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1L’existence des mondes virtuels pose une série de problèmes totalement inédits : nouvelles images, nouvelles formes de relations sociales, nouvelles façons de communiquer… L’un d’eux, et non des moindres, est la mise а l’épreuve de l’idée d’unité de la personne qui constitue l’un des fondements des représentations occidentales de ce qu’est un homme. Dans le monde tel que nous le connaissons, une personne est l’union d’un esprit et d’un corps formant un individu possédant des droits et des devoirs fixés par la loi. Comme le rappelle Marcel Mauss, cette conception est en grande partie un héritage du christianisme : « C’est а partir de la notion d’un que la notion de personne est créée – je le crois pour longtemps – à propos des personnes divines, mais du même coup à propos de la personne humaine, substance et mode, corps et âme, conscience et acte » (Mauss 1983 : 358). La personne est donc morale, douée de conscience d’elle-même, de raison et de la capacité de distinguer le bien et le mal, le vrai et le faux. Elle s’exprime, se manifeste, à travers la personne physique, le corps, l’union des deux constituant une personne juridique, sujet de droit.
Or, dans les nouveaux mondes numériques, qu’il s’agisse de jeux ou d’univers dans lesquels on peut mener une vie virtuelle, comme Second Life, la personne physique de l’utilisateur est assise devant un ordinateur tandis que la personne morale agit dans le monde virtuel par l’intermédiaire d’un personnage ou « avatar ». Par ailleurs, les actions mises en œuvre par cet avatar (en tuer d’autres, séduire outrancièrement…) constituent souvent des actes que le joueur ou « résident » du monde virtuel considérerait comme inacceptables dans le monde réel. « On n’est pas dans la réalité » : en conséquence, les règles qui régissent le monde social dans lequel nous vivons ne s’appliquent pas, elles sont remplacées par les règles internes de l’univers numérique dans lequel agit et interagit l’avatar. Il n’en reste pas moins que c’est bien la personne morale du joueur qui « agit » l’avatar, qui l’actionne. Cela ne fait de doute pour personne, et c’est même si vrai que les actions dans les mondes virtuels ont parfois des conséquences inattendues dans le monde réel. Une Anglaise a ainsi entamé une procédure de divorce après avoir surpris sur Second Life l’avatar de son époux engagé dans un tendre tête-à-tête avec un avatar féminin qui n’était pas le sien1.
Cette extrême complexité des situations, leur nouveauté aussi, semblent avoir pour corollaire une extrême simplification des analyses. Comme le souligne Olivier Mauco (2008 : 22), le problème vient de la difficulté à articuler un « savoir endogène » indispensable à toute compréhension du phénomène et les « ressources analytiques exogènes » que peuvent apporter les sciences humaines et sociales. Même si l’arrivée d’une nouvelle génération de chercheurs, familiers de ces technologies, change aujourd’hui la donne, il n’en reste pas moins que les travaux approfondis sur la question demeurent encore très marginaux et comme entachés par la virtualité de leur objet : « Tout ça n’est pas sérieux. »
Ce grand vide analytique a laissé le champ libre à deux types de discours largement diffusés par les médias. Tous deux partent du postulat d’une confusion possible entre personne et personnage, entre réel et virtuel.
Le premier voit dans les jeux une incitation à la violence, ou plus largement un dérèglement moral. Apparue en 1993, à la sortie des jeux vidéo Mortal Kombat et Doom, cette thématique resta marginale jusqu’en 1999, date à laquelle le « massacre de Littleton », aux États-Unis, lui donna une importance de premier plan (ibid. : 21). Son argument est simple et repose sur l’idée d’un possible « effet d’entraînement » : habitués à transgresser dans les jeux les règles morales les plus élémentaires, en particulier celle qui interdit de tuer, les jeunes joueurs ne risquent-ils pas d’importer dans la vie réelle des comportements dangereux ? L’inquiétude est augmentée par le fait que l’industrie des jeux vidéo a été soutenue dans les années 1960 par l’armée américaine, soucieuse d’obtenir des modélisations de situations de guerre destinées à l’entraînement des militaires (Genvo 2008 : 44-45).
Le second type de discours repose sur une psychiatrisation du problème. Devant l’extension du phénomène et la diversité grandissante des publics concernés, l’attention s’est déplacée du contenu des jeux vers les pratiques des joueurs, et surtout vers celles posant problème du fait de leur caractère excessif. Ce « saisissement du jeu vidéo par la clinique » (Gaon & Stora 2008 : 33) a centré les débats autour de la notion d’addiction, considérée comme la « perte de liberté de s’abstenir de réaliser un comportement » (ibid. : 35). Dans cette optique, une sorte d’« effet d’immersion » amènerait l’utilisateur des mondes virtuels à se désinvestir de ses activités ou de ses liens dans la vie réelle pour préférer une vie par procuration, dans laquelle le personnage qui le représente constituerait une sorte d’idéal du moi, donnant un sentiment de toute-puissance dans un monde aux règles simplifiées, où les systèmes de gratification sont clairement établis et qui est dégagé des enjeux de la vie matérielle ordinaire.
Effet d’entraînement et effet d’immersion : on reconnaît ici les deux formes de l’argument antimimétique développé depuis Platon à l’encontre de la fiction (Schaeffer 1999 : 38 sq.) et qui sous-tend l’idée largement répandue que la cyberculture pourrait bien aboutir « à la victoire des simulacres sur le réel, ou du moins à une indifférenciation des deux » (ibid. : 8). Ainsi, la personne ne ressortirait-elle pas indemne de la fréquentation de son double virtuel. Que le thème soit celui de la violence ou de l’addiction, la personne apparaît privée de tout libre arbitre. Vampirisée par une fiction d’elle-même – son avatar –, la personne morale devient incapable de distinguer le vrai du faux ni le bien du mal, tandis que la personne physique s’oublie jusqu’à l’anéantissement. La médiatisation de quelques cas de joueurs chinois morts d’épuisement, faute d’avoir pris le temps de satisfaire leurs besoins vitaux les plus élémentaires, concourt dès lors à dresser le tableau dramatique d’une activité ludique au cours de laquelle l’être se dissout dans la fiction.
