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Les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo en France

Territorial dynamics of the French videogame industry
Hovig Ter Minassian

Résumés

L’industrie du jeu vidéo en France se présente aujourd’hui comme un secteur dynamique, mais fragile, et son fonctionnement comme les différents acteurs qui le composent restent encore mal connus. Dans ce texte, nous nous intéressons à sa dimension spatiale. Nous mobilisons les notions de « territorialisation » et de « proximité » pour comprendre les ressorts de sa diffusion à l’échelle nationale. Notre enquête qualitative menée entre 2016 et 2018 nous permet d’aboutir à trois résultats principaux. Le secteur se caractérise par une grande hétérogénéité, tant en termes d’acteurs que de stratégies de développement territorial. C’est d’autant plus vrai que chaque territoire d’étude crée ou se saisit de dispositifs génériques et de ressources locales spécifiques dans une logique de différenciation. Enfin, il faut souligner l’importance de l’ancrage local comme stratégie de développement à part entière, qui passe par la production et la mobilisation de ressources localisées afin de créer de la proximité entre les différents acteurs du territoire.

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Texte intégral

1L’industrie du jeu vidéo en France est souvent présentée comme en pleine croissance et parmi les plus dynamiques des industries culturelles. Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) rappelle régulièrement que le chiffre d’affaires de ce secteur, d’environ 4,9 milliards d’euros en 2018, soit une croissance de 15 % par rapport à 2017, dépasse aujourd’hui ceux cumulés des industries de la musique et du cinéma (SELL, 2019). Le secteur s’est considérablement banalisé : il n’est désormais plus « exotique » de travailler dans une industrie de plus en plus structurée, soutenue par des filières, des pôles de compétitivité et des formations publiques et privées, mais qui peut déboucher sur des situations professionnelles très variables. En effet, les quelques chiffres dont nous disposons dressent le portrait d’une industrie disparate, avec des écarts considérables entre les très grands studios internationalisés comme Ubisoft (qui comptabilise plus de 13 000 employés, et possède plus de 25 studios à l’international) et des micro-entreprises, voire des créateurs indépendants dont on a du mal à cerner le nombre exact. Surtout, cette industrie tend à se développer dans tous les territoires. La carte des pôles de compétitivité et associations d’entreprises concernant le secteur du jeu vidéo en présente une dizaine, aussi bien en Île-de-France, en Bretagne, en Auvergne-Rhône-Alpes, en Occitanie, qu’en Nouvelle-Aquitaine et dans les Hauts-de-France. Ses contrastes et sa diversité invitent donc à s’interroger sur les logiques d’organisation et de fonctionnement de l’industrie du jeu vidéo en France aujourd’hui. Comme le soulignent Thomas Paris et Patrick L. Lê (2016), dans la production vidéoludique cohabitent au sein d’un même secteur des activités très différentes, avec des rapports différenciés au territoire d’accueil.

2Notre hypothèse est que l’industrie du jeu vidéo en France connaît aujourd’hui un processus de diffusion à l’échelle nationale et surtout de territorialisation, entendu comme « l’ensemble des actions, des techniques et des dispositifs d’action et d’information qui façonnent la nature ou le sens d’un environnement matériel pour le conformer à un projet territorial » (Debarbieux, 2009, p. 29). Pour analyser ces processus, nous nous appuyons sur les travaux de l’école française de l’économie de proximité (Torre et Talbot, 2018), en postulant que les proximités, tant géographiques, sociales, institutionnelles qu’organisationnelles, permettent de comprendre le fonctionnement d’un secteur par ailleurs caractérisé par la dématérialisation des réseaux de distribution et la recomposition de la chaîne de production (Kerr, 2017). Nous chercherons ainsi à montrer quelques facettes de cette territorialisation qui aujourd’hui caractérise l’industrie du jeu vidéo en France et interroge la pertinence des couples analytiques traditionnels centre/périphérie, pôle/marge, ou encore local/global, pour saisir les recompositions contemporaines de ce secteur (Parker et Jenson, 2017).

3Notre propos sera organisé en trois parties. La première présentera le cadre théorique et empirique de notre recherche. La seconde analysera les logiques de territorialisation de l’industrie du jeu vidéo en France à partir de trois études de cas régionales. Enfin, la troisième partie interrogera l’ancrage local de ses acteurs et les logiques de proximité qui peuvent caractériser la production de jeux vidéo.

1. L’industrie du jeu vidéo en France : un secteur performant, mais mal connu

4Les travaux sur l’industrie du jeu vidéo sont un champ émergent des Video Game Studies. De plus en plus présents dans la recherche à l’international, ils soulignent par contraste le manque de connaissance sur le cas français. La notion de « territorialisation », croisée avec les aux apports de l’école française de la proximité nous semble pertinente pour en saisir les caractéristiques.

1.1 L’industrie du jeu vidéo entre globalisation et spécialisation des territoires

  • 1 Ce terme, employé de manière péjorative par les joueurs de jeux en ligne, désigne un style de jeu s (...)

5Les recherches récentes sur les industries du jeu vidéo explorent principalement deux directions. Un certain nombre d’études regardent la production vidéoludique comme un phénomène global, qui tend à s’internationaliser et à se diffuser dans de nombreux pays (Kerr, 2017). Elles identifient les régions du monde dans lesquelles la production est importante ou émergente. Au-delà des cas exemplaires et bien connus du Japon, de la Corée du Sud et des États-Unis (Aoyama et Izushi, 2003, 2006), ces travaux ont permis de rappeler l’existence d’une production nationale, parfois ancienne, en France (Blanchet et Montagnon, sous presse), en Italie (Fassone, 2018), ou encore en Amérique latine (Penix-Tadsen, 2016). Ces travaux insistent sur les trajectoires historiques ou la spécialisation de certains pays, que ce soit pour le jeu en ligne avec le cas de la Corée du Sud (Paberz, 2012), les usines de « gold farmers1 » dans certains pays du Sud-Est asiatique (Dyer-Witheford et de Peuter, 2009) ou encore pour des activités supports de type « localisation des produits » ou « management des communautés de joueurs » dans le cas de l’Irlande du Nord (Kerr et Cawley, 2012). La mondialisation et l’internationalisation sont d’ailleurs parfois présentées comme un marché « naturel et obligatoire », donc inévitable pour une industrie qui cherche à se développer, comme l’écrivait Nicolas Gaume, ancien président du SNJV au sujet du cas français (Gaume, 2012, p. 40).

6En complément, différents travaux, dont le terrain d’investigation est en général celui des petits studios et des studios indépendants, s’intéressent à l’ancrage local de cette industrie, en montrant comment les caractéristiques territoriales pouvaient influencer la production locale ou le positionnement par rapport au marché mondial. Kerr et Cawley (2012) ont par exemple bien mis en évidence les ressorts qui ont rendu l’Irlande du Nord attractive dans les emplois de service support (notamment pour les jeux en ligne massivement multijoueurs). Plusieurs recherches en cours s’efforcent d’identifier et de documenter ces scènes de production. Jørgensen et al. (2015) ont montré le rôle joué par les scènes dites « indépendantes » dans l’émergence, dans les années 1990 et début 2000, de l’industrie du jeu vidéo dans les pays du nord de l’Europe et en l’absence de grands studios. Dans le cas australien, qui compterait environ 800 professionnels, dont 92 % d’indépendants, Banks et Cunningham ont quant à eux identifié des différences structurantes non pas entre studios indépendants et studios AAA (qui développent des jeux à gros budgets), en réalité très peu présents en Australie, mais au sein même de la communauté des indépendants (Banks et Cunningham, 2016). Ils identifient plusieurs « scènes locales », avec une scène plutôt artistique à Melbourne et une scène plutôt orientée business to business à Sidney et Brisbane. Une analyse similaire a été menée par Parker et Jenson dans le cas canadien, et a abouti à distinguer les communautés de travailleurs indépendants, à Toronto et à Montréal, différemment insérés dans le marché national (Parker et Jenson, 2017). Ces deux auteurs insistent notamment sur le sentiment d’appartenance à des « communautés locales », souvent structurées autour d’événements ou d’associations dédiés aux indépendants. On peut ainsi conclure, avec eux, que « running counter to the popular notion that network technologies produce only deterritorialization and globalization, local spaces and identities remain crucial in the digital era » (Parker et Jenson, 2017, p. 885).

