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The Artvertiser. http://theartvertiser.com (2010)
© Julian Oliver
- 1 Mon propos s’inscrit dans le prolongement de recherches qui se sont données pour objet d’étude l’ar (...)
À quoi servent les outils numériques et qui servent-ils ? Peut-on en faire autre chose que ce pour quoi ils ont été prévus ? L’utilisateur peut-il reprendre un certain pouvoir face à des solutions techniques de plus en plus complexes et formatées dans des objectifs marchands ? Dans la perspective d’une théorie critique de la technique (Feenberg 2014), les outils numériques sont souvent perçus comme des outils de rationalisation sociale au service d’instances de domina- tion. Sans se limiter pour autant à cette vision déterministe, la question de l’appropriation et de l’usage des technologies est aussi (et surtout) une coconstruction sociale. Les technologies numériques paraissent en effet marquées par une instabilité inédite et les groupes subordonnés (les utilisateurs) peuvent manifester leur influence à l’encontre des forces hégémoniques des tactiques de détournement, de contournement ou de rejet. Le succès de certains outils et technologies est par conséquent plus souvent qu’on ne le dit lié à l’invention simultanée de leurs usages, au point que ce sont parfois ces derniers qui constituent la véritable innovation (Souriau 1956, Eco 1965, Dodier 1995, Latour 2005, Akrich, Callon, Latour 2006) 1. Prenons pour exemple la perspective, la photographie, les plus contemporains outils vidéographiques d’enregistrement du réel et jusqu’aux tout derniers réseaux informationnels numériques : si le moteur principal de leur innovation est technologique, relevant en cela de la recherche stratégique, scientifique ou même militaire, leur (re)connaissance sociale trouve son origine tout autant dans le monde culturel ou dans l’univers de la création artistique. Leur succès et leur diffusion, difficiles à promouvoir, et qui la plupart du temps ne peuvent être pleinement prédéfinis ou anticipés, supposent en effet une première appropriation sociale de ces technologies.
1Pour tester cette hypothèse, en proposant de « penser par l’art », cet article conduit l’analyse de quelques œuvres de détournements artistiques qui illustrent ce que l’on pourrait appeler une « critique artiste » vis-à-vis de l’injonction à l’innovation technologique et à la créativité numérique. Au croisement de l’anthropologie des techniques et des sciences de l’art, il s’agit d’examiner les principales figures de cette contre-culture : les modes d’occupation, les tactiques médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’une esthétique critique du numérique.
- 2 McLuhan 1968 : 15-17. Voir aussi (Rancière J. 2008). Avant lui, de Certeau, anthropologue des croya (...)
- 3 Sur le concept de « dispositif » et son application aux arts numériques, voir : Foucault 1975, Agam (...)
Dans le contexte de développement des technologies et des médias contemporains, les œuvres de l’art et/ou la pratique artistique sont parfois appelées à jouer un rôle spécifique : suivant l’hypothèse développée par McLuhan, selon laquelle « l’art vu comme contre milieu ou antidote devient plus que jamais un moyen de former la perception et le jugement ». Ce dernier pariait alors sur « le pouvoir qu’ont les arts de devancer une évolution sociale et technologique future, quelquefois plus d’une génération à l’avance. L’art est un radar, une sorte de système de détection à distance, qui nous permet de détecter des phénomènes sociaux et psychologiques assez tôt pour nous y préparer […] » (McLuhan 1968 : 15-17, de Certeau, Giard, Mayol 1980, Rancière 2008) 2. On peut en effet s’attendre à ce que la création artistique, du fait de son caractère expérimental et souvent pionnier, participe activement de cette co-invention des usages technologiques, jusqu’à transformer quelquefois les technologies elles-mêmes, en contribuant à en redéfinir la forme et les modalités de mise en société. Des mouvements artistiques comme l’art vidéo, l’art sociologique, l’esthétique de la communication, l’art réseau et aujourd’hui le Net art ou l’archéologie des médias, se sont par exemple constitués autour d’une expérimentation des technologies de communication et ont donné lieu à de nombreuses installations et dispositifs artistiques (Foucault 1975, Duguet 1988 : 221-242 ; Agamben 2007, Fourmentraux 2010b) 3 qui ont simultanément préfiguré et déjoué le développement de l’écosystème numérique tel qu’on le connaît et pratique aujourd’hui.