Cette pathologisation simplificatrice pose toute une série de problèmes. Le premier est de masquer la réelle complexité d’un phénomène social en train de se construire sous nos yeux. À l’heure où les relations sociales du monde réel se transposent et se développent de plus en plus au sein de communautés virtuelles – allant du simple réseau social du type Facebook jusqu’aux résidents de mondes virtuels comme Second Life –, bouleversant certaines des règles fondamentales de notre univers social et de notre expérience des interactions humaines, on ne peut se contenter d’un discours généralisant à partir d’une frange marginale de la population des joueurs. Par ailleurs, la notion d’addiction contribue à masquer le fait que, si tout joueur ou utilisateur de monde virtuel est amené à se poser le problème de la gestion de son temps et de ses priorités, la plupart y arrivent parfaitement, opérant, en fonction de stratégies toutes individuelles et dictées par leur vie familiale et professionnelle, une partition raisonnée de leurs activités réelles et de leurs activités virtuelles, adaptant en conséquence leur façon de jouer, ou même renonçant au jeu pour des périodes plus ou moins longues.
Enfin, ce type d’analyse impose dans le grand public une image du joueur dans laquelle la communauté grandissante de ceux qui fréquentent ce genre d’univers ne se reconnaît absolument pas. La communication entre joueurs et non-joueurs, déjà rendue difficile par la complexité technique des univers virtuels, par le langage et l’humour propres aux joueurs, par les codes sociaux qui les régissent, etc., en devient presque impossible. Le joueur ne peut pas accepter l’image que les non-joueurs lui renvoient : au mieux, quelqu’un qui perd son temps avec un jeu « débile », au pis, un fou qui se prend pour un elfe. Alors que les non-joueurs ont tendance à évoquer le désert social dans lequel s’enferme le joueur happé par ses personnages, celui-ci insiste au contraire sur la richesse des interactions sociales à l’intérieur du jeu et sur le fait qu’on y rencontre des gens bien réels. Il y voit une expérience humaine enrichissante et qu’il rêve d’ailleurs fréquemment de faire partager à ses proches. Dès lors, si les joueurs évoquent fréquemment entre eux la question, toujours problématique, de la gestion du temps de jeu (souvent sur le mode de l’humour, d’ailleurs), ils refusent la plupart du temps de le faire en présence des non-joueurs, se coupant parfois d’un dialogue avec ceux qui les entourent qui pourrait être salutaire.
Parmi les nombreuses questions que posent aux sciences humaines et sociales ces nouveaux mondes et leurs utilisateurs, l’une des plus importantes concerne la relation qui unit la personne à ses personnages. Le discours commun, encore renforcé par le terme « avatar », veut que la personne « s’incarne » dans son personnage. Ce terme, particulièrement inapproprié s’agissant d’un ensemble de pixels calculé par ordinateur, est révélateur de la confusion toujours possible entre réel et virtuel. Il est plus juste de dire que le joueur est représenté dans le monde virtuel par son personnage. C’est par son intermédiaire qu’il va pouvoir agir sur ce monde et interagir avec les autres personnages (joueurs comme lui ou non-joueurs – les « pnj » [personnages non joueurs] – pilotés par l’ordinateur) qui le peuplent. De fait, le personnage est un « véhicule d’action », selon l’heureuse expression d’Olivier Caïra (2007). Il est créé par le joueur pour que celui-ci puisse parvenir à ses fins dans l’univers précis pour lequel il a été conçu. Le transfert des personnages d’un univers à l’autre est donc non seulement impossible mais dénué de sens. Un « orc niveau 70 » et son stuff épique2, patiemment monté dans World of Warcraft pour combattre les world boss, sont tout simplement intransposables dans Second Life, où les personnages sont essentiellement déterminés par leur pouvoir d’attraction et leur capacité à nouer des relations avec d’autres joueurs. Les différences sont donc considérables entre un avatar de Second Life, tourné vers l’interaction et la séduction3, un personnage de Ma bimbo, qui n’a d’autre but que sa propre complétude4 et un héros de wargame qui doit collaborer avec d’autres pour débarrasser son monde des monstres qui le menacent. De même, l’intentionnalité du joueur à l’égard de ses personnages diffère selon le jeu. C’est dire que toute tentative de généralisation ou de comparaison doit avoir pour préalable une connaissance fine de chacun des univers de jeu, du rôle que doivent y tenir les personnages pour que le joueur y atteigne ses buts, et conséquemment de la façon dont celui-ci les crée et les considère. Ces nouveaux espaces sociaux et les modes de relation qui s’y inventent ou s’y transposent offrent en effet aux sciences humaines et sociales de fantastiques et nécessaires terrains d’investigation qui, pour être virtuels, n’en sont pas moins observables et susceptibles d’être ethnographiés (Hine 2000). C’est ce que nous allons ici tenter de faire pour le jeu en ligne le plus populaire du moment, World of Warcraft (WoW), où la personne du joueur est tout à la fois créatrice, spectatrice et actrice de ses personnages.
- 5 Les résultats de l’enquête lancée en mai 2008 par le groupe de recherche « Play on. Exploring the (...)
2World of Warcraft est un « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » (mmorpg). Il se joue donc sur Internet. Le joueur est représenté par un avatar capable d’interagir avec les avatars des autres joueurs connectés au même moment, dans un univers virtuel d’inspiration médiévale-fantastique, Azeroth.