1.2 Une méconnaissance relative du cas français

7Dans le cas français, les travaux ont plutôt porté sur les systèmes d’innovation, les modèles d’affaires ou encore le management de la créativité (Parmentier et Mangematin, 2009 ; Burger-Hemlchen et Cohendet, 2011 ; Benghozi et Chantepie, 2017). Du côté des travailleurs du jeu vidéo, on peut citer les thèses respectives de Vinciane Zabban (2011) et de Bruno Vétel (2018). La première a travaillé à partir d’une ethnographie d’un studio parisien de taille moyenne en mettant en avant le caractère incertain et intense de l’activité des concepteurs, essentiellement compensé par des formes de rémunération symboliques. Le second a travaillé sur les activités économiques et marchandes dans les jeux en ligne, et a étudié en particulier une catégorique bien spécifique de joueurs, les « farmers » (voir note n° 1) français du jeu en ligne Dofus, que l’on peut considérer comme des travailleurs particulièrement précaires.

8À un niveau général, les différents acteurs du milieu (SELL, SNJV, etc.) fournissent bien quelques données sur l’état du secteur, comme nous le verrons plus loin, mais souvent limitées aux grands indicateurs (le chiffre d’affaires notamment) ou cartographiées à l’échelle des grandes régions. À l’exception notable des travaux de Bruno Lusso (2011, 2017) et de l’analyse du cas de la région parisienne par Thomas Paris et Patrick L. Lê (2016), on en sait donc assez peu sur les territoires du jeu vidéo en France. Le premier s’est intéressé à la place de la filière jeu vidéo dans les régions lilloise, lyonnaise et marseillaise, en montrant bien que ces derniers restaient des clusters encore « émergents » aux côtés des filières de l’animation et du cinéma. Les seconds ont montré dans le cas de Paris que l’implantation d’une entreprise de jeu vidéo dans une région spécifique n’était pas seulement liée à des stratégies économiques rationnelles et délibérées, mais aussi à des trajectoires familiales, personnelles, ou des proximités sociales.

9Ces différents travaux incitent ainsi à sortir d’une stricte analyse du management de l’innovation ou des « externalités positives » d’un territoire pour comprendre l’émergence d’une industrie localisée. Ils invitent à explorer les dimensions plurielles (sociales, politiques, économiques, etc.) des espaces de la production de jeux vidéo en France. D’abord, au-delà d’une meilleure connaissance sur les conditions de création d’un jeu vidéo contemporain, l’approche par les territoires aide à mieux comprendre les trajectoires professionnelles et géographiques de la population active de ce secteur, ainsi que le rôle des institutions et des réseaux dans le développement d’une industrie de loisirs électroniques. De plus, elle focalise l’attention sur la manière dont se développent de fait des filières localisées, plutôt que sur les moyens potentiels d’y parvenir. Elle permet enfin de porter le regard sur les partenariats, les synergies recherchées entre différents acteurs d’un territoire autour d’intérêts convergents de développement économique, de projets territoriaux, et qui contribuent à l’ancrage local d’un secteur économique en pleine croissance.

  • 2 Projet de recherche collective Tetris (« Territoires, trajectoires professionnelles et industries d (...)
  • 3 L’enquête compte à ce jour 37 entretiens semi-directifs, dont 28 avec des professionnels, 7 avec de (...)

10Pour illustrer notre approche, nous nous appuyons sur un travail en cours portant sur l’étude des territoires et des trajectoires professionnelles des travailleurs du jeu vidéo français2. Ce projet, au croisement de la sociologie et de la géographie, entend saisir le fonctionnement de l’industrie du jeu vidéo par ses acteurs, leurs trajectoires de carrière et leur mobilité géographique. Une partie de l’enquête porte également sur l’accompagnement par les acteurs publics et les institutions (réseaux professionnels, pôles de compétitivité, etc.) de filières territorialisées de production de jeux vidéo. L’étude s’appuie pour cela sur une campagne d’entretiens qualitatifs3.

1.3 Territoires, territorialisation et proximités dans l’industrie du jeu vidéo

11Nous proposons de situer l’analyse de l’industrie du jeu vidéo en France au croisement de deux courants de travaux, d’une part celui sur la territorialisation des politiques publiques, et d’autre part celui sur l’économie de la proximité.

12La territorialisation s’impose désormais comme une modalité généralisée d’intervention des politiques publiques dans les territoires, aux côtés des politiques sectorielles, que ce soit dans le domaine de la planification (Vanier, 2008), des politiques environnementales (Richard, 2016) ou de la politique de la Ville (Anderson, 1998). Pour Bernard Debarbieux (2009), deux éléments sont caractéristiques du processus de territorialisation et renvoient directement au rôle des acteurs politiques : l’intentionnalité et le projet. S’intéresser à la territorialisation, c’est donc s’intéresser à la capacité des acteurs publics à créer et soutenir une filière locale à travers les outils nationaux et locaux qu’ils ont à leur disposition et dont ils se saisissent pour les adapter à leur projet de territoire. Comme le souligne Bernard Guilhon, « les logiques de territorialité sont à la fois le fruit de l’histoire, de la dotation en ressources spécifiques, de l’environnement institutionnel, et de la volonté des décideurs privés et publics » (2017, p. 12).

13Le courant théorique de l’école française de l’économie de la proximité s’est quant à lui développé dans les années 1990 et 2000 pour analyser de manière concrète les dispositifs organisationnels ou institutionnels que les acteurs développent pour favoriser la coordination entre eux (Bouba-Olga et al., 2008). Nous retenons trois postulats qui sous-tendent cette approche : l’encastrement des relations économiques et sociales, y compris extra-professionnelles (Grossetti, 1998) ; le caractère dynamique, processuel de la coordination (Rallet, 2002), et enfin la diversité des échelles spatiales des dispositifs de coordination (Rallet, 2002). Cette approche permet de penser la proximité non comme condition d’établissement des interactions, mais comme son effet. Cette approche par les proximités a d’ailleurs été mobilisée dans le cas de l’industrie du jeu vidéo, par Balland et al. (2013), à partir d’une analyse statistique des collaborations entre studios entre 1987 et 2007. Celle-ci leur permet d’identifier le rôle croissant de la proximité géographique et cognitive, que les auteurs expliquent par l’importance accordée dans les industries culturelles et créatives par les effets de mode parfois très localisés (« local buzz » en anglais).