2Par conséquent, si l’art est un système « d’alerte préalable », comme on appelait le radar…, il peut devenir « extrêmement pertinent non seulement à l’étude des médias, mais aussi à la création de moyens de les dominer » (McLuhan op. cit.). La question du détournement croise ici la pratique artistique où l’on voit des artistes faire preuve d’inventivité dans l’usage de solutions non prévues d’outils numériques, où l’on voit aussi le rejet de solutions imposées (Fourmentraux 2013).
Afin d’éprouver ces nouveaux « déterminismes technologiques », une première série d’œuvres révèle les implications sociales de nos environnements numériques, à l’instar des technologies de repérage et d’accès à l’information sur internet. L’artiste français Christophe Bruno s’est engagé depuis 2001 dans une entreprise systématique de détournement critique et prospectif, souvent cocasse, des fonctionnalités et des usages du désormais célèbre et incontournable moteur de recherche Google. À l’heure du Web 2.0, il incarne le renouveau de la figure de l’artiste hacker qui révèle et questionne les outils et les rituels du web. Selon lui, Internet serait devenu un outil de surveillance et de contrôle inégalé dont la dynamique économique reposerait sur l’analyse et la prédiction de tendances artistiques et sociales, à l’aide de logiciels de traçage de la vie privée, des goûts et des identités sur la toile.
3L’artiste baptise « Google Hack » une série de dispositifs artistiques et de programmes informatiques qui détournent Google de ses fonctions utilitaires tout en révélant ses dimensions contraignantes et cachées. Emblématique, le projet Human Browser (Navigateur Humain) 4 propose une série de performances internet sans-fil (Wi-Fi) dans l’espace physique. Un comédien non déclaré s’immisce dans des conversations de groupe. En réponse aux dialogues et aux éventuelles questions qui lui sont formulées, sa contribution prend la forme d’une restitution, en temps réel, du flux textuel provenant de « résultats » de requêtes Google. En interprétant les pages du moteur de recherche qui ont été converties par une application de « Text To Speech », ce « navigateur humain » est ainsi asservi aux réponses que donne Google aux requêtes émises par son entourage : possédé par l’algorithme qui lui dicte sa conduite, guide et prescrit le dialogue et formate les émotions. À contre-courant, l’œuvre de Christophe Bruno nous entraîne dans une parodie joyeuse et cynique de nos économies langagières et visuelles engendrées par l’internet mercantile. Son œuvre joue de l’ironie ou de la dérision pour interpeller la résistance ou la crédulité du public.
1.
Christophe Bruno, Human Browser
www.christophebruno.com
4Ce type de projets tend ainsi à se déployer hors de l’écosystème numérique et à s’inscrire dans des objets tangibles et dans l’espace urbain. La culture numérique héritée en grande partie du web et qui tire parti des habitudes et pratiques du réseau inspire aujourd’hui des créations dans le monde physique. Plusieurs artistes et collectifs d’artistes choisissent désormais de verser et/ou de transposer l’espace public numérique dans l’espace public de la cité.
C’est le cas notamment des réalisations du collectif d’artistes français Microtruc ainsi que des projets Dead Drops et Speed Show, portés par l’artiste allemand Aram Bartholl et du projet Newstweek du néo-zélandais Julian Oliver, tous deux fondateurs du Free art technology lab qui investit l’espace de la rue en y déployant des œuvres en réseau, mais pourtant off line, car déconnectées d’Internet 5. Des signes de géolocalisation numérique, des supports de stockage, des flux d’informations, des ondes communicationnelles sont alors extraits et ainsi libérés du réseau Internet, pour, tout en s’en inspirant, amplifier et peut-être même raviver parfois des relations sociales, des situations de partage et de communication urbaines qui avaient pu être supplantées et quelque peu anesthésiées par l’usage massif des seuls réseaux numériques.
