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Dossier thématique

Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde

The Meaning of Game Fiction: Gaming, Narrative and World Influence
Antoine Dauphragne

Résumés

Dans un paysage ludique contemporain marqué par les ensembles transmédiatiques, la fiction occupe une place à la fois centrale et diffuse. Elle se donne à voir dans les supports narratifs qui complètent les gammes de jeu, dans les univers imaginaires qui les accompagnent, ou encore dans le principe même de certains types ludiques. Elle partage avec le jeu un certain nombre de caractéristiques, qui expliquent partiellement la fréquence de leur rapprochement. Parallèlement, les dynamiques culturelles et les évolutions médiatiques qui commencent à émerger dans les années soixante-dix constituent des facteurs d’explication non négligeables. Aujourd’hui, de Star Wars à Pokémon, du Seigneur des Anneaux à World of Warcraft, l’omniprésence de la fiction ludique n’a d’égale que sa plasticité, entre vecteur promotionnel, moteur de jeu et faiseur de mondes imaginaires. Les dimensions ludique et fictionnelle ont tendance à se fondre l’une dans l’autre, dans un mouvement de redéfinition des frontières du jeu.

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Texte intégral

  • 1 Cf. Henry Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, London, New York, New York (...)
  • 2 Cf. Henry Jenkins, Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture, London, New York, Ne (...)

1Lorsqu’on cherche à caractériser les univers ludiques contemporains, ou à en circonscrire les limites, on se trouve confronté à un ensemble hétérogène de supports, de pratiques et de références structurés par une relation forte au jeu. Dans ces systèmes médiatiques, jouets et objets ludiques occupent une position centrale, mais pas exclusive, romans, films, bandes dessinées ou encore séries télévisées constituant d’autres façons d’entrer dans les réseaux transmédiatiques de la culture ludique. Celle-ci, loin de se réduire à un investissement mécanique et systématique des différents supports, est portée par des dynamiques de conjonction : c’est une « culture de la convergence1 », en ce qu’elle repose sur la mobilisation et l’articulation d’une pluralité de médias ; mais c’est aussi une « culture participative2 », par la place qu’elle accorde aux publics-cibles dans les processus de création et d’évolution de ses mondes imaginaires.

2Dans cette mouvance culturelle et marchande, animée par une circulation forte d’univers de fiction d’un support à l’autre, le jeu n’est plus seulement affaire de manipulation d’objets ludiques ou d’application de règles. Jouer, dans ce contexte, c’est aussi faire l’expérience d’un cadre virtuel plus ou moins dense ; c’est explorer un monde connaissable par d’autres biais (le livre, le film, etc.) mais qui est ici modélisé par le jeu. L’apparition du jeu de rôle dans les années soixante-dix constitue à cet égard un tournant dans le développement d’une conception narrativiste de l’activité ludique. Elle inaugure un modèle qui associe fiction et jeu dans une relation symbiotique.

3Pourtant, cette relation n’est ni univoque, ni uniforme. Selon les gammes qui ont recours à ce schéma, elle ne remplit pas la même fonction, ni ne se présente sous le même aspect. Elle reste soumise aux impératifs des supports, aux influences des genres, aux spécificités de chaque projet et aux stratégies marketing qui président aux modalités d’articulation entre les médias investis. Ainsi, alors que la dimension fictionnelle tend à devenir une propriété ludique à part entière, elle entre régulièrement en tension avec la logique de jeu qu’elle complète. Entre mise en jeu de la fiction et mise en intrigue du jeu, l’éventail des possibilités est largement ouvert. C’est aux différents visages de cette rencontre que nous serons attentifs dans cet article.

4En nous attachant au système des objets dans sa diversité, nous entendons mettre en évidence l’importance du facteur fictionnel, tout en le rapportant aux particularités d’une culture ludique transmédiatique, mais aussi, de plus en plus, transgénérationnelle. Il s’agira de montrer que les formes de la fiction ludique s’adaptent à des publics qui ne se limitent plus à ceux de la culture de jeunesse, et qu’elles contribuent à définir des modes de consommation, des choix éditoriaux, et plus largement des façons de concevoir le jeu. Nous verrons que l’obligation fictionnelle qui semble régir la culture ludique contemporaine ne se résume pas à l’intégration de supports narratifs pour compléter les gammes de jeu, mais imprègne toutes les étapes de sa construction.

