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Usages numériques : quelles transformations des pratiques sociales ?

Triangulation des méthodes pour l’étude des mobilités d’un jeu géolocalisé (Ingress)

Mixed methods for studying the mobilities of a location-based game (Ingress)
Raphaël Charbey, Romain Demarets, Christian Licoppe et Julien Morel

Résumés

Cette communication est une étude de cas d’un jeu « pervasif » sur mobile nommé Ingress. Nous montrerons comment cette pratique ludique transforme, à des degrés divers, l’organisation des déplacements quotidiens, tout en reposant sur différents formats d’interactions sociales (en ligne, en coprésence). Cette épaisseur collaborative est souvent vectrice de communication interpersonnelle et de sociabilité entre les membres de la communauté qui oriente également la mobilité. Initialement ethnographique, cette étude fut également l’occasion de développer de nombreuses méthodes pour comprendre les mobilités ludiques et l’interconnaissance, depuis l’analyse des activités dans des environnements naturels à l’étude statistique de millions de logs. Une attention constante sera réservée à ces méthodes dans l’optique de montrer à la fois les résultats et les moyens par lesquels ils ont été produits.

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Texte intégral

Introduction

1Le « changement de paradigme » revendiqué par J. Urry (2000, 2005) a relancé l’intérêt pour l’étude des mobilités qui, selon lui, combinent « le déplacement physique des individus ou d’objets, du voyage imaginaire ; le déplacement virtuel ; le déplacement communicationnel » [Urry, 2007 p.100] : phénomènes migratoires, circulation des personnes, des marchandises, des déchets, systèmes de communication/d’information, flux financiers, etc. Bien des éléments sont en effet en mouvement, et pour les sciences sociales, les enjeux analytiques sont importants. L’appel au dépassement des catégories classiques de la sociologie et de ses méthodes a reçu un accueil différencié [Jensen, 2014, Dureau et al., 2009, Labelle, 2015] : le programme semble peu applicable globalement, tant il suppose de disciplines, de champs, d’objets, de terrains [Dureau et Hily, 2009] ; de même, l’appel à une sociologie post-moderne où tout serait lié au mouvement, néglige les structures ou catégories classiques, des références théoriques ou encore des méthodologies éprouvées [Bourdin, 2005]. Notre propos n’est pas d’alimenter le débat, mais de retenir un intérêt justifié pour ces nouvelles mobilités, la nécessité d’analyser leur articulation, signification, le tout exigeant parfois de nouvelles méthodes mobiles. Dans cette perspective, le développement des systèmes d’information et de communication sur mobile constitue un réel enjeu méthodologique, a fortiori si on vise une observation directe des pratiques. Cette préoccupation concerne de nombreuses recherches, dont nous pouvons citer quelques exemples, limités ici à l’ethnographie vidéo. Selon les possibilités techniques du moment, certains ont opté pour des lunettes-caméra [Lalhou, 2006, Zouinar et al., 2004, Relieu, 2002], des caméras embarquées [Laurier et al., 2008, Brown, Laurier, 2012], des caméras portatives [Brown, Laurier, 2013], des enregistrements vidéo d’écrans [Morel, Licoppe, 2011, Brown, Laurier, 2013, Licoppe, Figeac, 2014], une association de ces techniques étant possible [Brown et al., 2013]. Le point commun est de chercher à ménager un accès au détail des activités depuis des environnements naturels, ce qui n’exclut pas pour certains analystes d’exploiter des ressources descriptives additionnelles telles que des entretiens ou de l’auto-confrontation, par exemple.

  • 1 Cette évaluation se fonde sur les règles respectives et le degré de coordination et d’organisation (...)

2C’est notre cas avec l’analyse des mobilités ludiques induites par la pratique d’un jeu géolocalisé nommé Ingress (Google/Niantic, lancé fin 2012). Sommairement, il s’agit du précurseur de Pokémon Go en une version sensiblement plus collaborative et complexe1 : il fait bouger différemment les gens, communiquer à distance, se rencontrer, utiliser des nouvelles technologies, développer des relations sociales allant de la haine à la passion. Les études s’intéressant à diverses applications géolocalisées avancent de telles propriétés, à savoir une augmentation 1) de la communication et de la coordination dans les espaces publics, 2) des « chances (aléatoires) » de rencontre, et 3) de l’intérêt prêté aux composantes de l’espace urbain [Soutko, de Souza, 2011, p. 808]. Les analyses de Dodgeball [Humphreys, 2007, 2010] ou Foursquare [Saker, Evans, 2016] illustrent très bien ce phénomène, d’une « présence connectée » [Licoppe, 2004], de plus en plus « géolocalisée » : en réalisant des « check-in » dans quelque lieu, le réseau est informé de présences, d’évaluations, d’informations, etc., pouvant devenir un objet de conversation, de rencontre, de jeu, et modifier finalement le rapport qu’entretient le réseau avec les lieux, et entre les individus eux-mêmes.