14On peut pour résumer, avec Bernard Pecqueur (2018), identifier trois catégories de proximité :

  • géographique, entendu comme la proximité à la fois physique, sociale et temporelle des acteurs ;

  • organisationnelle, ce qui inclut les modalités de fonctionnement (associations, organismes, salons professionnels, etc.) et les stratégies des acteurs impliqués dans les coordinations marchandes ;

  • institutionnelle, c’est-à-dire les « règles du jeu », les conventions tacites ou explicites, les modes de faire et les savoirs communs qui lient les acteurs entre eux.

15Dans cette optique, chaque territoire est le support d’une configuration de proximités qui lui est propre, et on peut considérer la territorialisation comme le processus par lequel peuvent émerger ces proximités, soutenues par des dispositifs d’action et des projets spécifiques à chaque territoire. Dans le cas du jeu vidéo, cette approche par les proximités et la territorialisation nous semble complémentaire de celle par les clusters, souvent mobilisée dans l’analyse des industries culturelles et créatives qui tendent désormais à inclure le secteur du jeu vidéo (Liefooghe, 2010 ; Lusso, 2011 ; Grandadam et al., 2013). D’une part, parce que le vocabulaire autour des clusters, pôles d’excellence et autres pôles de compétitivité, aujourd’hui très largement relayé par les acteurs eux-mêmes au prix d’une confusion sémantique et d’une définition très élastique (Liefooghe, 2010 ; Guilhon, 2017) présuppose des types de relations qu’il reste encore à explorer dans le cas du jeu vidéo. D’autre part, nous faisons l’hypothèse de formes d’échanges, d’interactions, de synergies de nature et de maturité variables, voire encore émergentes, qui ne coïncident pas avec les clusters, ceux-ci se définissant par « un certain degré de densité relationnelle » (Vicente, 2016, p. 4) sous-tendue par des formes de coopération et d’échanges de connaissances. Au final, notre questionnement porte donc moins sur les conditions d’émergence des dynamiques d’innovation au sein des clusters jeu vidéo en France que sur une approche compréhensive des effets de la proximité et de la territorialisation de l’action publique sur les trajectoires professionnelles et les mutations territoriales.

2. La production du jeu vidéo en France : une industrie de plus en plus territorialisée

16L’industrie du jeu vidéo en France se présente aujourd’hui comme dynamique, mais fragile. Elle tend à se diffuser à l’ensemble des régions, selon des logiques de territorialisation et de spécialisation soutenues par des pôles de compétitivité, des associations professionnelles locales et des formations spécialisées. Ce processus invite à interroger l’ancrage local de la production de jeux vidéo en France.

2.1 Un secteur dynamique, mais fragile

17Le jeu vidéo est un secteur en mutation rapide dont tous les acteurs que nous avons rencontrés, nationaux comme locaux, signalent à la fois le dynamisme, la fragilité et l’hétérogénéité. Comme l’indiquait le délégué général du Syndicat national du jeu vidéo (SJNV) lors d’un entretien réalisé en juin 2016, « on a jamais eu autant de réussites […], mais à côté de ça, il y a un nombre de petites entreprises qui crèvent, qui crèvent la dalle, qui ont du mal à se développer et tout, parce qu’en fait, aujourd’hui il suffit pas de créer […] il faut maîtriser le marketing, il faut maîtriser un certain nombre de métiers que ne maîtrisaient pas jusqu’à présent les entreprises. […] Ça nécessite des moyens assez colossaux ».

18Que représente cette industrie, en termes d’entreprise et d’emplois ? À cette question simple, la réponse est malaisée. D’une part, les acteurs du secteur communiquent peu sur le volume d’emplois et préfèrent plutôt parler de chiffre d’affaires global et du nombre de créations d’entreprises par an ; d’autre part, le volume diffère d’une source à l’autre et selon que l’on compte les emplois directs ou indirects. En 2012, le SELL annonçait plus de 5 000 emplois directs, dont 3 000 dans la production (Gaume, 2012), chiffres repris par le SNJV au cours de notre entretien. Une estimation plus récente, mobilisée par Aphra Kerr dans sa comparaison internationale et en s’appuyant sur des données fournies par le SNJV, semble être aujourd’hui autour de 3 000 emplois directs (Kerr, 2017). C’est finalement assez peu, comparé aux 2 700 emplois que compterait la Finlande, pour un pays d’environ 5,5 millions d’habitants (Kerr, 2017), ou aux 10 000 emplois estimés dans la province du Québec (Technocompétences, 2016), dont Montréal qui est aujourd’hui considérée comme la capitale mondiale du jeu vidéo.

19Benghozi et Chantepie (2017) comptabilisent environ 1 000 entreprises de jeux vidéo en France, en partant du recensement des adhérents aux pôles de compétitivité et aux associations régionales, pour la plupart concentrés dans les grandes villes (voir carte 1).

Carte 1. Les disparités spatiales de l’industrie du jeu vidéo en France (données : Hovig Ter Minassian. cartographie : Aurélie Boissière)

Carte 1. Les disparités spatiales de l’industrie du jeu vidéo en France (données : Hovig Ter Minassian. cartographie : Aurélie Boissière)

20Aujourd’hui, la production du jeu vidéo n’est plus une spécialité francilienne, comme l’annonçait la CCI de Paris il y a encore quelques années (Crocis, 2013). La dernière édition du baromètre annuel du SNJV faisait état de 911 entreprises en 2018, dont environ 36 % en Île-de-France, 13 % en Nouvelle-Aquitaine, 11,7 % en Occitanie et 11,4 % en Auvergne-Rhône-Alpes. Vraisemblablement, il ne s’agit là que d’une sous-estimation, d’autant qu’il est difficile de repérer statistiquement les indépendants, les auto-entrepreneurs. Par ailleurs, le volume total d’emplois disponibles semble relativement faible comparé au nombre de jeunes diplômés qui sortent chaque année des écoles françaises de formation aux métiers du jeu vidéo. En effet, depuis les années 2000, ces dernières se sont multipliées, en particulier du côté des écoles privées. À ce jour, l’annuaire de l’Agence française du jeu vidéo (AFJV) recense 46 formations en France4, selon une distribution géographique beaucoup moins concentrée que l’emploi et proche des métropoles, mais pas seulement (l’Enjmin à Angoulême, Rubika à Valenciennes). Même en comptant sur de petites promos d’étudiants – autour de 10 à 12, ce qui semble sous-estimé au vu de ce que nous avons nous-mêmes observé sur le terrain –, soit environ 500 jeunes diplômés chaque année, tous métiers confondus, il faudrait tabler sur un turn-over d’un sixième du marché de l’emploi pour arriver à absorber cet afflux annuel. Plus vraisemblablement, cette dissymétrie entre nombre de postes existants et demande favorise un marché de l’emploi particulièrement tendu, qui pousse une partie des jeunes actifs à s’internationaliser, à travailler comme indépendants ou à quitter le secteur. Outre les témoignages de quelques-uns de nos enquêtés, plusieurs indices convergent vers ce constat de fragilité du secteur. Il est ainsi frappant de constater qu’à plusieurs années d’écart, les différentes éditions du baromètre du jeu vidéo produit par le SJNV présentent un nombre de jeunes entreprises relativement similaire. Dans l’édition de 2014, les entreprises de moins de 5 ans représentaient 50,9 % de l’échantillon interrogé. Cette proportion reste sensiblement la même dans l’édition 2018 (50 %), ce qui laisse supposer, même si les méthodes d’enquête semblent avoir différé entre ces deux dates, que dans le secteur du jeu vidéo l’espérance de vie est relativement faible et que peu de studios de développement arrivent à se maintenir en activité au-delà de 10 ans (20 % en 2018).

