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Dossier thématique

Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions

Playful Interactive Storytelling: Young Readers Reappropriate Popular Culture as Fictional Personas
France Vachey

Résumés

En produisant une fiction de sa vie, l’homme évolue dans un entre-deux fantasmatique où se construit une identité narrative qui lui permet d’être présent à lui-même. Dans le cadre d’un jeu de rôle sur forum, écrire, jour après jour, la narration d’événements impliquant des personnages imaginés sur la base de récits littéraires populaires, et incarnés dans des récits de vie imaginée, sorte de persona-fiction, c’est, là aussi, se poser comme sujet en construction, vouloir donner à comprendre, à soi et aux autres, la psychologie de son personnage, avancer dans son histoire, intégrer les événements, et par là même, construire son identité.

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Texte intégral

  • 1 Paul Auster, Brooklyn Follies, Paris, Livre de Poche, 2005, p.194.

« A ce moment là bien entendu, la poupée ne manque plus à la petite fille. Kafka lui a donné autre chose à la place, et au bout de ces trois semaines, les lettres l’ont guérie de son chagrin. Elle a l’histoire, et quand quelqu’un a la chance de vivre dans une histoire, de vivre dans un monde imaginaire, les peines de ce monde-ci disparaissent. Tant que l’histoire continue, la réalité n’existe plus1. »

1Il est un paradigme qui oppose le monde réel, un espace social riche d’interactions et peuplé d’identités construites grâce à des événements structurants, à un monde virtuel, vaste toile de données numériques, peuplé d’identités qui n’auraient d’autre réalité que leur présence pixellisée, avatars sans âme ballotés au gré d’événements et de réseaux sociaux numériques.

2Dépasser ce paradigme est le défi que nous nous sommes donné afin de tenter de penser différemment les relations sociales qui ont cours dans cet espace numérique à multiples facettes, et peut-être de comprendre pourquoi, partout dans le monde, des millions de personnes, hommes, femmes, jeunes et moins jeunes, passent une bonne partie de leur temps libre dans ces espaces numériques, réseaux, jeux, forums,  et dans les communautés qui leur sont associées.

3Pour ce faire, nous avons choisi d’interroger les relations sociales des individus dans le cadre de différents jeux de rôle en ligne, sur forum et dans des mondes persistants. Mais, plutôt que d’observer les relations entre les individus-joueurs, nous avons fait le choix d’observer celles entre les personnages joués, ceux qui, créés par un joueur, prennent vie dans un jeu de rôle (role play) au sein d’un espace numérique organisé.

4Ce faisant, en interprétant un personnage dans ces jeux de rôle numériques, en participant à cette vie sociale numérique codifiée, à ces événements narratifs virtuels proposés par les autres personnages, en nous intégrant à ces différentes communautés virtuelles, nous avons alors découvert que nous allions devoir, tout comme les autres personnages, écrire notre récit de vie pour construire notre identité fictionnelle de personnage, et donc produire une autofiction de notre personnage, une sorte de Persona-fiction.

Homo Ludens

  • 2 Donald D .Laing , Nœuds, Paris, Stock, 1971 (réédition 1977), p.17.

« Ils jouent un jeu. Ils jouent à ne pas jouer un jeu. Si je leur montre que je le vois, je briserai les règles et ils me puniront. Je dois jouer leur jeu, qui consiste à ne pas voir que je vois le jeu2. »

5L’homme a toujours joué, mais jouer était une activité considérée comme futile et gratuite, sans autre enjeu que symbolique. Il faut attendre Johan Huizinga, en 1938, pour qu’une première théorie sur le jeu, qui fera date, soit posée. Dans son Essai sur la fonction sociale du jeu, largement cité et repris par de nombreux auteurs et chercheurs depuis lors, Johan Huizinga définit la notion de jeu comme

  • 3 Johan Huizinga, Homo Ludens, Paris, Gallimard, 1938, p.51.

« une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d’une fin en soi, accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et une conscience d’ “être autrement” que la “vie courante3” ».

Étudiant le sens même du mot jeu dans une multitude de langues, Johan Huizinga démontre ainsi comment le jeu est fonction créatrice de culture.