5Gardons-nous toutefois de présenter le lien entre jeu et fiction comme un rapprochement récent de deux domaines jusque-là étrangers l’un à l’autre. S’il nous faudra nous arrêter sur la dimension intrinsèquement fictionnelle de l’activité du joueur, c’est moins pour proposer de nouveaux développements épistémologiques sur le jeu que pour remettre en perspective notre réflexion sur les évolutions récentes de la culture ludique de masse. Ces transformations, en favorisant l’émergence de nouvelles connexions médiatiques, de nouvelles pratiques, ou encore de nouveaux référents symboliques (tels que la fantasy), ont contribué à brouiller les limites entre jeu et récit. C’est donc à ces effets de brouillage, mais aussi de complémentarité entre supports narratifs et ludiques, que nous serons particulièrement sensibles ici. Au-delà des débats sur la nature fictionnelle du jeu, il importe de comprendre comment les univers ludiques investissent le récit ou se servent de lui, ou au contraire comment ils sont captés par les œuvres narratives, pour former des ensembles culturels ambivalents.

Le jeu comme modalité fictionnelle

  • 3 Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951, p. 34.
  • 4 Roger Caillois, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1967 (1ère édition 1958), p. 43.

6Au regard de la littérature théorique sur le jeu, l’idée selon laquelle la fiction constitue une caractéristique essentielle du fait ludique n’est pas neuve. Qu’ils soient à la recherche d’une définition, ou qu’ils s’attachent à circonscrire un certain nombre d’éléments constitutifs du jeu, la plupart des auteurs discutent sa dimension fictionnelle. Bien que l’insistance sur ce point ainsi que la façon de l’aborder connaissent des variations selon les travaux considérés, le jeu est généralement envisagé comme une forme de fiction, ou comme un phénomène recoupant au moins partiellement le plan fictionnel. C’est particulièrement net dans les théories respectives de Johan Huizinga et de Roger Caillois, puisque ces deux précurseurs de la recherche sur le jeu font de la fiction une composante de leurs définitions. Pour Huizinga, le jeu est une activité « sentie comme fictive3 » ; elle constitue ainsi une parenthèse dans la vie courante et est régie par sa propre logique. Autrement dit, lorsque l’on joue, on tend à s’autonomiser du réel en accédant à un espace imaginaire. Caillois développe une conception très proche, en qualifiant lui aussi le jeu d’activité fictive, dont l’existence échappe à la réalité première4. Les définitions délivrées par ces deux auteurs s’accordent donc sur la mise en évidence de la fiction comme l’une des caractéristiques centrales du jeu.

  • 5 Jacques Henriot, Sous Couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris, José Corti, 1989, p. 95.
  • 6 Ibid., p. 123.
  • 7 Gilles Brougère, Jouer / Apprendre, Paris, Economica Anthropos, 2005, pp. 42-50.

7Si la notion de fiction est utilisée ici, c’est avant tout pour placer le ludique en opposition au réel, au monde matériel et ordinaire. C’est ainsi qu’un enfant qui joue dira « c’est pour de faux », pour marquer une prise de distance vis-à-vis de la réalité littérale. Le jeu se présente volontairement comme un dispositif fondé sur l’imaginaire et l’écart avec le réel. Toutefois, la fiction n’est pas la seule notion susceptible de rendre compte du décalage ludique, d’autant plus quand celui-ci n’est pas considéré comme une caractéristique parmi d’autres, mais comme le critère principal. Pour Jacques Henriot, c’est précisément dans la distanciation induite par l’activité ludique qu’il faut situer le principe irréductible du jeu. Dès lors, le thème de la mise entre parenthèses du réel cède la place à celui de la marge fragile qui s’instaure entre le ludique et le réel. Le jeu selon Henriot est moins fictif que virtuel : une « ludicité potentielle5 » est activée par le « jouer6 » du joueur, c’est-à-dire par son attitude mentale, par sa décision consciente de s’engager dans la situation ludique. En somme, le jeu n’existe pas sans l’opération mentale adéquate. Le fait que Jacques Henriot ne convoque pas la fiction dans sa réflexion n’invalide pas la thèse d’une dimension ludique fictionnelle, mais il montre d’une part que le jeu n’est pas réductible à cet aspect, et d’autre part que son rapport au réel n’est pas uniforme. La notion de second degré, que Gilles Brougère identifie comme un critère déterminant de la situation ludique7, permet de comprendre à cet égard que le jeu est autant une activité de transformation de sens que de création fictionnelle. Des enfants qui « jouent à la bagarre », par exemple, reprennent les codes, la forme et la structure d’un combat, mais en excluent l’intention de blesser et en atténuent la violence physique ; par ailleurs, ils vont au-delà de la simulation pure pour lui conférer une dimension ludique :

  • 8 Ibid., p. 44.

