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Les pratiques numériques entre négociation de la contingence et design de l’expérience

Espaces d’écriture et de vécu des mondes numériques

Writing and Experience Spaces in Digital Worlds
Audrey Moutat

Résumés

Cet article vise à entamer une réflexion sur les formes de spatialité manifestées dans les mondes numériques. Après un bref retour sur quelques contributions à une sémiotique de l’espace, nous proposons de situer notre réflexion au cœur du dispositif énonciatif engagé dans l’écriture des mondes numériques dans le but de mettre en évidence une typologie des espaces construits par les développeurs d’une part et les modes d’hybridations spatiales expérimentées par le sujet en immersion dans ces mondes. Nous nous arrêterons notamment sur le point de passage entre réalité et réalité virtuelle, zone spatiale que nous assimilons à une frontière-interface, et mettrons en évidence les régimes d’interaction sous-jacents à l’articulation entre ces mondes.

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Texte intégral

« La réflexion sur l’espace étant proprement infinie, il faut choisir avec discernement les catégories permettant une description honnête. »
(Zilberberg 2009)

Introduction

1Le développement des technologies numériques de ces quarante dernières années ainsi que la démocratisation des interfaces matérielles telles que les casques de réalité virtuelle ont permis l’avènement d’une grande diversité de mondes numériques. En proposant aux publics des dispositifs interactifs de plus en plus réalistes, ces mondes, non seulement brouillent les frontières entre réalité et virtualité, mais ils mettent également au défi les concepts sémiotiques préalablement établis tels que les modes d’existence, les plans hjelmsléviens du langage ou encore les dispositifs d’écriture (Moutat 2020). Calques ou hyper-mimesis du monde naturel, ces mondes mettent en jeu de nouvelles procédures d’énonciation par rapport aux artefacts plus classiques de la peinture, la sculpture ou encore la télévision et le cinéma.

  • 1 Nous ne nions pas ici le fait que les casques de réalité virtuelle sont effectivement des écrans de (...)

2Les arts visuels, à commencer par la peinture, ont permis de créer un effet de réalité engageant une immersion du spectateur dans la profondeur de l’œuvre grâce aux principes de la perspective. Le mouvement introduit dans l’image cinématographique a, quant à lui, renforcé cette sensation immersive. À cet égard, les historiens du cinéma ne manquent pas de rappeler l’émoi suscité par l’œuvre des frères Lumière « Arrivée d’un train en gare de la Ciotat » : à la vue de l’arrivée du train sur l’écran, certains spectateurs ont ressenti un effet de réalité tel qu’ils ont été saisis par un mouvement de recul, pensant que le train allait effectivement s’extraire de l’écran et venir les percuter. Aujourd’hui, en l’absence de plan matériel de projection de l’image1 (Ryan 1994), la réalité virtuelle rend poreuses les frontières entre la réalité et la virtualité, jouant ainsi sur leur perméabilité et leur connexité. Par la médiation d’un casque VR, le sujet est immergé à 360° dans un espace autre que son environnement physique et à l’intérieur duquel il peut agir. S’il demeure dans l’espace physique de la réalité, son esprit se trouve transporté dans l’espace numérique de la virtualité (Moutat 2025). Il en résulte ainsi des formes de spatialité complexes qui, produisant une hybridation positionnelle du sujet, incarnent des jeux tensifs entre rupture et continuité à la fois actorielles et modales. Cette hybridation culmine notamment dans les dispositifs de réalité augmentée en créant l’illusion d’une immersion du virtuel dans le réel.

  • 2 Nous faisons référence ici aux éditions 2008, 2009 et 2021 du Séminaire international de Paris au c (...)

3Cette complexité introduite par les mondes virtuels constitue une difficulté supplémentaire au fondement d’une sémiotique de l’espace2, difficulté liée aux différentes acceptions du terme-même « Espace ». Selon nous, ces phénomènes se situent à deux niveaux, lesquels constitueront les deux axes de notre analyse : 1. Au niveau de l’écriture-même des mondes numériques : les dispositifs spécifiques engagés dans la création des images numériques, tels que les éditeurs de texte et les « moteurs de jeu », sont eux-mêmes configurés comme des espaces coordonnés ou encapsulés dans l’espace computationnel régi par des lois algorithmiques. 2. Au niveau de l’expérience de ces mondes : lorsque l’utilisateur porte un casque ou des lunettes de réalité mixte ou augmentée, la virtualité se présente à travers différents gradients de modélisation du monde réel. Certains éléments des mondes semblent en effet s’incruster dans la réalité, créant ainsi une hybridation spatiale qui met en jeu des formes de corporéité différentes.

4Dans cet article, nous proposons ainsi d’étudier ces formes de spatialité ainsi engagées par les dispositifs d’écriture des mondes numériques d’une part et dans l’expérience sensible et pratique de ces mondes d’autre part. Pour ce faire, nous reviendrons sur quelques considérations sémiotiques traditionnelles menées sur la question de l’espace et tâcherons d’en évaluer la pertinence dans l’étude de ces objets technologiques.

1. Espace et sémiotique

  • 3 « L’espace du mythe, à l’inverse de cet espace fonctionnel de la mathématique pure, s’avère être u (...)

5Avant d’entamer notre réflexion sur les formes de spatialité dans les mondes numériques, nous proposons à notre lecteur de revenir sur quelques considérations sémiotiques du concept d’espace. Dans sa « Contribution à une sémiotique de l’espace », Claude Zilberberg (2009) soulève l’aporie d’une telle entreprise en raison de l’infinie réflexion à laquelle elle nous conduit. Ainsi attribue-t-il la difficulté de ce projet à trois problèmes sous-jacents : 1. La diversité des contenus que nous assignons au concept d’espace. Se référant aux travaux du psychiatre suisse Ludwig Binswanger (1998), Zilberberg identifie « l’espace orienté du monde ambiant » dont notre propre corps est le centre organisateur, l’espace des sciences naturelles et de la physique et l’espace géométrique ou mythique3. 2. La hiérarchie de la règle constitutive de l’espace : la grandeur focalisée est-elle présupposée ou présupposante ? 3. La pertinence d’une définition de la spatialité car, selon Ernst Cassirer (1986), l’espace est un construit par l’intervention d’un sujet ; position partagée par Greimas et Courtés (1979) comme nous le verrons un peu plus loin.

6Selon le cadre épistémique dans lequel on se situe, la spatialité peut donc recevoir des acceptions variables. Ainsi distingue-t-on notamment entre les espaces centrés, autrement dit les espaces régis par une subjectivité centrale organisatrice de cet espace (espaces de la perception et mythique), et acentrés, lesquels sont objectivement donnés (espaces des mathématiques et de la physique). De là résultent des conflits, des discontinuités et ruptures que Cassirer n’a pas manqué de soulever dans La pensée mythique. La philosophie des formes symboliques (1986, pp. 110-112) :

Une comparaison en particulier entre l’espace « physiologique » et l’espace « métrique » sur lequel la géométrie euclidienne fonde ses constructions met assez en évidence ce rapport d’opposition. Ce qui est posé dans l’un apparaît nié et renversé dans l’autre. L’espace euclidien est défini par les trois critères fondamentaux de la continuité, de l’infinité et de l’homogénéité. Or ces moments sont contradictoires avec la perception sensible.

7Cette complexité, Greimas et Courtés la soulevaient déjà dans leur Dictionnaire (1979, pp. 435-436). Toutefois, les sémioticiens observent que toutes ces acceptions, aussi différentes soient-elles, manifestent un point commun, celui de considérer l’espace comme un

objet construit (comportant des éléments discontinus) à partir de l’étendue, envisagée, elle, comme une grandeur pleine, remplie, sans solution de continuité. La construction de l’objet-espace peut être examinée du point de vue géométrique (avec l’évacuation de toute autre propriété), du point de vue psychophysiologique (comme émergence progressive des qualités spatiales à partir de la confusion originelle) ou du point de vue socio-culturel (comme l’organisation culturelle de la nature : exemple l’espace bâti).

8L’espace se présente ainsi comme un construit modélisé à partir du continuum de l’étendue par un sujet dont le rôle s’avère prépondérant. Ses principes de construction peuvent être étudiés selon trois perspectives, celles de la géométrie, de la psychophysiologie et de l’anthropologie culturelle.

9À la fois « producteur et consommateur de l’espace » (Greimas et Courtés, Op. cit.), ce sujet engage sa polysensorialité en mobilisant tous ses sens dans l’appréhension des qualités de l’espace, et cela d’une manière similaire à sa perception du monde naturel. Espace et monde naturel entretiennent ainsi des rapports étroits, l’exploration du premier n’étant « que la construction explicite » de la sémiotique du second. Dès lors, si la sémiotique du monde naturel s’intéresse aux significations du monde et à ses effets sur l’homme, la sémiotique de l’espace « cherche à rendre compte des transformations que subit la sémiotique naturelle grâce à l’intervention de l’homme » (Greimas et Courtés, Op. cit.).

10En qualifiant le sujet de « consommateur de l’espace », Greimas et Courtés soulèvent les liens ténus entre l’espace et la narrativité, ouvrant alors la réflexion au principe de la spatialisation, composante du niveau de surface du parcours génératif de la signification. Dynamique, la spatialisation procède à des opérations de localisation, lesquelles permettent la projection d’un espace au sein d’un discours. L’espace acquiert alors une dimension opératoire en devenant le lieu d’inscription des programmes narratifs des actants qui l’intègrent (Hammad, 2006 ; 2013). Il s’utilise, s’exploite, se manipule et participe ainsi à la programmation des actes performatifs des sujets. Cette dimension exploratoire est particulièrement fondatrice des espaces numériques. À ce titre, Huffman parle de « programmation spatiale » (2006, p. 110). Dans son étude consacrée à la structure narrative du jeu vidéo Pac-Man, Huffman montre que la réalisation du programme narratif de base du joueur (nourrir Pac-Man) dépend d’une programmation spatiale. Cette dernière repose sur l’inscription de l’opérateur syntaxique (le joueur) au sein de la structure spatiale du jeu (en l’occurrence un labyrinthe) qu’il va apprendre à connaître et à maîtriser grâce à son parcours et à sa pratique de cet espace lors de l’accomplissement de sa quête. Plus particulièrement, le succès du programme narratif du joueur dépend de ses stratégies de déplacements (programmes spatiaux) à mesure qu’il progresse dans le labyrinthe. La programmation spatiale repose sur les schémas d’interprétation du joueur grâce auxquels il est en mesure de donner du sens à l’environnement du jeu. Ces schémas lui permettent en effet d’incorporer les types d’action à accomplir, d’orienter ses comportements et de s’approprier les règles du jeu ; ils peuvent en ce sens être rapprochés des cadres d’expérience primaires goffmaniens (1991).