  • 5 Il n’existe à ce jour aucun recensement précis de la population active du secteur du jeu vidéo en F (...)
  • 6 Aussi bien dans la presse spécialisée (Canard PC, n° 374, 1er février 2018) que grand public (https (...)

21Plus généralement, notre travail nous a permis d’avoir un aperçu sur un secteur où précarité et conditions de travail difficiles semblent relativement courantes. La production de jeux vidéo est souvent décrite comme un milieu de créatifs passionnés, composé de jeunes hommes en grande majorité5, prêts à accepter des salaires moins élevés à niveau de compétence égale, et des journées de travail parfois très longues en période de fin de projet (le « crunch », dans le vocabulaire indigène). Les scandales en 2017 et 2018 liés à des cas de harcèlement au travail et à l’accumulation d’heures supplémentaires non réglementées dans plusieurs studios français ont connu une médiatisation nationale6, et ont abouti à la création du Syndicat des travailleurs du jeu vidéo (STJV) en 2017.

2.2 Des outils de développement économique diversement saisis selon les territoires

22L’hétérogénéité et la fragilité de ce secteur, marqué en particulier par sa difficulté à retenir ses professionnels sur le long terme, n’empêchent pas sa diffusion spatiale. Comme indiqué précédemment, l’industrie du jeu vidéo en France peut désormais s’appuyer sur l’existence de plusieurs pôles de compétitivité (Capital Games, Imaginove) et réseaux associatifs (East Games, Atlangames, Game In, Push Start, etc.) qui soutiennent la production un peu partout en France, mais dont la taille et la place du jeu vidéo par rapport aux autres activités du pôle peuvent être très variables d’un territoire à l’autre (Lusso, 2011).

23Ces différents pôles répondent à la double logique de territorialisation des politiques publiques et de développement local qui émanent des appels à projets « pôles de compétitivité » lancés en 2004 par les pouvoirs publics (Weil, 2010). Les pôles de compétitivité sont devenus des ressources « génériques », mais saisies de manière « spécifique » (Colletis et Pecqueur, 1993) par les différents territoires. Autrement dit, un même outil peut être mobilisé de manière variable selon les acteurs et selon les projets (Weil, 2010). Les stratégies de ces pôles peuvent elles-mêmes être différentes de celles des instances ou réseaux nationaux, comme l’indique le délégué général du SNJV : « En région, souvent les gens se regroupaient, et se regroupent toujours, pour partager sur des problématiques… on va dire plutôt de structuration de leur business au niveau local. Pour partager des moyens, pour faire des économies d’échelles, etc. Alors que le regroupement au niveau national, on est plus dans une logique de compétitivité des sociétés. »

24La comparaison entre les trois pôles ou réseaux Imaginove à Lyon, Atlangames à Nantes et Game In à Lille montre ces effets de territorialisation et de différenciation :

  • créée en 2010 à Nantes, Atlangames est une association professionnelle de 35 adhérents7, à cheval sur les régions Pays de la Loire et Bretagne. La plupart sont de très petites structures (quelques employés), à l’exception de Succubus Interactive qui compte 15 employés ;

  • créée en 2005 à Lyon, Imaginove était un pôle de compétitivité transmédia (audiovisuel et cinéma d’animation, muséographie, digital learning, etc.) rassemblant 180 adhérents en 2018, dont une soixantaine d’entreprises de jeux vidéo, selon le dernier rapport d’activités 2018 du pôle de compétitivité. Imaginove a cessé ses activités au 1er janvier 2019, n’ayant pas candidaté à la phase IV 2019-2022 de l’appel à candidatures du gouvernement ;

  • créée en 2009 à Lille, l’association professionnelle Game In compte 35 adhérents, dont 80 % sont situés sur le territoire de la métropole lilloise8.

  • 9 « De fait, tout se passe à Lyon aujourd’hui, 90 % des boîtes sont à Lyon » (entretien Lyon Métropol (...)
  • 10 Entretien Imaginove, 6 mars 2018.
  • 11 Nous en restons ici à l’état d’hypothèse : le jeu vidéo n’ayant représenté « que » le tiers des ent (...)

25La particularité du jeu vidéo dans la région lyonnaise est d’être une activité présente sur tous les segments de la filière : du développement à la prestation de service, en passant par la prestation technique, la commercialisation, la distribution, mais aussi les écoles et formations aux jeux vidéo et les laboratoires de recherche. Cette proximité géographique et organisationnelle légitime la stratégie d’Imaginove de conforter le statut de capitale régionale du jeu vidéo pour la métropole lyonnaise et parmi les grands territoires de la production vidéoludique en France, d’autant qu’une grande partie des entreprises sont situées à Lyon même9. Selon le directeur d’Imaginove, cette stratégie passe par le soutien à l’innovation technologique et le renforcement de l’activité dans tous les domaines de ce secteur10. D’ailleurs, on notera que le site Internet de ce pôle était le seul des trois étudiés à présenter un onglet « international » et un onglet « innovation ». On peut cependant se demander ce qu’il adviendra de cette stratégie maintenant que le pôle de compétitivité a disparu. La cessation d’activités de cette dernière est par ailleurs sans doute le signe que, même dans une métropole où la production de jeux vidéo est historiquement bien ancrée, la filière reste relativement fragile11.

  • 12 Entretien Atlangames, 14 octobre 2016.

26Le site internet de Atlangames met au contraire plutôt en avant la mise en réseau et son espace de coworking. En cela, il assume le projet de l’association fondé sur une logique d’essaimage et de structuration d’une base régionale (Pays de la Loire) qui va jusqu’en Bretagne : « Donc la mission, si on la résume, c’est de… de développer, enfin fédérer et développer la filière du jeu vidéo dans le Grand Ouest12. » Par rapport aux deux autres cas, le réseau d’Atlangames compte essentiellement de petits et très petits studios et aucun poids lourd du jeu vidéo comme Electronic Arts et Arkane Studios en région lyonnaise, ou Ankama et Big Ben dans l’aire métropolitaine de Lille.

  • 13 Entretien Game In, 14 novembre 2018.

27Enfin, la stratégie de Game In épouse les particularités de l’organisation territoriale de l’activité numérique dans les Hauts-de-France. Celle-ci tend à se répartir sur trois sites qui font aujourd’hui l’objet d’une stratégie de spécialisation de la part de la Région : la « Plaine Image » à Tourcoing, tournée vers le jeu vidéo et les technologies de réalité virtuelle, la « Serre numérique » à Valenciennes qui a vocation d’incubateur d’entreprises du monde numérique en général, et enfin la « Creative Mine » d’Arenberg, inaugurée en 2015 sur un ancien site minier pour accueillir un pôle orienté vers l’industrie du cinéma et de l’image. L’association Game In est elle-même basée à Tourcoing et inscrit son projet dans un enjeu de rééquilibrage et de développement du jeu vidéo dans tous les pôles régionaux, parce que pour le moment « personne n’a envie d’habiter Roubaix-Tourcoing13 ».

28En revanche, il faut souligner l’échec relatif de spécialisation des territoires, qui constituait pourtant l’un des postulats forts des pôles de compétitivité, comme le rappelle Weil (2010). On le voit avec la tentative, dans chacun des territoires étudiés, de structurer la filière autour du serious game, mais sans franc succès (comme en témoignent l’abandon du Serious Game Expo de Lyon depuis plusieurs années et l’absence d’une seconde édition pour le festival Why so Serious ? de Nantes, en 2015, tourné autour de la gamification), si bien qu’on trouve aujourd’hui du soutien au développement de serious games aussi bien à Lille, Lyon et Nantes. Nous avons donc affaire plutôt à des logiques d’opportunités que de recherche d’une spécialisation régionale par type de production ou segment du marché.