3Toutefois, la diversité (grandissante) des applications géolocalisées (jeux, réseaux sociaux, streaming vidéo, etc.) fait que le curseur des trois propriétés énoncées plus haut peut aller d’un extrême à l’autre. Si on s’intéresse uniquement aux chances de nouvelles rencontres, les jeux Geocaching ou Resources2 par exemple ne les favorisent pas particulièrement. La mise à jour récente de Pokémon Go (PoGo, relative aux modalités d’attaque des arènes) invite davantage les individus à se rassembler (et à s’organiser en amont). Auparavant, il n’était pas rare d’observer des centaines de personnes au même endroit, séparément. Enfin, des applications telles que Grindr ou Tindr sont, quant à elles, spécifiquement conçues pour les rencontres. Par ailleurs, il semble qu’Ingress occupe une place particulière dans la mesure où il est souvent présenté par la presse spécialisée comme le « premier jeu géolocalisé massivement multi-joueurs » (MMO). Ce titre est en partie contestable puisqu’un jeu très similaire a été lancé antérieurement [Shadow Cities, 2012], certes sans connaître le succès ; le terme « massivement » est aussi à manier avec prudence, puisque selon les méthodes de calcul, il est possible d’avancer plusieurs millions d’adeptes dans le monde alors qu’un dénombrement par semaine du nombre de joueurs actifs n’excède pas 400 000 individus3. Le titre revient de ce fait plutôt à PoGo mais Ingress a fourni la première opportunité d’évaluer la démocratisation et les effets de la pratique d’un MMO géolocalisé.

4Ces effets ne sont pas négligeables car 1) la mobilité spatiale peut s’en trouver fortement modifiée, 2) le terrain de jeu est celui des autres activités de la vie quotidienne, 3) les logs générés par les actions de jeu permettent de déterminer qui fait quoi quand et où ; ceci 4) a pour conséquence de favoriser les opportunités de communication entre joueurs, sachant que 5) la coopération est encouragée en vertu de règles et différents objectifs du jeu. Notre intérêt s’est porté en premier lieu sur l’ancrage écologique de la pratique, en cherchant à examiner comment les participants s’orientaient à la fois vers des actions de jeu et différentes composantes des environnements publics. Si nous souscrivons volontiers à l’idée selon laquelle ce type d’analyse est justiciable d’une « analyse de plein droit » pour reprendre la formule de Goffman (1973), elle néglige toutefois en partie certains fondements présidant à l’organisation des mobilités : les participants disposent de différents savoirs quant aux habitudes des uns et des autres par exemple, ils développent de l’interconnaissance, discutent, créent des projets, etc., soit une dimension sociale et interactionnelle contribuant également à la structuration des mobilités ludiques. C’est la raison pour laquelle nous avons décidé de diversifier progressivement les méthodes d’enquête, démarche qui structure la conception même de cet article. Il restitue ce cheminement méthodologique de façon chronologique, en cherchant par ailleurs à soupeser constamment dans la présentation des résultats les apports de chaque approche.

5C’est la raison pour laquelle nous listerons tout d’abord et de façon concise nos méthodologies, avant de présenter Ingress en quatre motivations pour y jouer. Il s’agira ensuite de s’intéresser aux caractéristiques de la mobilité ludique telle qu’elle s’organise depuis des environnements naturels urbains. Nous montrerons toutefois après que cette mobilité s’organise en partie depuis différents supports de communication, de coopération, et de savoirs détenus par les participants. Enfin, nous pourrons proposer une typologie « composite » alliant les résultats des approches qualitatives et quantitatives, et dont les apports seront évalués dans la partie conclusive.

Méthodologies

Observation participante, auto-ethnographie

Près de 5 ans à raison d’une heure par jour en moyenne ; intégration dans des communautés régionales/internationales ; participation aux opérations ; identification et accès à l’ensemble des outils utilisés par les communautés ; connaissance experte du jeu

Ethnographie vidéo

+/- 100 h de capture vidéo écran de PC (lors d’opérations en particulier) +/- 100 h d’enregistrement par lunettes-caméra auprès de 50 personnes, prises de vue externes à l’aide d’un caméscope, prise de vue aérienne à l’aide de drone (3 sessions)

Entretiens (+/- formels)

60 individus en face à face ou par messagerie instantanée

Auto-confrontation

30 individus, en particulier pour commenter des cartes d’activité individuelles produites à partir des logs de l’application

Suivi GPS

10 personnes, de 1 à 15 jours de suivi

Scraping et statistiques

Mise au point d’un script de capture des logs (France uniquement) pendant près de 2 mois à partir du 7 février 2017 (2200000 évènements enregistrés auprès de 2719 joueurs) ; exploitation de trois bases de données de logs à l’échelle mondiale constituées par la communauté de joueurs depuis 2012

Ingress en quatre motivations

6Le principe du jeu consiste à se déplacer pour réaliser différentes actions telles que détruire des « portails » (des points d’intérêt comme des musées, statues, églises, etc.), les capturer, en obtenir les clés en « hackant », afin de créer des liens entre ces dits portails, pour faire des triangles (ce qui rapporte des points). Deux factions s’affrontent à l’échelle mondiale (avec un score régional), les éclairés vs. les résistants. Les motivations sont variables : en règle générale, les individus cherchent à augmenter leur niveau (de 1 à 16), mais ils peuvent conjointement privilégier le collectif, faire des opérations, aider les nouveaux, fournir du matériel, etc. S’il y a plusieurs styles de jeu (destructeur/constructeur, fermier, planificateur, etc.), les joueurs mettent principalement en avant quatre motivations non exclusives. La première est de monter en niveau, obtenir des badges (kilomètres marchés, portails détruits, etc.), réaliser des missions. La deuxième est de collaborer : à un niveau local voire régional, ils s’accordent généralement pour augmenter le niveau des portails, ce qui garantit du matériel de plus haut niveau et augmente la résistance des portails. Les règles encouragent la coopération et celle-ci est nécessaire pour toute opération d’envergure. En voici l’exemple : créer ces grands triangles (déformés par la courbure terrestre) seul supposerait de se rendre physiquement à chaque pointe – ce qui est peu envisageable à cette échelle : les joueurs ont nécessairement dû se rencontrer pour s’échanger les clés, puis se coordonner pour créer ces triangles. Ce type d’opération nécessite des mois de préparation.