11Nous aurons l’occasion de revenir sur cette notion de programmation spatiale un peu plus loin dans notre argumentation. Retenons toutefois un point fondamental que permet de soulever cette notion : le rôle du mouvement dans la construction de l’espace. Hammad reconnaît ce caractère dynamique de l’espace qui, selon lui, se configure et se reconfigure en fonction du positionnement (passé, présent et futur) des éléments (sujets et objets) qui le peuplent. L’espace, nous dit-il, « c’est le vide dans lequel se meut le plein » (2006, p. 3). L’espace tel que le définit Hammad n’est donc pas un contenant neutre. Il se manifeste au contraire comme un champ de relations dynamiques (entre les individus, les objets et l’environnement) qui le configure en plan de l’expression. Cette fonction sémiotique s’inscrit dans la perspective d’une phénoménologie architecturale qui conçoit l’espace comme une expérience vécue dépassant le déterminisme géométrique et la mesure objective. L’espace est ainsi structuré par les pratiques, les perceptions et usages des individus en interaction : si les comportements humains et les pratiques sociales influencent l’organisation spatiale, cette dernière façonne également leurs comportements et les mouvements de leur corps.

12La corporéité du sujet constitue donc un paramètre fondamental dans la construction de l’espace. Ce corps est à la fois situé dans l’espace et structurant de l’espace. Il se présente en effet comme un corps-point dont « le déplacement entre des positions corporelles induit des relations de repérage relatif entre ces positions » (Fontanille 2023, p. 73). Mais il est lui-même une structure topologique, « référence déictique » (Fontanille, Ibid.), qualifiée de « degré zéro » par Merleau-Ponty (1945), à partir de laquelle se configure l’espace perçu : « le corps vertical du sujet, doté d’un référentiel orienté (devant-derrière, droite-gauche), est un système dynamique autonome mis en rapport avec le système géométrique statique des lieux. Le parcours et le plan résultent de leur interaction » (Hammad 2013, p. 7). C’est une conception que l’on retrouve en géographie : André-Frédéric Hoyaux (2016) considère en effet le corps comme un « opérateur spatial (au sens où il est tout à la fois cause et effet de pratiques spatiales), créateur d’espace parce qu’il s’ouvre au monde et ouvre des mondes (Fournand, 2005) mais aussi embrayeur spatial (parce qu’il génère des récits sur ces spatialités) ». Selon le géographe, ces interactions corporelles ne peuvent être comprises qu’en situation, laquelle est propre à chacun. En effet, s’appuyant sur la phénoménologie de Merleau-Ponty, il précise que si les individus partagent un même contexte, ils configurent, au moyen de leur corps, des situations qui leur sont propres en instaurant des relations variables des éléments de la réalité. Ce monde ainsi constitué relève de ce que Merleau-Ponty (1985, pp. 58-59) appelle l’espace corporel, qui

N’est plus celui de la Dioptrique (de Descartes), réseau de relations entre objets, tel que le verrait un tiers, témoin de ma vision, ou un géomètre qui la reconstruit ou la survole, [mais] un espace compté à partir de moi comme point ou degré zéro de la spatialité. Je ne le vois pas selon son enveloppe extérieure, je le vis du dedans, j’y suis englobé. Après tout, le monde est autour de moi, non devant moi.

13La mise en situation consiste donc en une mise en relation « entre un contexte et [l’individu] qui l’appréhende et se l’approprie tout en l’appréhendant » (Hoyaux, Ibid.). Nous voyons ici poindre son rapport avec la programmation spatiale de Huffman et sommes ainsi tentée de postuler que c’est à partir de cette mise en situation que la programmation spatiale peut opérer.

14En outre, cette notion d’espace corporel, et plus particulièrement son caractère incarné, soulève une difficulté : celle du commun spatial construit par les dynamiques intersubjectives et les formes de socialités qui peuvent se dérouler dans cet espace partagé. En effet, si, comme le dit Merleau-Ponty, le moi constitue le degré zéro de la spatialité, comment peut-il s’accorder avec les autres sujets, dont leur moi est le pôle organisateur de leur propre espace perçu, dans la construction d’un espace partagé ? En d’autres termes, comment l’espace peut-il être collectivement construit dans la pluralité des sites d’expérience ? Il semblerait qu’un élément de réponse puisse être apporté par le concept de l’attention conjointe développé par Tomasello (1995, p. 106) et qu’il définit en ces termes : « l’attention conjointe est fondamentalement un phénomène social ou socio-cognitif : deux individus savent qu’ils font attention à quelque chose en commun ». Cela ne se limite pas à une simple coordination des regards en direction d’un même objet physique (« objet cible »), mais implique une conscience mutuelle du partage de l’attention. Cette conscience partagée permet à un individu de comprendre que l’autre perçoit le même objet, ouvrant la voie à des interactions sociales plus complexes. L’attention conjointe permet la transformation d’une relation dyadique (relation entre un sujet et un objet ou relation entre un sujet et un autre sujet) à « une relation triadique [qui] intègre l’objet [perçu] dans la relation à autrui » (Bimbenet, 2010), autrement dit une relation entre un sujet, un objet et un autre sujet. Ainsi, en reprenant l’exemple de Camanioni (1993), cela signifie qu’un enfant âgé entre six et neuf mois peut minimiser ses efforts pour attraper un objet hors de sa portée en regardant sa mère qui se trouve à proximité de cet objet.

15Ainsi, le concept d’attention conjointe permet d’envisager celui de l’espace à nouveaux frais, en mettant en exergue la manière dont il permet de participer activement à la structure d’un espace intersubjectif en instaurant des points de repères partagés, propices à la coordination sociale. Il permet également au sujet d’apprendre les éléments qui se situent dans l’espace ainsi que les relations spatiales (proche/loin, devant/derrière, haut/bas) qu’ils entretiennent les uns avec les autres.

16Avant d’étudier la manière dont l’espace peut être vécu et exploité par le sujet, il nous semble important de débuter nos considérations sur la manière dont cet espace est construit dans le processus de développement d’un monde numérique.

2. L’espace d’écriture des mondes numériques

17Ainsi, notre démarche trouve son point d’effectuation dans le dispositif énonciatif. Dans une recherche antérieure consacrée à l’écriture et à la matérialité numériques (Moutat 2020), nous avons observé la dynamique interne au processus énonciatif en articulant les dispositifs de médiation des objets numériques avec les pratiques d’écriture qui les sous-tendent. Nous avons alors relevé que l’écriture pour les médias numériques incarne une dynamique doublement orientée. Cette dernière intègre des boucles de pro-action, visant à anticiper des programmes et des contre-programmes pouvant être exercés par les utilisateurs dans la pratique de l’objet créé, et des boucles de rétro-action, lesquelles consistent à corriger les défauts d’écriture du texte constaté lors de la pratique de l’objet. Nous avons été conduite à inférer que l’étude du dispositif énonciatif était avant tout celle de l’articulation des plans de l’expression et du contenu, à la fois dans leur substance et leur forme. C’est ainsi que nous avons pu identifier le rôle des langages de développement web (htlm, css, js) dans la modélisation de la matière numérique en vue d’offrir au texte « un support de manifestation spatial » (Klock-Fontanille 2014, p. 35). Nous souhaiterions à présent approfondir ce point dans le but précis d’en mesurer les implications spatiales. Pour ce faire, revenons sur la définition du Dictionnaire (1979, pp. 435-436) :

La construction de l’objet-espace peut être examinée du point de vue géométrique (avec l’évacuation de toute autre propriété), du point de vue psychophysiologique (comme émergence progressive des qualités spatiales à partir de la confusion originelle) ou du point de vue socio-culturel (comme l’organisation culturelle de la nature : exemple l’espace bâti).

18Lorsque nous faisons un premier rapprochement de cette conception avec l’espace des mondes numériques, nous mesurons toute la pertinence de ces trois axes (géométrie, psychophysiologie et anthropologie culturelle) précisément engagés dans l’écriture de ces mondes. S’il ne fait aucun doute que la spatialité computationnelle en trois dimensions se configure géométriquement, elle adopte également des principes sensibles qui positionnent un corps percevant comme organisateur de cet espace qu’elle modélise selon les influences socio-culturelles des concepteurs. En outre, ce rapprochement nous offre l’opportunité d’enrichir les propositions de Greimas et Courtés en ajoutant un nouveau point de vue à la définition de l’espace : l’axe algorithmique qui, dans ce cas des mondes numériques, joue également un rôle dans l’écriture de l’objet-espace et de sa dynamique interne. Pour expliciter ce point, nous nous appuierons sur deux exemples de création de mondes, l’un relevant du jeu vidéo de plateforme en deux dimensions (ou 2D), l’autre de la réalité virtuelle en trois dimensions (ou 3D).

2.1. Espace d’écriture d’un monde numérique en 2D

  • 4 Les visuels utilisés dans l’illustration de nos propos ne correspondent à aucun jeu vidéo en partic (...)

19La composition d’un monde en deux dimensions repose sur le principe de tile mapping4, lequel consiste à créer l’espace du jeu comme une grille composée de lignes et de colonnes dont le nombre dépend de la taille de l’écran souhaitée. Le nombre de colonnes caractérise la largeur de la carte tandis que le nombre de lignes en définit la hauteur.

Figure 1

Figure 1

Tilemap vierge.

  • 5 On appelle tilemap (ou carte de tuiles en français), la composition d’un décor d’un jeu vidéo dans (...)
  • 6 Dans la suite de notre démonstration, nous nous référerons à la technique d’écriture qui s’appuie s (...)