« le jeu est à la fois ce qu’il paraît être (un combat pour continuer sur cet exemple) et autre chose (un jeu), ce qu’il est à travers la métacommunication qui redéfinit le sens sans abandonner pour autant le premier niveau8 ».

  • 9 Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999, p. 156. Il faut malgré tout soulig (...)

8Ces détours théoriques n’ont ici d’autre vocation que de remettre en perspective notre propre appréhension de la fiction et de ses liens avec le jeu. Si l’on peut avancer que toute situation ludique comporte une part fictionnelle, il convient de ne pas négliger ses autres facettes. Bien que notre propos ne soit pas de déterminer ce qui relie ontologiquement le jeu à la fiction, il nous semble important de montrer que les tendances contemporaines de la culture ludique, tournées vers le récit et les mondes imaginaires, ne relèvent pas seulement de politiques éditoriales qui associent supports narratifs et ludiques, mais ont aussi des causes structurelles. En ce sens, la fiction apparaît à la fois comme un élément stratégique et comme une propriété ludique à part entière. On peut évoquer ici la notion de « feintise ludique » proposée par Jean-Marie Schaeffer, dont la fonction serait de « créer un univers imaginaire et d’amener le récepteur à s’immerger dans cet univers9 ». Un tel programme n’est pas sans évoquer le tournant amorcé par le monde du jeu il y a près de quarante ans.

Quand la fiction narrative rencontre le jeu : premières convergences médiatiques et nouvelles formes ludiques

9Isoler un moment fondateur de la culture ludique de masse telle qu’elle se déploie de nos jours n’est pas sans poser problème, tant on s’expose à découper artificiellement dans l’évolution de la sphère du jeu les tendances qui nous intéressent. Il ne s’agit donc pas de dater avec précision la naissance du paysage ludique contemporain, mais de présenter les éléments dont l’apparition marque une étape importante dans le développement du système culturel et marchand qui prédomine actuellement. La deuxième moitié des années 1970 et le début des années 1980 voient ainsi émerger des dynamiques novatrices, au carrefour des industries médiatiques et ludiques. En effet, c’est durant cette période que la télévision et le cinéma commencent à investir massivement le secteur du jouet, tandis que de nouvelles façons d’appréhender le jeu se font jour. Parallèlement à l’établissement de convergences médiatiques inédites dans le cadre de stratégies commerciales ciblées, des changements d’un autre type, davantage liés à une nouvelle perception de la fiction et de l’imaginaire, contribuent à modifier les habitudes de jeu. Se dessine alors une mouvance hybride, nourrie par le marketing et la logique marchande, mais aussi par des transformations culturelles plus diffuses du champ ludique.

  • 10 Les spécialistes du jeu de rôles objecteront que la dématérialisation du jeu ainsi que la liberté t (...)
  • 11 Sur la fantasy ludique, cf. Antoine Dauphragne, « Dynamiques ludiques et logiques de genre : les un (...)
  • 12 L’histoire éditoriale de D&D est trop longue et trop complexe pour être développée ici. Rappelons s (...)

10L’apparition du jeu de rôles constitue à cet égard un événement non négligeable. La parution de Donjons & Dragons (ou D&D) sur le marché américain en 1974 marque à la fois la naissance commerciale d’un nouveau type ludique, le jeu de rôle, et le début de l’exploitation ludique d’un genre fictionnel particulier, la fantasy. Dans D&D, les joueurs incarnent chacun un personnage typique du genre (le barbare, le nain, le voleur, etc.) et partent à l’aventure dans des souterrains infestés de monstres ; un autre joueur assume la fonction de maître du donjon : il lui revient d’être l’animateur de la partie, de faire progresser l’intrigue, d’interpréter les personnages rencontrés par les joueurs, etc. La clef de ce dispositif réside dans la dématérialisation et dans le décloisonnement (alors relatifs) du jeu10 : ainsi l’activité ludique du joueur consiste à décrire les actions de son personnage et à lui donner vie verbalement ; celui-ci peut entreprendre toute action de son choix, dans les limites de vraisemblance du monde fictionnel et des capacités virtuelles du personnage. À partir d’un schéma rudimentaire, D&D ouvre donc des perspectives de jeu tout à fait originales : d’une part du fait de sa structure narrativiste qui fait du récit le moteur du jeu et qui confère à l’univers de fiction un rôle ludique de premier plan, d’autre part en ancrant résolument son imaginaire dans une fantasy composite alimentée notamment par un usage stéréotypé de références aux œuvres de Robert E. Howard et de JRR Tolkien11. L’emprunt à Tolkien n’est d’ailleurs pas un hasard, tant la logique de construction de la Terre du Milieu, celle d’un univers de fiction totalisant que la narration romanesque (ou ludique) ne révèle que partiellement, structure les mondes de jeu de rôles. La postérité de Donjons & Dragons ne tient pas seulement à son statut de grand ancien du jeu de rôles ni à son importance commerciale12 ; elle apparaît indiscutable au vu de l’enracinement profond de la fantasy dans la production ludique (voire au-delà), et de la présence fréquente de véritables mondes fictionnels qui donnent sens aux jeux qui les accueillent.