Figure 1. Avantages des règles de coopération

Figure 1. Avantages des règles de coopération

7Les profits de cette coopération sont liés à la troisième motivation pour jouer à Ingress : comme pour d’autres jeux en ligne, les pratiquants se fédèrent et s’organisent depuis des communautés, des messageries instantanées, à cette différence près qu’ils se rencontrent très fréquemment, de façon planifiée ou contingente. Quelles que soient les modalités de rencontre, cette aptitude à communiquer, coopérer et se rencontrer confère l’épaisseur sociale d’Ingress, et pour beaucoup son attrait.

Figure 2. Les termes les plus cités dans une enquête en ligne à laquelle ont participé 1 572 joueurs en 2013

Figure 2. Les termes les plus cités dans une enquête en ligne à laquelle ont participé 1 572 joueurs en 2013

Source : http://simulacrum.cc/​2013/​01/​23/​the-demographics-of-ingress/​.
Le terme « people » est assez central.

8Enfin, la quatrième motivation tient au fait que les portails étant en général des points d’intérêts (églises, musées, statues, etc.), les joueurs indiquent se rendre dans des endroits où ils ne seraient pas allés sans motivation ludique, et développent leur connaissance de l’environnement culturel : « On est devenus des experts en calvaire ! » (Contribution sur une messagerie instantanée bretonne). Ces motivations varient d’un individu à l’autre mais dans l’ensemble, ils soulignent un écosystème original liant jeu, géolocalisation, mobilité, et communication. L’enjeu est d’avoir accès aux différentes composantes de cet écosystème.

Une mobilité spatiale caractéristique

9L’engagement dans une session de jeu « sur le terrain » est de nature à générer une mobilité assez particulière. Elle dépend de la densité de portails (plus forte en ville), du rapport de force actuel entre les factions, du temps de jeu disponible et des intentions du joueur.

Figure 3. Tracé GPS d’une session de jeu

Figure 3. Tracé GPS d’une session de jeu

10En voici l’illustration avec le suivi GPS d’un joueur de Rouen. Pendant près de deux heures, il arpente le centre-ville, précisément là où la densité de portails est la plus importante à proximité de son lieu de résidence. Les détours et les va-et-vient sont nombreux et ne peuvent être compris qu’en vertu de la distribution des portails et de certaines actions de jeu (destruction, capture, liens, triangles, etc.). Un examen plus approfondi révèle que certains détours sont d’ordre stratégique, en passant à des portails qui correspondent à des domiciles ou lieux de travail des membres de sa faction : il est généralement d’usage de les « upgrader » selon l’expression consacrée, car ils fourniront du matériel de plus haut niveau. Ce type de déplacement peut difficilement être assimilé à celui d’un livreur par exemple (le détour et le va-et-vient l’emportent sur la maximisation des trajets entre x points), tandis que la connaissance des localisations régulières des autres joueurs (en particulier domicile et travail) motive certains détours. C’est pourquoi il peut être nécessaire d’infiltrer les communautés et leurs moyens de communication ; il en va de même pour l’étude de l’ancrage écologique de la pratique qui suppose de déployer d’autres ressources analytiques.

11La capture vidéo d’écran associée au port de lunettes-caméra constitue un protocole de plus en plus satisfaisant pour analyser à la fois les activités écraniques et les formes d’engagement dans l’espace urbain.

Figure 4. À gauche, l’incrustation de la capture vidéo d’écran dans la « vue subjective » produite par les lunettes-caméra; le tout peut être synchronisé avec un plan large d’un caméraman « suiveur »

Figure 4. À gauche, l’incrustation de la capture vidéo d’écran dans la « vue subjective » produite par les lunettes-caméra; le tout peut être synchronisé avec un plan large d’un caméraman « suiveur »
  • 4 Et le risque étant de confondre la vue subjective produite par des lunettes-caméra et le regard, vo (...)

12Cependant, le champ des lunettes est réduit (relativement au champ de vision4), et c’est pourquoi il est judicieux de réaliser des prises de vue externes à l’aide d’un caméscope, avec cette conséquence fâcheuse : en situation de mobilité, le caméraman a tendance à filmer le dos des individus. Cette perspective offre cependant un accès plus global aux différentes composantes de l’environnement qui peut être amélioré avec l’utilisation de drones volants.

Figures 5-6. En haut à droite (devant la porte close rouge) un joueur marche en direction d’un portail. Dès qu’il se trouve à la bonne distance pour le capturer (fig. 6), il stationne quelques secondes à proximité des poubelles). Aux détours et aux va-et-vient s’ajoute l’art du stationnement.

Figures 5-6. En haut à droite (devant la porte close rouge) un joueur marche en direction d’un portail. Dès qu’il se trouve à la bonne distance pour le capturer (fig. 6), il stationne quelques secondes à proximité des poubelles). Aux détours et aux va-et-vient s’ajoute l’art du stationnement.
  • 5 Les images présentées ici ont été réalisées avec un DJI Mavic Pro.

13Il y a plusieurs bénéfices : 1) on peut plus commodément « suivre de face » le ou les sujets filmés, 2) le champ est beaucoup plus important (les images ont ici été coupées), 3) passé une certaine hauteur le drone devient invisible et silencieux, 4) le suivi peut être automatisé avec certains modèles5. En retour, le dispositif n’est pas des plus discrets, les drones suscitant l’intérêt des passants ; en cas de perte de contrôle ou de panne mécanique, les risques ne sont pas négligeables ; la législation est, à raison, de plus en plus contraignante. Chaque méthode a ses avantages et ses inconvénients, l’idée étant de tirer parti de ces différents dispositifs pour décrire la mobilité spatiale, les orientations visuelles/corporelles, l’environnement et ses occupants, et bien sûr les activités à l’écran.