20La tilemap5 se présente alors comme une matrice, un ensemble de cases qui segmentent cet espace en circonscrivant des zones identiques (en pixels), et à l’intérieur desquelles on insère des tuiles (ou tiles en anglais) de même taille (fig. 1). Ces tuiles sont des composants qui permettent de construire les décors du jeu à la manière des briques de Lego®. L’ensemble de ces composants sont collectés dans ce qu’on appelle un tileset ou une tilesheet, autrement dit un répertoire de blocs de décors qui représentent des sections de l’environnement du jeu, telles que l’herbe, le sable, la roche, l’eau, le feuillage, etc. Dans le tileset (fig. 2), chaque image représente un élément de décor tandis que dans la tilesheet6 (fig. 3), ces éléments sont contenus dans une image unique et sont disposés dans une grille.

Figure 2

Figure 2

Exemple de tileset.

21La construction de l’espace du jeu repose ainsi sur des corrélations très étroites entre la tilesheet, le tableau de la carte écrit en langage javascript (noté js), et la tilemap. Ces corrélations sont assurées par des fonctions de rendu écrites en langage javascript, lesquelles nous permettent ainsi de concevoir l’espace de l’écriture d’un jeu comme un réseau de sous-dimensions spatiales. Un détour très simplifié par les procédures d’écriture en javascript de ce type de monde nous permettra de mieux comprendre cette conception de l’espace.

22Dans le code source, les propriétés spatiales du monde sont déterminées par un tableau qui assure la liaison entre la tilesheet et la tilemap du jeu qui sera affichée dans le navigateur. Chaque élément de ce tableau se voit affecter une valeur qui correspond à une tuile du tilesheet. Cette correspondance est rendue possible par l’entremise de l’index présent dans la tilesheet et à l’intérieur duquel chaque tuile est numérotée.

  • 7 Il s’agit d’un exemple que nous avons emprunté et étayé en nous appuyant sur la documentation de dé (...)

23Prenons un exemple afin d’illustrer notre propos7. La tilesheet ci-dessous est un fichier image qui comporte 9 tuiles de 16 pixels chacune, réparties en 3 colonnes et numérotées de la manière suivante :

Figure 3

Figure 3

Index de la tilesheet.

24Lorsque le développeur construit l’espace de la carte du jeu, il va ainsi se référer à cette numérotation et positionner dans son tableau les valeurs correspondantes. Voici un exemple de tableau représenté par une matrice 2D où chaque nombre correspond à une tuile dans la tilesheet :

Figure 4

Figure 4

Tableau de la map dans le fichier javascript.

25De ce fait, la matrice peut être lue ainsi :

Retranscription sémantique de la matrice.

96

 ciel foncé ciel foncé ciel clair ciel clair ciel clair ciel clair ciel clair ciel clair

97

 terre bordée d’herbe en haut et à droite ciel foncé ciel foncé ciel foncé ciel foncé ciel clair ciel clair ciel clair

98

 terre bordée d’herbe à droite ciel foncé ciel foncé ciel foncé ciel foncé ciel foncé ciel foncé ciel foncé

99

 terre avec touffe d’herbe dans le coin supérieur droit pente de terre bordée d’herbe et ciel clair ciel foncé ciel foncé plateforme de terre avec herbe supérieure ciel foncé plateforme de terre avec herbe supérieure ciel foncé

100

 terre terre avec une touffe d’herbe dans le coin supérieur droit terre avec bord supérieur d’herbe terre avec bord supérieur d’herbe terre avec bord supérieur d’herbe terre avec bord supérieur d’herbe terre avec bord supérieur d’herbe terre avec bord supérieur d’herbe

26Elle correspond à la tilemap suivante :

Figure 5

Figure 5

Tilemap correspondante au tableau js.

27On constate ainsi qu’il existe une homologation topologique entre les éléments d’écriture du tableau et les propriétés spatiales de la tilemap : la distribution des nombres dans la matrice est strictement identique à celle des tuiles sur la map. Mais cette homologie soulève une seconde particularité de ce système d’écriture : sa dimension temporelle. En effet, la construction de l’espace s’effectue selon la chaîne linéaire et unidimensionnelle du temps, de la même manière que les systèmes d’écriture des langues naturelles occidentales. À chaque ligne de code, les éléments se succèdent les uns à la suite des autres jusqu’à une certaine limite (laquelle correspond, sur la map, au bord droit du monde), impliquant un retour à la ligne suivante. Réciproquement, l’espace en deux dimensions ainsi créé sur la tilemap n’est plus appréhendé par le développeur comme une méréologie mais comme une séquence linéaire de tuiles. C’est en ce point que le langage javascript diverge des langues naturelles. Car si leurs formes d’expression sont toutes deux de nature temporalisante, leur forme du contenu sont différentes : celles-ci sont de nature spatialisante (Ouellet 2000, p. 27) tandis que celles-là sont de nature temporalisante. Les formes du contenu du langage javascript appréhendent l’objet (ici le monde) comme une totalité distributive (Bordron 2009, p. 55) dont les différentes parties s’ordonnent selon une juxtaposition d’éléments considérés un à un. Cette séquence linéaire de tuiles est elle-même organisée selon des règles « grammaticales ». En ce sens, la tilesheet peut être assimilée à un répertoire lexical, le tableau à une syntaxe, la combinaison des deux aboutissant au texte, autrement dit à la tilemap.

28Dès lors, pouvons-nous encore parler d’espace ? Pour répondre à cette question, considérons ces règles « grammaticales » qui, en langage de programmation, correspondent à des fonctions de rendu permettant de créer la map. Afin de préserver la clarté de notre démonstration, nous n’entrerons pas dans le détail de ces règles formulées dans des séquences de code. Nous nous limiterons simplement à relever leur principe de fonctionnement, lequel suffira à apporter un éclairage à cette question. Ainsi, retenons qu’une fonction de rendu est une portion de code qui gère l’affichage des données du programme à l’écran. En création de jeu vidéo, cette fonction est convoquée par une boucle, laquelle permet de répéter une série d’instructions sans avoir à récrire le code à chaque fois. En l’occurrence, elle permet de parcourir le tableau 2D (Tilesheet) représentant la disposition des tuiles et de dessiner chacune d’entre elles à la bonne place sur la surface de rendu (Tilemap).

Figure 6

Figure 6

Exemple de code donnant les instructions de localisation de la tuile à « découper » dans la tilesheet.

Source : https://developer.mozilla.org/​fr/​

29Pour que cette opération puisse se réaliser, il est nécessaire que les lignes de code qui composent la boucle établissent des correspondances entre la tilesheet et la tilemap. Cette procédure d’écriture comporte deux phases : 1. Identifier et « découper » la tuile souhaitée dans la tilesheet ; 2. Transférer la tuile ainsi sélectionnée dans la tilemap. Ce découpage et ce transfert de tuile est rendu possible par la syntaxe de la boucle qui intègre des valeurs alphanumériques correspondantes à la position des tuiles situées dans la tilesheet et la tilemap mais également par la structure de la tilesheet et de la tilemap mathématiquement définies par des repères orthonormés x (en abscisses) et y (en ordonnées).

30Ainsi, dans notre exemple ci-dessous, la tuile no 1 (fig. 7) débute à 16 pixels et sa position y à 0 pixel. Son découpage commandé par la fonction de rendu correspondante dans la boucle devra donc s’effectuer à une distance de 16 px sur l’axe des abscisses et à 0 px sur l’axe des ordonnées.

Figure 7

Figure 7

Découpage de la tuile no 1 au sein de la Tilesheet.

31Cette tuile no 1 sera ensuite de transférée, grâce à une autre fonction de rendu, à l’endroit prévu sur la tilemap, endroit lui-aussi défini par des coordonnées géométriques x et y : dans notre exemple (fig. 8), la tuile no 1 sera alors positionnée à l’emplacement no 16 sur la grille.

Figure 8

Figure 8

Positionnement de la tuile no 1 dans la Tilemap.

  • 8 Le buffer est une technique qui permet en effet de dessiner un canevas hors écran afin de préparer (...)

32Une autre fonction permet ensuite de dessiner l’image en mémoire8 avant de la transférer sur la tilemap. C’est ainsi que le développeur obtient la tilemap finale d’un niveau de jeu.

33Ainsi, l’écriture du monde en javascript se présente comme un « méta-espace » que nous pourrions qualifier d’« espace temporalisé réticulaire », articulant trois dimensions spatiales : l’espace d’écriture du fichier javascript, celui de la tilemap et celui de la tilesheet. Ce méta-espace se déploie d’abord dans le fichier javascript au moyen de la succession des lignes de code sur la page de l’éditeur de texte ; ces lignes comportant le tableau de valeurs de tuiles selon le même principe de linéarité. L’espace de la grille de la tilemap s’ordonne en matrice en homologie fonctionnelle avec le tableau. Quant à la tilesheet, elle se configure comme un espace orthonormé, pur spatium en deux dimensions (x et y). La cohérence de ce méta-espace est assurée par les fonctions de rendu qui permettent d’interconnecter ces trois dimensions spatiales selon des règles mathématiques. C’est notamment sous l’action de ces mêmes règles, et plus précisément les opérations de transfert des tuiles du tableau vers la tilemap, que cette dernière acquiert une double dimension x et y. En intégrant les différentes fonctions de rendu, le fichier javascript occupe une position centrale dans ce méta-espace dont il constitue le pôle organisateur : ces fonctions vont chercher les tuiles de la tilesheet afin de les positionner dans la tilemap. Toute altération des fonctions du fichier javascript pourrait briser les connexions entre les trois dimensions spatiales. Le méta-espace de l’écriture relève ainsi du régime de la constellation. C’est un espace dont le développeur se met à distance en projetant devant lui les données du monde qu’il construit.

34Tel n’est pas le cas de l’écriture d’un monde en trois dimensions avec un moteur de jeu, second exemple de notre démonstration.