Le but est d’y faire progresser son personnage de niveau en niveau en augmentant ses points d’expérience. Ceux-ci sont obtenus en accomplissant des « quêtes » données par des pnj. Les quêtes les plus classiques consistent à trouver et à tuer un certain nombre de monstres, ou à ramener une certaine quantité d’objets. Chaque monstre abattu permet d’augmenter les points d’expérience. À chaque niveau, le personnage voit croître ses points de vie et ses caractéristiques (endurance, intelligence, force, etc.), et à chaque niveau pair il acquiert de nouveaux pouvoirs. L’univers est divisé en zones de niveaux aux paysages très diversifiés dans lesquelles le personnage est amené à voyager et à accomplir ses quêtes au fur et à mesure de sa progression. La plupart des quêtes peuvent être effectuées par un seul joueur mais certaines nécessitent cependant de se regrouper à deux ou à trois joueurs. Chaque niveau propose par ailleurs des zones de jeu plus difficiles, « donjons » ou « instances », où les quêtes doivent être accomplies par groupes de cinq, dix ou vingt-cinq personnes.
Toute personne désirant parcourir Azeroth et jouer à WoW doit donc créer un personnage. Pour ce faire, il doit d’abord choisir son camp. Le monde de WoW est en effet en guerre perpétuelle, divisé en deux factions ennemies entre lesquelles se répartissent les dix races mises en scène par le jeu. D’un côté, la Horde regroupe les orcs, les trolls, les morts-vivants, les taurens et les elfes de sang. De l’autre, l’Alliance réunit les humains, les nains, les gnomes, les elfes de la nuit et les draeneï. Le joueur doit choisir entre l’Alliance et la Horde. Les choix de la faction et de la race sont concomitants : en optant pour une race, le joueur se retrouve de fait membre de la Horde ou de l’Alliance. Chaque race donne par ailleurs accès à un certain nombre de classes qui déterminent des façons de combattre et donc de jouer. Il existe aujourd’hui dix classes (chamane, chasseur, démoniste, druide, guerrier, mage, paladin, prêtre, voleur et chevalier de la mort). Le choix de la classe va largement déterminer le rôle du personnage dans les combats en groupe : qu’il s’agisse du tank, capable d’encaisser de rudes coups et de « verrouiller » un monstre en canalisant sur lui son agressivité (guerrier) ; du healer, qui a pour fonction de redonner de la vie aux autres combattants (prêtre) ; du dps (« dégâts par seconde »), capable d’infliger de gros dommages en peu de temps, qu’il frappe au corps à corps (voleur) ou à distance à l’aide de sorts (mage) ou d’armes (chasseur). Certaines classes (paladin, druide, chaman) sont polyvalentes. Enfin, le joueur choisit le sexe de son personnage et dispose d’un nombre restreint d’options pour personnaliser son apparence physique (couleur de peau, aspect du visage, coiffure et couleur des cheveux, et autres détails variables selon les races : pilosité, piercings, forme des défenses ou des cornes, marques au visage…).
Tous les joueurs s’accordent à reconnaître que l’ensemble de ces choix, qui détermine l’identité d’un avatar, est une affaire toute personnelle. Cependant, si chaque biographie de personnage est singulière, on peut quand même voir se dessiner quelques constantes.
L’apparence physique (« skin ») y joue un rôle non négligeable. Un personnage doit « plaire » à celui qui l’a créé, même si ce qualificatif recouvre des réalités fort diverses : tel joueur choisira un orc parce que « ça a de la gueule », tandis qu’un autre préférera la beauté classique des elfes de sang. Si l’apparence physique est avant tout déterminée, on l’a dit, par la race du personnage, les possibilités de personnalisation sont relativement peu nombreuses. Contrairement à Second Life,où chaque caractéristique physique de l’avatar peut être modifiée à tout moment, les personnages de WoW demeurent donc assez stéréotypés. Aussi, le joueur ne passe que dix minutes environ à créer son avatar, contre une heure et trente-trois minutes pour les résidents de Second Life5. D’ailleurs, et à l’exception notable des personnages féminins, sur lesquels nous reviendrons, trop privilégier l’apparence physique de son avatar est généralement considéré comme un signe d’immaturité. Il est ainsi notoire que les très jeunes joueurs ont une préférence marquée pour les humains et les elfes dans la mesure où ceux-ci sont les plus adaptés à la projection d’un idéal esthétique du héros, avec lequel le joueur adulte est censé avoir pris ses distances.
Pourtant, si la plupart des joueurs estiment que le personnage ne constitue pas un idéal physique de soi, tous admettent qu’il existe des liens entre les caractéristiques de la classe du personnage et la personnalité de son créateur. Il est en effet très différent de jouer un personnage de prêtre, qui tient dans les groupes le rôle de soigneur restant à l’écart des mêlées, et de supprimer celui d’un guerrier, qui plonge au cœur du combat et prend des coups. Le joueur a le choix entre privilégier des personnages avec lesquels il se sent en affinité ou au contraire préférer ceux qui sont plus éloignés de ce qu’il est dans la vie réelle. Choisir une classe uniquement parce qu’elle est supposée plus puissante que les autres est, là encore, considéré comme un signe d’immaturité. Tout repose donc sur une subtile alchimie des propriétés physiques et techniques des personnages et sur le « coup de cœur » du joueur. La dimension affective pousse d’ailleurs à certains choix, comme celui de jouer un chasseur caractérisé par la présence d’un animal familier, auquel le joueur est au moins autant attaché qu’à son personnage, ou d’incarner un druide capable de revêtir différentes apparences animales et de se transformer à volonté en « chat » ou en « gros nounours »… La préférence du joueur peut aussi, dans le cas de ceux qui privilégient le jeu de rôle, venir de la fiction créée par le jeu autour des différentes races et classes dans l’histoire millénaire de l’univers d’Azeroth. Il aura donc tendance à choisir un personnage en fonction du background que le jeu lui permettra de construire à son sujet.
Enfin, la maturité du joueur et son expérience des jeux entrent également en ligne de compte, surtout en ce qui concerne le choix de la faction. Les orcs, les trolls et les morts-vivants sont souvent choisis par des joueurs ayant déjà une longue expérience des jeux de rôle et qui, après des années passées à jouer des nains, des humains ou des elfes, sont contents d’avoir enfin la possibilité de choisir l’« autre côté ». Ce goût du « décalage » reflète une capacité du joueur à prendre ses distances par rapport aux normes, à « jouer » avec elles, à opérer aussi une totale distinction entre personne et personnage.