14Le schéma suivant représente le cheminement partiel d’un joueur ayant spécifiquement décidé de se rendre à Monaco pour y détruire un bastion de la faction adverse, et accessoirement monter en niveau.

Figure 7. Destruction et capture des portails

Figure 7. Destruction et capture des portails

15Le déplacement est guidé par la distribution des portails, détruits puis capturés de façon systématique selon un axe droit. La forme n’est pas exempte de quelques crochets et marquée par de nombreux arrêts liés aux actions de jeu. Ces arrêts (arbitrairement supérieurs à dix secondes) sont représentés par les carrés et relèvent d’un arbitrage entre les placements ludiques optimaux et les différentes composantes de l’environnement (flux, obstacles, etc.).

Figures 8-9. Situation initiale et intermédiaire telle qu’elle est vue depuis l’application

Figures 8-9. Situation initiale et intermédiaire telle qu’elle est vue depuis l’application

16Il s’agit de « trouver sa place » en fonction des contraintes et ressources de l’environnement.

Figure 10. À l’abri des flux de piétons dans un recoin de l’espace urbain; entre des îlots d’un passage piéton pour la capture du rond-point.

Figure 10. À l’abri des flux de piétons dans un recoin de l’espace urbain; entre des îlots d’un passage piéton pour la capture du rond-point.

Idéalement pour détruire ce portail il aurait été préférable de se rendre sur le rond-point, mais cet ancrage serait incongru et assez dangereux. Dans les deux cas, on voit bien que les actions de jeu ne se font pas sans une attention conjointe à la structure de l’environnement et sa dimension normative.

17Ce type d’ancrage rappelle ceux des téléphonistes mobiles en conversation [Morel, 2002, 2006] : on retrouve en effet l’occupation analogue de « niches écologiques » bien que les motivations ne soient pas les mêmes : dans un cas, il s’agit de s’éloigner/limiter des nuisances sonores, de conférer un statut privé à la conversation par exemple ; dans l’autre, l’objectif est de trouver la place optimale pour les actions de jeu. Si les motivations diffèrent, les endroits choisis sont les mêmes. Ce type d’analyse montre un certain type de jeu, à savoir une sorte de raid individuel dédié au jeu, qui occulte sa dimension collective.

Une mobilité collective

18Il y a plusieurs raison pour lesquelles les joueurs d’Ingress sont prompts à coopérer et forcément communiquer : 1) certaines règles encouragent la coopération, 2) avec le temps, les logs permettent de déterminer qui fait quoi, où, quand, à quelle fréquence, 3) un esprit d’équipe anime généralement les joueurs au sein de communautés locales, 4) avec le temps, un phénomène de « co-proximité persistante » émerge (on se découvre des voisins) et constitue ressort important pour la sociabilité, 5) tout ceci n’exclut pas des motivations plus utilitaires (Auray, 2003) dont il est difficile de faire la part. Quoi qu’il en soit, ces éléments tendent à générer différents types de mobilités basés sur des savoirs communs de localisation.

19L’une d’elles peut être nommée « routines de détours », incorporées dans trajets réguliers et notamment entre le lieu de résidence et de travail. En vertu de la connaissance des localisations régulières des membres de la faction (ou celle adverse), certains sont enclins à réaliser des détours chroniques. Le schéma suivant montre les chevauchements des aires naturelles d’activité de 3 joueurs de Rouen.

Figure 11. Chevauchement des aires naturelles (le cercle a un diamètre d’environ 1 kilomètre)

Figure 11. Chevauchement des aires naturelles (le cercle a un diamètre d’environ 1 kilomètre)

20Les ronds bleus représentent un ou plusieurs portails accessibles depuis les domiciles, et en jaune depuis le travail ; la majorité des joueurs locaux connaissent parfaitement ces localisations et s’y rendent volontiers à l’occasion de trajets contraints ou dédiés. La figure suivante en montre une illustration prototypique : le parcours du point A à B n’est pas vraiment optimisé; il s’élabore en vertu de la distribution des portails dont certains sont stratégiques.

Figure 12. Illustration prototypique d’un détour

Figure 12. Illustration prototypique d’un détour

21Ces mobilités orientées vers le collectif peuvent aussi être de type « planifié », issues d’échanges sur les messageries instantanées notamment. Des requêtes y sont introduites pour obtenir des passages. En cas d’accord, la mobilité sera donc entièrement dédiée au jeu. Voici comment cela s’organise depuis une messagerie instantanée régionale.

Transcription 1

A: @bichon tu as de la place pour team (nom de ville) suis full
A: proof
B: Oué pas de soucis, j’ai plus grand-chose en matos, donc si qq’un peut passer pour me faire des beaux p7 ☺
A: je passe tout à l’heure ☺
A: ils ont destroy le (nom du portail travail de B) je crois
A: confirmed
B: Yep, mais (surnom joueur) à mis ses p8 et 7 donc ready pour passer p7 dès que tu passes
A: je rebosse une bonne h et passe
A: proof
B: lol ☺
B: banco

22Ligne 1, A s’adresse à B (via un terme d’adresse de type surnom pour les bonnes connaissances) afin de déterminer 1) s’il dispose de place dans son inventaire (limité à 2 000 objets), 2) de récupérer des items (qui suppose d’être en coprésence), et 3) les donner ultérieurement à une autre équipe localisée à une trentaine de kilomètres, et dont A sait que B s’y rend régulièrement. B répond rapidement par l’affirmative en introduisant à son tour une demande d’augmentation de « ses portails » sans avoirs à les nommer puisque chacun sait qu’il s’agit de son lieu de travail. L’affaire est conclue à la ligne 5. Entre-temps, A mentionne la possibilité pour que les portails de B aient été détruits, ce qu’il confirme à la ligne suivante (probablement via la lecture des logs), ce qu’il auto-confirme en 7. À la ligne suivante, B confirme la destruction en indiquant cependant qu’un autre joueur est déjà passé « upgrader ». A précise dès lors son délai de « passage » agrémenté d’une protection (ligne 10 « proof ») qui neutralise (normalement) toute réplique humoristique licencieuse.