2.2. Espace d’écriture d’un monde numérique au moyen d’un moteur de jeu

35Un moteur de jeu est une plateforme numérique qui intègre des programmes permettant à son utilisateur de créer et de personnaliser des jeux ou des mondes virtuels. Pour le formuler de manière triviale, il s’agit d’un ensemble de codes qui permet de générer du code, de langages encapsulés dans des langages. Ces éditeurs permettent de créer non seulement des jeux vidéo mais également des mondes en réalité virtuelle. Parmi les plus utilisés, nous pouvons citer Unreal Engine® et Unity®. Nous nous concentrerons sur le premier.

  • 9 Une redevance de 5 % s’applique lorsque la vente du jeu créé franchit la barre du million de dollar (...)

36Développé par le studio américain Epic Games en langages C++ et C#, Unreal Engine® permet de créer gratuitement9 des textures, des mondes réalistes ainsi que des cinématiques ; et cela, que l’utilisateur soit débutant ou confirmé en développement. Disponible dans sa version 5, il se présente comme une interface user friendly donnant l’impression à l’utilisateur d’être immergé dans un espace à 360° à l’intérieur duquel il peut se déplacer et manipuler des objets. L’interface de création d’Unreal Engine 5® est donc elle-même un monde déjà pré-existant, doté d’un ciel avec une atmosphère, des nuages, un soleil, et d’un espace en suspension à l’intérieur duquel l’utilisateur prend position en faisant varier les valeurs de trois axes orthonormés : x (abscisses), y (ordonnées) et z (profondeur). Ces axes permettent également de mesurer la position des objets, leur taille ou encore la distance qui les sépare.

37L’interface logicielle (fig. 9) se compose de trois écrans : au centre, l’espace-monde de création, visualisé à la première personne par l’utilisateur à l’aide d’une caméra de création et deux tableaux de fonctionnalités situés de part et d’autre, auxquels s’ajoute une fenêtre d’édition déroulable en bas de l’écran.

Figure 9

Figure 9

Interface logicielle d’Unreal Engine 5®.

38Dès lors, l’utilisateur d’Unreal Engine® a affaire à deux formes de spatialité : 1. l’architecture locale de l’interface qui se déploie à travers son zoning (répartition des composants de la page), 2. l’architecture logicielle globale du moteur de jeu, autrement dit son arborescence qui organise les fichiers qui le composent.

39L’interface locale de la page-écran (Pignier et Drouillat 2008) se présente comme une co-location spatiale qui intègre à la fois les commandes logicielles (outils) et le monde déployé par sa création (produit). Quant à l’interface logicielle, elle permet à l’utilisateur d’ouvrir des dossiers, de faire apparaître de nouvelles fenêtres et d’accéder à des éléments de paramétrage comme dans n’importe quel autre logiciel. En outre, Unreal Engine® intègre une bibliothèque d’éléments, de textures et d’objets dont le concepteur peut extraire des exemplaires pour construire son monde (fig. 10).

Figure 10

Figure 10

Exemple de bibliothèque d’assets sur Unreal Engine 5®.

40Cette bibliothèque repose sur un principe de classement assimilable au découpage sémantique (Rastier 1987) du monde naturel : Dimensions > Domaines > Taxèmes (lesquels intègrent des sémèmes eux-mêmes affectés de variables). La bibliothèque est ainsi construite par emboîtements successifs qui confèrent profondeur et densité à l’espace du logiciel (fig. 11).

Figure 11

Figure 11

Exemple de classement au sein d’une bibliothèque d’assets sur Unreal Engine 5®.

  • 10 Tel est le principe du drag and drop (« glisser/déposer »), pratique permise par le numérique.

41Ces deux espaces, page-écran et logiciel, collaborent l’un avec l’autre : l’utilisateur manipule les objets en les prenant littéralement10 de l’interface logicielle pour les transporter dans le monde et les agencer les uns avec les autres à la manière de Lego® dans l’espace-monde pré-construit du logiciel (fig. 12).

Figure 12

Figure 12

Étapes de construction d’un monde sur Unreal Engine 5®.

42Ces objets acquièrent une tangibilité qui permet ainsi de donner l’illusion à l’utilisateur de les manipuler, lui faisant oublier leur caractère mathématique.

43Dans la perspective d’une sémiotique narrative, ce simulacre pragmatique s’accompagne d’une prise de rôle actantiel de la part de concepteur, celle d’un destinateur manipulateur dont la pratique d’écriture est assimilable à celle d’un narrateur omniscient. En qualité de « bâtisseur » du monde, il en connaît les détails et les limites que lui seul peut dépasser. Il ne se contente donc pas simplement de créer un espace mais il construit également la manière dont cet espace sera pratiqué par son utilisateur final (destinataire manipulé) en définissant son point de localisation lors de son entrée dans le monde. Ainsi, le processus d’écriture d’un monde numérique est-il également celui de la programmation narrative des utilisateurs de ce monde. On retrouve donc ici le principe de « programmation spatiale » cher à Huffman (2006). Dès lors, l’infinité de l’espace 3D perçu par l’utilisateur en situation de réalité virtuelle est illusoire car il est en réalité borné par des agencement positionnels et modaux du concepteur. Ce dernier conçoit en effet l’objet-monde en exerçant une double modalisation cognitive de l’espace (Fontanille 1989) sur les futurs utilisateurs :

  1. L’une repose sur l’instance de construction de l’espace proprement dit (espace de l’énonciation du monde) et intègre le couple de contraires / Exposition / + / Inaccessibilité /. L’exposition se réfère au positionnement programmé de l’utilisateur dans un endroit spécifique du monde alors clôturé sur lui-même. L’utilisateur ne peut pas ne pas percevoir l’évidence face à laquelle le place le concepteur, celle de l’espace diégétique du monde virtuel. Quant à l’inaccessibilité, elle repose sur la dissimulation des éléments hors-monde à l’utilisateur. Ces éléments relèvent en effet de l’espace de création ; ce sont des portions potentiellement exploitables mais non encore occupées qui correspondent à l’espace extra-diégétique.

  2. La seconde modalisation cognitive de l’espace porte sur l’instance de « consommation » du monde par les utilisateurs (espace de l’énoncé) qui se caractérise par un double jeu entre / Accessibilité / et / Obstruction /. L’accessibilité consiste à donner l’illusion à l’utilisateur de découvrir des aspects inédits du monde par un parcours de l’espace préalablement circonscrit par le concepteur tandis que l’obstruction vise à attiser sa curiosité en dissimulant une partie des objets ou des zones du monde diégétique auquel il a accès.

44On constate ainsi que la fenêtre ouverte sur le monde dans l’interface logicielle d’Unreal Engine® apparaît comme un espace ubiquitaire qui relève à la fois de l’instance de l’énonciation et de l’énoncé. Le carré sémiotique de la modalisation cognitive de l’espace proposé par Fontanille (1989) permet d’illustrer cette ubiquité (fig. 13) :

Figure 13

Figure 13

Ubiquité de l’espace d’écriture offert par l’éditeur de jeu Unreal Engine®.

45Le passage de l’instance d’énonciation à celle de l’énoncé s’effectue par la médiation de la commande <Player start> qui, en positionnant l’utilisateur au sein du monde, produit un effet de zoom permettant d’offrir une vue immersive en même temps qu’il effectue un bornage séparant les espaces diégétique et extra-diégétique (fig. 14).

Figure 14

Figure 14

Espaces de l’énonciation et de l’énoncé d’un monde créé sous Unreal Engine®.

  • 11 Pour une explicitation des supports matériel et formel dans le domaine du numérique, voir Moutat (2 (...)

46Le monde ainsi créé avec Unreal Engine® résulte donc d’un encapsulage de langages de programmation et de data, mêlant géométrie et algorithmique. L’espace de ce code-source est occulté au profit de l’espace de la page-écran, interface user-friendly dotée d’une tangibilité relative. En effet, alors que le développement d’un monde en javascript consistait à modéliser le support matériel du monde numérique créé (voir la section 2.1 du présent article), l’écriture d’un monde sous Unreal Engine® repose sur une manipulation du support formel11 du monde affiché dans la page-écran du logiciel. S’il est contraint par les langages C++ et C# qui en configurent le support matériel, ce support formel alors modulé par les actions du concepteur exerce en retour des contraintes sur son support matériel. Il s’opère ainsi une circularité dynamique entre deux espaces d’écriture : l’espace latent du code-source du logiciel et l’espace patent de sa page-écran.

47De ce fait, l’espace d’écriture offert par Unreal Engine® apparaît de nouveau comme un complexe d’espaces imbriqués les uns dans les autres, complexe que nous proposons de qualifier d’« espace spatialisé ubiquitaire et circulaire », au sein duquel l’espace conçu se trouve également être celui de la conception. Outils et produit interagissent dans cet espace ubiquitaire, les uns remontant des profondeurs du programme pour être intégrés dans le second tandis que les supports matériel et formel exercent des contraintes réciproques.

  • 12 Nous reconnaissons toutefois que la dimension objectale du diagramme mérite d’être relativisée ici, (...)
  • 13 Bien que nous ne niions pas l’apport des game studies (Aarseth 2001 ; Friche 2023 ; Murray 2018 ; N (...)