  • 13 Gilles Brougère, Jouets et compagnie, Paris, Stock, 2003, p. 182.

11On retrouve la prégnance des univers imaginaires dans le succès de Star Wars, dont le premier épisode cinématographique sort en 1977. Toutefois, les moyens et les stratégies employés sont sans commune mesure avec les procédés artisanaux des débuts du jeu de rôle. Avec Star Wars, la conjonction du cinéma et du jouet prend en effet une nouvelle dimension. Les deux secteurs n’étaient certes pas étrangers l’un à l’autre. Dès 1937 et la sortie de Blanche Neige, Disney mettait déjà en place une ligne de jouets13 ; mais l’effet de convergence et surtout le succès commercial de la gamme ludique issue des films atteignent des sommets jamais vus avec la mise en place de la franchise Star Wars. Les produits dérivés vendus sous licence procurent de tels bénéfices qu’ils deviennent rapidement la base financière d’un système commercial imbriquant étroitement les médias narratifs (d’abord les films, puis très vite les romans, les bandes dessinées, etc.) et les supports ludiques. L’intrication des dimensions narratives, marchandes et ludiques n’est pas sans effet sur les jeux tels qu’ils sont proposés et pratiqués, mais aussi sur l’évolution de l’univers fictionnel de Star Wars. Retenons pour l’instant que la fin des années 1970 voit la fiction cinématographique être associée à la fabrication de jouets à très large échelle. Or, on assiste au début de la décennie suivante à un mouvement de même nature, quoique prenant la direction opposée : il ne s’agit plus alors de vendre des jouets pour promouvoir une narration et assurer sa continuité, mais de s’appuyer sur un récit à épisodes pour augmenter les ventes de ses produits.

  • 14 Sur cette question, cf. Stephen Kline, Out of the Garden. Toys and Children’s Culture in the Age of (...)
  • 15 Pour une analyse de la gamme des Maîtres de l’Univers, cf. Gilles Brougère, Jouets et compagnie, op (...)

12C’est ainsi qu’en 1981, sous l’impulsion des groupes de pression de l’industrie du jouet américaine, a lieu une dérégulation de la publicité adressée aux enfants à la télévision. Les industriels vont désormais pouvoir intensifier leurs spots publicitaires, mais aussi créer des séries animées mettant en scène les jouets qu’ils commercialisent14. Pour les fabricants, le bénéfice est double : au gain d’exposition télévisuelle s’ajoute l’opportunité de fournir une trame narrative à la gamme de jouets, et l’occasion de développer un univers qui donne sens et cohérence à ce qui n’était qu’une collection d’objets. L’appréhension du jeu et la façon de le vendre s’en trouvent transformées : ce qui est proposé, ce n’est plus seulement un jouet, c’est aussi la fiction qu’il véhicule via le dessin animé. Des gammes comme Charlotte aux Fraises ou Les Maîtres de l’Univers15 constituent des exemples précoces d’association entre le jouet et la télévision. Durant les années 1980, ce modèle s’est rapidement érigé en norme de la culture enfantine de masse ; il perdure aujourd’hui, élément incontournable des complexes transmédiatiques actuels, à travers certaines des licences ludiques les plus populaires auprès des enfants, telles que Pokémon, Beyblade ou Yu-Gi-Oh.

Les statuts de la fiction ludique : jeu et obligation fictionnelle

  • 16 Gilles Brougère, Jouets et compagnie, op. cit., p. 379.
  • 17 Non pas que ces jeux n’ont pas de dimension fictionnelle, mais ils n’ont pas besoin d’avoir recours (...)
  • 18 Grosso modo, ces deux pôles correspondent aux jeux de mimicry et d’agôn, issus de la classification (...)