23Ce court échange montre comment la communication et la négociation projettent une mobilité ludique à court terme. Il montre aussi que les membres de la communauté connaissent leurs localisations : de ce fait, ils mettent en place des routines de détour ou formulent des demandes explicites projetant des déplacements. Nous n’avons pas insisté sur ce point, mais ceci émerge depuis des échanges dans des messageries instantanées et des communautés en ligne, qui orientent ensuite la structuration des mobilités ludiques. C’est une des raisons pour lesquelles il est nécessaire d’analyser ces échanges, qui préconfigurent partiellement la mobilité spatiale.

Des mobilités planifiées et concertées

24Par manque de place, nous n’avons pu analyser les séquences vidéo de la figure 4 alors que la localisation du joueur et son activité ultérieure dépendaient en réalité d’un plan, présenté et discuté préalablement au sein de la communauté locale. Voici le premier billet de ce projet.

Figure 13. L’initiation de l’opération

Figure 13. L’initiation de l’opération

25Si le projet sera progressivement affiné au fil des réponses, il montre comment les participants d’une opération se distribuent préalablement à l’échelle d’une ville, se synchronisent/désynchronisent (pour leurrer la faction adverse), et que cela pré-organise des mobilités ludiques collectives toujours supportées par des outils de communication à distance. On note également que ce n’est pas une première fois, puisque l’auteur fait référence à une opération antérieure analogue (5e ligne) : la communication et la coopération s’inscrivent dans la durée, tout en variant selon les arrêts de jeu et les nouveaux arrivants.

26En fait, les ressources du méta-jeu peuvent être autrement plus élaborées, et notamment dès lors qu’il s’agit d’opérations d’envergure. En voici l’illustration suivie d’une brève description.

Figures 14-15. Deux captures vidéo d’écran d’un opérateur sur PC lors d’une opération européenne

Figures 14-15. Deux captures vidéo d’écran d’un opérateur sur PC lors d’une opération européenne

Des liens (en rouge) sont prévus et les joueurs disséminés sur le terrain (plusieurs centaines par axe parfois et donnant constamment leur localisation par logiciel) doivent réaliser différentes actions. Les opérateurs sont là pour suivre le déroulement et trouver, le cas échéant une solution à tout problème. Ils interagissent constamment par Hangouts (général, par axes, pays, région, etc.), par Zello (talkie-walkie sur mobile), ou encore Glympse (suivi en temps réel de la localisation). Si d’autres outils sont employés les objectifs sont toujours les mêmes: planifier, vérifier la progression du plan et garantir la communication et la coordination des agents impliqués. Difficile de comprendre l’organisation générale de ce type de projet sans y être étroitement associé. Difficile également, sans la vidéo, de restituer formellement la progression du plan, les actions et interactions entre agents.

27Nous retenons de ces opérations la capacité des joueurs à s’organiser collectivement, à plus ou moins grande échelle, à être mobiles, et tout cela ne serait pas possible sans différents supports de communication. On retient également la capacité des joueurs à se fédérer localement, à coopérer et à communiquer souvent quotidiennement. Ils en viennent à développer une « géographie partagée » modifiant leur perception de l’espace public urbain. Lorsqu’on présente la carte d’activité d’un joueur donné, les membres de la communauté locale se trompent rarement sur son identité.

Figure 16. Exemple de heatmap tirée d’une base de données représentant les principales zones d’action pour un individu donné

Figure 16. Exemple de heatmap tirée d’une base de données représentant les principales zones d’action pour un individu donné

Les joueurs locaux déduisent 9 fois sur 10 l’identité du joueur. Lorsqu’ils ne trouvent pas, c’est que les zones d’activité de plusieurs joueurs peuvent être assez similaires ou bien parce que le joueur a une activité très modérée.

28Nous souhaitons désormais proposer une typologie des mobilités spatiales en nous basant sur les données qualitatives et quantitatives. Par commodité, nous parlerons dans la suite du texte de « l’ethnographe » et du « statisticien », associés pour dégager des patterns plus généraux de mobilité. Le premier sait des choses que le second ignore, et vice versa. Le premier peut qualifier des lieux d’actions (quartier de résidence, travail, école, etc.) auprès d’un échantillon nécessairement modeste ; le second a (presque) tous les logs sur une période donnée, et peu de choses lui échappent en termes d’actions de jeu. La typologie présentée s’appuie ainsi sur une base de données constituée de 2 200 000 événements enregistrés concernant 2 719 joueurs pendant 54 jours à partir du 7 février 2017. Les classes de joueurs identifiées par le statisticien sont soumises à validation et commentaire par l’ethnographe pour trianguler les méthodes.

Typologie composite de la mobilité spatiale d’Ingress

29L’objectif principal étant de raisonner en termes de mobilité et non pas de chercher à déterminer des degrés d’implication dans le jeu, nous avons conçu nos indicateurs dans cette optique. Pour chaque joueur, nous avons rassemblé ses actions selon deux axes, géographique et temporel. Pour le géographique, nous avons défini des zones de jeu avec l’algorithme DBScan [Ester et al. 1996] afin de regrouper entre elles les actions distantes de moins de 3 km et regrouper les actions selon leur horodatage pour délimiter des sessions de jeu séparées entre elles par au moins vingt minutes. Les indicateurs de mobilité que nous avons construits sont les suivants :

  1. Zones par jour: (en anglais cluster per day) le nombre moyen de zones de jeu uniques par jour de jeu.

  2. Zones régulières: (regular clusters) le nombre de zones de jeu pour lesquelles il y a au moins une action tous les trois jours de jeu.