48Ainsi, l’étude de ces modes de création de mondes numériques nous a permis de mettre au jour deux formes de spatialité : l’« espace temporalisé réticulaire », placé sous le régime de la constellation, et l’« espace spatialisé ubiquitaire et circulaire », fondé sur les régimes de l’imbrication et de la réciprocité. Quel que soit son mode de manifestation, il semblerait alors que le concept d’espace revête une double dimension, de nature objectale et subjectale. Considéré dans sa dimension objectale, il se manifeste comme une structure diagrammatique12 (Peirce 1974), fondée sur des règles géométriques et mathématiques, sur laquelle vient se greffer un habillage graphique qui transforme cet espace en monde. Pris dans sa dimension subjectale, l’espace est le lieu de projection de programmes narratifs pour un actant sujet appelé à l’expérimenter et à le manipuler. En effet, la relation entre le sujet utilisateur et son avatar dans l’espace des mondes numériques mérite d’être reconsidérée. La trame actantielle et les programmes narratifs engagés par le sujet via son avatar constituent un simulacre narratologique. Les actions, les découvertes et l’infini de l’espace sont des illusions dans la mesure où ils sont écrits et circonscrits par les possibilités offertes par le code. « L’interaction étant en fait une illusion générée » (Huffman 2006, p. 114) par le jeu, l’utilisateur n’est plus véritablement l’agent de ses propres programmes narratifs. À cet égard, Ryan (1994) avance que le code opère comme une matrice narrative, structure rhizomatique permettant la réalisation de récits divers si bien que, dans un monde à 360°, la logique narrative se révèle être tant temporelle que spatiale. L’espace numérique vécu est donc limité par les contraintes du développeur. Peu importe l’étendue perçue du monde, il se produit, lors de la manipulation réelle de l’interface, un effet « Truman » qui contraint le sujet, à l’instar du personnage de Truman Burbank dans le film The Truman Show (1998), à rester bloqué par une limite invisible et pourtant tangible pour l’avatar, et au-delà de laquelle il est impossible d’avancer. La modélisation de l’expérience proprement dite de ces mondes constitue le second volet du dispositif énonciatif engagé par les concepteurs et sur lequel nous souhaiterions à présent focaliser notre attention13.

3. Modélisation de l’espace vécu. De la réalité à la virtualité

49L’expérience des mondes numériques est multiple. Elle repose sur le type de monde créé par les concepteurs et sur le choix de l’interface matérielle opéré par l’utilisateur pour l’explorer. En effet, des besoins et des pratiques visés par ce dernier dépend le type de dispositif technique à adopter. Lunettes, casques et aujourd’hui gants et combinaisons haptiques ne sont pas tous adaptés aux mêmes situations (« sémiotiques » serions-nous tentée de préciser) et n’apportent pas tous les mêmes réponses expérientielles selon les circonstances.

3.1. Espace vécu des mondes numériques en 2D

50La question de la spatialité dans le jeu vidéo n’est pas nouvelle. Elle a fait l’objet de nombreuses recherches qui ont proposé des taxinomies variables impliquant des approches méthodologiques différentes en sociologie des pratiques, philosophie des techniques ou encore en narratologie. Dans sa recherche doctorale consacrée aux médiations spatiales dans la série The Legend of Zelda, Grandjean (2021) s’appuie sur la simplification méthodologique de Triclot (2012) qui distingue entre l’espace du joueur et l’espace dans le jeu pour identifier quatre orientations majeures des recherches sur les espaces vidéoludiques : phénoménologique, culturelle, narratologique et écranique.

51L’analyse phénoménologique porte sur les relations que le corps du joueur peut entretenir avec les formes de spatialité proposées par le jeu et met en évidence les différents modes d’appropriation spatiale opérés par les joueurs dont les parcours ne coïncident pas toujours avec le parcours contraint et programmé par les concepteurs. L’approche culturelle reconnaît en revanche le rôle des pratiques sociales, du genre (au sens de « masculin vs féminin ») et des idéologies dans la jouabilité d’un espace vidéoludique tandis que la perspective narratologique met en évidence les liens entre cet espace et le récit. Ce dernier se présente ainsi comme « une manière particulière de “faire l’expérience de l’espace” ». (Grandjean 2021, p. 44) sur le mode de l’« exploration » (Barnabé 2018). Quant à l’étude écranique, elle se focalise sur les modes de représentation techniques de l’espace dans l’écran.

52Il nous est impossible de revenir sur cette littérature dense et hétérogène dans le cadre de cet article. Nous souhaitons plutôt focaliser l’attention de notre lecteur sur l’analyse phénoménologique de l’espace, et plus spécifiquement sur la modélisation de l’immersion du joueur dans le cas d’un jeu en 2D afin de la situer par rapport à l’immersion en situation de réalité virtuelle. Sans entrer dans les détails d’une telle proposition qui requiert la prise en considération de la variété des genres de jeux, retenons simplement quelques éléments qui nous semblent, à notre sens, déterminants pour engager une réflexion sur les principes d’une sémiose sensible. Pour ce faire, nous nous appuierons sur le très populaire jeu Super Mario Bros publié en 1985 par Nintendo®.

53L’expérience de jeu repose sur une structure spatiale relativement simple (axes x et y) mais dont la finesse des mécanismes permet d’engager le joueur au sein de l’interface. L’organisation spatiale linéaire (de gauche à droite) contraint l’orientation des déplacements du joueur et permet un éprouvé temporel du jeu à travers sa progression narrative. En se déplaçant vers la droite, le joueur fait l’expérience du temps du récit, laquelle est renforcée par l’apparition progressive d’obstacles, de récompenses, d’adjuvants et d’opposants mais également par les changements de décors. Ce déplacement linéaire est enrichi par une exploration de la verticalité qui permet de pallier le manque de profondeur de l’espace et de renforcer l’interactivité du jeu. Le joueur peut en effet sauter sur des plateformes et découvrir de nouveaux éléments nécessaires à sa progression. Cette structuration spatiale repose ainsi sur une double orientation (horizontale et verticale), des topologies (localisation des éléments de décor), des actants (sujets et objets) et des fonctions (obstacles, récompenses, adjuvants, opposants). Elle contraint le joueur à engager des boucles d’apprentissage grâce auxquelles il est en mesure d’appréhender les distances entre son avatar et les éléments de l’espace et d’anticiper les déplacements des autres sujets qui peuplent cet espace. De là, le joueur pourra engager ses programmes spatiaux nécessaires à la réalisation de sa quête.

  • 14 Nous attirons l’attention de notre lecteur sur le fait que ces premières propositions sur l’immersi (...)

54Pour réduire le fossé que la téléprésence introduit entre les points d’action du joueur et ceux de son avatar, la structure spatiale du jeu procède à une focalisation de son attention par une divulgation progressive des éléments nécessaires à sa progression. Le scrolling horizontal et vertical peut les faire apparaître de manière continue ou, au contraire, de manière inattendue. Il peut en résulter des effets sensibles et passionnels que nous pouvons identifier comme des manifestations d’immersion. On constate donc que l’immersion au sein d’un tel dispositif repose sur un effort herméneutique de la part du joueur qui doit engager un calcul interprétatif pour identifier les relations spatiales qui lient son avatar aux différents éléments de l’espace dans le jeu. Ce calcul passe par un transfert préalable de son propre corps vers celui de son avatar que le joueur doit accepter comme sien. Cette immersion14 n’est pas interne au dispositif mais débrayée, elle n’est pas physique mais sensible et cognitive.

3.2. Modélisation de l’articulation entre mondes réel et virtuel

55Tournons-nous à présent vers les mondes numériques contemporains en trois dimensions afin d’étudier la manière dont l’immersion du sujet peut y être modélisée. De la réalité augmentée à la virtualité augmentée, la diversité de ces mondes numériques se présente comme autant de gradients de modélisation du monde réel que Milgram, Takemura, Utsumi et Kishino (1994) ont proposé de conceptualiser sous la forme d’un continuum (fig. 15) :

Figure 15

Figure 15

Représentation simplifiée du continuum réalité – virtualité (Milgram et al. 1994, p. 283).

56Ainsi, la réalité augmentée (notée AR) consiste à superposer des éléments virtuels (images fixes ou mobiles, sons, textes) sur le monde réel, donnant ainsi l’illusion à l’utilisateur d’une connexité entre réalité et virtualité (fig. 16). À l’inverse, la virtualité augmentée (notée AV) requiert l’intégration d’éléments physiques du monde réel dans son interface. La réalité virtuelle (notée VR) immerge totalement l’utilisateur dans un environnement (sonore et visuel) numériquement simulé sans autre intégration d’objets (fig. 17). Quant à la réalité mixte, elle combine les propriétés de l’AR et de l’AV. Dès lors, certains casques et lunettes, tels que le dispositif Magic Leap®, proposent uniquement des expériences en réalité augmentée ; d’autres dispositifs comme le HTC Vive® sont exclusivement destinés à des expériences de réalité virtuelle quand l’Apple Vision Pro® permet à l’utilisateur de vivre des expériences mixtes.

Figure 16

Figure 16

Monde en réalité augmentée proposé par l’Apple Vision Pro®.

Figure 17

Figure 17

Monde en réalité virtuelle proposé par le Meta Quest 3®.

57Ces différents gradients du continuum réalité-virtualité produisent chacun à leur manière une hybridation spatiale qui met en jeu des formes de corporéité différentes. En effet, le port d’un casque ou de lunettes AR brouille les frontières entre l’espace physique du monde réel dans lequel se situe l’utilisateur et le monde numérique projeté devant lui en produisant une hybridation diégétique. La réalité augmentée fait en quelque sorte tomber le quatrième mur en intégrant des éléments diégétiques à l’espace extradiégétique ou, inversement, en convertissant l’espace extradiégétique en espace intradiégétique par l’entremise de ces mêmes éléments. Ainsi, l’utilisateur continue de percevoir son environnement sur lequel sont dispersés çà et là les objets virtuels. Il peut toujours voir son propre corps et garder la maîtrise de ses actions.

  • 15 Avant de débuter une session avec un casque de VR, l’utilisateur doit effectuer un paramétrage du d (...)
  • 16 Si cette dissociation de l’espace perceptif met de nouveau en évidence le rôle de la corporéité dan (...)

58L’immersion en mode VR se traduit en revanche par un passage entre deux espaces distincts, celui du monde physique et celui du monde numérique. L’expérience VR introduit alors une dissociation entre le corps propre, sentant et agissant, du sujet qui se situe dans l’espace de la réalité, et son esprit qui, informé par l’espace virtuel, influence son corps ressentant. Les objets et autres éléments tangibles de la réalité se trouvent occultés par l’« écran du paraître » (Greimas 1987) numérique mais, ne disparaissent pas pour autant. De ce fait, en dépit des calibrages oculaire et positionnel15 réalisés lors de la prise en main du dispositif matériel, il n’est pas impossible de percuter un objet en pleine session VR. Ainsi, deux espaces perceptifs (Auvray et Fuchs 2007) cohabitent selon un régime tensif : un espace perceptif organique au sein duquel se situe le corps propre de l’utilisateur, et un espace perceptif ouvert par la page-écran à 360°, à l’intérieur duquel le corps de l’avatar de l’utilisateur peut se déplacer16.