6Vingt ans plus tard, Roger Caillois, dans un essai qui lui aussi fera date, propose une classification des jeux en quatre catégories : l’agôn (la compétition), l’alea (le hasard), la mimicry (la simulation) et l’ilinx (le vertige). Cette classification des jeux de l’homme n’est pas sans rappeler celle des jeux chez les animaux – et plus particulièrement les mammifères – où l’on distingue quatre sortes de comportements ludiques : les jeux locomoteurs, les jeux d’objets, les jeux de prédation et les jeux sociaux, qui servent là aussi à intégrer les codes sociaux du groupe. Mais la différence est de taille dans cette classification animale : s’il y a bien intégration des comportements sociaux, il n’y a pas conscience d’être autrement, et l’activité ne produit pas de fictionnalisation de soi.

  • 4 Donald W. Winnicot, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1971, p.110.

7Plusieurs psychanalystes, comme Mélanie Klein, font alors du jeu la base de leur technique d’analyse de l’enfant, et Donald Winnicot, développant sa théorie sur le jeu, montre que « C’est en jouant, et peut-être seulement quand il joue, que l’enfant ou l’adulte est libre de se montrer créatif et d’utiliser sa personnalité toute entière. C’est seulement en étant créatif que l’individu découvre le soi4. »

  • 5 Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Paris, Folio Essais, 1958, p.337.

8Lieu de médiation sociale, outil de travail, méthode psychothérapeutique, ou même serious game, le jeu a investi notre sphère quotidienne pour devenir mode de vie. Jouer, aujourd’hui, c’est donc tout à la fois appartenir à une ou des communautés qui ont leurs règles, c’est se socialiser, construire son identité, participer à des rituels, inventer de nouvelles formes de culture, mais c’est aussi prendre du plaisir, prendre des risques, en un mot comme en cent, vivre et ainsi rejouer son rapport au monde. Car « le jeu est phénomène total. Il intéresse l’ensemble des activités et des ambitions humaines5 ». Le jeu est source d’apprentissage de ce qui fait l’homme.

  • 6 Edward T. Hall, La dimension cachée, Paris, Seuil, 1966 (Trad. 1971), p.19.

9Or, « L’homme apprend en voyant et ce qu’il apprend retentit à son tour sur ce qu’il voit6 », c’est ainsi qu’existe pour l’homme une autre dimension, dite culturelle. Les différents espaces numériques permettent aujourd’hui à l’homme de construire de toutes pièces la totalité d’un monde, ce que les biologistes appellent un « biotope ». Or, en créant ce monde, non seulement il détermine l’organisme qu’il sera, mais il recrée d’autres mondes pour y évoluer, des espaces sensoriels différents, eux aussi façonnés par la communication, le langage et donc les interactions sociales, verbales ou écrites, des mondes aujourd’hui numériques. L’espace du jeu en ligne, l’un des nombreux mondes inscrits sur le net, serait donc en passe d’être cette nouvelle société dans laquelle l’Homo Sapiens, identifié comme Homo Ludens depuis l’aube des temps, peut, tout comme dans la vie réelle, se construire et être.

Homo Fabulator7

  • 7 Nous empruntons cette terminologie à Jean Molino et Raphaël Lafhail-Molino qui en ont fait le titre (...)
  • 8 Georges Bataille, L’expérience intérieure, Paris, Gallimard, 1954, p.48.

« Mais en moi tout recommence, jamais rien n’est joué. Je me détruis dans l’infinie possibilité de mes semblables : elle anéantit le sens de ce moi. Si j’atteins, un instant, l’extrême du possible, peu après, j’aurais fui, je serai ailleurs8. »

  • 9 Nancy Huston, L’espèce fabulatrice, Arles, Actes Sud, 2008, p.25.

10Le récit confère à notre vie une dimension de sens qu’ignorent les autres animaux et le sens humain se distingue en cela du sens animal qu’il se construit à partir de récits, d’histoires, de fictions. Pour Nancy Huston, si nous sommes humains, et pas seulement mammifères pensants, c’est parce que nous recréons en permanence notre vie, à partir du langage. Parce que nous sommes, dit-elle, une espèce fabulatrice, la narrativité s’est développée comme technique de survie aux incessants pourquoi qui ponctuent notre vie et construisent notre parcours. « Notre mémoire est une fiction. Cela ne veut pas dire qu’elle est fausse, mais que, sans qu’on lui demande rien, elle passe son temps à ordonner, à associer, à articuler, à sélectionner, à exclure, à oublier, c’est à dire à construire, c’est à dire à fabuler9 ».

