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Les plateformes d’échecs en ligne : entre marchés et communs

Online chess platforms: between market et commons
Las plataformas de ajedrez en línea: entre mercados y comunes
Ludovic BONDUEL et Kianoosh YASAEI
p. 121-157

Résumés

Cet article présente les résultats d’une enquête interrogeant la forme prise par la compétition entre les deux plateformes d’échecs en ligne dominantes à l’échelle mondiale, Chess.com et Lichess, sachant que la première est une entreprise-plateforme qui propose un service marchand et la seconde est un commun numérique qui propose un service non marchand. Notre méthodologie combine l’observation participante en ligne, l’analyse d’un corpus, une série d’entretiens et un questionnaire en ligne. La première partie de l’article présente le contexte d’émergence de ces plateformes, la deuxième détaille leurs modèles économiques et productifs respectifs, la troisième examine leurs interfaces et fonctionnalités, et la quatrième compare leurs façons d’attirer des joueurs et d’animer leur communauté d’usagers. L’article montre comment Lichess parvient à produire un service de qualité équivalent à celui de Chess.com malgré des ressources financières considérablement plus faibles.

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Texte intégral

Introduction

1Les échecs1 constituent l’un des jeux de société les plus anciens2 et les plus pratiqués3 au monde. En 2020, l’effet combiné de l’épidémie de Covid-19 et du succès record de la mini-série Netflix « Le Jeu de la Dame » (Friedlander, 20204) a fait exploser sa popularité et sa pratique en ligne (Keener, 20225). Aujourd’hui, le secteur des échecs en ligne est largement concentré à l’échelle mondiale autour de deux plateformes dominantes : Chess.com et Lichess. Dans la catégorie « Jeux de société et de cartes », Chess.com est le premier et Lichess le second site Web le plus fréquenté au monde, et ils sont respectivement 120è et 302è site mondial toute catégorie confondue (Similarweb, 2025)6. En décembre 2024, 207,1 millions d’internautes ont visité Chess.com et 68,5 millions Lichess (Ibid.). Ainsi, si Chess.com reste leader dans le domaine, Lichess reste un acteur majeur du secteur et son principal concurrent.

2Nous nous intéressons ici au fait qu’il ne s’agisse pas d’une simple compétition entre deux entreprises rivalisant pour fournir des biens et services à des clients sur un marché. D’un côté, Chess.com est une entreprise-plateforme états-unienne figurant au classement des 100 entreprises les plus influentes au monde du magazine Time, et dont le chiffre d’affaires était estimé à 100 millions de dollars en 2022 (Pompliano, 20237; Time.com, 20238). Son modèle économique combine la publicité et une option d’abonnement payant9 donnant accès à des fonctionnalités supplémentaires (absence de publicités, leçons, puzzles et analyses de partie illimitées) suivant une logique freemium. De l’autre côté, Lichess est une plateforme entièrement gratuite et sans publicité. Elle constitue un exemple paradigmatique de commun numérique, soutenue par une association française loi 190110. Les notions de communs et de communs numériques font l’objet d’une littérature académique abondante comprenant des approches théoriques et des définitions relativement variées (e.g., Benkler, 2006; Boyle, 2008; Kostakis et Bauwens, 2014; Ostrom et Hess, 2007). Nous utilisons le terme de commun numérique pour désigner une ressource informationnelle partagée à échelle globale, produite et maintenue par une communauté en ligne à travers une coopération décentralisée plutôt qu’une coordination marchande ou strictement hiérarchique11 – c’est-à-dire une « production entre pairs fondée sur les communs » au sens de Yochai Benkler (2006) ou de Michel Bauwens (2005). Le code de Lichess est ouvert et libre au sens de la Free Software Foundation12, tandis que celui de Chess.com est fermé. Non seulement Lichess n’est pas régie par une logique capitaliste de maximisation du profit, mais cette plateforme est fondamentalement hors marché : l’ensemble de ses coûts, soit 517 000 dollars à l’année (Lichess, 202413), sont financés par des dons (de montants généralement très faibles14).

3Ces deux organisations opèrent donc selon des finalités radicalement différentes : l’une propose des services marchands pour maximiser son profit, l’autre propose des services gratuits – ayant une valeur d’usage dénuée de valeur d’échange – dans le but de « promouvoir et [de] favoriser l’enseignement et la pratique du jeu d’échecs et de ses variantes » conformément à ses statuts officiels (Journal-officiel.gouv.fr, 2016). De plus, leurs ressources sont profondément disproportionnées : Chess.com dispose de revenus de l’ordre de 100 à 200 fois supérieurs à ceux de Lichess et emploie plus de 650 salariés, tandis que Lichess n’en a que deux, auxquels on peut ajouter une quinzaine de contributeurs ponctuellement rémunérés (Chess.com, 202515; Morvan, 202216). Pourtant, par-delà les frontières du marché, les deux plateformes proposent des services substituables et sont en concurrence pour attirer des joueurs. Ce genre de compétition est loin d’être inédit, que ce soit dans le monde du numérique (e.g., Wikipedia vs Encyclopedia Britannica, GNU/Linux vs Windows) ou en dehors (e.g., dîner chez un ami vs dîner au restaurant). Néanmoins, les échecs en ligne nous permettent de réinterroger la façon dont se structure la compétition entre un commun numérique et une plateforme capitaliste.

Cadrage théorique

  • 17 Certaines coopératives de plateforme maintiennent le code de leur plateforme sous licence propriéta (...)

4Les plateformes numériques sont des dispositifs numériques qui permettent et qui structurent la mise en relation de différents groupes d’usagers (Srnicek, 2018, p. 48). À l’instar des plateformes pétrolières, elles permettent d’extraire une nouvelle matière première stratégique : les données. L’économie des plateformes est caractérisée par de puissants effets de réseaux directs et indirects qui favorisent la concentration, voire la monopolisation d’un secteur économique par une plateforme. Les effets de réseaux signifient que l’utilité d’une plateforme croît avec le nombre de ses usagers. Ils sont directs lorsqu’il s’agit d’usagers du même type et indirects lorsqu’il s’agit d’usagers de différents types – par exemple, l’utilité d’Airbnb pour les locataires croît avec le nombre d’hôtes. Les plateformes numériques appartiennent le plus souvent à des entreprises privées à but lucratif qui les créent pour générer des revenus à partir de différentes formes d’interactions entre usagers – nous parlons alors de plateformes capitalistes et d’entreprises-plateformes. Elles peuvent également être produites par une communauté en ligne ou une organisation qui ne s’inscrit pas dans une logique capitaliste de maximisation du profit (e.g., association, coopérative, fondation) – celle-ci peut ensuite choisir (ou non17) de la constituer en commun numérique en partageant son code et en l’ouvrant aux contributions extérieures. Tandis que la plupart des entreprises traditionnelles se font concurrence sur un marché, les entreprises-plateformes forment des marchés multiversants où elles font face à des types de clientèles différentes et complémentaires (Rochet et Tirole, 2003). Bien souvent, elles organisent même la rencontre entre une offre et une demande (e.g., Uber, Blablacar, eBay) pour former des hybrides entreprise/marché qui instituent un pseudo-marché sous leur contrôle (Vercellone, 2020).

5L’essor de la production entre pairs fondée sur les communs (que nous désignons ensuite par l’acronyme PPFC) avait été permis vers la fin du XXe siècle par la baisse drastique du prix de certains moyens de production, de stockage et de communication de l’information – les ordinateurs personnels et l’accès à Internet – qui ont alors pu être possédés individuellement par une part croissante de la population mondiale (Benkler, 2006). La PPFC et les communs numériques se sont construits en opposition avec les modèles économiques fondés sur la propriété intellectuelle exclusive, en particulier à travers la confrontation entre le mouvement du logiciel libre et l’industrie du logiciel propriétaire (Broca, 2013). Pour autant, les principaux discours qui ont accompagné cette confrontation n’avaient rien d’anticapitaliste. La défense du logiciel libre portée à partir du début des années 1980 par son père fondateur, Richard Stallman, était d’inspiration libérale : elle promouvait surtout la libre circulation de l’information et les libertés des usagers. Le mouvement open source a ensuite proposé, à la fin des années 1990, une nouvelle rhétorique – axée sur l’efficacité plutôt que la liberté – pour favoriser la réconciliation entre le capitalisme et les communs numériques. Cette démarche a été couronnée de succès. En effet, de nombreuses entreprises ont adopté des stratégies d’ouverture partielle et trouvé de nouvelles manières de bénéficier des communs numériques (Birkinbine, 2020). Par exemple, certaines stratégies, telles Red Hat, Olliance Group, ont développé des activités de service (e.g., conseil, installation, personnalisation, maintenance, formation) associées à des logiciels libres, tandis que d’autres comme IBM se sont mises à partager une partie de leur code et à affecter des salariés au développement de logiciels libres qui servent leur activité commerciale, leur permettant ainsi de réduire leurs dépenses en recherche et développement (R&D). Aujourd’hui, toutes les grandes firmes de la Silicon Valley s’appuient en partie sur des logiciels libres, si bien que ceux-ci ont pu être présentés comme les « routes et ponts » de l’économie numérique (Eghbal, 2016) : ils constituent des infrastructures partagées et gratuites à partir desquelles les entreprises peuvent construire des services spécifiques.