2.3 Mondialisation ou ancrage local ?

  • 14 Thierry, 20 juin 2017.
  • 15 Basile, 8 juin 2016.
  • 16 Paul, 3 juillet 2018. 

29Si aujourd’hui l’internationalisation de la production du jeu vidéo en France est indéniable, elle ne doit pas masquer d’autres logiques de développement, plus localisées, qui ne revendiquent pas nécessairement l’inscription dans les marchés globaux, mais plutôt l’ancrage local. Cette situation n’est bien entendu pas spécifique à l’industrie du jeu vidéo. Mao et al. (2009) montrent que, dans le cas du sport de nature et de montagne, il existe des formes de développement territorial « par le bas », qui se font en parallèle de l’internationalisation des échanges et des flux (touristiques, dans leur cas). C’est d’ailleurs ce qui a motivé le cofondateur d’un cluster régional, qui ne souhaitait pas quitter sa région natale et estimait au contraire avoir un devoir de contribuer à son développement économique : « C’était vraiment une envie perso […] l’envie d’entreprendre et surtout l’envie d’essayer d’entreprendre en région […] un peu par militantisme régional, dans le sens que je considère que si on a envie d’entreprendre, de créer une entreprise, de créer des emplois, il n’y a pas de raison qu’on ne puisse pas le faire en région14. » C’est aussi le cas, du fait de son parcours personnel très singulier, d’un développeur qui, après un passage dans un studio en Espagne, est revenu s’installer en France : « Pourquoi je suis resté en France ? Pour faire ma boîte. […] J’ai toujours voulu me dire : bon bah voilà OK. Je ne suis pas né ici. Je… Je suis venu ici en tant que réfugié politique, etc., mais d’un côté j’ai quand même bénéficié de tout le système, et tout, et de vouloir créer un peu de l’emploi, redonner un peu ce que j’ai reçu, c’est… Je trouve ça totalement enfin… Quelque chose de correct et de normal pour la société française. […] Voilà, je bataille pour créer quelque chose, pour créer de l’emploi en France, créer des… de la valeur ajoutée en France15. » Ainsi, pour ces acteurs du monde du jeu vidéo, la question ne se pose pas en termes de compétition, de concurrence ou d’ouverture au marché international (notamment pour les petits studios ou les indépendants). Ceci, probablement du fait de la dématérialisation des circuits de distribution, de l’explosion du jeu sur tablette et téléphone portable et de la baisse des coûts d’édition (notamment pour les applications mobiles). Dans la région lyonnaise, c’est le cas d’une petite boîte de jeu vidéo ayant la particularité d’avoir été créée sous le statut de « société coopérative et participative » (Scop)16. Fondé par d’anciens employés de grandes entreprises, ce studio, indépendant par son statut, nous renseigne sur son projet : développer différemment des jeux vidéo, avec l’objectif de répondre à une demande sociale, et dans des conditions de travail respectueuses de la vie personnelle et familiale de ses employés. C’est ainsi que ce studio développe des « jeux sérieux » pour des associations, des ONG, des acteurs publics ou privés du milieu culturel ou social. Pour les fondateurs du studio, il s’agissait clairement de se positionner sur le développement de jeux de sensibilisation ou de prévention, en promouvant des valeurs éthiques et responsables. Pour eux, la question de l’internationalisation de la production ou de la performance ne se pose pas et n’est pas un horizon d’attente, ce qui ne les empêche pas de travailler avec des ONG internationales.

  • 17 Fabien, 13 juin 2017.
  • 18 Atlangames, 14 octobre 2016.
  • 19 Parlant de ses objectifs à moyen terme, il évoque sa volonté : « Juste déjà pérenniser notre cycle (...)

30Bien entendu, il existe quelques success stories, comme le cas d’un studio parisien repéré par un éditeur californien prêt à les financer pour plusieurs centaines de milliers d’euros17. Il n’y aurait donc pas d’un côté les grands studios à vocation internationale, et de l’autre les petits studios et les indépendants, à vocation locale, mais plutôt des situations hybrides qui doivent peut-être autant à la chance qu’à des choix stratégiques. Comme le rappellent Witson et al. (2018), les indépendants qu’ils ont enquêtés veulent être soutenables avant tout, c’est-à-dire capables de vivre de leurs activités. Ce constat semble unanimement partagé par les acteurs de l’animation de filières jeu vidéo. C’est bien le discours de la représentante de l’association Atlangames, basée à Nantes, dont l’objectif est d’aider les créateurs de jeux vidéo à « sortir le deuxième jeu : « Quand on résume notre mission d’une autre manière, on dit qu’on essaye d’amener nos studios à pouvoir sortir le deuxième jeu. En gros, sortir le premier jeu, à la limite, s’ils sont bons et qu’ils mangent des pâtes tous les jours et… ils vont y arriver. Par contre, sortir le deuxième. C’est-à-dire avoir rentré suffisamment d’argent avec le premier pour pouvoir travailler sur le deuxième, là ça devient un peu plus compliqué18» C’est aussi le discours de Game In, pour qui tout le monde peut sortir un jeu, la difficulté étant de sortir le second, ou de Thierry, cofondateur d’un cluster régional19.

  • 20 Cela peut passer par une présence dans les grands événements professionnels autour du jeu vidéo ou (...)

31Pour soutenir ces petites entreprises, Atlangames joue la carte de l’ancrage local : « Nous, on a vraiment une mission d’abord très locale, d’animation du réseau, d’accompagnement des entreprises. » Le cluster cherche notamment à créer de la proximité géographique, mais aussi institutionnelle, c’est-à-dire à développer un marché localisé autour de la prestation de services web, de la gamification ou encore du développement de « jeux sérieux » qui répondent à la demande des entreprises de la région : « Nous, les boîtes locales, elles… enfin les entreprises traditionnelles qui ont besoin de serious game, elles vont quand même préférer, enfin on essaye de les amener à travailler avec des entreprises locales20. » À l’inverse, Atlangames ne pousse pas vraiment ses adhérents à postuler à des appels à projets ou des concours internationaux. Ses animateurs estiment ainsi que le plus souvent, les petits studios qu’ils hébergent ne sont pas des structures suffisamment solides, et surtout, étant des entreprises de petite taille, elles ne peuvent se permettre de se mobiliser pour préparer des propositions qui n’aboutiront peut-être pas, au risque de perdre du temps et d’accumuler du retard sur leurs autres projets.

32Pour résumer ces différentes analyses, l’ancrage territorial apparaît ainsi comme une stratégie de développement en tant que telle, qui passe par la mobilisation et la création de ressources localisées afin de créer de la proximité entre les différents acteurs du territoire.

3. Proximité et distance dans les territoires de l’industrie du jeu vidéo en France

33Nous avons vu dans la partie précédente l’importance accordée aux stratégies d’ancrage territorial. Celles-ci peuvent passer par la création ou l’activation de « ressources territoriales ». Elles posent dans le même temps la question de la place accordée aux indépendants et petits studios dans ces stratégies. Les indépendants sont-ils les « oubliés » des processus de territorialisation de la production vidéoludique ?

