bases et peuvent être empruntés par les joueurs.
6- Pour chaque partie, chaque joueur choisit un héros unique (une centaine de personnages est à disposition, avec des caractéristiques différentes) qu’il peut faire monter de niveau en cours de partie, soit en gagnant de l’expérience (en tuant des héros adverses ou des monstres, par exemple), soit en achetant du matériel d’amélioration (par la destruction de héros adverses ou de bâtiments adverses).
7Ainsi, ce jeu libre d’accès permet de générer une communauté de joueurs toujours plus étendue, ce qui multiplie les productions discursives d’intérêt, dans la mesure où les joueurs qui se rencontrent au cours des parties proviennent littéralement du monde entier et ont le choix de se connecter sur des serveurs disséminés dans des régions du globe délimitées. C’est précisément ce qui a motivé le choix de notre étude discursive critique ; nous partons du principe que la rencontre de joueurs d’horizons différents peut faire surgir un certain nombre de représentations liées à l’altérité et aux différents comportements de jeu et de stratégie qui risquent d’être interprétés à l’aune de la nationalité des joueurs. C’est notamment le cas pour Dota 2, où certains joueurs font fréquemment état d’un prétendu problème rencontré avec les joueurs russophones. Nous souhaitons précisément analyser la manière dont les représentations à propos des joueurs russophones sont formulées, négociées et discutées dans les forums dédiés au jeu, à travers la construction d’espaces déictiques délimités.
8À partir de ce cadre, la présente étude s’inscrit dans une définition volontairement large de l’analyse critique du discours (Lähdesmäki & Wagener 2015), en ce que nous partons du principe que leur nature peut être certes linguistique, mais de manière non exclusive. Ainsi donc, dans un univers plurisémiotique tel que celui d’un jeu vidéo (et à plus forte raison d’un jeu vidéo multijoueurs développé en ligne), nous proposons de définir le discours comme le suggère Norman Fairclough (2005 : 915-916). Une telle définition est surtout intéressante dans la mesure où les pratiques discursives sont à la fois perçues comme des opérateurs sociaux et politiques, vecteurs à la fois de cognition, d’interprétation, de représentations, d’inférences et de processus d’apprentissages, comme le souligne Teun Van Dijk (1993 : 257). Cependant, la complémentarité des notions développées par Van Dijk et Fairclough ne suffit plus si l’on souhaite étudier des discours de joueurs qui vont rendre compte de leur expérience de jeu vidéo dans des forums, produisant ainsi des occurrences résolument métadiscursives à propos des comportements qu’ils ont rencontrés et de leur propre ressenti. Ceci est d’autant plus important que, pendant l’expérience de jeu de Dota 2, les joueurs peuvent déjà parler entre eux et à l’équipe adverse, ce qui conduit les utilisateurs de forum à deux productions discursives distinctes :
9- La première a lieu pendant la partie (entre joueurs de même équipe et entre équipes adverses), dans un chat qui accompagne le jeu ;
10- La seconde peut avoir lieu sur des forums dédiés, afin que les utilisateurs rendent compte de leur expérience vidéoludique.
11Ainsi, le second cas de figure est nécessairement lié au premier contexte de production discursive, ce qui nous invite à utiliser pour la pertinence de notre étude la notion d’interdiscursivité telle que développée par Nathalie Garric et Valérie Capdevielle-Mougnibas (2009 : 108). Cette définition de l’interdiscours remet le sujet produisant au centre du processus d’intersubjectivité, et nous invite à analyser les productions issues des forums de discussion comme des entités sémiotiques non déconnectées de l’expérience du jeu et des discours déjà produits pendant la partie de Dota 2. Tout participant au forum peut alors produire un commentaire qui peut être soit influencé émotionnellement par une partie qu’il viendrait de perdre, ou de façon plus rationnelle par une expérience de jeu longue et jalonnée de rencontres avec des joueurs russophones.