6Au-delà de ces différentes formes d’instrumentalisation commerciales des communs numériques, le capitalisme de plateforme qui s’est développé depuis le début des années 2000 fait écho à certaines valeurs et pratiques du logiciel libre (Broca, 2021). La critique libriste dénonçait les barrières à la circulation de l’information et la passivité des consommateurs face à des logiciels propriétaires conçus comme des produits finis. Pour digérer (en partie) cette critique, le capitalisme de plateforme encourage la production entre pairs et l’échange d’information sur des plateformes propriétaires, tout en proposant un espace numérique en coconstruction permanente par ses usagers plutôt qu’un produit fini. En revanche, le capitalisme de plateforme est indissociable d’un mouvement massif de reconcentration des moyens de stockage, de traitement, et de communication de l’information – correspondant à l’essor du cloud – qui prend la direction inverse du mouvement de décentralisation qui avait favorisé la PPFC selon Benkler (2006). Cela s’explique par le fait que le logiciel n’est plus conçu comme un bien que l’usager, après achat, peut installer sur son environnement de bureau (desktop) et utiliser hors connexion avec la puissance de calcul de son seul appareil. Au contraire, le logiciel est conçu comme un service en ligne; d’abord proposé sous forme de site Web (O’Reilly, 2007) puis sous forme d’application mobile (Anderson et Wolff, 201018).

7Le capitalisme de plateforme entretient donc des rapports intimes et complexes avec les communs numériques : il s’est construit en cherchant à domestiquer leur potentiel subversif tout en récupérant leur puissance productive.

Problématisation et méthodologie de l’enquête

  • 19 Par « stratégies productives et promotionnelles », nous entendons ce que l’organisation choisit de (...)

8Notre article propose d’interroger la façon dont se structure la compétition entre un commun numérique et une entreprise-plateforme proposant des services d’échecs en ligne substituables. Quelles stratégies productives et promotionnelles19 sont déployées par deux organisations dont les finalités et les moyens sont aussi hétérogènes? Comment ces stratégies sont-elles reçues par les joueurs en ligne? Comment expliquer le relatif succès de Lichess alors que les alternatives au capitalisme de plateforme semblent bien plus modestes dans la plupart des autres secteurs (Vercher-Chaptal et al., 2021)? Que peut-on apprendre de cet exemple sur l’état actuel des communs numériques et de leurs relations au capitalisme?

  • 20 La réception des stratégies des plateformes par les usagers ne se limite pas ici au regard plus ou (...)
  • 21 Il s’agissait uniquement d’hommes, entre 28 et 43 ans, dont cinq Français, un Italien et un Turc.
  • 22 Trois d’entre eux se sont mis à jouer significativement à partir de la période du Covid-19 seulemen (...)
  • 23 Les sept usagers interviewés ont utilisé au moins une fois chaque plateforme. Six d’entre eux ont c (...)
  • 24 Le référent URL (indication sur l’url de la page où le répondant a cliqué sur le lien vers le quest (...)
  • 25 Cet échantillon étant constitué de volontaires, il comprend d’importants biais d’autosélection. Nou (...)

9Notre enquête s’appuie sur l’observation participante en ligne, l’analyse d’un corpus, huit entretiens semi-directifs et un questionnaire en ligne. Les deux auteurs de l’article pratiquent les échecs en amateurs et utilisent régulièrement ces deux plateformes depuis 2021. L’enquête a été conduite entre mai 2023 et février 2025. Le travail d’observation a consisté à explorer les deux plateformes, l’écosystème numérique dans lequel elles s’inscrivent et à suivre les différents acteurs de leur communauté (e.g., joueurs, développeurs, modérateurs) dans leurs différents espaces de communication (e.g., forums, Reddit, Github, Discord, Twitch). Au fil de l’enquête, nous avons constitué un corpus rassemblant des articles de presse, des entrevues des fondateurs et communications officielles des plateformes (e.g., publications de blog, vidéos), des vidéos de streamers, des articles de blogueurs, etc. L’analyse de ce corpus a joué un rôle central dans notre recherche, en particulier pour saisir les stratégies des deux plateformes. S’il nous a été difficile d’entrer en contact avec les organisations, un développeur de Lichess a néanmoins accepté un entretien semi-directif qui nous a fourni des précisions importantes sur l’organisation et sa gouvernance interne. Pour mieux cerner la réception des stratégies des plateformes par les usagers20, nous avons réalisé sept entretiens semi-directifs avec des usagers et un questionnaire en ligne adressé aux usagers. Les réponses des usagers nous ont permis de mieux comprendre la variété des usages et préférences des joueurs, leurs profils, leur regard sur chaque plateforme et les trajectoires pouvant les amener sur l’une ou l’autre. Les usagers interviewés ont été recrutés dans notre entourage, ils avaient un profil sociologique assez semblable21 et une expérience plus ou moins grande du milieu des échecs22. Parmi eux, une majorité utilisent principalement Lichess23. Afin d’obtenir le plus de réponses possibles au questionnaire, nous l’avons rédigé en anglais et diffusé via divers réseaux sociaux entre le 16 janvier et le 3 février 2025 : Reddit, groupes Facebook, forums d’échecs, serveurs Discord, boucles Telegram, etc24. Il a été rempli par 197 répondants, dont 156 l’ont complété intégralement25.

10La principale limite de la méthodologie employée tient au manque d’accès aux deux organisations au sein desquelles il eut été intéressant de faire de l’observation et plus d’entretiens. Nous pensons néanmoins que cette enquête sur un terrain sous-étudié peut apporter une contribution à la littérature sur les communs numériques, les alternatives au capitalisme numérique et la socioéconomie des plateformes tout en ouvrant la voie à d’autres enquêtes complémentaires sur le même objet.

11La première partie de l’article présente le contexte d’émergence de ces plateformes. La deuxième partie détaille leurs modèles économiques et productifs respectifs. La troisième examine leurs interfaces et fonctionnalités. Enfin, une quatrième partie compare leurs façons d’attirer des joueurs et d’animer leur communauté d’usagers.

1. Contexte d’émergence

12Si la première expérience d’échecs en ligne a vu le jour au début des années 1970, au sein du réseau informatique PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) de l’Université de l’Illinois (Woolley, 1994), les premiers serveurs d’échecs en ligne ouverts au grand public n’apparaissent qu’au début des années 1990. Le premier d’entre eux, (ICS), est créé en 1992 à l’Université de l’Utah et fonctionne au moyen du protocole Telnet (Donkey chess, 202226; Petroff, 200527). Il permettait aux utilisateurs non seulement de jouer entre eux ou contre un ordinateur, mais aussi d’assister à des parties en cours ou de discuter sur un forum. Alors qu’ICS gagne en popularité, son nouveau gestionnaire, Daniel Sleator, dépose un copyright sur son code et décide de le transformer en un service payant pour abonnés, renommé Internet Chess Club (ICC). Cette décision fut très mal reçue par la communauté d’ICS. Sleator était certes un des principaux contributeurs au logiciel, mais l’essentiel du code avait été écrit par d’autres, dont les contributions volontaires pouvaient désormais être assimilées à une forme d’exploitation (Donkey Chess, 2022). En réaction, beaucoup d’entre eux se sont réunis dès 1995 pour créer le Free Internet Chess Server, un serveur gratuit et non commercial.

  • 28 « virtual community business »
  • 29 Parmi les 45 000 abonnés à ce service payant (49 $/an), on trouvait par exemple des programmeurs cr (...)

13Un grand nombre des éléments caractéristiques des plateformes d’aujourd’hui étaient déjà présentes dans les serveurs d’échecs des années 1990, comme la mise en relation d’un grand nombre d’usagers de différentes catégories (e.g., joueurs d’échecs, professeurs, développeurs, modérateurs) et la coproduction d’un environnement en ligne par les interactions d’une vaste communauté. Au début des années 2000, des chercheurs soulignaient déjà l’importance du travail bénévole des usagers pour le succès des « affaires de communauté virtuelle »28 que représentait l’Internet Chess Club29 (Ginsburg et Weisband, 2003). Jusqu’à la deuxième moitié des années 2000, les sites web de l’ICC ou du FICS ne constituaient pas directement un espace de jeu et d’interaction. Ils permettaient surtout de télécharger une application de bureau donnant accès au serveur. En revanche, il était possible de jouer directement sur le web en allant sur la section « Games » du site Yahoo.com, qui était très utilisée entre sa création en 1998 et sa fermeture en 2014.

14Tandis que l’ICC attirait surtout des joueurs expérimentés avec son modèle par abonnement, Yahoo! Games était un site gratuit, basé sur un modèle publicitaire, qui avait la réputation d’attirer principalement des joueurs novices. Au début des années 2000, Yahoo! Games est donc le principal acteur développant la publicité ciblée et l’extraction de données des utilisateurs, caractéristique du capitalisme de plateforme, en matière d’échecs, en ligne.

15Le site Web Chess.com est fondé en 2007 et sort une première application mobile en 2009 – deux ans après l’introduction des premiers smartphones –, tandis que le site Lichess.org est créé en 2010 et se dote d’une application en 2015 (Allebest, 200930; Lichess, 201531). Cette nouvelle génération d’acteurs a amené à pleine maturité le modèle des plateformes numériques en matière d’échecs, en développant des services logiciels performants, nourris de données, accessibles depuis divers appareils (e.g., ordinateurs, smartphones, échiquiers électroniques)32, et en amplifiant la mise en relation d’usagers de différents types.

16En 2010, Thibault Duplessis travaille comme développeur pour une entreprise quand il crée le site Lichess – dont le nom est une contraction entre « libre/live/light » et « chess ». C’est l’un des projets qu’il code alors durant son temps libre pour s’amuser et gagner en compétences techniques de communication en temps réel sur le Web. Il crée un jeu d’échecs « parce que c’est simple »33 (Lichess, 201734), le met en ligne, rend son code open source (sous licence AGPLv3) et passe au projet suivant. Un peu plus tard, il réalise que des internautes jouent sur ce site minimaliste. Intrigué, il crée un chat pour discuter avec eux. Immédiatement, les usagers se plaignent d’innombrables bogues et du fait que la plateforme permet de jouer des coups interdits. Il résout les bogues, crée les fonctionnalités demandées par les joueurs, et améliore le site. Au fur et à mesure, la fréquentation augmente, des codeurs proposent leur aide, et une véritable communauté en ligne se constitue.