5À l’instar du projet Dead Drops, qui consiste en l’implantation, hors ligne, dans l’espace public de la ville, d’un réseau anonyme d’échange de fichiers. Des clés USB, sortes de « boîte aux lettres mortes » réactualisant les caches d’informations secrètes utilisées par les espions durant la guerre froide, sont insérées et scellées dans les murs de nos villes afin de permettre le partage de données ainsi libérées de toute velléité de traçage, de surveillance et de contrôle des échanges généralisés par les dérives sécuritaires et mercantiles du web. Chacun est invité à propager les Dead Drops à travers le monde, selon le mot d’ordre « Uncloud your files in cement » (« Dé-nuagez vos fichiers dans le ciment ») En y branchant simplement son ordinateur portable, tout un chacun peut à son tour déposer ou télécharger des fichiers en tout anonymat. En 2013, le site en répertoriait et cartographiait les emplacements : 1 088 Dead Drops avaient alors été recensées, correspondant à 4 713 gigabits, dans différentes régions du monde 6.
2.
Arham Bartholl, Dead Drops
Arham Bartholl, https://deaddrops.com/dead-drops
6The Artvertiser est un projet de Julian Oliver 7, membre du Free Art Technology (FAT) qui confronte l ’art et l ’advert, l ’artistique et la publicité de masse qu’ il dénonce. Apparu entre 2008 et 2010 dans des expositions de rue à Berlin (Transmédiale) et à Bruxelles (Festival des Façades) ou encore à Rotterdam (Festival de l ’Image), l ’Artvertiser propose de s’approprier les espaces publicitaires en les détournant via un dispositif numérique de « réalité augmentée », ou comme l’indique l’artiste de « réalité améliorée », qui révèle des œuvres d’art à la place des panneaux publicitaires. Il s’agit là d’occuper l’espace public, de plus en plus privatisé par les campagnes marketing, en transformant des places comme Time Square ou Picadilly Circus en véritables galeries d’art. Pour en faire l’expérience, l’œuvre propose aux citoyens un dispositif technique – le « Billboard Intercept Unit » (en français : unité d’interception d’affichage) – consistant en des sortes de jumelles low-tech équipées d’une caméra à l’avant et de lentilles oculaires à l’arrière. Pilotées par un algorithme, les jumelles fonctionnent via un logiciel de recherche d’images dans l’environnement urbain.L’Artvertiser substitue ainsi aux images publicitaires une production plastique qui interroge de façon critique le débat sur la privatisation grandissante de l’espace public. Le dispositif se donne également comme logiciel libre et gratuit fonctionnant sur les systèmes de Linux, Windows, OS X et les Androïds. Ce logiciel permet tout d’abord de cibler et d’identifier certaines publicités comme des publicités « à remplacer » via la webcam de l’ordinateur ou la petite caméra des téléphones. Le code de programmation de l’Artvertiser, licencié sous GPLv3, a été développé par Julian Oliver et amélioré par Damian Stewart. Si une connexion internet est disponible à proximité, la substitution peut s’archiver directement ou être publiée en ligne sur des sites tels que Flickr et YouTube, proposant et construisant ainsi une « mémoire » alternative de la vision de la ville. En se servant du média internet comme levier, l’idée est également sous-tendue par une sorte de « mécanisme de redistribution ». L’Artvertiser propose de voir la ville comme un site à repenser comme une grande exposition d’art pour piétons et permet aussi d’en conserver la trace pour ceux qui ne sont pas dans la rue et ne se servent pas du logiciel. Ces derniers peuvent également utiliser une fonctionnalité de vidéo différée (non live) qui permet aux citoyens qui le souhaitent de faire comme les artistes, de remplacer la publicité de leur choix par une « œuvre » qu’ils font ou qu’ils choisissent, de filmer et de partager leurs vidéos avec leurs amis et sur les réseaux sociaux de leur choix.