59Cette coexistence spatiale s’accompagne donc de simulacres existentiels, dans le sens restreint où Greimas et Fontanille (1991, p. 63) entendent ce concept :

On considère que le simulacre est une configuration qui résulte seulement de l’ouverture d’un espace imaginaire par l’effet des charges modales qui affectent le sujet : les simulacres existentiels et les changements « imaginaires » des rôles actantiels, c’est-à-dire tout ce qui affecte la représentation syntaxique des énoncés de jonction, sont les principales propriétés de ces simulacres au sens restreint. Ils apparaissent dans le discours comme l’effet de débrayages localisés par lesquels le sujet passionné insère des scènes de son « imaginaire » dans la chaîne discursive […]

60Dans le cas de la réalité virtuelle, l’espace numériquement construit est quelque peu différent car il possède un véritable plan de l’expression et ne relève donc pas de l’imaginaire. En outre, c’est le déploiement de cet espace qui configure les charges modales qui affectent le sujet (Basso Fossali, Colas-Blaise et Thiburce, 2022), et non l’inverse. L’introduction du sujet dans ce monde instaure un conflit de modalités lié à une forme d’ubiquité de son corps propre. Les simulacres existentiels se présentent ainsi comme des modalisations du sujet, « simulacres où [il reçoit] des identités transitoires tout au long du déploiement syntaxique des dispositifs » (Op. cit., p. 83), identités parfois en conflit avec le maintien de sa présence physique dans l’espace de la réalité. Le dédoublement entre l’espace du monde réel et du monde numérique produit une sorte de dédoublement actantiel qui engendre des conflits véridictoires entre l’être de l’utilisateur et son paraître assumé par son avatar.

61Ainsi se pose la question de l’articulation entre ces mondes, et notamment celle de la relation entre leurs propriétés spatiales et leurs effets sur le sujet. Ce passage du monde réel au monde virtuel, nous le rapprochons de l’entrée dans l’espace du mythe qui, selon Cassirer (1986, p. 115), « s’avère être un espace totalement structurel. Le tout ne naît pas des éléments, il ne devient pas en se développant génétiquement selon une règle précise. Nous avons plutôt un rapport purement statique d’intériorité et d’inhérence ». Ainsi, « à la différence de l’espace fonctionnel de la mathématique pure » qui correspond à l’espace d’écriture du monde numérique, l’espace mythique est celui des représentations et des affects (autrement dit celui de l’expérience sensible et passionnelle de ce monde).

62L’accès à l’espace mythique de la réalité virtuelle incarne une tension entre un /ouvert/ et un /fermé/ (Zilberberg 2010) et soulève la « distinction entre deux provinces de l’être : une province de l’habituel, du toujours-accessible, et une région sacrée, qu’on a dégagée et séparée de ce qui l’entoure, qu’on a clôturée et qu’on a protégée du monde extérieur » (Cassirer 1986, p. 111). La première correspond ainsi à l’espace du monde réel et relève de l’habitus (Bourdieu 1972), des familiarités perceptives et des schèmes d’action tandis que la seconde se réfère à l’espace de la réalité virtuelle qui, clos sur lui-même, est un lieu de projections de ces habitudes perceptives et schèmes d’action, suscitant de ce fait un versant passionnel. Cette valeur mythique se trouve notamment renforcée par le défaut d’adhérence des éléments de cet espace, lesquels ne peuvent être directement touchés par le corps propre physique du sujet. La manipulation des objets de ce monde relève d’un « toucher distal » qui requiert l’utilisation d’une interface matérielle (ou « contrôleur ») impliquant de nouvelles formes de gestualités et une corporéité débrayée. Ainsi, l’espace du monde de la réalité virtuelle présente deux régimes topologiques complémentaires, l’inhérence et la non-adhérence, à l’origine d’une incohérence de son système et dont l’expérience crée un déséquilibre perceptif. Il met alors en tension les trois catégories constitutives de l’espace relevées par Hjelmslev dans La catégorie des cas. Étude de grammaire générale (1972), à savoir la Direction, la Cohérence et la Subjectivité. En effet, le sujet est à la fois contenu dans cet espace et pourtant distant des objets qui l’intègrent. Projeté au centre de ce monde, il occupe une position relative par rapport aux différents éléments qui le constituent sans parvenir à atteindre un horizon sans cesse repoussé.

63Ce différentiel spatial entre les deux provinces de l’être, habituelle et sacrée, Zilberberg (2010) l’assimile à une sémiose qui associe cette portion sacrée d’espace, ou templum, du plan de l’expression à « un surcroît saisissant de valeur », ou sursaut émotionnel, sur le plan du contenu. En l’occurrence, si l’espace déployé par la VR peut être considéré comme mythique, suscitant quelques valeurs sacrées ou ésotériques, il se distingue néanmoins de l’acception cassirérienne dans la relation d’altérité qu’il peut instaurer avec le sujet non-initié. En effet, tandis que l’espace mythique se présente comme un / fermé / inaccessible qui met à distance, l’espace de la VR, bien que clos, incarne, pour le sujet qui l’explore, un potentiel d’accessibilité. C’est précisément en raison de son caractère ésotérique que le monde virtuel peut parfois manifester une altérité intrinsèque, née des projections narratives du sujet non-initié, et susciter une certaine forme de rejet. En effet, en déployant une vision à 360°, l’ouverture spatiale ainsi offerte par la VR crée un simulacre de réalité sur laquelle le sujet non initié peut faire des projections en fonction de ses connaissances et expériences du monde réel. Dans le cas d’un monde numérique qui calque une situation réelle où cohabitent différents individus (neutres, adjuvants et antagonistes), les projections d’un sujet non initié sont celles d’un potentiel survenir d’autres sujets et d’événements (autres simulacres existentiels) qui, parfois antagonistes, peuvent émerger « derrière » lui. Dès lors, l’espace du Moi d’un tel sujet intègre un espace autre qui peut potentiellement s’avérer dangereux. Une telle anticipation du probable peut être génératrice d’inquiétude, état passionnel né du conflit de modalités entre un croire-être et ne pas savoir être, à l’origine du vouloir-ne-pas-être. On observe ainsi une inversion des valeurs du couple [ouvert vs fermé] relevées par Zilberberg (Ibid.) : siège des habitudes sécurisantes, le premier se veut rassurant tandis que le second ferme l’espace et y enferme le sujet, actualisant de ce fait un danger potentiel.

  • 17 Dans une précédente étude (Moutat 2025), nous nous sommes intéressée à la manière dont un sujet non (...)

64Dans ce cadre, la modélisation de ce passage entre les mondes s’avère ainsi nécessaire afin d’anticiper les appréhensions d’un sujet non familier avec la réalité virtuelle. Elle requiert, à notre sens, non seulement la prise en considération de sa dimension temporelle mais également une mise au jour des différents régimes d’interaction qu’il sous-tend. Partant des considérations géographiques et sociolinguistiques sur la distinction entre frontière et limite17, nous avons par ailleurs (Moutat 2025) préconisé de concevoir cette articulation entre mondes réel et virtuel non pas comme le franchissement d’une frontière mais comme celui d’une frontière-interface (Acloque 2022). Tandis que le premier impliquerait un espace conflictuel, confrontant l’identité du Moi à une altérité concurrente, la frontière-interface modélise une zone interactionnelle entre les espaces qui lui sont situés de part et d’autre, ménageant ainsi un état transitoire du Moi. La traversée se doit donc d’être lente, progressive et graduelle. D’où la nécessité de définir l’unité de mesure permettant d’en garantir l’effectuation. Elle doit, nous dit Zilberberg (2010), « être la plus petite quantité imaginable que l’on puisse ajouter ou retrancher ». Non numérique, cette quantité se caractérise par deux mouvements concomitants, l’ascendance et la décadence, de sorte que la traversée de l’interface-frontière requiert une succession d’opérations rythmiques qui fixe des positions au sein de cet espace intermédiaire.

Figure 18

Figure 18

Traversée de l’interface-frontière à partir de Zilberberg (2010).

65Ainsi, en nous appuyant sur les propositions du sémioticien (fig. 18), nous préconisons une traversée de l’interface-frontière selon « deux déplacements concomitants, d’abord de [i2] vers [i1], ce qui, sous la convention indiquée, constitue le retrait d’un plus et l’ajout d’un moins, ensuite de [e1] vers [e2], ce qui constitue le retrait d’un moins et l’ajout d’un plus » (Zilberberg Ibid.). Spatialité et temporalité entretiennent ainsi des liens ténus, la première étant, selon Zilberberg (2009), « une temporalité assagie dans la mesure où la temporalité est une spatialité en devenir ». Reste à déterminer les formes d’interaction impliquées par cette frontière-interface et les autres zones spatiales qu’elle permet de connecter.

66Tracer le parcours d’usage (user flow) canonique du parcours expérientiel d’un utilisateur lambda nous permettra de les mettre au jour et d’évaluer les médiations et transitions possibles entre les espaces de la réalité et de la virtualité dans le cas des mondes numériques, et plus particulièrement celui de la réalité virtuelle.

671. Le point de départ de ce parcours expérientiel se situe dans le monde réel, à la fois entendu comme la réalité en soi (noumène), indépendante des pensées, perceptions et croyances du sujet, mais également comme la réalité phénoménale expérimentée par des sujets sensibles qui en font l’expérience. Comme nous l’avons évoqué un peu plus haut, ce monde est un espace d’interactions dynamiques entre sujets et objets, dont les tensions peuvent engendrer des aléas, des discontinuités et des ruptures face auxquels le sujet fait preuve de plus ou moins de résilience.