  • 35 « I love chess […] but I was also sure there wasn't a lot of money to be made. People don't like to (...)

17Le site Chess.com est lancé en 2007 par Erik Allebest et Jay Severson, deux ans après le rachat par le premier de ce nom de domaine pour seulement 55 000 dollars. Les deux amis s’étaient rencontrés à la Brigham Young University dans les années 1990, où Severson présidait le club d’échecs. À peine introduit au jeu, Allebest cherche à en faire un business et crée deux entreprises (Schoolhouse Chess, puis Wholesale Chess). La revente de la seconde pour 2,5 millions de dollars lui fournit le capital qu’il investit dans Chess.com. Quand il propose à Severson de créer Chess.com, celui-ci commence par hésiter : « J’adore les échecs […] mais j’étais aussi convaincu qu’il n’y avait pas beaucoup d’argent à gagner. Les gens n’aiment pas payer pour jouer aux échecs. »35 (Pompliano, 2023)

18Cette remarque nous amène à la question des modèles économiques et productifs mis en place par les deux organisations, que nous analysons dans la partie suivante.

2. Modèles économiques et productifs

2.1 Lichess

19Typiquement, un écosystème de PPFC comprend une communauté productive, une association à bénéfice social, et une coalition entrepreneuriale (Bauwens et al., 2019, p. 15-16). Pour appréhender la communauté productive de Lichess, nous pouvons y distinguer trois niveaux correspondant à des degrés d’implication plus ou moins élevés dans la production. À un premier niveau, la communauté productive comprend les millions d’usagers qui façonnent la plateforme en jouant ou en discutant sur le forum et les chats. À un deuxième niveau, elle intègre ce que Thibault Duplessis qualifie de « travail gratuit » (Lichess, 201736) : codeurs, modérateurs, traducteurs, diffuseurs, créateurs de contenu (e.g., leçons, icônes, logo), etc. Cette participation est favorisée par le climat de confiance que crée Lichess en affichant publiquement l’ensemble de ses coûts et en garantissant ses principes fondateurs : l’ouverture du code, la gratuité, l’absence de publicité et de trackers. À un troisième niveau, le noyau dur de la gouvernance de Lichess est constitué d’une équipe comprenant environ une centaine de membres, recrutés parmi les contributeurs les plus impliqués37.

20L’équipe inclut trois types de contributeurs (principalement des modérateurs, codeurs, et créateurs de contenu), essentiellement des hommes dans la vingtaine et habitant une grande variété de pays (surtout européens et nord-américains), et se réunit fréquemment en ligne et une fois par an hors ligne. Les canaux de communication qu’elle utilise (e.g., le logiciel Zulip, alternative libre à Slack) ne sont pas les mêmes que ceux accessibles à tous les primo contributeurs (e.g., un serveur Discord et un espace Github). Concernant le caractère vertical ou horizontal de la gouvernance au sein de l’équipe, le développeur que nous avons interrogé répond :

  • 38 L’entretien a été conduit en anglais, voici l’extrait original :

En termes de développement, oui, c’est complètement horizontal. Peut-être qu’une forme d’autorité a émergée, mais on peut faire ce qu’on veut. On trouve ce qui nous plaît et on travaille dessus. Ce n’est pas « toi fais ceci, toi fais cela ». […] Et quand les gens ne sont pas d’accord, eh bien, on peut discuter, donc oui, je dirais que c’est horizontal. […] Il y a parfois des désaccords bien sûr, mais généralement, on finit par se mettre d’accord.38 (7 mai 2024)

  • 39 Sur Github, on peut voir par exemple qu’un petit nombre de codeurs ont réalisé l’essentiel des cont (...)
  • 40 « Benevolent dictator »

21Cette description correspond à des traits typiques de la gouvernance d’un projet de développement libre (voir par exemple : Benkler, 2006, p. 104-105). L’horizontalité tient essentiellement au fait que personne n’est en mesure de donner des ordres, que chacun réalise les tâches qu’il souhaite faire. Les éléments de verticalité portent sur la sélection a posteriori des contributions en code. Il y a alors des choix à faire et parfois des désaccords : c’est là que peut entrer en jeu l’autorité reconnue aux membres les plus éminents39, à commencer par Thibault Duplessis. En effet, en demandant ensuite à notre interviewé si le fondateur de Lichess peut être considéré – à l’instar de Linus Torvalds pour Linux – comme un « dictateur bienveillant »40, il répond :

Oui, un petit peu, oui. Parce qu’il est le principal développeur et qu’il a dû écrire quelque chose comme 90 % du code. Et il a construit toute la communauté autour de lui. Mais c’est probablement quelqu’un de bien plus sympathique que Linus. […] Je pense que sa personnalité ne colle pas avec ça, mais pour le titre, oui, on pourrait dire ça. (7 mai 2024)

22Lors d’un stream public où il répond au nom de Lichess aux questions de la communauté, un autre membre de l’équipe va dans le même sens lorsque surgit dans le clavardage l’expression de « dictateur bienveillant à vie » : « Haha oui, généralement quand Thibault veut quelque chose dans le code, il l’obtient. Si c’est de la hiérarchie, qu’il en soit ainsi. Je pense qu’il a probablement mérité ce privilège. »41 (Lichess, 2020b42) Cette autorité joue essentiellement sur les choix techniques relatifs au développement du code43, pour lesquels l’expertise du fondateur lui confère un poids dans les discussions dans la mesure où elle est reconnue par l’équipe. En revanche, lorsque Lichess prend des décisions plus politiques – par exemple en déclarant son soutien à des mouvements sociaux (Lichess, 2020c44) – notre interviewé indique que « Thibault s’implique mais pas plus que ça, comme un membre normal de l’équipe. Toute décision vient de l’équipe »45 (7 mai 2024). Au-delà des deux salariés payés à temps plein (incluant Thibault Duplessis), quelques dizaines de contributeurs ont pu être rémunérés, mais l’immense majorité est bénévole. Selon le fondateur, le caractère bénévole de l’activité favorise l’efficacité en mobilisant des motivations intrinsèques et expliquerait l’absence étonnante de tensions, qu’il dit constater au sein de l’équipe (Johnson, 2017b46; Lichess, 2017). Malgré l’importance de son rôle, il considère que la communauté productive a atteint une maturité suffisante pour lui survivre47.

23Dans un écosystème de PPFC, l’association à bénéfice social n’organise pas la production, mais entretient l’infrastructure qui la rend possible (Bauwens et al., 2019, p. 18-19). Il s’agit ici d’une association loi 1901 créée en 2016 (Lichess, 2022a48), qui recueille les dons et engage les différentes dépenses – location de serveurs, paiement des salariés et de quelques contributeurs, etc. La notion de coalition entrepreneuriale renvoie aux entreprises qui peuvent graviter autour d’un commun numérique, qu’il s’agisse d’entreprises capitalistes orientées vers la maximisation du profit ou/et d’acteurs de marché (e.g., coopératives, autoentrepreneurs) visant seulement la subsistance et des objectifs sociaux/environnementaux. L’usage d’un commun numérique est encadré juridiquement par sa licence. En l’occurrence, Lichess protège son code avec l’AGPLv3, une version actualisée de la General Public License (GPL), la licence emblématique du mouvement du logiciel libre, rédigée par Richard Stallman en 1989. Différents théoriciens anticapitalistes des communs numériques ont critiqué la GPL (Bauwens et Kostakis, 2014; Kleiner, 2010), dans la mesure où elle ne distingue pas les usages (commerciaux ou non) et les usagers (individus, entreprises capitalistes, coopératives), et permet donc à des entreprises capitalistes d’utiliser un commun numérique à des fins commerciales. Pour favoriser le développement d’une économie postcapitaliste basée sur la convergence entre coopératives et communs numériques, ces théoriciens ont recommandé l’usage de licences plus restrictives, dites « à réciprocité », comme la Peer Production License, qui interdit aux entreprises capitalistes d’utiliser gratuitement la ressource, mais autorise les coopératives à le faire. Bien qu’il ne fasse pas mystère de ses convictions politiques très marquées à gauche49, Thibault Duplessis a préféré opter pour la licence GPL. L’idée derrière semble être de rendre le code de Lichess aussi utile que possible à la communauté des échecs, quitte à ce qu’il soit utilisé par des acteurs capitalistes. À ce sujet, il déclare :

Oui, tout le travail qu’on fait est immédiatement publié, donc on enrichit l’écosystème des échecs… et il y a d’ailleurs plein de sites commerciaux qui sont apparus derrière en utilisant une partie ou la totalité de notre code source. (Morvan, 202250)

24S’il nous a été difficile d’identifier les exemples concrets auxquels Thibault Duplessis fait référence ici51. De fait, les sites commerciaux peuvent utiliser le code de Lichess : cet élément structurel crée une asymétrie supplémentaire dans la compétition avec Chess.com. Au-delà de cette potentielle instrumentalisation capitaliste de son code, les liens noués par Lichess avec des acteurs de marché non capitalistes sont très faibles, ils se limitent aux quelques autoentrepreneurs (entraîneurs et streamers) ayant une page sur le site. En revanche, l’organisation affiche sa proximité avec de nombreux projets open source, comme le moteur d’échecs Stockfish, les différents sites non commerciaux dérivés (« forks ») de son code52 ou ses sites open source « favoris » (Lichess, 2020a53). Penchons-nous maintenant sur le modèle économique et productif de Chess.com.