3.1 Le local comme « ressource territoriale »

34Pour comprendre ces logiques territorialisées de l’industrie du jeu vidéo en France, nous mobilisons la notion de « ressource territoriale », empruntée à Gumuchian et Pecqueur (2007), c’est-à-dire « une caractéristique construite d’un territoire spécifique, et ce, dans une optique de développement » (Gumuchian et Pecqueur, 2007, p. 5-6). La ressource est donc une construction sociale ancrée dans l’espace local, et non une « donnée » du territoire, ce qui implique de passer d’une analyse déterministe en termes de dotation de ressources à une analyse en termes de création de ressources (Mao et al., 2009). En conséquence, la ressource n’est pas simplement un objet existant dont il faut déduire mécaniquement un potentiel de développement.

  • 21 Direction de l’innovation et de l’action économique de Lyon Métropole, 19 juin 2018.

35La ressource territoriale peut être aussi bien une composante matérielle qu’idéelle du territoire, comme les valeurs associées à certaines activités ou leur épaisseur historique (Gumuchian et Pecqueur, 2007). C’est ce que nous observons à Lyon, où à de nombreuses reprises il nous a été rappelé le rôle pionnier d’Infogrames, créée au début des années 1980 à Villeurbanne : « La métropole de Lyon est historiquement un territoire très fertile en matière de jeux vidéo, et notamment grâce à Infogrames qui s’est installé à Vèze21. » Dans le discours de la plupart des acteurs rencontrés dans cette ville, y compris les centres de formation, la présence ancienne d’un des premiers grands studios de développement et d’édition du jeu vidéo a une double fonction. D’une part, elle permet de positionner symboliquement le territoire lyonnais comme un des foyers historiques de la production vidéoludique à la française. D’autre part, elle justifie aujourd’hui la présence d’un tissu de petites entreprises et d’indépendants, un « terreau d’entrepreneurs » (pour reprendre l’expression de notre enquêté) qui ont essaimé dans le territoire suite à la disparition de Infogrames entre 2009 et 2013. Cette filiation à Infogrames, et plus globalement à l’histoire locale du jeu vidéo, contribuer à créer de la proximité institutionnelle, un sentiment d’appartenance à une même communauté liée par un espace et une histoire communs.

  • 22 Game In, 14 novembre 2018.

36Dans les Hauts-de-France, la présence de Ankama et de Big Ben joue le même rôle de « révélateur » (pour reprendre l’expression d’un des enquêtés), c’est-à-dire de mise en visibilité politique, médiatique et symbolique de cette région comme terre de production vidéoludique. Mais ce sont aussi, plus concrètement, des piliers économiques. Ankama et Big Ben comptabiliseraient à eux deux plus de la moitié des employés du secteur dans les Hauts-de-France (qui compterait au total un millier de professionnels selon nos enquêtés) et 86 % du chiffre d’affaires annuel cumulé de toute l’industrie du jeu vidéo en région22. Ces différentes stratégies d’ancrage local n’empêchent pas l’échelle globale de rester une ressource, notamment pour du support mutuel, avis, conseils, partage d’expérience (Parker et Jenson, 2017), par exemple en mobilisant des réseaux sociaux dédiés aux indépendants (à l’image de notre enquêté Thierry), ou en participant à différents événements en direction des professionnels du jeu vidéo (conventions, game jams, etc.).

37Lorsque la ressource n’existe pas, il faut la produire, par exemple en favorisant la mise en réseau des acteurs qui gravitent autour du jeu vidéo et en créant de la proximité géographique ou organisationnelle entre eux. C’est la stratégie de Thierry, cofondateur d’un réseau professionnel en région qui rassemble aujourd’hui une petite dizaine de studios et quelques associations ou petites entreprises d’événementiel autour du jeu vidéo. Ce réseau n’est ni un pôle de compétitivité ni un pôle d’excellence : comme le rappelle Thierry, sa création a été motivée par la volonté de mettre en visibilité un tissu émergent de petits studios. Même s’il se heurte aujourd’hui à des difficultés d’accompagnement de la part des pouvoirs publics (« c’est pas chose facile, parce qu’ici [anonymisé] c’est un peu un no man’s land en termes de jeux vidéo, et en termes d’aide, et en termes de reconnaissance publique »), ce réseau permet à la fois localement de légitimer des aides et du soutien à une filière en construction (« montrer aux instances publiques qu’on existe »), et d’appuyer nationalement le discours du SNJV sur l’émergence du jeu vidéo dans tous les territoires, et sur la nécessité de généraliser les aides et d’avoir un relais régional pour ses enquêtes. Il en découle une proximité institutionnelle de ce réseau plus forte avec le SNJV qu’avec les acteurs publics locaux, malgré sa volonté d’ancrage territorial.

3.2 Les développeurs indépendants encore en marge des politiques publiques ?

38L’intérêt croissant porté par les acteurs publics nationaux comme locaux pour le développement de la production de jeux vidéo en région pose la question des cibles des politiques publiques et des mesures d’accompagnement. Au vu des premiers entretiens réalisés tant auprès des acteurs publics locaux que des différents représentants nationaux et régionaux de la filière, il semble que la place des développeurs et studios indépendants reste encore à préciser, ce qui en retour pose la question de la pertinence des outils actuellement existants, dont profitent essentiellement les plus gros studios, mieux à même de répondre aux critères d’éligibilité des aides existantes.

  • 23 Nous renvoyons à Bourgoin (2012) pour un descriptif plus précis de ces différents dispositifs et de (...)
  • 24 Les chiffres sur le FAJV et sur le crédit d’impôt jeu vidéo ont été présentés à l’occasion de la co (...)

39Deux échelles de dispositifs se superposent aujourd’hui : à l’échelle nationale, ils sont principalement composés d’une part du « fonds d’aide au jeu vidéo » (FAJV), qui vise le soutien à des projets ; et d’autre part le crédit d’impôt jeu vidéo qui vise plutôt le soutien à des structures par la prise en charge notamment des dépenses de personnel23. Créé en 2008, le FAJV couvre de 35 % à 50 % (selon le type d’aide demandé) des dépenses totales de production d’un jeu. Depuis sa mise en place, le budget moyen des projets ayant bénéficié des aides à la création de propriété intellectuelle est de 325 000 € environ, et celui des projets ayant bénéficié des aides à la préproduction de 400 000 € environ24. Le « crédit d’impôt jeu vidéo » a également été mis en place en 2008. Près de 50 % des projets qui en ont bénéficié entre 2008 et 2011 présentaient des budgets de production supérieurs à 5 millions d’euros (Bourgoin, 2012). Depuis 2008, 241 projets différents ont bénéficié d’un total 140 millions d’euros de crédits d’impôt, soit en moyenne environ 581 000 € par projet. Ces deux dispositifs FAJV et crédit d’impôt sont cumulables, mais un studio ne peut bénéficier de plus de 50 % d’aides publiques pour un même projet.

  • 25 Propos successivement tenus par les représentants respectifs du SNJV, du pôle de compétitivité fran (...)
  • 26 Thierry, 20 juin 2017.

40Dans les deux cas, il apparaît clairement que les dispositifs profitent aux plus gros studios et visent à soutenir des projets ambitieux. D’ailleurs, les différents intervenants de la conférence « Les soutiens publics à l’industrie du jeu vidéo en France » (Paris, 24 octobre 2018) ont insisté sur le nécessaire soutien à la compétitivité du jeu vidéo français dans un marché globalisé, au renforcement de l’attractivité du territoire français à l’international et à la création de jeux AAA25. À l’inverse, pour les petits studios et les indépendants qui développent des jeux plus modestes, il est difficile d’accéder à ces aides (« c’est clairement pas ouvert à des gens qui en sont à créer leur première structure26 »), même si concernant le crédit d’impôt, le seuil minimal de coût de développement auparavant fixé à 150 000 € a été abaissé à 100 000 € pour répondre à cette demande d’élargissement du périmètre d’éligibilité du dispositif.