Jusqu’à l’extension « Burning Crusade » du jeu et l’apparition des elfes de sang, les joueurs adultes soucieux de se préserver des comportements parfois intempestifs des plus jeunes choisissaient souvent de créer leur personnage dans la Horde. Aujourd’hui encore, la Horde est toujours moins peuplée que l’Alliance. Les joueurs y sont plus âgés et l’ambiance plus mature. Tout se passe comme si la capacité de se distancier de son personnage augmentait avec l’expérience du joueur et avec son capital culturel cumulé à l’intérieur du monde des jeux de rôle et de l’heroic fantasy. Trouver « son » personnage est donc une opération complexe et qui prend parfois un certain temps. Beaucoup de joueurs commencent ainsi par faire plusieurs essais avant de choisir celui qu’ils préfèrent et avec lequel va commencer un long compagnonnage.
Le personnage, une fois créé, devient ce que l’on appelle dans le vocabulaire des jeux en ligne un « personnage joueur », terme qui conjoint la personne et sa création virtuelle, par opposition aux pnj pilotés par l’ordinateur. Mais le processus de création ne s’arrête pas là : le joueur va ensuite passer des mois, parfois des années, à l’améliorer. Il va peu à peu augmenter son niveau, le doter de métiers permettant de gagner les « pièces de cuivre », d’« or » ou d’« argent » indispensables à l’acquisition de certains biens, les montures par exemple. Il lui apprendra aussi à se soigner, à pêcher et à cuisiner. Surtout, il traversera avec lui des paysages somptueux, luxuriants ou désolés. Il y rencontrera quantité d’autres « personnages joueurs », avec lesquels il nouera des relations plus ou moins longues. Au fil du temps, le joueur finira par s’attacher à son personnage comme à un compagnon d’aventures : « On en a tellement bavé ensemble ! » Pour le rôliste, ce processus se prolonge dans la création de l’histoire qu’il invente à son personnage et qu’il publie à mesure sur les forums dédiés au jeu.
Pour la plupart des joueurs parvenus à un haut niveau, la principale préoccupation est de parfaire le personnage en améliorant son équipement. Obtenir un set d’armure complet peut prendre un temps considérable et devenir une véritable fin en soi. Là, le but évident est bien d’augmenter la puissance du personnage. Cela ne signifie pas pour autant que le joueur se contente de satisfaire un fantasme de toute-puissance, car cette recherche de perfection est toujours contextualisée. Elle l’est même doublement. Dans le cadre du jeu tout d’abord, puisqu’un personnage performant permet d’affronter les meilleurs joueurs au sein de tournois d’arènes ou d’intégrer une guilde de haut niveau afin d’accéder aux zones et aux monstres les plus dangereux avec une chance de les vaincre. Dans le cadre de la communauté des joueurs ensuite, où le jeu prend de plus en plus la forme d’un « e-sport » qui se développe au niveau mondial avec ses icônes, ses challenges, son palmarès et ses événements filmés et commentés, abondamment diffusés sur les sites spécialisés. Un passage à la compétition qui, dans une certaine mesure, signe d’ailleurs la fin du jeu au sens où l’entendait Johan Huizinga (1988), pour en faire un « boulot » nécessitant un investissement à temps plein.
D’une certaine façon, le soin apporté par un joueur à la création et au perfectionnement de son personnage rappelle celui qu’un passionné de voile mettra à préparer son bateau, sachant que certains se contenteront de sauts de puce le long des côtes bretonnes tandis que d’autres aspireront à battre un record ou à faire un tour du monde en solitaire. Le personnage est donc bien un véhicule d’action, et que celle-ci se déroule dans un monde virtuel n’y change finalement pas grand-chose.
Ce qui complique singulièrement la donne, c’est que le personnage est aussi une fiction créée par le joueur, et dotée par là même d’une certaine autonomie vis-à-vis de son créateur, en même temps qu’il est le représentant virtuel du joueur, son symbole en quelque sorte, au sein de la communauté bien réelle des utilisateurs du jeu. Et il existe autant de façons d’articuler ces trois niveaux que de joueurs, chacun bricolant, en fonction de sa manière de jouer, un équilibre complexe.
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3WoW est indéniablement un spectacle. Il suffit d’observer une bande de copains, groupés autour de celui qui joue, regarder et commenter ses actions, pour s’en convaincre. La masse énorme d’images (photos et vidéos) mise en ligne sur les sites spécialisés en est une autre preuve. Dans ce spectacle, les personnages jouent les rôles principaux. Leurs premiers spectateurs sont les joueurs qui les actionnent. Contrairement aux jeux qui se déroulent en vue subjective (jeux de tir, du type Counter Strike), la vue qu’a le joueur est centrée sur son personnage. Il peut certes zoomer et se rapprocher de lui jusqu’à voir par ses yeux, mais il rend, ce faisant, toute action illisible. Le joueur se situe donc le plus souvent derrière son personnage, même s’il peut choisir par commodité ou simple plaisir esthétique de le regarder de profil ou de face. Les voyages aériens à dos de griffon ou de wyvern au cours desquels le joueur est passif, dans l’attente que son personnage arrive à destination, sont souvent l’occasion de ces changements de vue et d’une certaine contemplation esthétique attachée au personnage, à sa monture et aux paysages qu’il survole.
Le fait que le joueur soit le spectateur de son personnage explique aussi la présence relativement importante des avatars féminins. Même si le nombre des joueuses a tendance à augmenter, comme d’ailleurs dans tous les jeux de rôle en ligne, WoW reste un univers essentiellement masculin. Les femmes ne représentent que 10 à 15 % environ d’une population de joueurs qui appartiennent par ailleurs, à 90 % à la tranche d’âge des 18-39 ans6. Si l’expérience montre que la très grande majorité des femmes choisit de jouer un personnage féminin, cela ne suffit pas à expliquer leur fréquence. Ce qui remet totalement en cause l’idée que le rapport entre la personne et le personnage repose sur un simple phénomène identificatoire. Nombre d’hommes choisissent en effet de créer des personnages de femmes. Ceux-ci possèdent exactement les mêmes caractéristiques techniques que leurs homologues masculins. La seule différence réside dans leur apparence. On peut ainsi noter que, dans la bonne tradition des wargames créés pour un public essentiellement masculin, la même armure en plaques qui couvre entièrement le guerrier et ne laisse pas un coin de peau visible peut en revanche dénuder outrageusement la guerrière.