2.2 Chess.com

25À son lancement en 2007, le site Chess.com fonctionne comme une communauté en ligne, une sorte de « Myspace des échecs » (Chess.com, 2022d54) où les fans du jeu créent un profil et discutent. Au fur et à mesure, Erik Allebest et Jay Severson créent la possibilité de jouer en ligne, développent des contenus pédagogiques et posent les bases de leur modèle économique : des abonnements premium et de la publicité ciblée sur les comptes gratuits. Le modèle économique de Chess.com n’a pas convaincu les investisseurs dans un premier temps. Malgré les efforts d’Allebest, toutes les sociétés de capital-risque ont d’abord refusé d’investir dans son entreprise55. Avec la croissance des échecs en ligne à la fin des années 2010, la tendance s’est inversée. En 2022, la firme General Atlantic, qui a déjà des parts de Duolingo, TikTok et Airbnb, réalise un investissement majeur dans Chess.com (Chess.com, 2022a56). Dans la foulée, Chess.com rachète son principal concurrent (Chess.com, 2022b57) : le groupe PlayMagnus58, qui avait déjà acquis plusieurs autres entreprises et fusionné en 2019 avec la plateforme Chess24, dont la popularité était comparable à celle de Chess.com et Lichess. Le principal groupe privé d’échecs en ligne rachète donc le second pour constituer un quasi-monopole. Cela a nourri les critiques de certaines personnalités du milieu des échecs (e.g., Song, 202359), d’autant que dans les quelques mois qui séparent l’offre d’acquisition et sa confirmation, Chess.com a augmenté les tarifs de ses abonnements (Chess.com, 2022c60). Le poids de Lichess a probablement limité la capacité de Chess.com à abuser de sa position dominante.

26Au-delà de cette tendance monopolistique typique des entreprises-plateformes, soulignons que Chess.com s’inscrit dans un écosystème capitaliste qui contraste avec l’écosystème de projets open source liés à Lichess. En effet, Chess.com a multiplié les partenariats avec des entreprises majeures, comme la plateforme de streaming Twitch (propriété d’Amazon) en 2017, l’application d’apprentissage de langues Duolingo en 2023, ou le réseau social Discord en 2024 (Chess.com, 202361; Chess.com, 2024b; Wilde, 201762). En raison de son modèle publicitaire, Chess.com partage également les données récoltées sur ses utilisateurs avec plus de 950 entreprises tierces (notamment Amazon Ad Server, Microsoft Advertising et Google Advertising Products). De plus, Chess.com a installé des boutons de connexion permettant de se connecter à sa plateforme grâce à un compte Google, Facebook, ou Apple. Comme l’a détaillé Anne Helmond (2015) concernant Facebook, ces plug-ins « instaurent des tuyaux de données bidirectionnels, des arrosoirs à données grâce auxquels les données circulent entre le site et la base de données de Facebook »63.

27Enfin, la production de Chess.com est le résultat d’une combinaison de travail salarié, de travail bénévole, et d’interactions en ligne entre l’ensemble de ses usagers. L’entreprise emploie plus de 650 employés issus d’une soixantaine de pays et travaillant exclusivement à distance (Chess.com, 202564). Le nombre d’employés a grandi sans discontinuer avec la croissance de la firme, jusqu’à une première vague de licenciements en juin 2024 : 38 employés ont été licenciés par courriel le même jour (Flyushka, 202465). Les critiques ont dénoncé des licenciements motivés par une volonté d’extraire plus de profit en comprimant les coûts, notamment en visant principalement les employés issus de pays du Nord, dont les salaires sont plus élevés. Erik Allebest a répondu en affirmant que l’entreprise a dû prendre « une décision vraiment difficile »66 pour « ajuster la taille »67 de ses équipes après avoir trop investi et recruté en 2023, à un moment où les échecs en ligne connaissaient un nouvel essor, qui a été suivi d’un ralentissement l’année suivante (Allebest, 202468). Selon lui, les licenciements n’ont pas été ciblés en fonction de la localisation et des salaires des employés. Pour terminer, Chess.com bénéficie également du travail de plusieurs centaines de bénévoles : modérateurs69, streamers70, blogueurs71, etc.

3. Interfaces et fonctionnalités

  • 72 La question exacte, en anglais, était la suivante :
  • 73 La question avait peu à voir avec ce propos. Elle était adressée seulement aux joueurs ayant déclar (...)
  • 74 Texte original en anglais : « Chesscom UI is better and game review actually explains moves. »

28Nos données ne suggèrent pas qu’une majorité des joueurs en ligne considèrent qu’une des deux plateformes est objectivement meilleure que l’autre en matière d’interface et de fonctionnalités. Certains considèrent que les deux plateformes sont plus ou moins équivalentes (24,3 % des 70 répondants utilisant régulièrement les deux plateformes), d’autres considèrent que l’une d’elle est légèrement supérieure (41,4 %) ou nettement supérieure (31,4 %)72. Mais parmi ceux qui déclarent une nette préférence pour la conception et les services d’une plateforme, nous trouvons autant de répondants qui utilisent Chess.com (10) que de répondants qui utilisent Lichess (10) à titre principal. Les entretiens ainsi que les réponses à une question ouverte du questionnaire montrent que les préférences déclarées par les usagers pour la conception et la qualité générale d’une plateforme peuvent être en faveur de l’une comme de l’autre. Par exemple, au cours d’un entretien, un usager a déclaré : « Je pense que j’ai découvert assez rapidement que Lichess était libre, mais je pense qu’au début, ça ne me faisait ni chaud ni froid. Je trouvais juste que c’était un site qui était mieux fait que Chess.com. » (Entretien Martin, 7 décembre 2023) D’autres déclarations d’usagers vont dans le sens inverse, comme celle d’un répondant affirmant dans le cadre d’une réponse ouverte au questionnaire73 : « L’interface utilisateur de Chess.com est meilleure et, en l’occurrence, l’analyse de partie explique les coups. »74 Si un motif se dégage sur ce point, c’est que les joueurs déclarant une préférence d’ensemble pour l’interface et les fonctionnalités de Chess.com sont plus souvent des débutants et ceux déclarant une préférence d’ensemble pour l’interface et les fonctionnalités de Lichess sont plus souvent des joueurs confirmés. Cela correspond d’ailleurs aux deux usagers cités ci-dessus : le premier est un joueur de haut niveau, tandis que le second est novice.

  • 75 Les autres raisons les plus citées par les usagers sont le fait d’avoir des amis utilisant une autr (...)
  • 76 57 % des usagers utilisant les deux plateformes régulièrement déclarent utiliser la première au moi (...)

29Au-delà des déclarations sur la conception générale des plateformes, les usagers déclarent souvent leur préférence concernant des fonctionnalités spécifiques (e.g., puzzles, analyse, bots) qui ne sont pas exactement similaires sur l’une et l’autre. Une des principales raisons qui amènent un grand nombre d’usagers à utiliser régulièrement les deux plateformes75 est justement leur goût pour certaines fonctionnalités de la plateforme qu’ils n’utilisent pas à titre principal. Cet usage régulier des deux plateformes par un grand nombre de joueurs (46,7 % des répondants) – avec généralement une fréquence d’utilisation bien plus forte pour l’une des deux76 – est une caractéristique notable de la structure de la compétition entre Chess.com et Lichess. Dans une certaine mesure, la compétition entre services substituables ne se joue pas seulement entre les deux plateformes, mais entre chacune de leurs fonctionnalités. Par exemple, un joueur peut préférer jouer contre des humains sur Lichess et apprécier les bots (ordinateurs) de Chess.com, puis profiter des puzzles de Lichess mais préférer analyser ses parties sur Chess.com, etc.

30Certaines fonctionnalités comme le jeu contre ordinateur et l’analyse de parties reposent sur des moteurs d’échecs Depuis quelques décennies, l’affrontement entre moteurs d’échecs propriétaires et open source est vif. Au milieu des années 2010, Stockfish est le premier moteur open source à s’imposer face à l’hégémonie des moteurs propriétaires. Depuis 2018, il est considéré comme le moteur d’échecs le plus performant au monde, talonné par le moteur propriétaire Komodo, dont la société éditrice est rachetée la même année par Chess.com (Chess.com, 202077; Kumar, 202578).

31Le jeu contre ordinateur sur Chess.com offre un certain confort qui est apprécié par beaucoup d’usagers et lui donne un avantage dans ce domaine. Les bots sont des personnages avec des niveaux et styles de jeux différents qui dialoguent avec l’usager : des grands maîtres internationaux, des célébrités, des personnages de Duolingo, etc. Cela est rendu possible, légalement, par un ensemble de contrats avec des célébrités et partenariats avec des entreprises comme Duolingo, et techniquement, par la malléabilité des moteurs Komodo. À l’inverse, les usagers de Lichess jouent essentiellement contre l’ordinateur Stockfish à différents niveaux, de façon dépersonnalisée. Il existe aussi des bots un peu plus personnalisés, mais ils sont peu mis en avant et de nombreux joueurs ne savent pas qu’ils existent79.

32Pour l’analyse des parties, les deux plateformes s’appuient sur Stockfish : là encore, le moteur étant sous licence GPL3, Chess.com peut s’en servir gratuitement à des fins commerciales. L’analyse de partie est donc très comparable sur les deux plateformes, mais les usagers débutants considèrent souvent sa mise en forme plus intuitive sur Chess.com, où elle contient des conseils additionnels. Pour autant, cette fonctionnalité (comme les autres) y est très vite limitée pour les comptes gratuits : une seule analyse de partie gratuite par jour sur Chess.com, contre 30 sur Lichess.

33Lichess n’offre pas un nombre illimité d’analyses de partie, tout simplement parce que ces analyses ont un coût significatif en matière de puissance de calcul. Pour alléger ce poids, Lichess a conçu un système de calcul participatif, Fishnet, permettant à chacun de mettre la puissance de calcul de son ordinateur au service de l’analyse de partie. Cette initiative – inspirée de Seti@home, que Benkler (2006, p. 81) proposait déjà comme exemple paradigmatique de PPFC – contraste avec la tendance du capitalisme de plateforme à recentraliser les moyens de traitement de l’information.