682. La transition du monde réel vers le monde virtuel s’amorce lorsque le sujet enfile son casque de réalité virtuelle pour débuter l’expérience. Ce passage est garanti par l’espace de paramétrage du dispositif matériel (casque VR et contrôleurs) nécessaire au calibrage des dispositions corporelles de l’utilisateur et à l’optimisation de son expérience à venir. Ainsi, cet espace met le sujet en relation non pas avec le monde numérique mais avec l’interface matérielle qui lui en ouvrira l’accès. Il s’agit donc d’un espace de contractualisation qui lui permet d’accepter les conditions d’utilité et d’utilisabilité de cette interface et, par conséquent, le programme narratif à accomplir. L’espace de paramétrage se présente ainsi comme un entre-deux qui sépare les mondes réel et numérique tout en les mettant en relation.

693. C’est par la médiation de cet espace de paramétrage que le sujet peut accéder à l’espace d’utilisation du dispositif en réalité augmentée, totalité unifiante au sein de laquelle se mêlent des éléments réels et virtuels. Cette interconnexion entre réalité et virtualité permet à leurs objets respectifs de communiquer les uns avec les autres et de garantir au sujet une prise sur le monde qu’il peut ainsi explorer avec sérénité. Il s’agit-là d’un premier palier dans la transition vers la réalité virtuelle. En assurant la connexité et la cohésion entre les mondes, l’espace de la réalité augmentée maintient l’emprise que le sujet a avec l’espace physique du monde réel tout en lui offrant une prise sur les éléments virtuels qui peuvent s’y manifester. Il assure en ce sens une fonction de raccord entre les mondes, grâce auquel un premier gradient peut être franchi dans la traversée de la frontière-interface.

704. Ce basculement dans cette frontière-interface correspond à l’entrée de l’utilisateur dans l’espace du corps propre, zone de transition qui ménage l’immersion dans le monde. Cette frontière-interface doit ainsi permettre au sujet de sentir ses éléments constitutifs, lesquels doivent également « sentir » le sujet. Tel est le propre de l’interactivité des interfaces. La virtualité augmentée est l’une de ses incarnations : en incluant des éléments physiques du monde réel dans les scénarii d’usage du monde, elle permet de pallier les défauts d’adhérence de la réalité virtuelle. L’intangible devient tangible et s’accompagne d’un sentiment de contrôle d’un sujet alors en prise avec une certaine « matérialité numérique ». Ce pas a été franchi de manière quelque peu différente avec le dispositif haptique de l’Apple Vision Pro® : grâce aux capteurs situés dans les lentilles du casque, le sujet peut agir sur l’objet virtuel en le touchant du regard et réciproquement, l’objet donne l’illusion de toucher le regard du sujet. Dès lors, la frontière-interface devient l’espace de la coopération, de l’accomplissement mutuel du sujet et des événements de cet espace. Elle doit se fonder sur une sensibilité « réactive », autrement dit fournir une réponse aux « motions les plus discrètes et subtiles de l’utilisateur » (Landowski 2005, p. 45). Cet ajustement n’est pas uniquement esthésique et pragmatique, il est également esthétique. Ainsi la frontière-interface doit-elle préparer le sujet à son intégration dans le monde virtuel en introduisant des éléments de familiarité, fragments mimétiques avec la réalité qui exercent la fonction de repères.

715. Ce n’est que moyennant ces conditions (esthésique, pragmatique et esthétique) que le sujet peut s’immerger totalement dans l’espace de la réalité virtuelle. Entièrement calqué sur le monde réel, cet espace est soumis aux mêmes principes d’assomption.

72Ce parcours que nous venons d’esquisser ici ne va pas sans rappeler les propositions qu’Éric Landowski (2010) avait lui-même formulées dans ses Régimes d’espaces. Dans cet article, le sémioticien montre comment les espaces deviennent signifiants par l’entremise des relations diverses qu’ils entretiennent avec les sujets. Ces régimes articulent la catégorie qui oppose le continu au discontinu et sont chacun associés à un régime d’interaction particulier :

  • Positions 1 et 5 (sur le carré ci-dessous) : « Le monde n’est qu’abîmes » – Assentiment. « Sans commencement ni fin » (Landowski Ibid.), l’abîme relève du discontinu en introduisant une rupture spatiale, laquelle peut être vécue dysphoriquement ou, au contraire, euphoriquement : tantôt milieu hostile qui peut mettre à mal la faculté de compréhension du sujet, tantôt site d’assomption au sein duquel ce sujet peut assumer et prendre en charge les aléas. L’espace-abîme, c’est celui de notre être au monde, autrement dit notre espace existentiel dans lequel nous évoluons.

  • Position 2 : « Le monde est un réseau » – Manipulation. Sans étendue, ni volume, cet espace est celui de la non-discontinuité ; il se caractérise comme une distance nécessaire au passage d’une position à l’autre. Landowski le rattache à la syntaxe manipulatoire, entendue comme un faire-faire, c’est-à-dire l’action d’un sujet vis-à-vis d’un autre sujet dans le but d’amener ce dernier à l’accomplissement ou au non-accomplissement d’une action souhaitée ou non.

  • Position 3 : « Le monde est un tissu » – Programmation. Régi par un principe de continuité, l’espace-tissu est « l’espace opératoire de l’emprise sur les choses » (Landowski Ibid.). Il se configure sur la base de l’expérience que le sujet se fait des éléments qui composent cet espace et des relations que ces éléments entretiennent les uns avec les autres afin d’en garantir la cohésion d’ensemble. Les opérations de conjonction et de disjonction qui s’exercent ici relèvent de l’action d’un sujet qui assure une prise sur ces choses en les maniant. Dès lors, le régime de la programmation consiste en « l’opérationnalisation du savoir » (Landowski Ibid.) à laquelle on procède en se fiant aux chaînes de causalité que l’on a par ailleurs pu expérimenter parmi les éléments du monde.

  • Position 4 : « Le monde n’est que volutes » – Ajustement. « Espace éprouvé du mouvement des corps » (Landowski Ibid.), la volute mobilise les actants selon le régime de l’ajustement. Ce régime implique une dynamique de l’action concomitante et réciproque entre les partenaires engagés : « chacun sent le sentir de l’autre (ou des autres) à la faveur d’un rapport direct, corps à corps, et épouse (par contagion) ses motions, son rythme, son hexis même » (Ibid.). La volute est dotée d’une dynamique constitutive qui la fait émerger et se détacher de son environnement dont elle rompt ainsi la continuité. Esthétique et esthésique, la volute implique une interaction dynamique entre tous ses éléments et le sujet qui « se sentent réciproquement » (Ibid.).

73La coïncidence de notre parcours canonique avec les propositions de Landowski permet ainsi d’offrir de nouvelles opportunités d’enrichissement mutuel notamment dans le but de cerner avec exactitude les incidences de ces relations spatiales sur l’expérience et les usages réalisés par les sujets — et non plus seulement modélisés.

Figure 19

Figure 19

Régimes d’espace des mondes numériques (à partir de Landowski 2010).

74On obtient ainsi une entrée dans l’espace de la réalité virtuelle de manière progressive, l’espace-réseau, l’espace-tissu et l’espace-volute se présentant comme des gradients de la traversée entre les mondes (fig. 19). Reconnaître la réalité virtuelle comme un abîme, c’est l’accepter et l’assumer au même titre que le monde réel. Les gradients de la traversée, et plus particulièrement l’espace-volute de la frontière-interface, deviennent ainsi l’espace d’une accommodation du sujet à son nouveau milieu.

Conclusion

75Il nous est impossible de conclure notre réflexion tant l’étude de l’espace est étendue, réticulaire et dense. Ce concept se voit attribuer une grande diversité d’acceptions en fonction non seulement des disciplines mais également du point de vue selon lequel on l’aborde (objectif ou subjectif). La sémiotique ne déroge pas à cette tendance. Ainsi avons-nous tenté de suivre des voies et d’ouvrir des pistes qui méritent un approfondissement en raison de la complexité et de la diversité des mondes numériques.

76Cette complexité, nous avons ainsi pu l’entrevoir en choisissant de situer notre analyse dans l’acte d’énonciation. Nous avons donc privilégié deux directions, lesquelles correspondent aux deux versants du dispositif énonciatif : 1. Les textualisations de l’espace qui engagent des principes d’écriture spécifiques ; 2. La modélisation des types d’expérimentation de ces espaces par les sujets qui les intègrent. Cela nous a permis d’esquisser une typologie des espaces d’écriture des mondes numériques en fonction des technologies convoquées : 1. Le « méta-espace temporalisé réticulaire » qui relève du régime de la constellation, connectant ainsi différents espaces d’écriture qui le constituent ; 2. Le « méta-espace spatialisé ubiquitaire et circulaire » fondé sur les régimes de l’imbrication et de la réciprocité. À cet égard, nous avons observé deux dimensions dominantes du monde : objectale, de nature géométrique avec un habillage matériel, et subjectale, qui permet de construire l’espace comme un lieu de projections actantielles et événementielles.

77Sur le versant expérientiel, nous avons assimilé l’espace de la réalité virtuelle à l’espace mythique, cher à Cassirer et entendu comme le lieu de projections passionnelles. Partant des considérations de Zilberberg et de Landowski, nous avons relevé les régimes topologiques engagés dans le passage de la réalité à la réalité virtuelle, ainsi que les modes d’interaction qu’ils prescrivent dans leurs relations avec le sujet.

78Et bien que nous ayons seulement envisagé la transition entre les mondes, les retours en arrière ou encore la suspension de l’expérience au profit d’un retour immédiat à la réalité doivent également être envisagés. De même, la pratique de l’espace déployé par les mondes numériques mérite un approfondissement tant elle entretient des liens ténus avec la sensibilité et l’affectivité. Nous avons en effet évoqué ce phénomène d’ubiquité du corps du sujet qui, physiquement présent dans le monde réel, « manipule » le virtuel : dans ce cadre, la question du déplacement dans l’espace reste en suspens. Dans la mesure où les dispositifs techniques de la VR modifient le couplage sensori-moteur du sujet avec l’espace, quelles sont alors les nouvelles sémioses engagées ? Que ressent le sujet qui, pourtant physiquement immobile, voit son corps débrayé dans son avatar se mouvoir dans l’espace numérique ? Et enfin, la réussite de ce nouveau couplage repose-t-il sur de nouveaux modèles de construction spatiale ? Autant de questions qui nous mettent face à l’évidence d’un concept inépuisable et invitent ainsi la sémiotique à poursuivre les investigations sur ce territoire encore sous-exploré.