12Nous souhaitons cependant rappeler que notre analyse discursive se veut critique, au sens de Norman Fairclough et Ruth Wodak (1997 : 258). Comme nous pourrons le constater, cette précision sera particulièrement utile lorsqu’il s’agira de comprendre la façon dont les représentations à l’égard des joueurs russophones sont mises en discours par les joueurs de Dota 2, (re)produisant ainsi de manière pragmatique des stéréotypes à propos plus largement de la Russie en tant que pays ou des citoyens russes.
13Le corpus que nous avons sélectionné comporte un certain nombre de caractéristiques fondamentales :
14- il est en langue anglaise, et ce pour une raison purement pratique : l’anglais reste la langue principale de communication entre les joueurs de Dota 2, puisque ceux-ci sont répartis dans le monde entier – à ce titre, il faut garder à l’esprit que l’anglais n’est pas nécessairement la langue maternelle des locuteurs concernés.
15- Les sujets de discussion des forums sélectionnés ont été choisis pour une raison simple : ils apparaissent dans les premières pages des résultats sur le moteur de recherche Google lorsque l’on indique les mots-clé « russian » et « dota 2 ».
16- Les forums de discussion sont de natures variables, et regroupent à la fois forums officiels (le forum des développeurs du jeu ou celui de la plateforme d’édition) et les forums des communautés de joueurs.
- 1 Voici la liste des 9 sources inclues dans le corpus, avec 1058 productions discursives :
17- Le corpus regroupe 9 fils de discussion1 pour 7 sources distinctes.
18Une telle sélection nous semble faire écho au besoin de variation des sources dans un corpus (ici, la réunion de forums officiels, traditionnellement plus encadrés, et de forums non officiels), comme proposé par Nathalie Garric (2012 : 90/91). Afin de pouvoir précisément appliquer la variation des méthodologies d’analyse, nous proposons d’effectuer une récolte lexicométrique des données, que nous analyserons ensuite en utilisant une synthèse de deux méthodologies analytiques, qui regroupent à la fois la sémantique et la pragmatique :
19- la sémantique des possibles argumentatifs (ou SPA), qui postule un sens des énoncés comme argumentatif, et une mise en discours des identités et des acteurs sociaux et de leurs représentations à partir de nuages sémantiques topiques (Galatanu 2009).
20- Le modèle de proximisation (ou modèle STA pour spatial / temporel / axiologique), qui a pour objet de comprendre la manière dont les discours sont argumentés sur trois dimensions principales afin d’atteindre les récepteurs potentiels en fonction d’une cognition sociale partagée (Cap 2013).
21L’intérêt d’une fusion de ces deux modèles est intéressante, dans la mesure où elle permet de donner une vision plus complète et complexe des éléments discursifs saillants : en effet, il devient alors possible de délimiter d’un côté les éléments sémantiques et d’en comprendre les possibles effets pragmatiques, tout en autorisant également la construction des centres déictiques tels que proposés par Cap, qui facilitent la compréhension de la construction des représentations dans les discours et de leurs effets putatifs (Cap 2013 : 295). Cap parle d’un espace déictique construit par le discours qui cible la construction de la dynamique identitaire de celui qui produit le discours (et ceux auxquels il s’associe), tout en mettant en exergue, par effet de contraste sémantique et pragmatique, les espaces identitaires structurés en dehors de l’espace déictique central. Cap distingue en effet les espaces déictiques internes (ou IDC pour inside-deictic-center, ici rebaptisés EDI) des espaces déictiques externes (ou ODC pour outside-deictic-center, ici rebaptisés EDE), tout en indiquant les processus discursifs qui, en suivant la dynamique de proximisation selon trois axes (spatial, temporel et axiologique), permettent la mise en place discursive de ces espaces déictiques EDI et EDE (Cap 2014 : 17). Nous estimons que ce modèle, par ailleurs fort pertinent pour l’étude de la circulation du sens et des effets pragmatiques dans l’analyse discursive critique, peut parfaitement être complété avec la sémantique des possibles argumentatifs développée par Galatanu (2009 : 56), qui postule un sens argumentatif des énoncés et un potentiel axiologique dans la signification des entités lexicales (à travers la déclinaison de blocs argumentatifs et d’universaux stables).