3.
Julian Oliver, The Artvertiser
Julian Oliver 2010, http://theartvertiser.com
7L’Artvertiser donne par conséquent la possibilité de voir, le temps d’un instant, nos villes comme des espaces négociables qui ne sont pas uniquement destinés à la consommation ou à la lecture, mais sur lesquels on peut écrire, dans lesquels on peut s’exprimer. L’enjeu est surtout de bousculer l’idée que l’on se fait de l’espace public en questionnant l’hybridation et/ou l’articulation entre « réel » et « virtuel » à l’ère numérique.
8Le Graffiti Research Lab a quant à lui mis au point un dispositif de tag lumineux, un graffiti éphémère tracé à distance (projeté) à l’aide d’un crayon laser traqué par une caméra : le Laser Tag. Le programme crée une trace lumineuse dans le sillage du point laser, sur le même principe qu’une souris et un logiciel de dessin. La démarche est en open source : le Graffiti Research Lab met à disposition le manuel et le code de toutes ses inventions, invitant chacun à fabriquer et améliorer ses outils. Ce détournement de l’espace public comporte souvent un message politique engagé.
5.
Graffiti Research Lab. Laser Tag (2007-2008)
www.graffitiresearchlab.com/blog/projects/laser-tag
À l’ère du flux et des Big data, les images produites par des machines de vision sont indexées à des bases de données numériques qui en déterminent sinon le sens, au moins les usages : médiatique, policier et militaire autant qu’artistique. Google participe à cet égard d’une cartographie visuelle du monde, opérée par la technologie Nine Eyes et ses neuf caméras photographiques embarquées dans les Google Car qui sillonnent la planète et instaurent une surveillance généralisée.
9L’artiste Julien Levesque a proposé un détournement poétique de ces images opératoires au fil de différents voyages dans Google. Les Street Views Patchwork forment 12 tableaux photographiques vivants qui évoluent au rythme du temps dicté par les bases de données de Google. Relié au flux internet, ce patchwork d’images forme des paysages à la géographie changeante, susceptibles d’évoluer à chaque instant, réactualisés par la base de données en ligne. À contre-courant du flux et de l’obsolescence programmée, les photographies de Julien Levesque composent un paysage imaginaire juxtaposant les prises de vues automatiques de différents lieux dans le monde. À partir de trois échelles du paysage – le sol, le ciel et l’horizon – la capture diversement géolocalisée et évoluant dans le temps, se transformant petit à petit, au gré des jours au rythme des saisons, altère notre vision de la réalité du monde.
6.
Julien Levesque, Street Views Patchwork, 2009-2013
http://www.julienlevesque.net/street-views-patchwork
10On pense aussi au projet précurseur de l’artiste canadien Jon Rafman – 9 Eyes – qui propose une exploitation « parodique » des images réalisées par la voiture Google équipée des fameuses neuf caméras qui enregistrent les rues de ce monde pour Google Street View. Ce service lancé en 2007 dans l’objectif d’organiser et de rendre accessibles les informations à l’échelle mondiale utilise la technologie Immersive Media qui permet de fournir une vue de la rue à 360 degrés en n’importe quel point donné. Les images ainsi enregistrées sont ensuite traitées par un logiciel propriétaire de Google qui les assemble pour donner l’impression de continuité. Des instants décisifs robotisés que l’artiste Jon Rafman traque avec une application obstinée pour mieux rendre compte des visions du monde ainsi produites par la machine qui fait « acte d’image » avec une spontanéité sans égale, sans volonté et sans intentionnalité. Ces images dont il n’est pas l’auteur, mais qu’il a méticuleusement sélectionnées, donnent à voir un autre monde : étrange, extraterrestre, incohérent, rendu presque irréel, au moins autant du fait des erreurs de traitement algorithmique des images que par la nature des scènes photographiées.
- 8 On trouvera une généalogie de l’idée d’image opératoire et d’oeil/machine ou de machines de vision (...)