34Contrairement à Chess.com, Lichess ouvre non seulement son code, mais aussi la base de données contenant l’ensemble des parties jouées sur sa plateforme80. Cette ouverture a de nombreuses implications techniques. D’abord, elle permet à la communauté de développer des innovations techniques et pédagogiques. Parmi les premières, citons par exemple Lichess Elite Database81 – un échantillon des parties des meilleurs joueurs sélectionnées par un usager – ou Camerachess82 – un logiciel permettant de numériser une partie jouée physiquement à partir d’un fichier vidéo – ainsi que les nombreux sites basés sur le code de Lichess83. Concernant les secondes, précisons que les contenus pédagogiques (e.g., puzzles, études, problèmes) de Lichess sont tous développés par la communauté, contrairement à ceux de Chess.com. Ensuite, la sécurité de Lichess est atteinte par « l’exposition » plutôt que par « l’obscurité » (Lichess, 201784) : les failles de sécurité sont apparentes dans le code, ce qui permet à la fois de les découvrir et de les résoudre vite.

35De plus, Lichess minimise la collecte de données des usagers sans pour autant réduire par là sa capacité à fournir des services de qualité. Cette collecte est précisément guidée par « l’intérêt légitime de Lichess à fournir un site fonctionnel, sécurisé et adapté » (Lichess, 202185), tandis que celle de Chess.com est guidée par des « objectifs commerciaux » (Chess.com, 2024a86) autrement plus vastes87. Enfin, le site Web Chess.com émet trois fois plus de CO2 par page visitée que Lichess.org88 (Ecograder.com, 2024), ce qui tient en bonne partie à la lourdeur de ses trackers et dispositifs publicitaires.

4. Attractivité et animation de la communauté en ligne

4.1 Point de vue des organisations

  • 89 Même dans le cas de Lichess, on peut parler d’effets de réseaux indirects entre des groupes d’usage (...)

36La divergence des finalités poursuivies par les deux organisations est particulièrement visible dans la façon dont elles constituent et animent leur communauté en ligne. Dans les deux cas, le fait d’attirer des usagers et de créer les conditions pour qu’ils interagissent de manière constructive génère des effets de réseaux directs et indirects89 qui démultiplient la valeur d’usage de la plateforme. Mais, tandis que pour Lichess, cette valeur d’usage est une fin en soi, pour Chess.com, elle n’est qu’un moyen subordonné à l’objectif de maximisation du profit.

37Thibault Duplessis explique souvent que Lichess n’a pas de clients et ne cherche pas à en avoir (Johnson, 2017b90). Le fait d’échapper à cette relation client-entreprise a aussi des avantages à ses yeux : « Je préfère interagir avec des gens qui ne paient pas un centime, parce que c’est plus simple de leur dire non. Et quand je commets une erreur, ils peuvent se mettre en colère, mais je m’en fous! »91 (Lichess, 2017) Cette boutade ne signifie évidemment pas que l’équipe de Lichess est indifférente à la qualité du service qu’elle produit, elle souligne seulement que sa relation aux joueurs s’inscrit dans un régime de don qui contraste avec les obligations contractuelles qui régissent les rapports marchands (Benkler, 2006, p. 109). Lichess cherche à se mettre au service de la communauté des échecs en produisant un service de qualité et en attirant autant de joueurs que possible. Pour autant, les joueurs d’échecs en ligne ne sont pas considérés comme une ressource à accumuler à tout prix. L’organisation a parfois pris des décisions susceptibles de lui faire perdre un nombre significatif de joueurs pour des raisons éthiques et politiques. Par exemple, elle a déclaré sa solidarité avec l’Ukraine à la suite de l’invasion russe, bien que la Russie soit le pays comptant le plus grand nombre d’usagers de Lichess au monde92 (Lichess, 2022b93; Similarweb, 202494). Interrogé sur cet épisode lors de notre entretien, le développeur de Lichess confirme :

Je pense qu’une des bonnes choses avec Lichess, c’est qu’on se soucie vraiment de faire ce qui est bien, on ne s’intéresse pas vraiment à l’argent puisque c’est une organisation à but non lucratif. Recevoir plus de dons ne nous rend pas plus riches. Cela fait juste plus d’argent pour améliorer le site, c’est tout. Donc on ne se soucie pas tellement de ce que les usagers penseront de nous tant que ce qu’on fait est bien. (7 mai 2024)

  • 95 « Yes, in a way, they can be competition but we’re just building our thing, we don’t mind really wh (...)

38L’incommensurabilité des finalités poursuivies par Lichess et Chess.com implique de prendre la notion de compétition dans un sens plus souple que celui conventionnellement admis en économie. Concernant l’applicabilité de cette notion, Thibault Duplessis hésite : « Oui, en un sens, ce sont des concurrents mais on construit juste notre truc, on ne se soucie pas vraiment de ce que font les autres. »95 (Johnson, 2017b)

39Du côté de Chess.com, le fait d’attirer des joueurs est au centre de la stratégie de profit : ce sont des clients qui paient des abonnements, des marchandises vendues aux annonceurs et des producteurs de valeur d’usage générant des effets de réseaux directs (valorisables auprès des abonnés) et indirects (valorisables auprès des annonceurs). L’acquisition du nom de domaine Chess.com par Erik Allebest en 2005 leur a donné dès le départ un « avantage déloyal » selon ses propres mots : « À l’époque quand vous étiez sur Internet Explorer ou Firefox, si vous entriez le mot ‘‘chess’’ dans la barre de recherche, cela ajoutait le ‘‘.com’’ et vous emmenait sur notre site. »96 (Pompliano, 2023) Danny Rensch, visage public de Chess.com, n’a pas hésité à qualifier Allebest et Severson de « requins des noms de domaine »97, en rappelant qu’ils avaient aussi acheté « karate.com » et « exercise.com » au début des années 2000 (Johnson, 2017a98). La stratégie marketing de Chess.com, à partir du début des années 2010, est largement passée par la production de contenu – essentiellement de vidéos en streaming – mêlant pédagogie et humour pour développer une communauté en ligne et se distinguer des autres plateformes qui, pour la plupart, avaient peu investi ce domaine.

  • 99 Précisons qu’il existe des tournois donnant lieu à des récompenses monétaires sur Lichess, mais qu’ (...)
  • 100 « Pogchamps3 as a popcorn stuff is replacing and displacing any real chess content. » https://huddl (...)
  • 101 « Affiliates receive a cash revenue share for all premium members they send to Chess.com. » »
    https: (...)

40Au fil de la décennie, l’entreprise a développé un programme de parrainage des plus grands joueurs et streamers mondiaux. Aujourd’hui, tous les plus grands streamers d’échecs au monde sont sponsorisés par Chess.com (e.g., Hikaru, Chessbrah, BotezLive, GothamChess, Blitzstream) et en font la promotion, ce qui constitue un facteur important de sa croissance. Le partenariat entre Chess.com et Twitch en 2017 a aussi joué un grand rôle dans le développement du streaming d’échecs. La visibilité de Chess.com a bénéficié non seulement de la puissance médiatique des streamers, mais de sa combinaison avec les nombreux événements organisés par la plateforme, en particulier les différents tournois réguliers comme le Titled Tuesday, la Pro Chess League, ou le Pogchamps. Ce dernier a pourtant suscité certaines critiques. Il fait concourir des vedettes de Twitch sans expérience particulière des échecs pour gagner des prix dont le total atteint 100 000 $99. Le grand maître international Ian Nepomniachtchi l’a qualifié de « truc à popcorn qui est en train de remplacer tout véritable contenu d’échecs »100 (Pompliano, 2023). Enfin, Chess.com a développé un programme d’affiliés consistant à encourager monétairement ses usagers à convaincre de nouvelles personnes de souscrire à un abonnement premium : « Les affiliés reçoivent des revenus pour chaque membre premium qu’ils envoient à chess.com. »101 (Chess.com, 2013) Cet appel décomplexé aux motivations extrinsèques des usagers, pour favoriser la croissance de la plateforme, semble néanmoins cohabiter sans accrocs avec les motivations intrinsèques de ses travailleurs bénévoles.

4.2 Point de vue des usagers

41Les réponses à notre questionnaire fournissent des indications sur la réception des stratégies des plateformes par les usagers. 38 % des répondants utilisant principalement Chess.com déclarent y être arrivés par une simple recherche sur Google, contre 15,2 % pour ceux utilisant principalement Lichess. 20,3 % des répondants utilisant principalement Chess.com déclarent avoir commencé à jouer dessus en suivant les conseils d’un maître ou streamer d’échecs, contre 12,1 % pour ceux utilisant principalement Lichess. Et 24,1 % des répondants utilisant principalement Chess.com y sont arrivés en suivant les conseils d’un ami, contre 18,2 % pour ceux utilisant principalement Lichess. Ces résultats confirment la puissance d’attractivité du nom de domaine de Chess.com, de son programme de parrainage de célébrités, et dans une moindre mesure, des effets de réseaux liés au fait qu’elle est la première plateforme mondiale. À l’inverse, seuls les répondants utilisant principalement Lichess déclarent dans une proportion significative (10,6 % contre 1,3 % pour ceux utilisant principalement Chess.com) l’avoir choisi à la suite de longues recherches pour trouver la meilleure plateforme.

Figure 1. Moyens par lesquels les usagers arrivent sur chaque plateforme

  • 102 Le système de classement des joueurs est différent entre les deux plateformes. Par joueur de haut n (...)
  • 103 On pourrait imaginer que ce différentiel s’explique par le biais de surreprésentation des joueurs d (...)