41Le soutien à ces petites structures semble dévolu aux acteurs territoriaux. De mise en place souvent récente (2017 dans les Hauts-de-France, 2018 en Île-de-France), les aides régionales traduisent la reconnaissance par les collectivités du rôle que peut jouer l’industrie du jeu vidéo dans la création locale d’emplois, et participent de sa territorialisation. Dans le cas francilien, 9 projets ont bénéficié du fonds d’aide en 2018, avec des montants variant de 13 000 € à 142 000 €27. La Région annonce d’ailleurs compléter en 2019 son dispositif par « un accompagnement individualisé sous forme de mentorat », devant profiter aux studios se lançant dans leur premier jeu28. Dans le cas des Hauts-de-France, 5 projets ont profité d’une aide régionale en 2017, avec des montants variant de 25 000 à 80 000 €29. Dans les deux cas, les Régions sont attentives à la localisation des activités du studio. Dans les Hauts-de-France, le paragraphe 4.2 du règlement de l’appel à projets précise que, dans le processus de sélection, le comité d’experts « tient également compte de l’implication régionale en termes d’emplois et de retombées économiques ». En Île-de-France, c’est même un critère d’éligibilité, puisque 50 % minimum des dépenses de production du projet doivent être réalisées en Île-de-France.

3.3 La porosité des milieux de la production vidéoludique

  • 30 Direction de l’innovation et de l’action économique de Lyon Métropole, 19 juin 2018.

42Plusieurs difficultés se heurtent donc parfois aux « petits » développeurs de jeux vidéo, à commencer par le fait de créer une société pour être éligible aux aides. Or, dans plusieurs cas rencontrés dans notre enquête, leur premier jeu est développé sur le temps libre, en parallèle de l’activité principale. Ensuite, du fait des seuils minimum d’éligibilité et des plafonds d’aides, les plus petits studios et les indépendants isolés ne sont pas concernés. Enfin, certaines aides leur échappent complètement, parce qu’elles ne leur sont pas adressées. Ainsi Lyon Métropole, du fait de ses compétences en matière d’économie et de gestion foncière et immobilière, propose des aides à l’installation de studios de jeux vidéo, mais qui concernent plutôt les grands studios, et à l’inverse très peu d’aides directes à l’investissement : « Je dois reconnaître qu’on développe pas ces leviers pour les studios de petite taille30. » L’approche par l’école de la proximité permet de nuancer ce constat des outils inadaptés en posant la question des circulations, des porosités et des interactions entre les différents milieux qui composent l’industrie du jeu vidéo. Plus qu’un paradoxe, c’est peut-être l’indice de proximités différenciées selon les types d’acteurs et les types de réseaux qui gravitent dans ce secteur.

  • 31 À ce jour par exemple, Karine Dognin-Sauze, actuelle élue lyonnaise et vice-présidente de la Métrop (...)

43Le cas lyonnais éclaire cette situation. Les entretiens avec différents acteurs du territoire (Lyon métropole, pôle de compétitivité, centres de formation, mais aussi différents travailleurs du jeu vidéo) ont souligné une forte proximité géographique (et physique) d’une industrie qui rassemble sur un même territoire à la fois de grandes entreprises internationalisées et des studios indépendants de plus ou moins grande taille. Mais cette proximité géographique ne rime pas nécessairement avec proximité organisationnelle puisque, comme on l’a vu, Imaginove travaillait assez peu avec les studios indépendants, dont la disponibilité est faible pour des activités de coordination, et dont la pérennité est peu assurée (il existe une association, Only Game, créée en 2015, mais ses activités semblaient ralenties au moment de l’enquête). Lyon Métropole également est plutôt tourné vers le soutien aux grands studios du fait de sa politique immobilière, comme on vient de le voir. L’état actuel de nos recherches ne nous permet pas de documenter avec précision la proximité sociale qui caractérise la filière du jeu vidéo à Lyon. Il semble cependant exister des circulations entre grands studios et acteurs publics, entre le monde de l’industrie et le monde politique qui laissent suggérer cette proximité31.

44Au final donc, la proximité institutionnelle et organisationnelle semble plus forte entre certains acteurs du jeu vidéo à Lyon, posant la question du soutien possible aux petits studios et aux indépendants et leur place dans les pôles de compétitivité. Il ne faut cependant pas penser ces mondes comme des mondes étanches, entre lesquels il n’y aurait pas de transferts. Nos entretiens ont au contraire mis en avant une certaine porosité des milieux, d’une part du fait de l’existence d’activités telles que les rencontres professionnelles, les game jams, qui structurent la sociabilité dans ce milieu professionnel (Grandadam et al., 2013). D’autre part, notre enquête auprès de travailleurs du jeu vidéo a montré qu’il existait des passerelles entre ces différents milieux, avec des carrières qui alternent parfois entre grands studios et statut d’indépendants, ou des indépendants qui profitent de leurs contacts parmi de grands studios pour sous-traiter ou demander aides et conseils auprès de leurs anciens collègues. C’est pourquoi nous proposons de considérer cette porosité rendue possible par ces différentes formes de proximité comme autant de ressources territoriales activables au gré des différentes stratégies des acteurs du territoire, et favorisant la circulation du capital humain et des idées, bien qu’il soit souvent difficile d’en mesurer les effets concrets (Paris et L. Lê, 2016).

Conclusion

45Ce n’est pas une surprise : le monde du jeu vidéo en France se décline au pluriel et apparaît comme un ensemble relativement hétérogène de grands et petits studios, d’entreprises et d’indépendants, engagés dans des stratégies différenciées et soutenus par des acteurs publics, associatifs et institutionnels qui poursuivent leurs propres objectifs. Pour comprendre la diffusion spatiale de cette industrie, il faut dès lors peut-être sortir d’une lecture en termes de compétitivité et d’avantages comparatifs des territoires, mais plutôt regarder comment chaque territoire du jeu vidéo crée et se saisit de dispositifs génériques et de ressources locales spécifiques dans une logique de différenciation (Talandier et Pecqueur, 2018). D’une part, parce qu’on constate aujourd’hui qu’il y a du jeu vidéo (presque) partout en France, et d’autre part parce que les entreprises de jeu vidéo (du moins en France) ne se pensent pas toujours en concurrence les unes par rapport aux autres (la notion d’entraide et d’échanges ressort de nos enquêtes auprès des indépendants, à l’image des travaux de Parker et Jenson (2017).

46L’autre élément saillant de notre analyse est l’importance de l’ancrage local comme stratégie de développement à part entière. C’est pourquoi le portrait d’une industrie qui serait nécessairement « reflet de la mondialisation » et se traduirait « naturellement par un potentiel de marché global pour des industries locales, tournées d’emblée vers l’étranger » (Benghozi et Chantepie, 2017) nous semble discutable et à nuancer très largement en prenant en considération la diversité des territoires de l’industrie du jeu vidéo et de ses professionnels.