22Les données que nous présentons dans le présent travail sont traitées à l’aide du logiciel Wordsmith, qui permet une analyse lexicométrique, un croisement des colocations et un rendu de données brutes. Par la suite, le traitement des ensembles sémantiques au moyen d’une lecture interprétative nécessite d’être croisé avec l’analyse lexicométrique.
23Au sein du corpus, nous avons choisi d’isoler les termes qui semblaient les plus problématiques, au regard notamment de la manière dont les récepteurs et producteurs des discours peuvent construire leurs représentations en fonction de processus de contextualisation obéissant à un principe de traitement superficiel des informations (Maillat & Oswald 2009 : 365). Dans un premier temps, nous choisissons d’isoler les termes qui disposent de plus de 30 occurrences et qui semblent permettre une circulation dynamique des représentations au sein des productions des locuteurs :
Tableau 1. Occurrences spécifiques par terme et aire sémantique.
24Ce tableau à entrées multiples nous permet de regrouper de façon utile les éléments déictiques (pour faire écho aux travaux de Cap) utilisés par les locuteurs pour distinguer leur expérience personnelle et collective (« I », « me », « we ») de l’expérience des joueurs dont ils parlent (« they », « them », « their »). À partir d’une première et rapide analyse, on remarque que les éléments déictiques sont légion, et permettent immédiatement de distinguer l’EDI (« I », « me », « we » ; 598 occurrences) de l’EDE (« they », « them », « their » ; 437 occurrences), avec un léger déséquilibre et un accent mis sur l’expérience personnelle des narrateurs. Cette distinction va être capitale pour la suite de notre analyse, d’autant que le processus de lemmatisation autour de la Russie et des russes nous permet d’isoler également 504 occurrences, et que le même processus à propos de l’expérience de jeu atteint 528 occurrences.
25Cette répartition nous permet de dégager, par ordre de comptage numérique, les plus grandes aires sémantiques : l’EDI (17%), l’expérience de jeu (15%), la Russie et les russes (15%) et l’EDE (13%). Les aires sémantiques secondaires sont : les serveurs de jeu (6%, nous pourrons l’expliquer par la suite), le jeu lui-même (6% pour Dota), la langue anglaise (5%) et la négation verbale (5%). À partir de ce constat, la colocation lexicale s’opère selon deux paramètres : l’aspect quantitatif (combien de colocations pour un terme de plus de 30 occurrences) et l’aspect qualitatif (la manière dont ces colocations sont articulées et ce que l’on peut en comprendre). Suite à un comptage des colocations des aires, il apparaît que les lemmes « EDI », « Russian », « English », et « EDE » se partagent un tiers des colocations lexicales pour les aires sémantiques précédemment délimitées ; ainsi, l’une des analyses de la situation avec les joueurs russophones, qui ressortent à la fois par les lemmes « Russian » et « EDE », semble être le problème de l’utilisation de la langue anglaise. Cette distinction purement linguistique, qui semble être à la source du problème pour les locuteurs, va constamment revenir dans les représentations des joueurs. Ceci est d’autant plus pertinent que le lien avec l’expérience de jeu (« playing », « player », « game ») est ici très important. Afin de pouvoir comprendre pourquoi les aires sémantiques définies appellent des colocations lexicales clairement identifiées et une fréquence aussi élevée de certains lemmes, il nous paraît important d’analyser notamment les colocations lexicales pour les termes les plus représentées en termes de fréquence d’occurrence, comme précisé dans le tableau 1.