11Aujourd’hui controversé en raison d’atteintes envers la vie privée, le service de Google intègre désormais une possibilité de signaler une anomalie en cliquant au bas de l’image (cf. figure 7 Report a problem). Non sans anachronisme, l’œil automatique de Google sollicite désormais les humains (le regard humain) pour vérifier les images et signaler des indiscrétions ou violations de l’intégrité des sujets commises par la machine de vision (Farocki 2007) 8 algorithmique de Google.
7.
Jon Rafman, 9 Eyes, 2011-2014
http://www.9-eyes.com
12Les œuvres de Paolo Cirio – artiste italien vivant à New York, hacker et activiste – participent également d’une critique de l’utilisation des nouvelles technologies lorsque celles-ci constituent un pouvoir hors de tout contrôle, alors même que la transparence est érigée en nouveau principe par nos sociétés contemporaines. L’artiste nous invite à une réflexion sur les notions d’anonymat, de vie privée et de démocratie. Son œuvre Face to Facebook (2011) procède du vol d’un million de profils d’utilisateurs Facebook et de leur traitement par un logiciel de reconnaissance faciale, à partir duquel une sélection de 250 000 profils est publiée sur un site de rencontre fabriqué sur mesure – chaque profil étant trié selon les caractéristiques d’expression du visage 9. Face à l’omniprésence des médias sociaux, ce détournement de données est une mise en garde à grande échelle face aux risques de partage d’informations personnelles sensibles. On pense également à l’œuvre Street Ghosts qui détourne les « portraits photographiques » floutés de Google Street View. Entre Net et Street art, Paolo Cirio imprime les photos floutées de personnes saisies au hasard dans la rue par la Google Car, sans leur autorisation, les imprime et les affiches grandeur nature à l’endroit même de la prise de vue réalisée par les caméras de Google. Ces « Street Ghosts », corps fantomatiques, victimes algorithmiques, interrogent la propriété intellectuelle et l’utilisation des données privées.
8.
Paolo Cirio, Street Ghosts, 2011-2014
http://www.paolocirio.net, Face to Facebook, http://www.lovely-faces.com
- 10 Santiago Sierra, artiste espagnol, crée des œuvres radicales qui proposent une lecture du contexte (...)
13À l’instar de l ’artiste Julius von Bismark qui a conçu l’Image Fulgurator, instr ument pour manipuler physiquement des photographies, affectant clandestinement l ’ information visuelle des images faites par d’autres. Dès qu’un flash est perçu aux alentours, l’Image Fulgurator – sorte d’appareil photo inversé – projette en une fraction de seconde une image invisible à l’œil nu sur le sujet visé. Ce dispositif de « prise de vue »/« projection de vue » permet d’inverser le processus photographique en intervenant lorsqu’une photo est prise sans que le photographe soit en mesure de détecter quoi que ce soit. La manipulation étant invisible au moment de l’acte photographique, elle n’apparaîtra qu’ensuite, lors du tirage ou de la prévisualisation des photographies à l’écran. Cette intervention de « guérilla photo » permet d’introduire des éléments graphiques dans les photos des autres et peut être utilisée quel que soit l’endroit, comme la projection du NO (non) en collaboration avec l’artiste madrilène Santiago Sierra 10 lors de la visite du pape Benoît XVI à Madrid en 2011.