  3. Zones uniques: (unique clusters) la proportion de clusters pour qui n’ont été visités qu’une seule fois sur la durée de la période de scraping.

  4. Distance entre les sessions: (average sessions distances) moyenne calculée entre les barycentres des portails de chaque session de jeu

  5. Importance de la zone principale: (cluster max) proportion d’actions situées dans la zone de jeu principale.

  6. Diversité des portails: (portals diversity) le nombre de portails uniques en fonction du nombre d’actions.

  7. Similarité journalière: (days similarity) la moyenne des similarités cosinus entre des vecteurs journaliers qui sont composés du nombre d’actions (éventuellement 0) par zone de jeu dans la journée. Les jours de semaine et de week-end sont analysés séparément.

30Nous avons appliqué une Analyse en Composantes Principales (ACP) aux vecteurs représentant ces indicateurs pour chaque joueur afin de réduire la complexité de l’analyse. Il en a résulté que 39% de la variance était contenue dans l’axe opposant similarité journalière et importance de la zone principale aux autres indicateurs, ce qui indique l’existence d’un groupe spécifique d’enquêtés dont l’activité, régulière, est principalement concentrée dans une unique zone de jeu. Le second axe, qui représente 20% de la variance, oppose les nombres de zones par jour et surtout de zones régulières à la diversité des portails, la distance entre les sessions et le nombre de zones uniques, ce qui suggère qu’on peut également opposer les joueurs ayant plusieurs zones de jeu régulières à ceux qui explorent plus de nouvelles zones. Le troisième axe (13% de la variance) est plus surprenant puisqu’il oppose la diversité des portails au nombre de zones uniques. Cela peut provenir des citadins jouant dans des environnements où la densité de portails est suffisante pour permettre de visiter de nombreux portails différents tout en restant dans la ou les mêmes zones. Les autres axes représentent tous moins de 10% de la variance.

Figures 17-18. Cercles de corrélation

Figures 17-18. Cercles de corrélation

31Nous avons ensuite employé la méthode des k-means avec ces nouveaux axes pour classifier les différents profils de mobilité. La décomposition la plus stable obtenue est composée de cinq groupes.

Figure 19. Classes de joueurs et variables

Figure 19. Classes de joueurs et variables

Les voyageurs (7 % du corpus)

32Ils forment un groupe possédant les plus hautes valeurs de distance entre les sessions (254 km en moyenne) et diversité de portails (0,49). S’ils ont également une forte part de zones uniques (0,62), il demeure impossible de délier l’implication dans le jeu, nécessaire pour y consacrer de longs déplacements, d’actions opportunistes de vacanciers par exemple. L’ethnographe valide cette catégorie tout en reconnaissant qu’il peine à identifier de tels profils : sans une analyse automatisée, des zones d’actions vont nécessairement lui échapper ; il tend à étudier régionalement les logs et néglige nécessairement les actions plus discrètes et opportunistes liées à certains déplacements. Il en va de même dans les entretiens, où les individus tendent à rendre compte de pratiques routinières, soit les zones où ils jouent le plus.

Les locaux moins (16 % du corpus)

33Ils ont les plus petites zones de jeu (avec 9,8 km de distance entre les sessions en moyenne), une faible proportion de zones uniques (0,07 en moyenne) et une assez faible diversité de portails (0,31). Ils ont par ailleurs la plus haute similarité journalière (0,89). Cette catégorie correspond à celle de l’ethnographe qui sait qu’une proportion assez importante est composée de « joueurs de quartier » dont l’activité est globalement faible, sans pouvoir la quantifier précisément.

Les multizones (18 % du corpus)

34On propose que ce groupe soit celui des personnes jouant tout aussi bien au domicile qu’à leur lieu de travail ce qui est suggéré par leurs grands nombres de zones par jour (1,77) et de zones régulières (2,15) qui rentre en échos avec leur faible importance de la zone principale (0,55), ainsi qu’avec leur propension à jouer en semaine plutôt que durant le week-end. Cette donnée laisse d’ailleurs penser à une forte proportion d’actions opportunistes liées à des déplacements contraints par le travail. L’ethnographe est presque entièrement d’accord avec cette catégorie. Il s’agit souvent de personnes voyageant beaucoup pour le travail ou typiquement de personnes résidant à la campagne et/ou ayant un métier de commercial ou d’ambulancier par exemple : ils tendent à faire beaucoup plus de route que certains citadins. La proportion de joueurs appartenant à cette catégorie surprend l’ethnographe, qui imaginait ce type de joueur comme plus marginal, mais le statisticien est certainement mieux outillé pour trancher.

Les désordonnés (19 % du corpus)

35Cet ensemble comprend les joueurs ayant les plus faibles valeurs de zones régulières (0,88 en moyenne), similarités journalières (0,35) et importance de la zone principale (0,46). On note également leurs fortes diversités de portails comme de zones, symboles de leur mobilité ludique erratique qu’on peut tenter d’expliquer, pour certains d’entre eux, par une capacité à se déplacer spécifiquement pour jouer, au cours de raids par exemple. Là encore, cette catégorie échappe en partie à l’ethnographe, car il est difficile de suivre des individus qui apparaissent un peu partout sur le territoire : le traitement manuel des logs rend très difficile leur identification, a fortiori si l’échelle géographique est grande ; les « heatmap » ne rendent par ailleurs compte que des principaux foyers d’activité ; et les individus qui jouent un peu partout ont tendance à ne pas dire… qu’ils jouent un peu partout.