42Les stratégies de promotion de Chess.com rendent cette plateforme plus visible et lui permettent d’attirer un plus grand nombre de débutants. Pour autant, il semble qu’une portion non négligeable d’entre eux finit par opter pour Lichess quelques années plus tard, après avoir acquis une meilleure connaissance du monde des échecs en ligne. En effet, 59,1 % des répondants utilisant principalement Lichess disent avoir commencé les échecs en ligne sur une autre plateforme et 42,4 % précisent qu’il s’agissait de Chess.com. À l’inverse, seulement 8,8 % des répondants utilisant principalement Chess.com disent avoir commencé les échecs en ligne sur une autre plateforme et 7,5 % précisent qu’il s’agissait de Lichess. Cette tendance explique aussi le fait que les répondants utilisant principalement Lichess comptent une proportion bien plus élevée de joueurs de haut niveau102 (48,4 %) que ceux qui privilégient Chess.com (14,7 %)103. Ces résultats tendent à confirmer les intuitions formulées par certains usagers lors des entretiens. L’un d’eux déclare : « Chess.com, c’est plus pour attraper les novices, parce qu’ils vont designer le truc, les leçons, les robots pour… je sais pas, il y a un truc esthétique qui est plus développé que Lichess […] le moteur d’analyse, il est plus simple à utiliser je pense, quand t’es novice. » (Entretien Maxime, 24 novembre 2023) Un autre usager, joueur de haut niveau et ayant participé à plusieurs tournois hors ligne, déclare :

Les gens qui sont sur Chess.com ont plutôt tendance à être des gens qui ne sont pas encore très sérieux. Ils sont entrés dans le monde des échecs, mais ne sont pas encore à fond dedans. Et les gens qui sont vraiment à fond sont sur Lichess. […] C’est mon stéréotype vite fait. […] Les gens sérieux finissent sur Lichess et spontanément, quand je leur demande leur compte, ils pensent à Lichess. (Entretien Martin, 7 décembre 2023)

43Le fait d’avoir une croissance basée principalement sur les débutants semble être une stratégie consciente de Chess.com : Allebest explique avoir choisi le pion (la pièce la moins forte et la plus nombreuse) comme logo, là où l’ICC avait choisi la tour et où Lichess choisira le cavalier, pour signifier que « les échecs sont pour tout le monde »104 (Chess.com, 2022d105).

Figure 2. Ce que les usagers apprécient le plus sur la plateforme qu'ils utilisent à titre principal

  • 106 Précisons que les répondants ayant déclaré cela peuvent tout à fait considérer que Lichess a égalem (...)

44Pour finir, remarquons que le choix de Lichess est, pour un nombre significatif d’usagers, motivé au moins en partie par des valeurs éthiques ou politiques. En effet, 22,7 % des répondants qui utilisent Lichess à titre principal disent que ce qu’ils aiment le plus avec cette plateforme, c’est qu’elle est celle qui correspond le mieux à leurs valeurs106; ce chiffre baisse à 1,3 % concernant les répondants qui privilégient Chess.com. Lichess n’a ni les moyens ni la volonté de déployer des stratégies promotionnelles comparables à celles de Chess.com. Néanmoins, on constate que les principes garantis par la plateforme (ouverture du code, gratuité, absence de publicité et de trackers) contribuent à attirer et à fidéliser certains usagers. Ce facteur semble jouer un rôle en ce qui a trait aux valeurs, au-delà des simples avantages pratiques associés à ces principes, sans quoi les répondants auraient déclaré que ce qu’ils aiment le plus avec Lichess, c’est la gratuité ou l’absence de publicité. Enfin, précisons que, si les répondants qui privilégient Lichess sont moins nombreux à déclarer que l’élément qu’ils apprécient le plus avec cette plateforme est sa conception (24,2 % contre 62,5 % pour ceux qui privilégient Chess.com), ils peuvent tout à fait considérer que Lichess est mieux conçu sans que ce soit l’élément le plus décisif à leurs yeux.

Conclusion

45Notre analyse a interrogé la forme prise par la compétition entre un commun numérique et une entreprise-plateforme proposant des services d’échecs en ligne substituables.

46Chess.com et Lichess sont en concurrence pour attirer des joueurs, dont la présence génère des effets de réseaux directs et indirects démultipliant la valeur d’usage d’une plateforme. Chess.com a la possibilité légale de se servir du code de Lichess – bien qu’il soit difficile de savoir dans quelle mesure l’entreprise le fait effectivement – tandis que Lichess ne peut ni connaître ni utiliser celui de Chess.com, ce qui crée une asymétrie dans la concurrence. Une autre particularité de cette compétition est le fait qu’elle ne se joue pas seulement entre les deux plateformes, mais aussi entre chacune de leurs fonctionnalités (e.g., bots, puzzles, analyse de partie). En effet, de nombreux joueurs (près de la moitié de nos répondants) utilisent régulièrement les deux plateformes et notamment pour pouvoir jongler entre les différentes fonctionnalités qu’ils apprécient le plus sur chacune. De plus, la divergence des finalités poursuivies par les deux organisations implique de prendre la notion de compétition dans un sens relativement souple. En effet, la production de valeur d’usage pour la communauté des échecs est une fin en soi pour Lichess, tandis qu’elle est subordonnée à la maximisation du profit pour Chess.com. Les usagers de Lichess n’apparaissent ni comme des clients payant pour un service contractuellement défini, ni comme des ressources à accumuler à n’importe quel prix – le renoncement à certaines valeurs éthiques ou politiques par exemple. Leur rapport à Lichess s’inscrit dans un régime de don qui fait appel à leurs motivations intrinsèques pour leur permettre, s’ils le souhaitent, d’aider sous différentes formes (e.g., don d’argent, contribution en code, calcul participatif, traduction) l’organisation qui leur fournit un service gratuit. En revanche, les usagers de Chess.com apparaissent à la fois comme des clients, des marchandises et des producteurs. Cela justifie le déploiement d’une multiplicité de stratégies promotionnelles pour les attirer : achat du nom de domaine, parrainage de streamers et de maîtres internationaux, organisation de tournois, partenariats et rachats d’entreprises, programmes des affiliés, etc. Ces stratégies rendent cette plateforme particulièrement visible et attractive auprès des joueurs débutants, qui ne connaissent pas nécessairement Lichess. Les rapports marchands et l’appel aux motivations extrinsèques (monétaires en l’occurrence) des différents types d’usagers de la plateforme (e.g., clients, streamers, annonceurs), omniprésents dans l’écosystème Chess.com, peuvent biaiser la communication (comme avec le programme des affiliés) et susciter certaines critiques (celles du tournoi Pogchamps notamment). Ils parviennent néanmoins à coexister avec les motivations intrinsèques de centaines de bénévoles.

47Malgré des moyens financiers considérablement plus faibles (de l’ordre de 100 à 200 fois inférieurs), Lichess est parvenu à produire un service de qualité équivalent à celui de Chess.com, utilisé quotidiennement par des millions de joueurs. Ce succès notable, relativement à d’autres exemples d’alternatives au capitalisme de plateforme, a été favorisé par différents facteurs. D’abord, la relative simplicité du jeu d’échecs a abaissé le coût d’entrée pour Thibault Duplessis. Ensuite, son initiative a rencontré une forte demande pour un commun numérique en matière d’échecs en ligne, appuyé sur une certaine histoire (le précédent d’ICS). En outre, il a su constituer une communauté en ligne soudée autour de principes clairs suscitant la confiance et d’une gouvernance relativement horizontale. Par ailleurs, l’ouverture du code de Lichess a de nombreux avantages associés à la mobilisation d’une vaste communauté productive : contributions bénévoles en code, sécurité par exposition, innovations techniques et pédagogiques de la communauté, etc. Enfin, la modestie des ressources financières de Lichess l’a amené à créer un système de calcul participatif (fishnet) qui mobilise les moyens de calcul des usagers en suivant une logique décentralisatrice qui contraste avec la logique centralisatrice du capitalisme de plateforme.

48Bien que Lichess ne soit pas totalement à l’abri d’une instrumentalisation capitaliste comparable à celle dont Linux ou Wikipedia, par exemple, peuvent faire l’objet (compte tenu de la licence adoptée), ce commun numérique nous semble se déployer principalement dans un rapport d’extériorité, voire d’antagonisme vis-à-vis du capital. Tandis que certaines des plus grandes entreprises-plateformes de la Silicon Valley ont intérêt à ce que Linux ou Wikipedia existent107 et les financent pour cette raison même, Chess.com – le principal acteur capitaliste du secteur des échecs en ligne – n’a pas intérêt à ce que Lichess existe et ne lui fait aucune donation. Lichess limite la capacité de Chess.com à abuser de sa position dominante, réduit le temps d’attention vendu à ses annonceurs et fournit une alternative gratuite à ses abonnements. Parmi les communs numériques qui se déploient essentiellement dans un rapport d’extériorité (voire d’antagonisme) vis-à-vis du capital, on peut distinguer ceux qui ont noué des liens avec des acteurs de marché non capitalistes (e.g., coopératives, autoentrepreneurs) à l’instar de Coopcycle108, Sensorica109, ou SoTicket110, et ceux qui, comme Lichess ou Framasoft111, sont financés par des dons et se tiennent à l’écart du marché. L’étude de Lichess montre que ces derniers sont parfois capables de produire de façon soutenable une forte valeur d’usage à un coût très faible. Néanmoins, leur limite principale semble résider dans leur incapacité à rémunérer durablement un nombre significatif de contributeurs, et donc, à développer un mode de production capable de reproduire sa force de travail en autonomie vis-à-vis du capital. L’exploration des voies permettant l’essor d’un tel mode de production constitue un programme de recherche mais, plus encore, d’action.