13Amorcées à la fin des années 1970, les dynamiques que nous venons de décrire n’ont fait que prendre de l’ampleur durant les décennies suivantes. Dans ce contexte, le développement et la démocratisation des technologies informatiques et autres plateformes multi-médiatiques ont accéléré un processus déjà enclenché. Les loisirs numériques (jeux vidéo, pratiques liées à internet, etc.) se situent ainsi dans la lignée directe de conceptions du jeu empreintes de fiction et de narration, et fondées sur la conjonction de supports médiatiques. Ce modèle semble aujourd’hui avoir triomphé sur la scène ludique de la culture de masse : jeux et jouets sont rarement cantonnés à leurs seules propriétés ludiques et renvoyés à leurs seuls usages, mais sont doublés d’une dimension fictionnelle plus ou moins consistante. Là où le jeu pourrait fonctionner sans ajout d’imaginaire, là où son système de règles suffirait à alimenter la situation ludique, on introduit malgré tout un univers ou un récit. C’est notamment le cas de Magic : the Gathering et des autres jeux de cartes à collectionner : un monde imaginaire est systématiquement convoqué comme background fictionnel qui structure un rapport immersif au jeu, et qui entretient l’illusion d’un univers plus vaste que ce que le cadre ludique permet de saisir. « Le jeu abstrait, et qui aurait pu le rester, s’exprime à travers une riche expression symbolique qui vaut par elle-même16 ». Une telle omniprésence de la fiction dans le domaine ludique interpelle, à tel point qu’on peut émettre l’hypothèse qu’elle est en passe de former un véritable pôle du jeu contemporain. Si l’on considère les formes ludiques les moins imprégnées de cette nécessité d’additif fictionnel, tels que les jeux sportifs, les échecs, ou encore le poker17, on peut imaginer un pôle opposé qui serait celui de la compétition pure18. Le long de cet axe théorique se répartirait ainsi l’ensemble des pratiques et des dispositifs ludiques, de sorte qu’ils seraient plus ou moins agonistiques et plus ou moins fictionnels.

14Quoi qu’il en soit, la fréquence des recours à la fiction n’est guère contestable. Elle n’est pas, toutefois, synonyme d’usage univoque. Il existe plusieurs façons d’employer l’outil fictionnel au service du jeu. Schématiquement, on peut distinguer cinq grands types de fonctions :

  • La fiction comme argument publicitaire : les récits développés autour du jeu ont un rôle promotionnel, à l’image des dessins animés mettant en scène des gammes de jouets.

  • La fiction comme élément du jeu : l’imaginaire déployé autour du jeu participe du programme ludique. Il joue un rôle dans la forme, le principe ou le déroulement du jeu. L’importance de ce rôle est variable, allant du simple thème qui ne fait qu’habiller un système de règles, à la consubstantialité entre jeu et fiction.

  • La fiction comme effet de monde : le développement de l’univers fictionnel vise à inscrire le jeu dans un contexte imaginaire dans lequel le joueur s’immerge. Il recherche une cohérence, voire une vraisemblance susceptible d’emporter l’adhésion du joueur.

  • La fiction comme vecteur d’occupation médiatique : elle implique la diffusion de récits ayant trait à l’univers ludique (romans, bandes dessinées, séries télévisées, etc.). Elle constitue en quelque sorte le versant éditorial et stratégique de la recherche de l’effet de monde.

  • La fiction comme guide d’acquisition et de collection : l’achat d’une référence ludique est conditionné par son profil fictionnel. Cette modalité renvoie à une dimension de collection, mais aussi à une incidence des préférences esthétiques et narratives des joueurs sur certaines pratiques ludiques (constituer son armée de figurines, son deck de cartes, etc.).

15L’une des difficultés majeures que l’on rencontre lorsqu’on veut analyser ces différents usages ludiques de la fiction tient à leur imbrication et à leur interdépendance. Ils font système, et de ce fait ne sont pas exclusifs les uns des autres. Il ne semble pas absurde de voir dans cet entrecroisement un signe de l’intégration forte de la démarche fictionnelle dans les processus créatifs de la culture ludique de masse.

  • 19 Gary Alan Fine, dans le premier ouvrage de référence sur le jeu de rôles, soulignait déjà l’importa (...)
  • 20 Matthieu Letourneux, « Le devenir livre des jeux et des jouets », dans Gilles Brougère (dir.), La R (...)