47C’est d’autant plus vrai que la localisation des entreprises de jeux vidéo en France ne relève pas seulement de choix rationnels ou de stratégies d’optimisation géographique selon une comparaison coûts/avantages. Dans le cas de la région francilienne, Paris et L. Lê (2016) ont montré l’importance des trajectoires familiales, personnelles, dans la localisation des studios de jeux vidéo, et nos propres entretiens nous ont conduit à des résultats similaires. Cela n’empêche pas, du fait de la dématérialisation des réseaux de distribution et la recomposition de la chaîne de production, une déconnexion plus ou moins forte entre l’échelle d’inscription territoriale des boîtes de jeux vidéo et l’échelle de leur marché, qui parfois peut déboucher sur des réussites à l’international, y compris pour les plus petits studios. Pour plusieurs de nos enquêtés, l’ancrage local est un choix raisonné, pensé comme une alternative à la quête de compétitivité à l’international. Cela signifie également que les acteurs que nous avons rencontrés ne pensent pas forcément leurs activités en termes de compétition, ou d’avantages comparatifs, mais voient plutôt la présence d’autres acteurs de même nature comme une ressource locale. Pour ces acteurs, la mondialisation n’est alors pas nécessairement un horizon d’attente, le succès d’une entreprise ne passe pas nécessairement par la globalisation.

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Zabban V., 2011, « Ceci est un monde ». Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques, thèse de sociologie, université Paris-Est.

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Notes

1 Ce terme, employé de manière péjorative par les joueurs de jeux en ligne, désigne un style de jeu souvent comparé au travail ouvrier, qui consiste à jouer de manière répétitive et routinisée pour accumuler des ressources en ligne (de la monnaie virtuelle, des objets magiques, etc.) qui seront ensuite revendus en monnaie réelle à d’autres joueurs, soit directement soit par l’intermédiaire de sociétés spécialisées dans les transactions en ligne.

2 Projet de recherche collective Tetris (« Territoires, trajectoires professionnelles et industries du jeu vidéo »), porté par Vinciane Zabban et financé par le Labex ICCA de l’université Paris 13.

3 L’enquête compte à ce jour 37 entretiens semi-directifs, dont 28 avec des professionnels, 7 avec des acteurs institutionnels et associatifs et 2 avec des responsables de formation aux jeux vidéo. Les entretiens ont été réalisés entre 2016 et 2018, dans 8 villes en France et à Montréal, Québec. Suivre les trajectoires des acteurs français du jeu vidéo amène en effet les chercheurs à faire un détour outre-Atlantique.

4 https://www.afjv.com/annuaire_ecoles_jeux_video.php, consulté le 1er mars 2019. Parmi ces 46 formations, moins d’une dizaine sont publiques.

5 Il n’existe à ce jour aucun recensement précis de la population active du secteur du jeu vidéo en France. Mais on peut mentionner le lancement en 2018 d’une enquête en ligne du STJV cherchant justement à mieux la cerner, ainsi que l’enquête en ligne de l’IGDA (International Game Developers Association), qui identifie à l’échelle internationale environ 44 % de travailleurs entre 25 et 34 ans, et environ 21 % de femmes (IGDA, 2018). L’enquête STJV, sur un échantillon de 534 répondants, identifie 77 % de moins de 40 ans et 16 % de femmes parmi les travailleurs français du jeu vidéo.

6 Aussi bien dans la presse spécialisée (Canard PC, n° 374, 1er février 2018) que grand public (https://www.lemonde.fr/pixels/article/2018/01/14/quantic-dream-un-fleuron-du-jeu-video-francais-aux-methodes-de-management-contestees_5241506_4408996.html).

7 Recensement effectué en février 2019 sur le site Internet de l’association : http://www.atlangames.com/adherents-cluster-entreprises-jeux-video/

8 Entretien Game In, 14 novembre 2018. http://www.game-in.org/

9 « De fait, tout se passe à Lyon aujourd’hui, 90 % des boîtes sont à Lyon » (entretien Lyon Métropole, 19 juin 2018).

10 Entretien Imaginove, 6 mars 2018.

11 Nous en restons ici à l’état d’hypothèse : le jeu vidéo n’ayant représenté « que » le tiers des entreprises du pôle de compétitivité, en l’absence d’entretien complémentaire, on ne peut guère s’avancer sur les raisons de la disparition du pôle. Un communiqué annonçait le 19 janvier 2019 que le pôle n’avait pas candidaté, « conscient de ne pas répondre à l’ensemble des critères ».

12 Entretien Atlangames, 14 octobre 2016.

13 Entretien Game In, 14 novembre 2018.

14 Thierry, 20 juin 2017.

15 Basile, 8 juin 2016.

16 Paul, 3 juillet 2018. 

17 Fabien, 13 juin 2017.

18 Atlangames, 14 octobre 2016.

19 Parlant de ses objectifs à moyen terme, il évoque sa volonté : « Juste déjà pérenniser notre cycle de production en fait. Qu’on puisse bosser sur un ou deux projets en même temps, qu’on puisse avancer comme ça. »

20 Cela peut passer par une présence dans les grands événements professionnels autour du jeu vidéo ou l’organisation d’événements locaux qui ont à la fois une orientation culturelle et de réseautage.

21 Direction de l’innovation et de l’action économique de Lyon Métropole, 19 juin 2018.

22 Game In, 14 novembre 2018.

23 Nous renvoyons à Bourgoin (2012) pour un descriptif plus précis de ces différents dispositifs et des différentes sous-catégories qui composent le FAJV.

24 Les chiffres sur le FAJV et sur le crédit d’impôt jeu vidéo ont été présentés à l’occasion de la conférence « Les soutiens publics à l’industrie du jeu vidéo en France », organisée dans le cadre de la Game Connection Europe, 24 octobre 2018, Paris.

25 Propos successivement tenus par les représentants respectifs du SNJV, du pôle de compétitivité francilien Capital Games et du ministère de l’Économie et des Finances.

26 Thierry, 20 juin 2017.

27 https://www.iledefrance.fr/toutes-les-actualites/9-jeux-video-developpes-grace-soutien-de-la-region.

28 https://www.iledefrance.fr/toutes-les-actualites/9-jeux-video-developpes-grace-soutien-de-la-region.

29 http://www.pictanovo.com/wp-content/uploads/2017/06/resultats_JV_120617.pdf.

30 Direction de l’innovation et de l’action économique de Lyon Métropole, 19 juin 2018.

31 À ce jour par exemple, Karine Dognin-Sauze, actuelle élue lyonnaise et vice-présidente de la Métropole, en charge de l’innovation, la métropole intelligente, le développement numérique et la mobilité intelligente, est une ancienne directrice marketing chez Electronic Arts à Lyon, et Bruno Bonnel, élu en 2017 député de la 6e circonscription du Rhône, c’est-à-dire le secteur de Villeurbanne, est l’ancien fondateur et directeur du studio Infogrames.

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Table des illustrations

Titre Carte 1. Les disparités spatiales de l’industrie du jeu vidéo en France (données : Hovig Ter Minassian. cartographie : Aurélie Boissière)
URL http://journals.openedition.org/tem/docannexe/image/5539/img-1.png
Fichier image/png, 332k
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Pour citer cet article

Référence électronique

Hovig Ter Minassian, « Les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo en France », Territoire en mouvement Revue de géographie et aménagement [En ligne], 42 | 2019, mis en ligne le 06 novembre 2019, consulté le 26 janvier 2020. URL : http://journals.openedition.org/tem/5539 ; DOI : 10.4000/tem.5539

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Auteur

Hovig Ter Minassian

Université de Tours
Laboratoire CITERES UMR 7324
50 avenue Jean Portalis
BP0607
37206 Tours Cedex 03
hovig.terminassian@univ-tours.fr

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