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Notes

1 Les auteurs souhaitent remercier chaleureusement Sébastien Broca pour sa relecture des premières versions de cet article et ses précieux commentaires.

2 Le jeu d’échecs trouve ses origines dans un jeu de société nommé « Chatarunga », qui était joué en Inde au VIe siècle.

3 Les échecs sont considérés comme le jeu de société le plus vendu de tous les temps. Si le nombre total de jeu d’échecs vendus est inconnu, il s’en vend plus de 3 millions chaque année aux États-Unis seulement (Talbot, 2024).

4 https://about.netflix.com/fr/news/the-queens-gambit-netflix-most-watched-scripted-limited-series

5 https://www.nytimes.com/2022/06/17/crosswords/chess/chess-is-booming.html

6 Le classement de Similarweb repose sur le nombre de visiteurs uniques au cours du dernier mois pour la période choisie (ici d’octobre à décembre 2024), ainsi que le nombre de pages consultées sur ordinateur et sur mobile.
https://www.similarweb.com/website/lichess.org/vs/chess.com/

7 https://huddleup.substack.com/p/how-the-resurgence-of-chess-built

8 https://time.com/collection/time100-companies-2023/6285191/

9 Il s’agit donc d’un modèle de marché multiversant, avec un versant dirigé vers les annonceurs et un versant dirigé vers les joueurs, ce qui justifie l’emploi du pluriel « marchés » dans le titre de l’article.

10 Un groupement de deux personnes ou plus, créé en France avec un but non lucratif, fondé sur la liberté d'association garantie par la loi du 1er juillet 1901, qui permet de s'unir librement pour mener à bien un projet commun, tout en définissant librement ses statuts.

11 La production entre pairs fondée sur les communs n’est pas exempte d’asymétrie de pouvoirs ou de certaines hiérarchies méritocratiques, mais celles-ci donnent avant tout un pouvoir de sélection a posteriori des contributions proposées et en aucun cas le pouvoir de donner des ordres.

12 Un logiciel est libre au sens de la Free Software Foundation s’il garantit à ses usagers les quatre libertés suivantes : utiliser, étudier, modifier et distribuer librement le code.

13 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Si3PMUJGR9KrpE5lngSkHLJKJkb0ZuI4/preview

14 Selon le fondateur de Lichess, la moyenne des dons reçus tourne autour de 3 euros et l’organisation n’en aurait jamais reçu un supérieur à 500 euros (Morvan, 2022).

15 https://www.chess.com/about

16 https://www.konbini.com/techno/on-a-discute-avec-le-createur-francais-de-lichess-2e-plus-gros-site-dechecs-du-monde/

17 Certaines coopératives de plateforme maintiennent le code de leur plateforme sous licence propriétaire. C’est le cas par exemple d’Up & Go, une coopérative de plateforme basée à New York et opérant dans le secteur du nettoyage à domicile (Scholz, 2023, p. :42).

18 https://www.wired.com/2010/08/ff-webrip/

19 Par « stratégies productives et promotionnelles », nous entendons ce que l’organisation choisit de produire (l’interface et les fonctionnalités analysés dans la partie 4), la façon dont elle le produit (les modèles économiques et productifs analysés dans la partie 3, ainsi que des aspects techniques du processus de production discutés dans la partie 4), et la façon dont elle le promeut (les stratégies d’attractivité analysées dans la partie 5). L’animation de la communauté des usagers (analysée dans la partie 5) a une dimension promotionnelle, mais également une dimension productive dans la mesure où cette communauté (même les simples joueurs) participe à la construction de la plateforme en l’utilisant.

20 La réception des stratégies des plateformes par les usagers ne se limite pas ici au regard plus ou moins positif ou négatif qu’ils portent sur celles-ci, elle englobe l’ensemble des effets produits sur eux : par exemple, le fait d’être arrivé sur Chess.com à cause du nom de domaine ou sur les conseils de streamers commandités par l’entreprise. L’analyse d’effets de ce type nous donne des indications sur l’efficacité des stratégies adoptées par les plateformes.

21 Il s’agissait uniquement d’hommes, entre 28 et 43 ans, dont cinq Français, un Italien et un Turc.

22 Trois d’entre eux se sont mis à jouer significativement à partir de la période du Covid-19 seulement, tandis que les quatre autres ont été inscrits en club pendant au moins un an avant cette période.

23 Les sept usagers interviewés ont utilisé au moins une fois chaque plateforme. Six d’entre eux ont commencé à jouer sur Chess.com avant de se créer un compte Lichess, qu’ils utilisent en complément ou en substitution. Le dernier a commencé sur Lichess et s’est créé un compte Chess.com plus tard, pour jouer quelques parties avec des amis qui ne voulaient pas changer de plateforme. Sur les sept, un seul utilise Chess.com à titre principal, cinq utilisent principalement Lichess, et un utilise les deux plateformes de manière à peu près égale.

24 Le référent URL (indication sur l’url de la page où le répondant a cliqué sur le lien vers le questionnaire) n’est disponible que pour 71 des 197 répondants. Parmi eux, l’essentiel a trouvé le lien sur Reddit (40) ou sur le forum France-echecs.com (23).

25 Cet échantillon étant constitué de volontaires, il comprend d’importants biais d’autosélection. Nous pouvons identifier deux biais principaux de notre échantillon, en le comparant aux données de Similarweb (2025). D’une part, les joueuses en ligne y sont sous-représentées. En effet, seulement 8,8 % des 148 personnes ayant répondu à la question sur leur genre se sont identifiées comme femmes. Pourtant, les femmes représentent 34,7 % des personnes ayant visité Chess.com et 32,8 % de celles ayant visité Lichess en décembre 2024 (Similarweb, 2025). D’autre part, il y a une surreprésentation des joueurs de plus de 45 ans parmi nos répondants qui déclarent utiliser principalement Lichess, et une sous-représentation de ces mêmes joueurs parmi nos répondants qui déclarent utiliser principalement Chess.com. En effet, selon Similarweb (2025), les personnes de plus de 45 ans ont représenté 22 % des visites sur Chess.com et 24,8 % des visites sur Lichess en décembre 2024 (ces chiffres excluent les moins de 18 ans). En comparaison, parmi les 128 personnes de 18 ans et plus ayant répondu à la question sur leur âge, 11,9 % de ceux utilisant principalement Chess.com et 3 % de ceux utilisant principalement Lichess ont déclaré avoir plus de 45 ans. Dans notre analyse des résultats, nous prenons en compte ces biais pour éviter de tirer des conclusions infondées (voir en particulier la note de bas de page no42).

26 https://www.youtube.com/watch?v=CkCjJ75ez90

27 https://web.archive.org/web/20100313150500/http://members.cox.net/cpetroff/FICS/

28 « virtual community business »

29 Parmi les 45 000 abonnés à ce service payant (49 $/an), on trouvait par exemple des programmeurs créant de nouvelles fonctionnalités, des « aidants » et « admins » chargés d’introduire auprès des nouveaux abonnés les règles de la communauté et de les faire sanctionner, ou encore des « managers » organisant des tournois (Ginsburg et Weisband, 2002). Des rôles comparables existaient sur FICS, qui revendiquait plus de 300 000 utilisateurs inscrits en 2007 (WebArchive, 2024), et où l’ensemble du travail était bénévole.

30 https://www.chess.com/news/view/chesscom-iphone-app---available-now-1595

31 https://lichess.org/@/Lichess/blog/the-mobile-app-is-ready/VNjqCSYA

32 Cet élément constitue un principe essentiel de ce que Tim O’Reilly (2007) a appelé « Web 2.0 » et que nous préférons saisir à travers le concept de capitalisme de plateforme.

33 « Because it’s easy ».

34 https://www.youtube.com/watch?v=LZgyVadkgmI

35 « I love chess […] but I was also sure there wasn't a lot of money to be made. People don't like to pay money to play chess. » https://huddleup.substack.com/p/how-the-resurgence-of-chess-built

36 https://www.youtube.com/watch?v=LZgyVadkgmI

37 Le développeur que nous avons interviewé nous a décrit le recrutement en ces termes : « On n’a pas vraiment de, tu vois, de procédures formelles. Généralement, quand quelqu’un a un certain niveau de contribution, je sais pas, disons 20 ou 50 commits, à ce moment-là, on l’invite dans l’équipe. Donc on regarde ceux qui font du travail, on les propose, et on se dit “ok, ça a l’air bien”. » (7 mai 2024)
Extrait original : « We don't really have a, like, you know, concrete, like, process.

Usually, when someone contribute at a certain level, like, I don't know, 20 to 50 commits, then they get invited to the team. So, we look at, like, people who do some work, and we propose them, okay, this looks good. »

38 L’entretien a été conduit en anglais, voici l’extrait original :

  • Ludovic Bonduel : Would you say that the organization in this team is, like, horizontal, vertical? Is it hierarchical or not at all? How would you describe it in terms of hierarchy?

  • Développeur : Yeah, in terms of development it is, yeah, it's completely horizontal. Maybe we came out with some authority, but clearly we can do whatever we want. We find something that we like and we work on that. We don't have to, like, okay, you have to do this, you have to do that. And we... Even if, yeah, we don't discuss everything openly. So if people disagree or something, it's still like we can discuss and, so yes, I would say horizontal.

  • LB : Okay. And there's never like some sort of disagreements on what feature to develop, what not to develop?

  • Développeur : Yeah, of course, there are some disagreements sometimes. But generally, we could find some agreement at the end.

39 Sur Github, on peut voir par exemple qu’un petit nombre de codeurs ont réalisé l’essentiel des contributions. Parmi les 413 développeurs ayant contribué au code du site, Thibault Duplessis a réalisé près de 49 000 contributions validées tandis que le deuxième plus gros contributeur n’en a réalisé qu’un peu plus de 3 000. En revanche, concernant l’application mobile, Thibault Duplessis n’est que le troisième plus grand contributeur avec 337 contributions, alors que le premier en a achevé près de 5 000 (Github/Lichess, 2024).