Contrairement à ce que pourrait laisser croire une approche superficielle du jeu, il ne vient à l’idée de personne de s’interroger sur les orientations sexuelles de celui qui crée un personnage féminin7. D’ailleurs, selon les stéréotypes en cours chez les joueurs, les homosexuels sont plutôt réputés aimer les paladins, les humains ou les elfes de sang8.
Un homme crée un personnage de femme tout simplement parce qu’il prend plaisir à le regarder. Les chercheurs du groupe Play on, du Palo Alto Research Center, ont ainsi montré que les personnages féminins les plus fréquemment conçus sont des humaines, des elfettes ou des gnomettes, réputées pour être particulièrement jolies. Loin de s’identifier à son personnage, le joueur, dans ce cas, a plutôt tendance à le considérer comme une créature, sa création, qu’il peut contrôler à son gré. Ainsi les jeunes gens sont-ils fréquemment soupçonnés par des joueurs plus matures et goguenards de s’exciter, voire de se masturber, en regardant leur elfette danser en ôtant pièce à pièce son armure. D’ailleurs, lorsque la strip-teaseuse s’attire les compliments d’observateurs masculins, le joueur en tire une fierté de propriétaire, un peu comme celui qui s’enorgueillit des regards admiratifs qui s’adressent à sa jolie compagne. Le personnage est donc, dans ce cas, et de façon tout à fait consciente, un objet de désir.
Car si le personnage est un spectacle pour celui qui le joue, il l’est aussi pour les autres. Les chercheurs de Play on considèrent d’ailleurs que l’attractivité du jeu vient en grande partie de l’immersion du personnage dans le spectacle offert par les autres, donnant au joueur la possibilité d’évoluer dans un environnement social diffus qui lui permet, sans lui en faire obligation, de participer à la vie sociale de la communauté (Ducheneaut, Yee, Moore & Nickell 2007). On pourrait rajouter qu’à cette « spectacularité » permanente se superpose une « spécularité ». Remarquons tout d’abord que le jeu est fait de telle sorte que chaque avatar soit constamment soumis au regard évaluateur des autres joueurs. Chacun peut en effet, à tout moment, « inspecter » un personnage situé dans son environnement immédiat. Cette fonction ouvre une fenêtre dans laquelle on peut observer les caractéristiques de chaque pièce d’équipement du personnage, ses performances sur le champ de bataille ou dans les arènes, ainsi que son « arbre de talents », c’est‑à‑dire la façon dont il a placé les points qui lui permettent de choisir et de personnaliser sa spécialisation de combat. De fait, la comparaison des personnages est au centre du dispositif de jeu et trouve son prolongement naturel dans la confrontation armée, au cours des duels amicaux que peuvent se livrer par exemple les membres d’une même faction. Regarder le personnage de l’autre, l’évaluer et le comparer au sien font donc partie intégrante de la mécanique du jeu.
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4Si le personnage est spectacle, il n’en est pas moins actionné par le joueur. De ce fait, la confrontation entre les personnages est toujours une confrontation entre personnes et le comportement des avatars est jugé révélateur de la mentalité de ceux qui les commandent. Il est clair pour tout le monde que le personnage n’est jamais que la manifestation de l’intentionnalité d’un joueur, qui devient immédiatement tangible dès qu’il y a interaction. C’est ainsi que les jugements les plus fréquemment portés dans le jeu – stigmatisant le noob (débutant), le kevin (joueur immature, spécialiste du flood 9 et du sms) ou le kikitoudur (pour qui le plaisir du jeu s’arrête à une démonstration de puissance) – désignent des catégories de joueurs aisément repérables à leur comportement et à leur façon de s’exprimer.
Ces jugements en outre, au moins pour certains, font intervenir des critères moraux. Le kevin est aussi celui qui voudrait tout obtenir sans se donner de mal ; qui demande comment on peut gagner de l’argent mais refuse d’aller farmer10 parce que c’est trop long et contraignant ; qui va systématiquement choisir la classe qui tape le plus fort sans se soucier de son gameplay11 ; bref qui refuse le principe même d’un jeu fondé sur l’effort et le temps passé.
L’ensemble de ces jugements finit par tisser une sorte de code moral tacite, interne au jeu, par rapport auquel tout participant est amené à définir sa position. Ainsi, s’il est normal de tuer des personnages-joueurs de la faction adverse, le greykiller, qui massacre à répétition des personnages de petit niveau, est généralement mal considéré, pour des raisons à la fois morales (il s’attaque à de plus faibles que lui) et techniques (il empêche de fait les joueurs qu’il « campe »12 de jouer). Ce qui n’empêche nullement certains joueurs de revendiquer leur statut de greykiller au nom de la liberté individuelle. De même, beaucoup de joueuses acceptent mal de voir leur personnage se promener dans une tenue qui tient plus du sous-vêtement affriolant que d’une armure digne de ce nom. Une réticence, là encore, complexe, qui mêle une forme de pudeur, exportée de la personne au personnage, et la volonté d’éviter d’être interpellée par une cohorte de personnages masculins affolés par ce voluptueux étalage de pixels. De fait, et les joueurs le savent bien, la plupart des personnages féminins peu vêtus sont joués par des hommes et le plus souvent par de jeunes gens qui ne sont pas bridés par les mêmes critères moraux.