11Nous n’existons pas sans la fiction, car la conscience, c’est l’intelligence plus le temps, c’est à dire la narrativité. Les humains que nous sommes se distinguent des animaux par leur aptitude à penser, à imaginer, à créer et construire des mondes intérieurs, à produire des représentations mentales de leurs vies, à les fictionnaliser. Aussi est-il logique que nous cherchions à vivre, jouer, raconter ces fictions qui nous créent et nous structurent. Dès lors, il n’est pas étonnant que se soit développée, aux confins du conte et du jeu, une pratique de fictionnalisation de vies imaginées, un mode de narration collaborative, le jeu de rôle.

12Le jeu de rôle (JdR), dans sa forme ludique, est un jeu de société dans lequel les participants sont partie prenante d’un conte, d’une histoire, vécue oralement. Dans le cadre de ce jeu de simulation, apparu dans les années 1970, et tiré de wargames, des jeux de plateau et d’action, les joueurs doivent créer, imaginer, un personnage et le faire évoluer dans un univers imaginaire proposé par le maître du jeu. Le JdR devient, par l’imbrication des différents récits, une fiction interactive dans laquelle chaque joueur intervient, par le biais de son personnage, pour ajouter sa propre histoire.

13Ce faisant, dans le cadre d’une action totalement virtuelle et essentiellement orale, mise en place à l’aide d’événements scénarisés par le maître du jeu, le joueur doit développer un récit, une fictionnalisation de son personnage et de son parcours. Pour les rôlistes, le JdR est donc un moyen de vivre une vie imaginaire, en s’intégrant dans un groupe, s’y affirmant, trouvant sa place, prenant des risques, participant à des événements, éprouvant toutes sortes d’émotions, bref de vivre sa vie, en toute liberté.

  • 10 Claude Elsen, avant-propos de Nœuds de Laing, Stock, 1971 (rééd. 1977), p.9.
  • 11 Georges Bataille, L’expérience intérieure, Paris, Gallimard, 1954, p.99.

14Or, nous dit Claude Elsen, traducteur du psychanalyste Laing, « Tous les hommes sont invisibles les uns aux autres10 » et c’est en se racontant, se dévoilant, qu’il est enfin possible de se rendre visible et de se comprendre. Ce sont les mots qui nous guident dans cette découverte de l’autre. « En ce qui touche les hommes, leur existence se lie au langage. Chaque personne imagine, partant connaît, son existence à l’aide des mots11 ». Le jeu de rôle « sur table » (pour marquer aujourd’hui sa différence avec le JdR en ligne) offre à un groupe de personnes de vivre oralement, avec des mots, une histoire et ainsi de se construire une identité imaginaire personnelle qui s’intègre dans un monde imaginaire commun et leur permet donc de partager une expérience émotionnelle propre à toute communauté sociale.

  • 12 Laurent Trémel parle de quelques 400 000 acheteurs de jeux de rôle en 1995, spécifiant que les chif (...)

15Comme le récit littéraire, le background dans un jeu de rôle (c’est à dire le contexte) fait appel à la plupart de nos mythes fondateurs, contes, histoires réelles, grands drames connus, références littéraires. Le jeu de rôle procède donc, lui aussi, de cette capacité fabulatrice décrite par Nancy Huston, cette fictionnalisation de notre vie pour mieux la supporter. Mais créer une fiction et la raconter, et donc en faire une narration, ne procèdent pas de la même intention que de la faire partager à d’autres dans le cadre d’un jeu de rôle. C’est ainsi qu’à côté du jeu de rôle sur table, toujours pratiqué en France par plusieurs centaines de milliers de joueurs12, adolescents et post-adolescents, est apparu un ensemble considérable de nouvelles pratiques sur internet comme les jeux de rôle sur forum, des espaces où, réunis par dizaines, les joueurs-auteurs peuvent à loisir, à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit, venir écrire pour interpréter un personnage, interagir avec d’autres, partager des histoires, dans le cadre de récits écrits seul ou à plusieurs mains.

  • 13 Mot anglais utilisé par les utilisateurs de forums, désignant un sujet bien identifié, développé su (...)
  • 14 Mot anglais désignant les textes écrits par les différents membres d’un forum, textes écrits les un (...)