16Il ne faudrait pas cependant laisser croire que la fiction appréhendée par le jeu se manifeste partout de la même manière et avec la même intensité. Il existe clairement une gradation en la matière, ne serait-ce que parce que les intentions ludiques varient considérablement. Si le Monopoly propose une thématique, celle-ci n’a aucune incidence sur le jeu : pions, cartes et cases peuvent être renommés à volonté sans qu’il soit nécessaire de changer les règles. A l’opposé du spectre, un support comme le jeu de rôle entretient un rapport de nécessité avec les univers imaginaires qu’il élabore, tant son pacte ludique s’apparente à un pacte fictionnel et narratif. Les rôlistes évoluent virtuellement dans un monde fictif, davantage qu’ils ne se livrent à une suite d’actions régies par des règles. C’est là tout le propos du jeu de rôle : fournir un cadre dans lequel les joueurs agissent librement, dans le respect du régime de vraisemblance de l’univers ludique. Dans ce contexte, les éléments fictionnels apparaissent centraux : si on les élimine, le jeu n’est plus possible puisqu’il consiste justement à explorer un monde imaginaire19. Le jeu de rôle apparaît ici comme l’instigateur d’une logique ludique dépendante de l’expérience fictionnelle. Cette logique n’est pas sans rappeler des jeux plus enfantins, dits « d’imagination », dans lesquels les manipulations de jouets s’inscrivent dans un cadre symbolique fort. Là encore, le jeu se fait récit, puisque le jouet y invite : ainsi la poupée Barbie, avec ses panoplies de vêtements et d’accessoires de mode, suggère un univers que l’enfant investit via le jeu20. Néanmoins, la matérialité du jouet introduit une alternative à la prescription narrative ; l’enfant peut bien ignorer l’univers spécifique de Barbie, le détourner ou lui en substituer un autre, il pourra toujours jouer avec sa poupée. À l’inverse, le rôliste n’a pas d’autre choix que d’accepter l’immersion fictionnelle telle qu’elle est formulée par le jeu de rôle, sans quoi le jeu est impossible puisqu’il consiste uniquement en une exploration imaginaire. En ce sens, sans même prendre en compte les différences de complétude entre les deux types d’univers, on observe bien une gradation des investissements ludiques de la fiction selon les supports.

Fiction et effets de brouillage : vers une redéfinition des frontières culturelles du jeu ?

17Si le facteur fictionnel apparaît central dans l’équation ludique, c’est donc non seulement par ses accointances ontologiques avec le jeu mais aussi du fait de stratégies transmédiatiques de plus en plus répandues. Cette dimension de convergences des supports n’est pas neutre. Elle implique des moyens considérables, que seules les sociétés les mieux dotées peuvent déployer. Les exemples de gammes de jeux que nous avons eu l’occasion de citer sont révélateurs de la place imposante prise par les géants du secteur tels que Mattel, Hasbro ou Nintendo. Ces multinationales sont à même d’assurer le développement transmédiatique des licences ludiques les plus populaires et les plus lucratives. Il est intéressant de constater que ce modèle stratégique ne connaît que peu de variantes, quelle que soit la nature du support originel. Le roman (Le Seigneur des Anneaux, Harry Potter), le cinéma (Star Wars), le jouet (Barbie), le jeu de rôle (D&D), le jeu vidéo (World of Warcraft, Pokémon), ou encore le jeu de figurines (Warhammer) ont tous connu des exemples de déclinaisons médiatiques et de développements fictionnels sur d’autres supports. De telles dynamiques assurent simultanément l’expansion de l’univers ludique, de son imaginaire ainsi que de sa surface commerciale.

  • 21 Henry Jenkins, Convergence Culture…, op. cit. Jenkins y analyse en profondeur l’exemple de Matrix : (...)
  • 22 Le jeu Le Pouvoir de la Force, sorti en 2008, permet au joueur d’incarner l’apprenti de Dark Vador. (...)
  • 23 À un degré moindre, on peut faire la même remarque quant à la réception de l’œuvre de Lovecraft, la (...)