Les locaux plus (40 % du corpus)

36Le dernier et plus important groupe de joueurs est également le plus cohérent selon les valeurs de silhouette (score du clustering). Il est proche du groupe des « locaux » avec également une importante zone où ses membres concentrent leur activité ludique ainsi qu’une forte similarité journalière. Les principales différences entre les deux groupes résident dans l’aire de jeu, plus étendue chez les « locaux plus » bien que toujours faible et dans leur très important nombre de zones uniques. Ces personnes jouent donc majoritairement dans le même environnement (puisqu’ils ont une zone régulière en moyenne) mais ont régulièrement l’opportunité ou la volonté de passer par de nouvelles zones. Pour ce groupe, l’accord est total avec l’ethnographe : la plupart des individus tendent à jouer localement, et généralement de façon assez intensive. C’est le profil dominant des joueurs d’Ingress qui localisent leur activité ludique dans les lieux les plus fréquentés quotidiennement et/ou les endroits les plus pourvus en portails (centres-villes) : on retrouve ce que disent les enquêtes globales s’intéressant à la mobilité, soulignant le faible nombre de lieux fréquentés au cours de la semaine par exemple : la mobilité dite ludique peut difficilement être dissociée de celles liées à des contraintes ou d’autres opportunités de la vie quotidienne.

37Le statisticien et l’ethnographe peuvent continuer de s’associer pour éprouver ce résultat, en comparant (avec son accord) les activités d’un joueur sur Ingress avec ses activités sur un autre jeu géolocalisé auquel il s’adonne également (Resources). Ce jeu invite à construire des mines (ce qui suppose de se déplacer), afin d’extraire des ressources permettant de faire fonctionner des usines ; celles-ci produiront des biens revendus sur le marché, qui permettront de monter en niveau et en capacité de production.

Figures 20- 21. Cartes d’activité d’un joueur de Caen sur les jeux Resources et Ingress

Figures 20- 21. Cartes d’activité d’un joueur de Caen sur les jeux Resources et Ingress

38À gauche, les secteurs où sont concentrées les mines du joueur dans Resources, et à droite sa heatmap Ingress : ce sont les mêmes (prendre pour point de référence les grands axes routiers sur les deux cartes). Dans un entretien, ce joueur confesse qu’il habite effectivement au point A, travaille en B, et distribue essentiellement son activité de jeu entre ces deux points, ainsi qu’en centre-ville de façon plus opportuniste. On peut ajouter que les règles de ces jeux diffèrent sur un aspect important : dans Ingress les portails sont à des endroits déterminés, tandis que dans Resources, il est théoriquement possible de créer des mines partout (pour peu que ce soit rentable). En dépit de cette différence, il s’ensuit que dans les deux cas, la mobilité ludique et fortement corrélée à d’autres formes de mobilités et d’immobilités, sérieuses ou non.

39Le statisticien et l’ethnographe ont fini par s’accorder, chacun reconnaissant certaines limites : l’un peut qualifier des zones, déterminer des opérations, des événements, les réseaux, etc., l’autre dispose de presque tous les logs lui permettant de proposer des patterns plus complets (entre autres). Les joueurs sollicités, valident cette typologie, en objectant toutefois être actuellement « local plus », alors qu’il y a un an, ils se seraient décrits « aires multiples ». En cinq années d’observations, d’entretiens, etc., ces évolutions restent difficiles à évaluer, de surcroît quand on dispose d’une base de données de logs de deux mois seulement. Il faudra encore un peu de temps pour affiner.

Conclusion

40Ce type de terrain se prête résolument bien à une triangulation des méthodes : pour connaître le jeu de l’intérieur (observation participante, auto-ethographie), facilitant l’enrôlement de joueurs dans le processus d’enquête (entretiens, suivi GPS, vidéos, auto-confrontation, etc.), jusqu’à la collecte de millions de logs dont les analyses ont été soumises à la communauté pour en éprouver la validité. Chaque méthode présente des avantages et des inconvénients, tout en pouvant se renforcer mutuellement. C’est le cas avec la typologie dite composite dont l’élaboration finale emprunte à la fois au micro et au macro. Les données massives permettent de récupérer des actions discrètes et négligées dans les entretiens ou l’approche observationnelle ; en retour, le qualitatif donne sens aux cartes d’activité et nous n’excluons pas de poursuivre l’enquête à un niveau méso : il s’agira de recruter une centaine de joueurs pour réaliser des traitements automatisés puis de les inviter à commenter leurs cartes d’activité.

41On retient également une forme de satisfaction quant au fait de ne pas être nécessairement tout à fait d’accord, les catégories de l’ethnographe et du statisticien n’étant pas forcément les mêmes : une richesse plus qu’une épine dans le pied. Le cas des « désordonnés » et des « voyageurs » en fournit une bonne illustration : l’ethnographe peine à les identifier et à évaluer leur proportion. Mais il sait qu’untel correspond à l’une au l’autre des catégories, ce qui est vérifiable avec la base de données. De même, nous tirons comme enseignement que, sans un investissement fort dans les communautés, nous n’aurions pas eu les mêmes facilités pour recruter des joueurs, analyser leurs outils, leurs échanges, etc. De ce point de vue, les quelques articles décrivant la pratique plutôt de l’extérieur (Li et al., 2013) négligent ces infrastructures, les communautés, les géographies partagées ou encore l’élaboration d’opérations. Localement, régionalement et parfois (inter)nationalement, les joueurs se connaissent, identifient des zones de leadership, organisent des opérations, des rencontres, etc. Ce jeu géolocalisé ne se réduit pas à une interface et de la mobilité spatiale ; les pratiques se distribuent dans un vaste écosystème où l’interconnaissance, elle-même localisée, revêt une importance fondamentale, en vertu d’un principe d’efficacité en partie, mais également de la découverte de co-proximités persistantes, d’affinités et d’une orientation vers la rencontre (favorisée par les logs), qui reste le pivot du développement de la sociabilité.