16Ces forums dits « forums rpg » sont donc la version numérique et littéraire du jeu de rôle papier où, au cours d’une partie qui va se dérouler sur plusieurs heures ou soirées dans une salle, chaque joueur est censé incarner un personnage, en mimant ses gestes et en décrivant ses actions, dans le cadre d’une histoire, une quête, préparée et gérée tout au long de la partie par le Maître du jeu. Sur un forum rpg, construit autour d’un thème, littéraire ou historique, chaque auteur-joueur crée un ou plusieurs personnages qu’il va incarner en écrivant des récits de vie, des textes d’une longueur variable (de quelques lignes de dialogue à une page entière) qui vont s’insérer dans une trame mise en place par un autre joueur qui fera office de Maître du jeu. Dans ce type de jeu de rôle, il y a donc plusieurs « parties » en simultané, chacune faisant l’objet d’un  topic 13 créé par tout joueur qui le désire et devient donc ponctuellement Maître du jeu, proposant à l’ensemble de la communauté du forum la mise en place d’une nouvelle histoire sous forme d’une narration avec un contexte, un lieu, un personnage, un événement. Libre ensuite aux autres joueurs d’interagir avec l’auteur / le Maître du jeu en s’insérant, avec l’un ou l’autre de leurs personnages, dans la trame proposée. Ces parties de jeu de rôle sur forum peuvent durer plusieurs mois, et sont constituées de plusieurs dizaines ou centaines de posts 14 qui attestent de la créativité littéraire de leurs auteurs.

Une identité narrative

  • 15 Michel Neyrault, Préface , Journal d’une petite fille, Paris, Denoël, 1928, (rééd. 1988), p.2.

Dans le champ du sujet, la vérité a structure de fiction. Ce Journal est « fictif ». (…) La belle affaire ! Si l’on voulait tenir la main de l’innocence il fallait être soi-même bien innocent ! Autrement dit c’est une autre petite fille qui tenait la place de la première et se voulait conforme à la psychanalyse, lui fournir les réponses positives qu’elle attendait, lui donner caution de réalité, fût-elle littéraire15 !

17L’homme s’est toujours raconté, produisant une histoire qu’il définit comme sienne, questionnant le fil de sa vie et les événements qui la jalonnent, ceci afin de tâcher d’y trouver un sens. C’est ainsi qu’il naît à lui même.

  • 16 Un « mur » est la page d’un compte Facebook où les « amis » du titulaire du compte peuvent poser de (...)

18Oralement, picturalement, puis « scripturalement », l’Homo Sapiens, cet Homo Ludens, est devenu cet Homo Fabulator qui, pour se construire une identité, produit en permanence une fiction de sa vie, dans les conversations anodines, les courriers, les journaux intimes, et aujourd’hui les blogs, les forums, les chats, les « murs16 », toute cette multitude de pratiques offertes par les nouveaux médias.

  • 17 Traduction du terme Life History, proposée par Bertaux Daniel (Bertaux, les récits de vie : Perspec (...)

19Nous produisons tous du récit de vie 17, qu’il soit oral ou écrit. Oral il sera la plupart du temps structuré comme une histoire, avec un début et une fin, des personnages et des événements. Écrit, il pourra prendre la forme d’un fragment, factuel ou fictionnel, ou tenter de donner une vision complète du récit.

20S’ils n’en font pas métier, ceux qui pratiquent cette écriture, secrètement ou pour des lecteurs potentiels, le font pour garder trace, se raconter, se construire, donner un sens à leur vie, trouver une cohésion là où il n’y a qu’une série d’événements dispersés et ainsi, peut-être, trouver leur place dans le monde qui les entoure. Il s’agit donc là, souvent, d’un projet de compréhension de soi par le narrateur, d’une tentative d’émancipation personnelle et sociale, d’une volonté de s’extraire de la confusion environnante pour tenter d’éclairer la complexité de sa condition humaine.

21À partir d’événements transformés, tronqués, magnifiés ou simplement rapportés, l’auteur retrace son histoire, met en forme son expérience et ainsi construit son, une, ou ses identités. Raconter sa vie en l’écrivant permet donc à l’auteur de se créer un parcours, engageant une part de lui même et de son rapport au monde, pour se donner un destin individuel. En écrivant sa vie sur ces médias d’aujourd’hui, chacun construit et reconstruit en permanence sa réalité personnelle.

22Relatant ses travaux sur les rêves éveillés de l’enfant qui l’aident à passer de l’état d’union à l’état de relation avec la mère, Donald Winnicot, dans son essai sur le jeu, avait déjà en 1951, mis à jour une aire d’expérience dans lequel évoluerait tout individu.

  • 18 Donald W. Winnicot, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1971, p.47.