18Les incidences sur le plan fictionnel s’avèrent décisives pour l’évolution de ces univers. L’exploitation de médias et d’objets diversifiés ne renvoie pas seulement à une logique de produits dérivés, mais structure un récit ou un monde imaginaire nourri par plusieurs canaux médiatiques. Henry Jenkins qualifie ce processus de transmedia storytelling21 : le développement de la narration est assuré conjointement par une pluralité de sources. L’univers se dévoile au fur et à mesure des lectures de romans et de bandes dessinées, des visionnages de films et de séries… mais aussi via certains supports ludiques. Star Wars constitue l’archétype de ce mode narratif : parallèlement aux deux trilogies de films, des récits originaux comblent les interstices de la narration cinématographique, explorent d’autres lieux et d’autres époques, s’attachent à de nouveaux personnages, introduisent de nouveaux thèmes, etc. Romans, bandes dessinées, séries animées co-développent ainsi « l’univers étendu » de Star Wars. Le jeu vidéo participe lui aussi à cette extension de la storyline officielle, notamment lorsqu’il porte un récit chargé d’éléments fictionnels inédits.22 Ici, le jeu enrichit le contexte fictionnel dans lequel il s’inscrit, au point d’influer sur son évolution en dehors du cadre ludique. L’impact du jeu sur la narration renvoie véritablement à une conception transmédiatique des ensembles de fiction. La production ludique accède ici à la production du récit. Dans le même temps, elle se constitue en influence culturelle plus ou moins diffuse et en prescriptrice de thèmes narratifs. On ne peut pas comprendre les choix esthétiques et fictionnels de l’adaptation cinématographique du Seigneur des Anneaux sans prendre en compte l’héritage de la fantasy ludique, qui très tôt a fonctionné comme un filtre interprétatif de l’œuvre tolkienienne23. Dans le même ordre d’idées, on ne peut pas appréhender correctement les novellisations de jeux sans prendre en considération le principe ludique originel : ainsi les romans de la licence Warhammer privilégient les thèmes guerriers et les scènes de combat, en écho au jeu de figurines et à ses batailles simulées. Le jeu impose sa logique et ses thèmes autant qu’il se nourrit d’apports fictionnels.

  • 24 Anne Besson, « Extension du domaine du ludique : fiction et imaginaire médiéval », dans Séverine Ab (...)
  • 25 Sur cette notion, cf. Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS éditions, (...)

19Dans ce système complexe, il est difficile voire illusoire de distinguer clairement ce qui relève du jeu et ce qui a trait à la fiction. S’il est toujours possible d’identifier les objets qui composent les ensembles que nous avons évoqués (ceci est un roman, ceci est un jeu vidéo, etc.), pouvons-nous avec assurance qualifier chacun de ces ensembles ? Star Wars est-il un univers ludique ou une nébuleuse fictionnelle ? Le Seigneur des Anneaux est-il aujourd’hui une œuvre littéraire ou une licence ludique ? L’ambivalence est de mise et le brouillage entre jeu et fiction semble, de plus en plus souvent, indépassable. Certaines formes ludiques sont intrinsèquement liées à la fiction et au développement de mondes imaginaires : c’est le cas du jeu de rôle, de manière axiomatique, mais aussi des jeux vidéo, des jeux de cartes à collectionner et des jeux de figurines, qui donnent sens à leurs règles abstraites en les investissant d’une charge symbolique forte dont la portée excède l’espace-temps de la pratique ludique effective. Dès lors, l’« extension du domaine du ludique24 » analysée par Anne Besson peut aussi être considérée comme une croissance du territoire fictionnel. La diversité des médias investis par les univers ludiques permet à chacun d’y accéder par l’entrée de son choix, et d’expérimenter différentes « formules d’engagement » dans la fiction25. Plus globalement, la question de la fiction ludique doit être considérée à l’aune de la redéfinition actuelle des frontières du jeu, que l’on perçoit également via l’élargissement et la diversification des publics, ainsi qu’à travers l’affaiblissement progressif des hiérarchies culturelles traditionnelles.

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Notes

1 Cf. Henry Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, London, New York, New York University Press, 2008.

2 Cf. Henry Jenkins, Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture, London, New York, New York University Press, 2006.

3 Johan Huizinga, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951, p. 34.

4 Roger Caillois, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1967 (1ère édition 1958), p. 43.

5 Jacques Henriot, Sous Couleur de jouer : la métaphore ludique, Paris, José Corti, 1989, p. 95.

6 Ibid., p. 123.

7 Gilles Brougère, Jouer / Apprendre, Paris, Economica Anthropos, 2005, pp. 42-50.

8 Ibid., p. 44.

9 Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Seuil, 1999, p. 156. Il faut malgré tout souligner que la feintise ludique ne renvoie pas exactement à la sphère du jeu, mais se définit par opposition à la feintise sérieuse, synonyme de tromperie.