26a) Colocations lexicales pour « Russian(s) », « Russia »
27La fréquence importante des colocations avec le terme « problem(s) » (53 occurrences dans l’ensemble du corpus) indique bien, de manière plutôt univoque, que les rapports avec les joueurs russophones posent question pour les joueurs de Dota 2 qui participent aux forums. Cette colocation est suivie de près par d’autres termes comme « they » (30), « server » (30) et « bad » (29). La chaîne de colocation « problem », « they » et « bad » est relativement explicite. L’apparition du terme « server » constitue en fait une tentative de solution au problème : en effet, pour le jeu Dota 2, chaque région du monde dispose d’un serveur propre, permettant une connexion plus efficace et une expérience de jeu plus fluide. Ici, les locuteurs semblent proposer la mise en place de serveurs russophones spécifiques afin d’écarter ceux-ci des parties de Dota 2 où la langue anglaise sert de monnaie d’échange et d’intercompréhension. Ceci semble totalement renforcé par les colocations lexicales pour le terme « Russia », qui tournent quasi-exclusivement autour des termes « Dota » (66) et « server » (62), ce qui nous permet d’affirmer que les locuteurs sur les forums souhaitent proposer une solution à la situation qu’ils rencontrent, en permettant au jeu Dota de mettre en place directement des serveurs de jeu localisés en Russie. Cela étant, en proposant cette solution, les locuteurs confondent « joueurs russophones » et « joueurs russes », alors que des joueurs d’autres pays de l’Est de l’Europe peuvent être directement concernés par la question. Cette confusion semble confirmer l’hypothèse du traitement superficiel développée par Maillat et Oswald (2009).
28b) Colocations lexicales pour l’EDE (espace déictique externe)
29D’après les locuteurs du corpus étudié, il paraît intéressant de comprendre la manière dont l’EDE est structuré, et comment l’altérité est mise en scène de façon lexicale. Ici, les colocations les plus fréquentes concernent la négation verbale « don’t » (61), « server » (57), « english » (55), « russians » (47) et « speak » (42). En reconstruisant cet espace déictique, nous pouvons remarquer que la fréquence élevée de « don’t » renvoie directement à « russians », « speak » et « english », ce qui fait écho au fait que les joueurs russophones situés dans l’EDE ne parlent pas anglais pendant les parties. Une fois de plus, la solution des serveurs dédiés semble être plébiscitée par les joueurs.
30c) Colocations lexicales pour l’EDI
31Ainsi, pour ce qui concerne l’EDI, notre analyse se retrouve confirmée par la ventilation de l’expérience personnelle et de la narration des locuteurs. La négation verbale « don’t » (98) dépasse « russian » (87) et l’expérience de jeu avec « play » (53) et « game » (42). Ici, cette négation intervient surtout pour raconter une expérience relativement désagréable par rapport au jeu, avec pour cible, plus que les autres joueurs, les joueurs russophones en particulier. Là encore, ces joueurs se retrouvent bien au centre des conversations de manière spécifique et non équivoque.
32La méthode d’analyse des colocations lexicales pour pouvoir recréer des toiles d’orientations discursives (Lähdesmäki & Wagener 2015) montre ici que, dans un cas de discrimination spécifique, les locuteurs-joueurs ne se laissent pas nécessairement aller à des commentaires désagréables ou racistes, tout en isolant de façon nette des joueurs en fonction d’une nationalité plus que d’une problématique langagière – tout en admettant, dans le cas qui nous intéresse, que le souci se situe plus dans l’absence d’utilisation d’une langue commune pendant le jeu (ici, l’anglais) que dans la nationalité de tel ou tel joueur. Néanmoins, malgré ces précisions distinctement mises en discours par les joueurs qui racontent ici une expérience avant tout considérée comme peu agréable ou du moins problématique, il ressort qu’une doxa de la discrimination se retrouve nettement mise en situation à travers une situation argumentative articulée selon les points suivants (Sarfati 2011) :
33- afin de pouvoir jouer en ligne avec des joueurs du monde entier, il faut une langue commune.