« Nous supposons ici que l’acceptation de la réalité est une tâche sans fin, et que nul être humain ne parvient à se libérer de la tension suscitée par la mise en relation de la réalité du dedans et de la réalité du dehors ; nous supposons aussi que cette tension peut être soulagée par l'existence d’une aire intermédiaire d'expérience, qui n'est pas contestée (arts, religion etc18.) ».

23C’est cet entre-deux, cet espace de fantasmatisation, de fabulation, que l’on retrouve dans la fictionnalisation de soi, une démarche qui consiste à faire de soi un sujet imaginaire en s’inventant des aventures. Et cette démarche, pour autant qu’elle soit clairement comprise, n’est pas si étrange que cela au regard de cette aire d’expérience décrite par Winnicot. Car l’homme est ainsi fait qu’il passe une grande partie de son temps à rêvasser sa vie, à la fantasmer, à fabuler, à « se la raconter ».

24C’est ainsi que le monde fictionnel prend pied dans le monde réel, le colorant de fantasmes et de rêves, la puissance imaginative de l’être humain le distinguant définitivement de l’être animal. Créateur de mondes, en se projetant en dehors de lui, l’être humain donne ainsi un sens à sa présence dans l’infini de l’univers.

Persona-fiction

  • 19 Danièle Sallenave, Le don des morts, Paris, Gallimard, 1991, p.123.

« En figurant le monde, la littérature l’ouvre au jeu, au rêve, à l’utopie, à l’uchronie. Devant elle, grâce à elle, le monde cesse d’être le lieu de la vérité unique, de la vérité d’état : il est aussi ce qu’il aurait pu, ou ce qu’il devrait être19. »

25C’est en voulant nommer différemment une autobiographie post-analytique que l’écrivain et critique littéraire Serge Doubrovsky, auteur de Fils en 1977, désigne son texte sous le vocable d’autofiction, faisant écho aux travaux de Philippe Lejeune sur l’autobiographie.

26Refuge des vies ordinaires posées comme authentiques, l’autofiction serait donc une fiction que l’auteur a décidé de se donner à lui même par lui-même, une relation d’événements réels vécus par un auteur qui s’invente une personnalité et une existence tout en conservant son identité réelle, lisible par son véritable nom, apposé comme signature de l’œuvre et permettant donc ainsi au lecteur d’identifier l’auteur comme sujet réel de la fiction.

27Or, si nous sommes tous des fictions, membres de l’espèce fabulatrice, fruits d’une histoire que nous nous racontons inlassablement, pourquoi en serait-il différemment des personnages d’un jeu de rôle ? Bien au contraire, écrire son récit de vie, relater des événements imaginés sur le forum, dans le cadre de textes écrits à une ou à plusieurs mains, permet de construire l’identité du personnage.

28Se présenter aux autres, laisser une trace, faire un travail de mémoire sur ce qui a été raconté dans d’autres textes, donner à comprendre le comportement du personnage dans telle ou telle situation imaginée, permet au personnage-auteur de se construire, et aux autres personnages de comprendre qui est, intimement, le personnage qu’ils côtoient sur le forum.

29Imaginer et interpréter par écrit un personnage dans un jeu de rôle sur forum, ne constitue pas une simple création d’identité fictive sans âme. Il s’agit ici de lui donner une histoire, un background  qui fonde sa personnalité dans le cadre de l’histoire du forum et celle éventuellement du roman qui sert de contexte au jeu de rôle, c’est à dire dans le cadre de l’histoire de la communauté de ce forum.

30Ainsi, la série de romans pour les jeunes, « La Guerre des Clans » créée en 2003 par Erin Hunter, le pseudonyme de quatre auteurs et d’une éditrice qui en a eu l’idée originale, retrace en plusieurs volumes les aventures de chats sauvages répartis en quatre clans, ceux de l’Ombre, de la Rivière, du Tonnerre et du Vent, qui vont s’affronter, d’où le titre de la série.

31Le concept de la série repose sur une guerre entre les quatre clans, avec de la politique, de la diplomatie, des intrigues amoureuses, des conflits religieux, des vengeances, des histoires de famille, tout un univers anthropomorphique extrêmement riche qui, du fait qu’il se passe dans un monde de chats sauvages, combinaison de liberté, d’indépendance et de félinerie domestique, plaît énormément aux jeunes lecteurs.