42Enfin, nos analyses aboutissent à l’idée que la mobilité générée par la pratique d’Ingress mérite d’être appréhendée de façon multidimensionnelle. Nous avons en effet montré qu’elle pouvait s’étudier depuis le déroulement de cours d’action située, trouver son origine dans des discussions, des plans, des savoirs partagés, ou être évaluée dans la durée avec l’analyse des logs (cartes, statistiques). La diversification et la confrontation des méthodes n’étaient pas une fin en soi, elles se sont progressivement imposées pour restituer une mobilité ludique polymorphique.

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Notes

1 Cette évaluation se fonde sur les règles respectives et le degré de coordination et d’organisation de certaines actions des deux jeux.

2 Chasse au trésor / simulation économique.

3 Voir https://plus.google.com/+BenediktAllendorf/posts/RygLukDsBfg.

4 Et le risque étant de confondre la vue subjective produite par des lunettes-caméra et le regard, voir Licoppe, Figeac (2014).

5 Les images présentées ici ont été réalisées avec un DJI Mavic Pro.

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Table des illustrations

Titre Figure 1. Avantages des règles de coopération
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Titre Figure 2. Les termes les plus cités dans une enquête en ligne à laquelle ont participé 1 572 joueurs en 2013
Légende Source : http://simulacrum.cc/​2013/​01/​23/​the-demographics-of-ingress/​.Le terme « people » est assez central.
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Titre Figure 3. Tracé GPS d’une session de jeu
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Titre Figure 4. À gauche, l’incrustation de la capture vidéo d’écran dans la « vue subjective » produite par les lunettes-caméra; le tout peut être synchronisé avec un plan large d’un caméraman « suiveur »
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Titre Figures 5-6. En haut à droite (devant la porte close rouge) un joueur marche en direction d’un portail. Dès qu’il se trouve à la bonne distance pour le capturer (fig. 6), il stationne quelques secondes à proximité des poubelles). Aux détours et aux va-et-vient s’ajoute l’art du stationnement.
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Fichier image/png, 299k
Titre Figure 7. Destruction et capture des portails
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Titre Figures 8-9. Situation initiale et intermédiaire telle qu’elle est vue depuis l’application
URL http://journals.openedition.org/terminal/docannexe/image/1737/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 88k
Titre Figure 10. À l’abri des flux de piétons dans un recoin de l’espace urbain; entre des îlots d’un passage piéton pour la capture du rond-point.
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Légende Idéalement pour détruire ce portail il aurait été préférable de se rendre sur le rond-point, mais cet ancrage serait incongru et assez dangereux. Dans les deux cas, on voit bien que les actions de jeu ne se font pas sans une attention conjointe à la structure de l’environnement et sa dimension normative.
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Titre Figure 11. Chevauchement des aires naturelles (le cercle a un diamètre d’environ 1 kilomètre)
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Titre Figure 12. Illustration prototypique d’un détour
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Titre Figure 13. L’initiation de l’opération
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Titre Figures 14-15. Deux captures vidéo d’écran d’un opérateur sur PC lors d’une opération européenne
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Légende Des liens (en rouge) sont prévus et les joueurs disséminés sur le terrain (plusieurs centaines par axe parfois et donnant constamment leur localisation par logiciel) doivent réaliser différentes actions. Les opérateurs sont là pour suivre le déroulement et trouver, le cas échéant une solution à tout problème. Ils interagissent constamment par Hangouts (général, par axes, pays, région, etc.), par Zello (talkie-walkie sur mobile), ou encore Glympse (suivi en temps réel de la localisation). Si d’autres outils sont employés les objectifs sont toujours les mêmes: planifier, vérifier la progression du plan et garantir la communication et la coordination des agents impliqués. Difficile de comprendre l’organisation générale de ce type de projet sans y être étroitement associé. Difficile également, sans la vidéo, de restituer formellement la progression du plan, les actions et interactions entre agents.
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Titre Figure 16. Exemple de heatmap tirée d’une base de données représentant les principales zones d’action pour un individu donné
Légende Les joueurs locaux déduisent 9 fois sur 10 l’identité du joueur. Lorsqu’ils ne trouvent pas, c’est que les zones d’activité de plusieurs joueurs peuvent être assez similaires ou bien parce que le joueur a une activité très modérée.
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Titre Figures 17-18. Cercles de corrélation
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Titre Figure 19. Classes de joueurs et variables
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Titre Figures 20- 21. Cartes d’activité d’un joueur de Caen sur les jeux Resources et Ingress
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Pour citer cet article

Référence électronique

Raphaël Charbey, Romain Demarets, Christian Licoppe et Julien Morel, « Triangulation des méthodes pour l’étude des mobilités d’un jeu géolocalisé (Ingress) »Terminal [En ligne], 121 | 2017, mis en ligne le 31 décembre 2017, consulté le 19 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/terminal/1737 ; DOI : https://doi.org/10.4000/terminal.1737

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Auteurs

Raphaël Charbey

Télécom ParisTech, Paris, France

Romain Demarets

École polytechnique, Palaiseau, France

Christian Licoppe

Télécom ParisTech, Paris, France

Julien Morel

Télécom ParisTech, Paris, France

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Droits d’auteur

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