34- La langue commune la plus consensuelle, susceptible d’obéir au but pragmatique du jeu en ligne (à savoir la coopération), doit être l’anglais (Wagener 2014).
35- Les joueurs russophones ne parlant pas anglais pendant les parties, il convient de les isoler sur un serveur de jeu dédié.
36- Les joueurs russophones sont nécessairement considérés comme russes avant tout, sans inclure la diversité géographique des populations russophones en Europe de l’est.
37Plus qu’une discrimination, une forme de solution ségrégationniste s’organise alors en ligne et se retrouve défendue par un certain nombre de locuteurs, qui tentent de trouver une solution afin de poursuivre les buts pragmatiques exigés par le jeu. Ainsi, puisque certains joueurs ne peuvent pas parler la langue commune, la solution la plus simple est de se débarrasser mécaniquement de ces joueurs afin que l’utilisation d’une langue différente ne puisse plus interférer au niveau des parties et de l’expérience de jeu. L’évolution argumentative soutenue est ainsi la ghettoïsation des joueurs russophones sur des serveurs propres, certes dans des conditions tout à fait égales aux joueurs non russophones, mais en les excluant de facto d’une expérience interlinguistique ou interculturelle.
38D’autre part, il faut également mettre en lumière le fait que, pour les joueurs qui s’expriment sur les forums, il semble que leur expérience désagréable du jeu ou la défaite d’une partie, directement liée à la présence de joueurs russophones dans leur équipe, n'amène pas à faire état de la qualité de jeu et de la lecture des parties pendant l’affrontement contre l’équipe adverse. L’hypothèse soutenue par les locuteurs semble être qu’à partir du moment où un joueur russophone est présent dans leur équipe, une éventuelle défaite sera immédiatement attribuée à la présence de ce joueur. Une hypothèse commode, mais un raccourci discursif qui fait passer une discrimination ségrégationniste pour une solution pragmatique rationnelle respectueuse du jeu.
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Résumé : Les jeux vidéo en ligne ont communément pour effet de rassembler des joueurs du monde entier sur des serveurs dédiés, afin de pouvoir profiter d’une expérience de jeu commune. Cependant, malgré l’idéalisation impliquée par cette volonté de rassembler des joueurs, au-delà des barrières linguistiques et culturelles, l’expérience de jeu peut en souffrir. Il en va de même pour Dota 2, jeu multijoueurs gratuit, où les locuteurs se plaignent plus particulièrement des joueurs russophones.
L’objet de notre étude est d’utiliser un modèle d’analyse discursive critique, se basant à la fois sur une méthodologie sémantique (Galatanu 2009), pragmatique (Cap 2014) et lexicométrique (Lähdesmäki et Wagener 2015), afin de comprendre la manière dont les locuteurs, notamment dans les forums dédiés, construisent leurs représentations négatives des joueurs russophones et proposent des solutions pour remédier aux problèmes rencontrés pendant leur expérience de jeu.
Mots-clés : Sémantique, Pragmatique, Dota 2, Russe, Discours
Abstract: In online video games, gamers from all over the world gather on dedicated servers, in order to benefit from a shared gaming experience. However, this gaming experience might suffer from this idealized will to bring together gamers from all over the world, despite linguistic and cultural diffrences. The same applies for Dota 2, a free multiplayer game, where speakers specifically target Russian-speaking gamers.
Our study focuses on a critical discursive analysis, based on a semantic (Galatanu 2009), pragmatic (Cap 2014) as well as lexicometric (Lähdesmäki & Wagener 2015) methodology, in order to understand the way speakers, especially on dedicated forums, do build negative representations of Russian-speaking gamers and try to propose solutions in order to solve the problems encountered during their gaming experience.
Keywords: Semantics, Pragmatics, Dota 2, Russian, Discourse