32Assez rapidement, apparaissent alors sur le net des forums20 anglophones puis francophones reprenant le concept de la série et proposant au lecteur-auteur-joueur d’interpréter par petits textes narratifs, un chat, membre imaginé de l’un ou l’autre clan, qui va vivre avec les autres, par échanges de textes de « role play », un bout de sa destinée.

Un exemple concret : la Guerre des Clans

Bienvenue sur le forum rpg de la guerre des clans ! le forum " »a guerre des clans rpg » vous envoie directement dans la peau ... d'un chat ! hélas, vous vous imaginiez peut être que la vie d'un chat se limitait à manger, dormir et faire sa toilette ? ... presque ! Seulement la vie d'un chat sauvage est beaucoup, beaucoup plus dure ... viens donc rejoindre l'un des clans et prouver ta valeur en tant que guerrier ou novice ...

33Comme on le voit sur ce message de bienvenue de l’un des forums francophones21 basé sur la série « La Guerre des Clans » , tout lecteur du roman peut devenir auteur sur un forum d’écriture de jeu de rôle, à condition d’en devenir membre, et pour ce faire, s’inscrire en se donnant un nom, constituer une fiche de personnage, un « background », être accepté par les administrateurs du forum, garants du concept, puis ensuite écrire, proposer des histoires ou interagir dans celles des autres, participer ainsi à l’élaboration de l’histoire de la communauté, devenir alors lecteur-auteur ou « lectauteur », et ainsi, donc, jouer son rôle, dans une écriture collaborative qui construit une communauté virtuelle.

34Voici ensuite le début du texte de présentation du contexte qui sous-tend le même forum :

« Loin, dans une forêt peuplée par des chats, la vie suivait son cours, mais quelques difficultés survenaient parfois. Ces chats formaient quatre Clans : le Clan du Tonnerre, le Clan de l’Ombre, le Clan de la Rivière, le Clan du Vent. Les rapports entre ces clans étaient continuellement très tendus, surtout entre le clan du Tonnerre et le clan de l’Ombre. Le clan du Tonnerre traversait alors des moments difficiles, lorsqu’Étoile Bleue, chef pendant cette période, accueillit un chaton du nom de Rusty, un ex-chat domestique. Ce dernier devint Apprenti sous le nom de Nuage de Feu avec son ami Nuage Gris. A son arrivée, il apprit la mort du lieutenant, Plume Rousse, dans une escarmouche contre le clan de la Rivière.
Nuage de Jais, un apprenti présent lors de la bataille, avait vu leur nouveau lieutenant, Griffe de Tigre, l’assassiner, ce que Nuage de Feu découvrit pendant une Assemblée en racontant sa version de l’histoire. Nuage de Jais, parce qu’il savait, fut obligé de partir du clan, et rejoignit Gerboise – un solitaire – aux abords de la ville. Ensemble, les jeunes apprentis ramenèrent le clan du Vent, qui s’était fait chasser par le clan de l’Ombre. En même temps ils prirent des nouvelles de l’ancien apprenti, qui se portait comme un charme… »

35Dans ce texte écrit par « Rivière Brisée », fondatrice du forum, le background du monde des chats sauvages décrit dans la série est posé : les quatre clans, l’arrivée d’un chaton qui va devenir apprenti et découvrir ce qui s’est tramé auparavant… le premier cycle de la Guerre des Clans est résumé en une page et ce préambule permet à tout nouveau membre du forum de définir son identité, son histoire, sa personnalité avant de pouvoir interagir avec les autres.

36Se donnent alors à lire des échanges narratifs de ce type (retranscrit à l’identique) :

Chips’
« Je m’appelle Chips ! Mais, dis moi ma copine, il est où le monstre ? Il est où le monstre qui à écrasé l’insecte ? Parce que... Mon gros copain qui cours [sic] vite-vite sur la bande tout noir ? il est arrivé et... Et ben... Et ben, c'était trop RIGOLO !!! 