Il y a donc bien une personne morale derrière chaque personnage. Mais son jugement ne porte pas sur le contenu du jeu, accepté en tant que tel dès lors que l’on y participe. WoW est un jeu dans lequel on tue, et, même si l’action est euphémisée par le graphisme, le principe en est bien accepté en tant que tel par les joueurs. On est, par définition, dans un wargame où ce comportement est la règle. Le jugement porte en fait sur les interstices de la règle, là où le joueur est libre de choisir son comportement et où celui-ci influe sur ses interactions avec les autres participants. D’une certaine façon, la personne morale définit la position du joueur, une position complexe dans la mesure où cette dernière met en jeu le rapport de chacun à la règle, et la plus ou moins grande liberté qu’il se donne de dépasser, dans un monde virtuel, les limites qu’il s’impose dans le réel.
WoW met bel et bien des joueurs en présence. C’est ce qui fait sa différence avec les jeux vidéo où le joueur est seul à agir dans un univers où les autres personnages que le sien sont pilotés par l’ordinateur. L’action du joueur est dès lors dépendante de la possibilité qu’il a de communiquer avec les autres et de les identifier, en tant que joueurs, derrière leurs personnages. Ce qui impose de s’arrêter un instant sur les jeux de langage en vigueur dans WoW.
5Les joueurs communiquent entre eux par le biais de canaux de discussion qui occupent une fenêtre en bas à gauche de l’écran, sur laquelle défilent les discussions en cours, de couleurs différentes selon les canaux concernés. Le canal définit qui verra le message tapé par le joueur. Celui‑ci peut en effet s’adresser à une seule personne (en rose), aux membres du groupe temporaire auquel il appartient pour accomplir une tâche précise (en bleu), à ceux de sa guilde, groupe pérenne dont il fait partie (en vert), ou à tous les joueurs présents dans une zone donnée (en blanc). Lorsque l’on s’adresse aux joueurs avec lesquels on partage une action ou à ceux de sa guilde, on parle systématiquement à la première personne :
6— Tu fais quoi là ?
— Je tue des grenouilles géantes, au moins c’est reposant, lol.
— T’as de la chance, moi je passe mon temps à essayer
d’échapper à de grosses bestioles velues pleines de pattes.
— Berk, j’ai horreur de ça.
7Ou encore :
- 13 Les signes ^ ^, :), XD et les termes comme « lol » ou son équivalent français « mdr » (« mort de r (...)
8— Tu fais quoi là, on t’attend
— Ben je me suis perdue en essayant
de retrouver mon cadavre, je suis tombée je
sais pas où et je peux plus sortir,
– mdr
– Je sais, je sais, je suis vraiment nulle ^ ^13.
9Dans ce type de discussion, ce qui a trait au personnage et ce qui concerne le joueur sont indissolublement liés, et cela ne pose aucun problème. Tout le monde comprend que le personnage du joueur A est au milieu d’araignées et que le joueur B réagit en expliquant qu’il déteste ces bêtes-là. De même, dans le second cas, le personnage est coincé quelque part et la joueuse se moque d’elle-même en se traitant de nulle. L’effort de clarification et de dissociation que je tente ici paraîtrait sans doute ridicule à la plupart des joueurs, tant le décryptage se fait aisément au cours du jeu, sans que personne n’y prête la moindre attention.
C’est encore la première personne qui est utilisée pour décrire après coup des situations de jeu : « Le heal était nul, je me suis retrouvé trois fois au cimetière. » Cette façon de parler, naturelle pour les joueurs habitués à faire sans cesse la séparation entre personne et personnage, paraît souvent choquante pour les non-joueurs. Pourtant, à bien y réfléchir, le joueur de Monopoly dit bien, lui aussi, « Je suis en prison » quand il y place son pion, sans pour autant être soupçonné de se prendre pour un chapeau ou un fer à repasser. De fait, tout autant que ces abus de langage, ce qui gêne le non-joueur est la capacité de celui qui joue de s’immerger (voire de se laisser submerger) dans un monde de pixels et d’y éprouver des émotions incompréhensibles pour celui qui y reste extérieur.
Si cette intrication permanente entre personne et personnage ne gêne nullement les joueurs, la communication devient néanmoins beaucoup plus difficile quand l’identité de la personne qui joue le personnage auquel on s’adresse est incertaine. Il reste encore à dire, en effet, qu’il arrive très souvent à un joueur d’animer plusieurs personnages. Il possède ainsi un personnage principal, ou main (celui avec lequel il a découvert le jeu ou avec lequel il joue le plus souvent), et des rerolls (créés alors que le main est déjà d’un haut niveau et qui souvent bénéficient de l’aide financière de leur « grand frère »). Un cas typique est donc celui de personnages dont on n’a pas encore bien identifié le joueur :
10Eloïsai chuchote : — Salut Feun.
— Salut.
— Tu as bien reçu la bague ?
— C’est toi Gimi ?
— Ben oui, j’ai reroll fille, mdr.
11Dans ce cas, le personnage A (Eloïsai) s’adresse à un personnage B (Feunarde) en faisant référence à une transaction opérée avec un personnage C (Gimilax). Le joueur de Feunarde comprend alors que celui d’Eloïsai est le même que celui de Gimilax et l’appelle donc par le nom de son main.
Une autre difficulté se présente lorsque plusieurs personnes jouent le même personnage. C’est en quelque sorte le cas inverse du précédent. Frères, cousins, copains se prêtent en effet volontiers leurs « persos », et il est parfois difficile de s’y retrouver :
12— Salut Popor, ça va ?
— Non là c pas Popor, c un copain.
13Ce qui signifie que si j’ai bien le personnage dénommé Popor en face de moi, le joueur, en revanche, n’est pas celui que je crois. Celui-ci sait parfaitement que le créateur de Popor s’appelle Paul. Il ignore toutefois si moi je le sais, et en reste donc prudemment au nom du personnage.