À contre-courant des idéologies de l ’ innovation, ces différents projets low-tech jouent avec les frontières qui opposent traditionnellement les mondes de l’art et de la technique, ils interrogent également les modes de communication et les formes relationnelles engendrées par l’écosystème numérique. Ils participent de l’apparition d’une « démocratie technique » à l’articulation des problématiques du logiciel libre et des réseaux peer to peer en créant des dispositifs interactifs et participatifs qui bousculent les modes de réception et d’exposition des œuvres d’art. Leur caractère performatif ouvre de nouveaux espaces de jeu et de négociation. Si la polysémie du concept de dispositif a abondamment nourri l’analyse des médias et des pratiques artistiques – de Michel Foucault à Roland Barthes, de la science des signes (sémiotique) aux nouvelles théories de l’information et de la communication – on tend aujourd’hui vers la mise en perspective du caractère actif, et surtout, sociotechnique, de tout dispositif. Michel Foucault (1975) en a souligné l’ambivalence, insistant sur le déterminisme des dispositifs de surveillance, tel que le panoptique disciplinaire, mais qui ne valent que par l’action de leurs sujets, une action nécessaire à leurs actualisations. Selon Giorgio Agamben (2007), la ruse du dispositif est qu’il fonctionne en accord avec la « subjectivation » qu’il produit lui-même, et donc avec l’accord implicite du sujet, pour lequel la « profanation » du dispositif est toujours possible. Marshall McLuhan (1968) ou Roland Barthes (1984) ont également souligné cette intrication du dispositif, entre cadre et action, sur le terrain de l’expérience médiatique.
9.
Julius von Bismarck, Image Fulgurator (2007-2008)
http://www.juliusvonbismarck.com
- 11 En tant qu’héritier de l’approche pragmatique américaine (Charles Sander Peirce, William James), Jo (...)
14À cet égard, les pratiques interventionnistes que nous avons étudiées s’inscrivent dans le courant des arts médiactivistes qui critiquent l’ordre social, politique et économique dominant. L’enjeu est de lancer des situations originales de création, qui relient art et démocratie, problématique esthétique et débat public : amplifier, faire résonner, transformer le relief des innovations technologiques et leur impact social. Médiactivistes, ces projets font de notre écosystème numérique un « problème public » au sens du philosophe pragmatiste américain John Dewey, selon lequel l’art, comme expérience, est en effet toujours transactionnel, contextuel (situationnel), spatio-temporel, qualitatif, narratif, etc. L’expérience, telle que la définit Dewey, et même si ce terme peut avoir dans son vocabulaire une valeur polysémique, doit toujours être comprise en termes de relation, d’interaction et de transaction, entre des êtres ou entités qui ne sont pas premiers, mais qui émergent à travers l’interaction. Cette philosophie « pragmatiste de l’esthétique » (Dewey 2005, 2010 ; Shusterman 1992) s’intéresse en effet moins aux qualifications essentialistes de l’art qu’à ses fonctionnements contextuels et hétéronomes. À l’opposé des discours qui octroient un statut d’exception à l’art, en le soustrayant du cours ordinaire de la vie, John Dewey et Richard Shusterman ont promu au contraire une vision opératoire de l’art dans la cité. Ils nous ont montré tout le bénéfice que l’on pouvait tirer à envisager l’art dans sa dimension opératoire, comme un opérateur de pratiques qui fait bouger les lignes de notre expérience ordinaire. L’art qui intervient dans l’arène des débats publics, s’inscrit dans une histoire, rend les citoyens capables de créer et de transformer leur monde 11. Ces recherches se développent aujourd’hui en lien étroit avec l’histoire de l’art, qui questionne la pérennité (matérielle et intellectuelle) d’œuvres d’art qui, depuis plusieurs décennies, font largement appel aux machines médiatiques et numériques. Elles s’inscrivent aujourd’hui dans l’archéologie des médias : un courant de recherche qui rassemble de nombreux acteurs des media studies se désignant eux-mêmes comme « archéologues des médias » dans une approche influencée par l’archéologie du savoir de Michel Foucault. S’inspirant des théories des médias (Marshall McLuhan, Wilem Flusser, Jussi Parrika), ces artistes et chercheurs s’intéressent aux machines médiatiques (qui communiquent ou mémorisent), qu’ils cherchent, comme des archéologues, à exhumer en même temps que leur environnement social, culturel et économique (McLuhan op. cit., Parikka 2007, 2012). Dans ce contexte, au-delà de la démarche artistique, les praticiens des nouveaux médias s’engagent dans une politique esthétique de perturbation low-tech, d’intervention et d’éducation visuelle. Le public y est mis en situation d’agir, pas uniquement de recevoir ou de contempler.