Le jeune Chips éclata de rire. Il se roula par terre, puis, se demanda de quoi il parlait. Hum... Ah oui ! Du monstre qui écrase l'insecte. Mais, quel monstre ? Il n'y avait pas de monstre. Enfin, normalement. Chips se releva, comme si rien ne s’était passé, et regarda Nuage Nacré droit dans les yeux. Ils étaient bleus. Voilà tout ce que remarquait le matou. Lui, dans ses yeux verts pomme, on pouvait voir tout la stupidité dont il était capable. Mais aussi, son innocence. C’en était presque touchant. Ce chat était incapable de mentir. Tout simplement. »

Nuage Nacré (Nacry)
« Nacry qui s’attendait à entendre le nom du matou brun, le vit bondir dans sa direction, et sautiller autour de lui en ronronnant : Moi, j’ai UNE amie qui s’appelle Nacry ! Moi, j’ai UNE amie qui est si jolie ! Moi, j’ai UNE amie qui mange des souris ! Moi, j’ai UNE amie qui... Heu... Elle sourit, c'était mignon il faisait des rimes. Elle le trouvait marrant, ses pulsions meurtrières disparaissaient pour laissant place [sic] à la bonne humeur. Le félin tigré semblait chercher une nouvelle rime, mais miaula, toujours le sourire aux babines, finalement ceci : – Je m’appelle Chips ! Mais, dis moi ma copine, il est où le monstre ? Il est où le monstre qui à écraser [sic] l’insecte ? Parce que... Mon gros copain qui cours [sic] vite-vite sur la bande tout noir ? il est arrivé et... Et ben... Et ben, c'était trop RIGOLO !!! Chips ? Quel... nom original ! *elle sourit quand il l'appela « Copine », habituellement elle lui aurait griffé la tronche depuis longtemps. Et le monstre, c’l’gros truc qui t'a foncé dessus t’ta l’heure. Eeeet... certes c’était ptêt « rigolo », mais tu aurais pu te faire écraser ! Comme un insecte justement, tu vois quoi, un gros « Sprotch ». Faut faire attention un peu ! Elle se surprit elle même à dire ça, elle éprouvait de la sympathie envers le félin brun. Elle ne « l’aimait » pas bien sûr, son coeur était entièrement dévoué à Enchantement Maléfique. Mais elle le trouvait amusant. »

37Cet échange entre deux personnages, Chip’s et Nuage Nacré, ces deux persona-fiction, deux textes proposés ici sans corrections, ont été écrits à deux jours d’intervalle, par deux jeunes adolescentes de 13 ans interprétant, l’une un petit chat (Chip’s), et l’autre une petite chatte (Nacry) qui se rencontrent à l’occasion d’un épisode imaginé de la suite du roman « La Guerre des Clans ». Cette narration interactive ludique est lisible par tous sur le même forum La Guerre des Clans RPG.

  • 22 Maurice Halbwachs, Les cadres sociaux de la mémoire, Paris, Albin Michel, 1925 (rééd. 1994), conclu (...)

38Il est donc aisé de voir, sur ce type d’espace numérique, que créer un personnage, le faire vivre, c’est donc bien lui donner des émotions, des souvenirs, des traces mélangées de son passé fictif, mais aussi de celui du joueur et des membres de la communauté. Car la mémoire d’une communauté naît des relations sociales qui s’y sont créées, ce cadre de la mémoire imaginé par Halbwachs qui lui même indique que nous ne sommes jamais seuls, nous qui sommes la représentation individuelle d’une mémoire collective22.

39Comme n’importe quels textes de fictionnalisation de soi, ces textes, qui ne sont qu’une infime partie d’un topic (un sujet sur un forum) où deux personnages, puis trois ou quatre vont échanger des petits bouts d’histoire, permettent donc aux auteurs de se construire, chacun seul dans son texte et face aux autres dans l’échange. En suivant tous ces échanges narratifs autour d’une série comme « La Guerre des Clans », il apparaît alors que les jeunes lecteurs, tout en se réappropriant la culture populaire de leur âge, utilisent internet pour se retrouver sur des goûts communs, comme la lecture, les chats, le fantastique, l’écriture, et se donnent ainsi les moyens de jouer un rôle et de se construire sous forme de persona-fictions.

40Par ces mots partagés, ces textes entrelacés sur un ou même plusieurs forums, se raconte à plusieurs mains la vie d’une communauté sociale d’un nouveau genre.

41Et c’est ainsi que l’homme naît à lui-même, quel que soit le monde auquel il appartient.

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Bibliographie

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http://tel.archives-ouvertes.fr/docs/00/04/70/04/PDF/tel-00006609.pdf

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Maurice Halbwachs, Les cadres sociaux de la mémoire, Paris, Albin Michel, 1925 (rééd. 1994).

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Johan Huizinga, Homo Ludens, Paris, Gallimard, 1938.

Nancy Huston, L’espèce fabulatrice, Arles, Actes Sud, 2008.

Donald D. Laing, Nœuds, Paris, Stock, 1971 (rééd. 1977).