De tout ce qui précède, on aura compris que le lien entre le joueur et ses personnages est rarement problématique. De fait, c’est toujours la présence des autres qui oblige les joueurs à clarifier les rapports entre personne et personnage. Si le joueur sait exactement ce qu’il en est de ses propres personnages, il n’a à l’inverse aucun moyen de deviner qui actionne l’avatar qu’il rencontre. Ce qu’il sait de l’autre se réduit à ce que ce dernier a bien voulu lui dire ou à ce que son comportement dans le jeu lui permet d’extrapoler. Néanmoins, les difficultés posées par les confusions possibles entre joueurs et personnages sont rarement insurmontables. Elles constituent plutôt des anecdotes dont on aime se souvenir. D’une certaine façon, tout reste simple tant que l’on se situe à l’intérieur du « cercle magique du jeu » (Huizinga 1988). Il en va tout autrement dès lors que l’enjeu est le rapport entre la vie dans le jeu et celle qui se déroule dans le monde réel – en définitive : entre le joueur et la personne. C’est ce rapport qui est précisément au cœur de la composition des guildes.
- 14 Sur les guildes dans WoW, voir Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore (2007).
- 15 Pick up : action de recruter des joueurs que l’on ne connaît pas pour monter des groupes occasionne (...)
- 16 Dans le cas des guildes de haut niveau, elles doivent même figurer dans la demande d’adhésion dépos (...)
- 17 L’existence d’une guilde « Made in Québec » n’acceptant que des Québécois a ainsi posé problème. Vo (...)
- 18 Voir, par exemple, le forum « Psychologie » du site Doctissimo, au sujet « Comment vivre avec WoW (...)
14Une guilde est un groupe pérenne qui a pour but de rassembler des personnages, de les doter de ressources communes (la banque de guilde) et de favoriser la communication et l’entraide de ses membres via le canal de guilde14. Mais plus que cela, la guilde est le lieu essentiel de la sociabilité entre joueurs. D’une certaine façon, on peut dire que si c’est bien un personnage qui intègre une guilde, c’est le joueur correspondant qui en est membre. L’entrée dans une guilde se fait souvent sur des critères « irl » (« in real life »), c’est-à-dire de la vie réelle. On est ainsi intégré dans une guilde parce qu’on y a un ami, un cousin, un collègue, son mari...
Pareillement, la plupart des joueurs choisissent la même guilde pour leur main et leurs rerolls. Ce qui permet au joueur de rester présent dans les conversations de guilde tout en jouant ses différents personnages, et au reroll de bénéficier des acquis sociaux de son prédécesseur.
De fait, les guildes sont les lieux où les critères irl comptent le plus. Si l’on ne sait pas grand-chose, voire rien, des joueurs que l’on rencontre ponctuellement au hasard des pick up15, on finit par connaître ceux de sa guilde. L’âge, la situation familiale et le lieu de résidence font partie des informations de base que l’on partage facilement avec les autres membres pour arriver au degré minimal d’interconnaissance qui permettra tout simplement de converser. Ces données conditionnent aussi la possibilité de jouer ensemble : ceux qui travaillent et / ou ont des enfants joueront plutôt le soir, les adolescents plutôt le week-end et pendant les vacances, les joueurs antillais se connectent avec cinq heures de décalage par rapport aux joueurs métropolitains, etc. On saura quel joueur part, quand et pourquoi (vacances, déplacement professionnel…), puisqu’il ne pourra pendant ce temps participer aux activités du groupe. Dans la mesure où les guildes permettent d’organiser le jeu collectif indispensable pour accéder aux niveaux les plus difficiles, ces informations sont nécessaires16. Dans un tel contexte, il est évident que la question des critères de regroupement au sein des guildes est fondamentale.
En janvier 2006, Sara Andrews, une joueuse américaine, chef de guilde et transsexuelle, fut bannie de WoW pour avoir publié dans le jeu une annonce de recrutement pour sa guilde gay-friendly (Vargas 2006). L’argument de Blizzard, l’éditeur du jeu, était que cette revendication d’orientation sexuelle risquait d’induire, chez les autres joueurs, des réactions homophobes. Le débat prit rapidement un tour juridique, l’association Lambda Legal, spécialisée dans la défense des droits civils des gays, lesbiennes, bi et transsexuels, arguant de son côté qu’il était un peu fort de pénaliser les victimes potentielles de comportements discriminatoires interdits par la loi puisque les espaces virtuels sont considérés comme des espaces publics (arrêt Butler versus Adoption Media) où toute discrimination à l’encontre des homosexuels est interdite depuis 1951. L’affaire n’alla pas devant les tribunaux, Blizzard présenta ses excuses et les choses en restèrent là – du moins sur le plan juridique, car l’incident fit grand bruit dans la communauté des joueurs, homosexuels ou non.
Ce débat pose en effet un problème d’ordre plus général. Est-il souhaitable que les joueurs se regroupent sur WoW selon des critères issus de la vie réelle, d’ordre politique, religieux, sexuel, etc. ? Si tout le monde s’entend sur le fait que WoW ne doit pas ouvrir la porte aux dérives politiques ou religieuses, les réponses sont cependant très partagées en ce qui concerne l’identité sexuelle ou culturelle. On trouve d’un côté ceux qui pensent qu’un monde virtuel doit être une évasion, qu’il serait aberrant d’y reproduire les catégories du monde réel, et que les opinions de la personne ne doivent pas entrer en ligne de compte. Un chef de guilde homosexuel explique ainsi qu’il répondra à quiconque l’interrogera sur ses orientations sexuelles, mais que cela n’a rien à faire dans le jeu et que, d’ailleurs, jamais personne ne lui a posé la question. Pour ces joueurs, les guildes peuvent éventuellement regrouper des personnages du jeu ayant les mêmes caractéristiques – comme cette guilde de gnomes et de nains luttant « contre la discrimination envers les petites personnes », qui recrutait ces derniers temps dans l’Alliance sur le serveur Drek’Thar –, mais elles ne doivent pas tenir compte des caractéristiques irl des joueurs. Ils disent donc oui aux guildes de personnages féminins, par exemple, mais non aux guildes composées uniquement de joueuses.