10 Les spécialistes du jeu de rôles objecteront que la dématérialisation du jeu ainsi que la liberté totale d’action des joueurs ne sont pas acquises dès la première mouture de D&D. Ces caractéristiques premières du jeu de rôles apparaissent et se normalisent toutefois très vite ; pour se limiter au seul exemple de D&D, une nouvelle gamme nommée Advanced Dungeons & Dragons, lancée en 1978, abandonne l’utilisation de figurines et de plans, et délaisse l’exploration des sempiternels donjons au profit d’univers plus cohérents et plus immersifs.

11 Sur la fantasy ludique, cf. Antoine Dauphragne, « Dynamiques ludiques et logiques de genre : les univers de fantasy », dans Gilles Brougère (dir.), La Ronde des jeux et des jouets. Harry, Pikachu, Superman et les autres, Paris, Autrement, 2008, pp. 43-58

12 L’histoire éditoriale de D&D est trop longue et trop complexe pour être développée ici. Rappelons simplement qu’il s’est exporté hors des frontières du jeu de rôle (secteur qu’il continue à dominer largement), en se déclinant sur tous les supports ludiques (jouets, jeux de figurines, de cartes, de plateau, jeux vidéo, etc.). D&D est aujourd’hui la propriété de Wizards of the Coast, société appartenant au groupe Hasbro.

13 Gilles Brougère, Jouets et compagnie, Paris, Stock, 2003, p. 182.

14 Sur cette question, cf. Stephen Kline, Out of the Garden. Toys and Children’s Culture in the Age of TV Marketing, London, New York, Verso, 1993.

15 Pour une analyse de la gamme des Maîtres de l’Univers, cf. Gilles Brougère, Jouets et compagnie, op. cit., pp. 154-173.

16 Gilles Brougère, Jouets et compagnie, op. cit., p. 379.

17 Non pas que ces jeux n’ont pas de dimension fictionnelle, mais ils n’ont pas besoin d’avoir recours à un univers de fiction ou à une trame narrative pour fonctionner.

18 Grosso modo, ces deux pôles correspondent aux jeux de mimicry et d’agôn, issus de la classification de Roger Caillois. Cette classification, certes limpide et fonctionnelle, nous paraît toutefois quelque peu artificielle et rigide. Cf. Roger Caillois, Les Jeux et les hommes, op. cit.

19 Gary Alan Fine, dans le premier ouvrage de référence sur le jeu de rôles, soulignait déjà l’importance du cadre fictionnel et le caractère tout relatif des règles du jeu que les joueurs n’hésitent pas à modifier en cours de partie si cela sert le scénario ou la « crédibilité » des situations. Cf. Gary Alan Fine, Shared Fantasy : Role-Playing Games as Social Worlds, Chicago, University of Chicago Press, 2002 (1ère édition 1983).

20 Matthieu Letourneux, « Le devenir livre des jeux et des jouets », dans Gilles Brougère (dir.), La Ronde des jeux et des jouets, op. cit., pp. 77-91 ; sur l’invitation du jouet au récit, cf. pp. 85-86.

21 Henry Jenkins, Convergence Culture…, op. cit. Jenkins y analyse en profondeur l’exemple de Matrix : cf. « Searching for the Origami Unicorn. The Matrix and Transmedia Storytelling », pp. 95-134.

22 Le jeu Le Pouvoir de la Force, sorti en 2008, permet au joueur d’incarner l’apprenti de Dark Vador. Ce nouveau personnage, imaginé spécialement pour le jeu, a intégré la narration « officielle » de Star Wars.

23 À un degré moindre, on peut faire la même remarque quant à la réception de l’œuvre de Lovecraft, la culture ludique ayant considérablement transformé, sur le fond comme sur la forme, le Mythe de Cthulhu.

24 Anne Besson, « Extension du domaine du ludique : fiction et imaginaire médiéval », dans Séverine Abiker, Anne Besson, Florence Plet-Nicolas (dir.), Le Moyen Âge en jeu, Eidôlon n° 86, Bordeaux, Presses Universitaires de Bordeaux, 2009, pp. 15-25.

25 Sur cette notion, cf. Olivier Caïra, Jeux de rôle. Les forges de la fiction, Paris, CNRS éditions, 2007.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Antoine Dauphragne, « Le sens de la fiction ludique : jeu, récit et effet de monde »Strenæ [En ligne], 2 | 2011, mis en ligne le 21 juin 2011, consulté le 19 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/strenae/312 ; DOI : https://doi.org/10.4000/strenae.312

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Auteur

Antoine Dauphragne

Chargé de recherche, Université Paris 13, laboratoire EXPERICE

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