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Notes

1 Nous ne nions pas ici le fait que les casques de réalité virtuelle sont effectivement des écrans de projection. Toutefois, la matérialité du plan de projection n’est pas perçue comme telle par les utilisateurs. L’effet de plongée et d’immersion ainsi produit dans l’espace représenté abolit les distances entre le dispositif et l’utilisateur à la différence d’un écran de cinéma, de télévision ou d’ordinateur.

2 Nous faisons référence ici aux éditions 2008, 2009 et 2021 du Séminaire international de Paris au cours desquelles les différents intervenants ont contribué à l’élaboration d’une sémiotique de l’espace. Plusieurs axes d’étude ont été développés : les relations entre l’espace perçu et sa mise en discours, les principes de textualisation de l’espace ainsi que les espaces observés à travers le prisme d’instruments techniques.

3 « L’espace du mythe, à l’inverse de cet espace fonctionnel de la mathématique pure, s’avère être un espace totalement structurel. Le tout ne naît pas des éléments, il ne devient pas en se développant génétiquement selon une règle précise. Nous avons plutôt un rapport purement statique d’intériorité et d’inhérence. […] La totalité du monde de l’espace et, avec lui, du cosmos en général, apparaît construite selon un certain modèle qui peut se présenter à nous tantôt à une échelle agrandie et tantôt à une échelle réduite, mais qui reste, dans le maximum comme le minimum, toujours identique. Toute cohérence dans l’espace mythique repose en dernière analyse sur cette identité originaire ; elle remonte, non pas à une homogénéité de l’agir, à une loi dynamique, mais à une identité originaire de l’essence » (Cassirer 1986, p. 115).

4 Les visuels utilisés dans l’illustration de nos propos ne correspondent à aucun jeu vidéo en particulier. Ils sont extraits de la documentation en open source mise à disposition des développeurs sur le site MDN Web Docs proposé par Mozilla et disponible à l’adresse suivante : https://developer.mozilla.org/fr/.

5 On appelle tilemap (ou carte de tuiles en français), la composition d’un décor d’un jeu vidéo dans lequel évolue le personnage joué.

6 Dans la suite de notre démonstration, nous nous référerons à la technique d’écriture qui s’appuie sur la tilesheet.

7 Il s’agit d’un exemple que nous avons emprunté et étayé en nous appuyant sur la documentation de développeurs en open source.

8 Le buffer est une technique qui permet en effet de dessiner un canevas hors écran afin de préparer l’affichage des images. Il permet notamment de réduire le scintillement lors du rendu graphique en permettant à l’image complète d’être affichée en une seule opération.

9 Une redevance de 5 % s’applique lorsque la vente du jeu créé franchit la barre du million de dollars (USD).

10 Tel est le principe du drag and drop (« glisser/déposer »), pratique permise par le numérique.

11 Pour une explicitation des supports matériel et formel dans le domaine du numérique, voir Moutat (2020).

12 Nous reconnaissons toutefois que la dimension objectale du diagramme mérite d’être relativisée ici, dans la mesure où ce dernier incarne une tension entre objectivité et subjectivité. Un diagramme est en effet un objet sémiotique qui résulte d’un processus de diagrammatisation lors duquel des choix sont néanmoins opérés pour mettre en relation un objet modélisé et un objet modélisant.

13 Bien que nous ne niions pas l’apport des game studies (Aarseth 2001 ; Friche 2023 ; Murray 2018 ; Nitsche 2008 ; Stockburger 2006 ; Ryan 2014 ; Ter Minassian, Rufat et Borzakian 2017) dans le traitement de certaines de ces questions, nous faisons le choix de ne pas revenir ici sur ces considérations afin d’inscrire notre réflexion dans une perspective proprement sémiotique.

14 Nous attirons l’attention de notre lecteur sur le fait que ces premières propositions sur l’immersion mériteraient un approfondissement, notamment en prenant en considération la dynamique du plan de l’expression de l’espace dans ce jeu et les formes d’interaction qu’il incorpore afin de susciter des engagements corporels variables chez le joueur.

15 Avant de débuter une session avec un casque de VR, l’utilisateur doit effectuer un paramétrage du dispositif. Ce calibrage peut concerner le regard, comme il en est question avec l’Apple Vision Pro®, et/ou spatial, comme le propose le HTC Vive®. Dans le premier cas, il s’agit de vérifier le bon positionnement du casque et un bon placement des yeux face aux capteurs oculaires des lentilles. Pour ce faire, l’utilisateur doit imprimer des mouvements avec sa tête et fixer des éléments-tests qui permettront par la suite de bien manipuler les éléments du monde. En effet, en l’absence de contrôleurs, les commandes avec l’Apple Vision Pro® sont uniquement visuelles et gestuelles. Avec l’HTC Vive®, l’utilisateur doit circonscrire autour de lui, avec ses contrôleurs, un espace circulaire qui détermine la zone du monde numérique, zone au-delà de laquelle il ne peut virtuellement sortir sans altération de l’expérience.

16 Si cette dissociation de l’espace perceptif met de nouveau en évidence le rôle de la corporéité dans la sémiotique de l’espace, elle questionne également le point de référence déictique du corps du sujet en ouvrant de nouvelles perspectives pour la sémiotique du corps. En effet, elle invite à interroger les formes de corporéité simultanément engagées dans l’espace physique et l’espace numérique et à identifier les transformations corporelles possibles dans la mise en situation ouverte par le monde numérique.

17 Dans une précédente étude (Moutat 2025), nous nous sommes intéressée à la manière dont un sujet non initié en matière de VR pouvait expérimenter son passage entre mondes réel et virtuel. Nous nous sommes questionnée sur la nature de ce passage en prenant notamment appui sur la recherche en géographie. Nous avons ainsi observé que la frontière produit un espace clos sur lui-même, autarcique et étanche, à la différence de la limite qui, bien qu’ayant une fonction de barrière et de filtrage, produit une zone intermédiaire perméable, en chevauchement avec les zones qui lui sont contiguës. C’est ainsi que nous avons été amenée à faire le lien entre la limite et la frontière-interface proposée par la géographe Delphine Acloque (2022).

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Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Tilemap vierge.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-1.png
Fichier image/png, 30k
Titre Figure 2
Légende Exemple de tileset.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-2.png
Fichier image/png, 39k
Titre Figure 3
Légende Index de la tilesheet.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-3.png
Fichier image/png, 388k
Titre Figure 4
Légende Tableau de la map dans le fichier javascript.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-4.png
Fichier image/png, 33k
Titre Figure 5
Légende Tilemap correspondante au tableau js.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-5.png
Fichier image/png, 344k
Titre Figure 6
Légende Exemple de code donnant les instructions de localisation de la tuile à « découper » dans la tilesheet.
Crédits Source : https://developer.mozilla.org/​fr/​
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-6.png
Fichier image/png, 72k
Titre Figure 7
Légende Découpage de la tuile no 1 au sein de la Tilesheet.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-7.png
Fichier image/png, 631k
Titre Figure 8
Légende Positionnement de la tuile no 1 dans la Tilemap.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-8.png
Fichier image/png, 352k
Titre Figure 9
Légende Interface logicielle d’Unreal Engine 5®.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-9.png
Fichier image/png, 728k
Titre Figure 10
Légende Exemple de bibliothèque d’assets sur Unreal Engine 5®.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-10.png
Fichier image/png, 713k
Titre Figure 11
Légende Exemple de classement au sein d’une bibliothèque d’assets sur Unreal Engine 5®.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-11.png
Fichier image/png, 146k
Titre Figure 12
Légende Étapes de construction d’un monde sur Unreal Engine 5®.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-12.png
Fichier image/png, 716k
Titre Figure 13
Légende Ubiquité de l’espace d’écriture offert par l’éditeur de jeu Unreal Engine®.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-13.png
Fichier image/png, 128k
Titre Figure 14
Légende Espaces de l’énonciation et de l’énoncé d’un monde créé sous Unreal Engine®.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-14.png
Fichier image/png, 751k
Titre Figure 15
Légende Représentation simplifiée du continuum réalité – virtualité (Milgram et al. 1994, p. 283).
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-15.png
Fichier image/png, 93k
Titre Figure 16
Légende Monde en réalité augmentée proposé par l’Apple Vision Pro®.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-16.png
Fichier image/png, 1,1M
Titre Figure 17
Légende Monde en réalité virtuelle proposé par le Meta Quest 3®.
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-17.png
Fichier image/png, 2,4M
Titre Figure 18
Légende Traversée de l’interface-frontière à partir de Zilberberg (2010).
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-18.png
Fichier image/png, 81k
Titre Figure 19
Légende Régimes d’espace des mondes numériques (à partir de Landowski 2010).
URL http://journals.openedition.org/signata/docannexe/image/6137/img-19.png
Fichier image/png, 174k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Audrey Moutat, « Espaces d’écriture et de vécu des mondes numériques »Signata [En ligne], 16 | 2025, mis en ligne le 15 septembre 2025, consulté le 12 janvier 2026. URL : http://journals.openedition.org/signata/6137 ; DOI : https://doi.org/10.4000/14rhs

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Auteur

Audrey Moutat

Audrey Moutat est Maître de Conférences en Sciences du Langage et en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Limoges où elle enseigne la sémiotique, la communication et le design d’expérience utilisateur dans le champ des médias numériques. Chercheure au Centre de Recherches Sémiotiques, elle consacre ses travaux aux discours sensoriels (textes, photographies, peinture, art numérique), la sémiotique de la perception et l’énonciation sensible ainsi que sur les pratiques d’écriture expérientielle des objets numériques. Elle a publié plusieurs articles sur ces thématiques ainsi que deux ouvrages : Du sensible à l’intelligible. Pour une sémiotique de la perception (2015) aux éditions Lambert-Lucas, Son et sens (2019) aux Presses Universitaires de Liège, Collection Sigilla. Elle est également secrétaire adjointe (communication externe) de l’Association Française de Sémiotique (AFS).
Courriel : audrey.moutat[at]unilim.fr

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