Jean Molino et Raphaël Lafhail-Molino, Homo fabulator ; théorie et analyse du récit, Montréal et Arles, Leméac/Actes Sud, 2003.

Michel Neyrault, Préface, Journal d’une petite fille, Paris, Denoël, 1928, (rééd. 1988).

Danièle Sallenave, Le don des morts, Paris, Gallimard, 1991.

Pierre-Yves Sanséau, Les récits de vie comme stratégie d’accès au réel en sciences de gestion : pertinence, positionnement et perspectives d’analyse, Recherches Qualitatives –Vol.25(2), 2005, p. 33-57.
http://www.recherche-qualitative.qc.ca/numero25(2)/ysanseau.pdf

Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, Paris, PUF, 2001.

Donald W. Winnicot, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1971.

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Notes

1 Paul Auster, Brooklyn Follies, Paris, Livre de Poche, 2005, p.194.

2 Donald D .Laing , Nœuds, Paris, Stock, 1971 (réédition 1977), p.17.

3 Johan Huizinga, Homo Ludens, Paris, Gallimard, 1938, p.51.

4 Donald W. Winnicot, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1971, p.110.

5 Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Paris, Folio Essais, 1958, p.337.

6 Edward T. Hall, La dimension cachée, Paris, Seuil, 1966 (Trad. 1971), p.19.

7 Nous empruntons cette terminologie à Jean Molino et Raphaël Lafhail-Molino qui en ont fait le titre d’un livre (Jean Molino et Raphaël Lafhail-Molino, Homo fabulator ; théorie et analyse du récit, Montréal et Arles, Leméac/Actes Sud, 2003).

8 Georges Bataille, L’expérience intérieure, Paris, Gallimard, 1954, p.48.

9 Nancy Huston, L’espèce fabulatrice, Arles, Actes Sud, 2008, p.25.

10 Claude Elsen, avant-propos de Nœuds de Laing, Stock, 1971 (rééd. 1977), p.9.

11 Georges Bataille, L’expérience intérieure, Paris, Gallimard, 1954, p.99.

12 Laurent Trémel parle de quelques 400 000 acheteurs de jeux de rôle en 1995, spécifiant que les chiffres ont baissé depuis. (Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, Paris, PUF, 2001).

13 Mot anglais utilisé par les utilisateurs de forums, désignant un sujet bien identifié, développé sur une page unique qui va ensuite s’étoffer grâce à une suite de posts, des textes écrits par les différents membres du forum, les uns à la suite des autres.

14 Mot anglais désignant les textes écrits par les différents membres d’un forum, textes écrits les uns à la suite des autres, et constituant l’avancée et le développement d’un topic, c’est à dire d’un sujet sur forum.

15 Michel Neyrault, Préface , Journal d’une petite fille, Paris, Denoël, 1928, (rééd. 1988), p.2.

16 Un « mur » est la page d’un compte Facebook où les « amis » du titulaire du compte peuvent poser des photos et mettre des commentaires, à son intention.

17 Traduction du terme Life History, proposée par Bertaux Daniel (Bertaux, les récits de vie : Perspective ethnosociologique, Paris, Nathan Universités, 1996) « pour distinguer l’histoire vécue par la personne, du récit qu’elle pouvait en faire » (Sanséau Pierre-Yves, 2005).

18 Donald W. Winnicot, Jeu et réalité, Paris, Gallimard, 1971, p.47.

19 Danièle Sallenave, Le don des morts, Paris, Gallimard, 1991, p.123.

20 http://guerredesclansrpg.bb-fr.com/ - http://cat-life.forumactif.com/ - http://lgdc-land.kanak.fr/ - http://lgdcwarriors.actifforum.com/ - http://guerredesclans.activebb.net/

21 http://guerredesclansrpg.bb-fr.com/ (mars 2011)

22 Maurice Halbwachs, Les cadres sociaux de la mémoire, Paris, Albin Michel, 1925 (rééd. 1994), conclusion.

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Pour citer cet article

Référence électronique

France Vachey, « Narration interactive ludique : les jeunes lecteurs se réapproprient la culture populaire sous forme de persona-fictions »Strenæ [En ligne], 2 | 2011, mis en ligne le 21 juin 2011, consulté le 19 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/strenae/357 ; DOI : https://doi.org/10.4000/strenae.357

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Auteur

France Vachey

Université de Grenoble - Laboratoire Irege – IMUS/AnnecyObservatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines

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Droits d’auteur

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