Pour les autres, WoW est un délassement dans lequel ils n’ont pas envie de retrouver des comportements qui ont souvent cours dans la vie quotidienne, tels l’homophobie ou la misogynie. D’où le recours à l’entre-soi. De fait, les membres d’une guilde gay-friendly n’utiliseront pas le terme « pédé » comme une insulte. La question de l’humour revient aussi très souvent. Les hommes et les femmes, les homos et les hétéros, et même les Québécois17 et les Français ne rient pas forcément des mêmes choses. Or, une guilde est un lieu où l’on pratique beaucoup les relations à plaisanterie. Il n’est pas rare non plus que, passé minuit, les blagues salaces prennent le dessus, ce qui n’est pas forcément apprécié de tous. Ainsi, quoique partant du même principe selon lequel le jeu ne doit pas reproduire le réel, les joueurs en arrivent-ils à des postures radicalement divergentes selon le degré d’investissement de la personne dans les différentes formes de sociabilité dont le personnage est le vecteur.
Les non-joueurs confrontés au surinvestissement dans le jeu d’un de leurs proches ont tendance à insister sur le fait que le joueur se laisse peu à peu happer par son personnage. Tel mari se comporte « comme un orc » avec sa femme, tel autre « est perdu dans le monde des gnomes »18. Les joueurs, de leur côté, ont tendance à affirmer qu’ils sont « accros » non pas au jeu mais à la communauté des joueurs dans laquelle ils évoluent. Selon eux, les relations qu’ils y nouent sont bien plus importantes que les personnages qu’ils ont créés. Pourtant, l’analyse des temps de jeu en fonction de l’évolution des personnages, l’observation des comportements des joueurs tout comme la lecture des innombrables discussions passionnées sur les « persos » et la façon d’améliorer leurs talents et leurs équipements, semblent contredire ces affirmations. Selon les chercheurs du Palo Alto Research Center, les joueurs ont tendance à augmenter leur temps passé à jouer lorsque leur personnage approche d’un niveau où il pourra acquérir de nouveaux pouvoirs, cette augmentation étant proportionnelle à la gratification attendue. Les temps de jeu sont ainsi beaucoup plus longs à l’approche du niveau qui permet l’acquisition de la première monture (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore 2007). La contradiction n’est cependant qu’apparente. De fait, personnages virtuels et interactions sociales réelles sont indissolublement liés. Dans ces lieux de vie numériques, c’est à travers ses avatars que chacun accède à une identité et à une vie sociale (Taylor 2002 : 40). D’ailleurs, l’expression « réalité virtuelle » s’impose de plus en plus pour désigner ce nouvel univers hybride que partagent les utilisateurs des mondes virtuels19.
Dans ce contexte, les relations entre le joueur et le personnage qui le représente sont singulièrement compliquées. Tant que l’on se situe dans le « cercle magique du jeu », le joueur est certes créateur, spectateur et acteur de son personnage, mais ses actions restent sans incidence sur le monde réel. « Ce n’est qu’un jeu. » C’est le cas, par exemple, des jeux vidéo non interactifs. Tout devient très différent dès lors qu’une porosité s’installe entre les deux mondes. Ce qui est précisément en train de se produire et que les joueurs sont les premiers à déplorer comme une pollution de leur univers ludique (Castronova, Cornell, Elefante & Ross 2008). Dans un contexte où de plus en plus de couples se rencontrent et se forment dans des espaces numériques, comment s’étonner que, comme nous l’avons vu, une épouse souhaite divorcer parce que son mari a noué une relation amoureuse virtuelle avec une femme qu’il n’a certes encore jamais rencontrée mais qu’il considère néanmoins comme sa « fiancée » ? Reste que le fait que les utilisateurs des mondes numériques puissent interagir et que des actions entre avatars puissent se prolonger dans la vie réelle n’est pas seul en cause.
Cette incidence du virtuel sur le réel que chacun s’entend à dénoncer n’est en effet que la conséquence d’une colonisation progressive des mondes numériques par les logiques du monde réel, et en particulier par ses logiques économiques. Les univers virtuels apparaissent en effet de plus en plus comme d’extraordinaires marchés potentiels, et les passerelles entre économie virtuelle et économie réelle se multiplient. Sur Second Life, qui reconnaît à ses résidents la propriété intellectuelle de leurs créations virtuelles, on peut, tout à fait légalement, gagner de l’argent bien réel grâce aux activités professionnelles de son avatar. Sur WoW, des officines chinoises se sont spécialisées dans la vente illicite de pièces d’or, d’équipements et de personnages virtuels aux joueurs20. Ces pratiques, interdites par Blizzard mais extrêmement répandues, posent des problèmes inédits, en particulier la question du statut juridique de l’avatar.
Un avatar est-il un objet susceptible d’appartenir à quelqu’un, ou est-il le sujet d’un monde virtuel ? S’il est un objet, appartient-il à l’éditeur du jeu ou à la personne qui l’a créé ? Dans ce dernier cas, son créateur peut-il le vendre ? S’il est un sujet, peut-il être appréhendé par le droit ? Doit-on considérer ou non comme réels les délits commis par des personnages virtuels dans des mondes virtuels ? Les questions sont innombrables et vertigineuses (Bourcier 2001).
Raphael Koster, un Californien créateur d’environnements virtuels, a ainsi publié le 26 janvier 2000 une « Déclaration des droits des avatars » – s’inspirant à la fois de la Déclaration des droits de l’homme et du citoyen et du Bill of Rights américain –, qui a largement circulé dans le milieu des développeurs. Il y pose « les droits inaliénables des habitants des espaces virtuels de toutes sortes, auxquels on se référera par la notion d’Avatar afin que cette Déclaration puisse continuellement rappeler à qui revient le pouvoir à travers les espaces virtuels, ainsi que les droits et responsabilités incombant aux Avatars ». Un de ses collègues lui répond : « Droits des avatars ? Et pourquoi pas des pièces d’échecs ? Peut-être que les joueurs ont des droits, mais les avatars ne sont que des représentations21. » Le joueur, lui, aussi éberlué que les autres, s’exclame : « Y’a un moment faut arrêter la tisane et faire la différence entre un jeu de rôle / un jeu sur ordi et la réalité. »