40 « Benevolent dictator »

41 Extrait original :

Chat : ‘‘No hierarchy except Thibault’s benevolent dictator for life.’’

No joke : ‘‘Yeah haha, generally, if Thibault wants something in the code, he’s going to get it. If that’s hierarchy, so be it. I think he’s probably earned that privilege.”

42 https://www.youtube.com/watch?v=Er8s_T9Vah8

43 Très souvent, ces choix portent sur le fait d’ajouter ou non une fonctionnalité (« feature » en anglais) qui est demandée par des joueurs ou proposée par un codeur. Un tel ajout est un véritable enjeu sur le long terme : comme l’explique Thibault Duplessis (Lichess, 2017), créer une nouvelle fonctionnalité est rapide et amusant, mais il est difficile de la maintenir dans la durée, et quasi-impossible de l’enlever une fois qu’elle est installée. Cela explique pourquoi l’avis des codeurs les plus expérimentés de Lichess est particulièrement écouté sur ces questions.

44 https://lichess.org/@/lichess/blog/black-lives-matter/Xtz5iBAA

45 Extrait original : « Thibault is involved but not that much, like a normal team member. Everything is a team decision. »

46 https://www.youtube.com/watch?v=Ar_uQpeAv2s

47 Lichess aurait un « facteur de bus » de quatre, autrement dit l’organisation ne s’effondrerait qu’à la condition que ses quatre principaux membres soient subitement écrasés par un bus.

48 https://lichess.org/@/lichess/blog/taking-lichess-to-the-next-level/Y1wpBhEA

49 Voir, par exemple, ses publications sur Mastodon : https://mastodon.online/@thibault@mas.to

50 https://www.konbini.com/techno/on-a-discute-avec-le-createur-francais-de-lichess-2e-plus-gros-site-dechecs-du-monde/

51 Nous n’avons trouvé aucune information disponible là-dessus. Nous avons également posé la question sur le forum de Lichess, mais la réponse ne nous a pas vraiment satisfaits : https://lichess.org/forum/lichess-feedback/commercial-websites-based-on-lichess#1

52 Citons notamment Lidraughts.org, Playstrategy.org et Pychess.org.

53 https://www.youtube.com/watch?v=zira4AZJpQ8

54 https://www.youtube.com/watch?v=dR0r1rOSzWI

55 L’aide financière qu’il reçut les premières années se limiterait à un prêt de 70 000 dollars fait par la mère d’un ami.

56 https://www.chess.com/news/view/chesscom-gets-major-investment

57 https://www.chess.com/news/view/chesscom-acquires-pmg

58 Fondé par le champion du monde Magnus Carlsen.

59 https://www.youtube.com/watch?v=88W9NRzx7qk

60 https://www.chess.com/fr/article/view/les-prix-changent-pour-les-nouveaux-membres-premium-le-1er-sept-profitez-maintenant-de-nos-tarifs

61 https://www.chess.com/news/view/duolingo

62 https://www.pcgamer.com/twitch-partners-with-chesscom-to-grow-chess-as-an-online-spectator-sport/

63 « Set up two-way data channels, data pours, in which data flows between the site and Facebook’s database. »

64 https://www.chess.com/about

65 https://www.reddit.com/r/chess/comments/1dp766a/comment/lagr4pd/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1

66 « This was a really hard decision. »

67 « to right-size our teams »

68 https://www.reddit.com/r/chess/comments/1dp766a/comment/lagr4pd/?utm_source=share&utm_medium=web3x&utm_name=web3xcss&utm_term=1&utm_content=share_button

69 Ce club est destiné aux modérateurs de Chess.com et compte 90 membres. Il n’y a pas de raison de penser que tous les modérateurs du site font partie de ce club, mais cela donne une idée de leur nombre (au moins 90).
https://www.chess.com/club/moderators

70 Cette page répertorie plus de 600 streamers de Chess.com. Ils ne sont pas tous bénévoles. Les modalités de leur rémunération sont variables : du parrainage pour les plus gros streamers au programme des affiliés pour les plus petits.
https://www.chess.com/streamers?page=1

71 Ce club est destiné aux blogueurs de Chess.com et compte 206 membres. Il n’y a pas de raison de penser que tous les blogueurs du site font partie de ce club, mais cela donne une idée de leur nombre (au moins 206).
https://www.chess.com/clubs/about/chess-com-bloggers-club

72 La question exacte, en anglais, était la suivante :

« Would you say that the quality of the design and features of Chess.com and Lichess are: a) More or less equivalent, b) One is slightly better than the other, c) One is clearly better than the other. »

73 La question avait peu à voir avec ce propos. Elle était adressée seulement aux joueurs ayant déclaré jouer régulièrement sur les deux plateformes et demandait pour quelle raison l’usager se sert de plus d’une plateforme.

74 Texte original en anglais : « Chesscom UI is better and game review actually explains moves. »

75 Les autres raisons les plus citées par les usagers sont le fait d’avoir des amis utilisant une autre plateforme, le fait de jouer de façon plus compétitive avec un compte et de façon plus détendue avec un autre, et pour de nombreux usagers utilisant principalement Lichess, le fait de vouloir connaître leur classement sur Chess.com (le système de classement n’étant pas le même), celui-ci faisant plus souvent référence du fait que Chess.com est la plateforme la plus utilisée.

76 57 % des usagers utilisant les deux plateformes régulièrement déclarent utiliser la première au moins 80 % du temps et la seconde 20 % maximum. Seulement 14,3 % de ces usagers déclarent utiliser les deux à peu près autant.

77 https://www.youtube.com/watch?v=wljgxS7tZVE

78 https://www.rankred.com/chess-engines/

79 https://lichess.org/player/bots

80 https://database.lichess.org/

81 https://database.nikonoel.fr/

82 https://www.camerachess.com/

83 https://lichess.org/team/lichess-based-websites-and-links

84 https://www.youtube.com/watch?v=LZgyVadkgmI&t=408s

85 https://lichess.org/privacy

86 https://www.chess.com/legal/privacy

87 Pour reprendre les termes de Shoshana Zuboff (2019, p. 76), Lichess – contrairement à Chess.com – n’extrait pas de surplus comportemental, c’est-à-dire de « données comportementales disponibles pour des usages extérieurs à l’amélioration du service ».

88 Le chargement d’une page de Chess.com émet 0,37 grammes de CO2, contre 0,12 grammes pour Lichess.org. Pourtant, Chess.com a une empreinte carbone plus faible que 68 % des sites analysées par l’outil Ecograder.

89 Même dans le cas de Lichess, on peut parler d’effets de réseaux indirects entre des groupes d’usagers différents : joueurs, streamers, entraîneurs, codeurs, etc.

90 https://www.youtube.com/watch?v=Ar_uQpeAv2s

91 « I’d rather deal with people who don’t pay a cent, because it’s much more convenient to say no. And when I mess up, they can be angry, but I don’t care! »

92 Aux mois de février, de mars et d’avril 2024, 13,65 % des visites du site Lichess.org provenaient de Russie et 13,57 % provenaient des États-Unis selon Similar Web.

93 https://lichess.org/@/Lichess/blog/lichess-statement-on-the-war-in-ukraine/Yie1MhIA

94 https://www.similarweb.com/website/lichess.org/

95 « Yes, in a way, they can be competition but we’re just building our thing, we don’t mind really what the others are doing. »

96 « unfair advantage »; « Back then when you were on Internet Explorer or Firefox, if you put the word ‘chess’ in the browser bar and hit enter, it would put the .com on there and take you to the site. » https://huddleup.substack.com/p/how-the-resurgence-of-chess-built

97 « Premium domain sharks ».

98 https://www.youtube.com/watch?v=MPa9FBmQIeE&t=6s

99 Précisons qu’il existe des tournois donnant lieu à des récompenses monétaires sur Lichess, mais qu’ils sont plus rares et proposent des prix plus modestes : la Titled Arena par exemple, organisée chaque mois, distribue 1 000 $ entre ses vainqueurs.

100 « Pogchamps3 as a popcorn stuff is replacing and displacing any real chess content. » https://huddleup.substack.com/p/how-the-resurgence-of-chess-built

101 « Affiliates receive a cash revenue share for all premium members they send to Chess.com. » »
https://www.chess.com/article/view/affiliate-program-for-partners-of-chesscom

102 Le système de classement des joueurs est différent entre les deux plateformes. Par joueur de haut niveau, nous entendons ici un joueur étant classé au-dessus de 2000 sur Lichess ou au-dessus de 1600 sur Chess.com (https://chessgrandmonkey.com/chess-elo-converter/).

103 On pourrait imaginer que ce différentiel s’explique par le biais de surreprésentation des joueurs de plus de 45 ans parmi nos répondants utilisant principalement Lichess et leur sous-représentation parmi ceux utilisant principalement Chess.com (voir note de bas de page no8). Cela n’est pourtant pas le cas. Si on enlève tous les répondants de plus de 45 ans, on trouve 48,9 % de joueurs de haut niveau parmi ceux qui utilisent principalement Lichess et 16,2 % parmi ceux utilisant principalement Chess.com.

104 « Chess is for everyone. »

105 https://www.youtube.com/watch?v=dR0r1rOSzWI

106 Précisons que les répondants ayant déclaré cela peuvent tout à fait considérer que Lichess a également la meilleure interface et les meilleures fonctionnalités.

107 Au fil du temps, la gouvernance et la production de Linux a été prise en main par un ensemble de firmes multinationales. La fondation Linux fonctionne surtout comme un espace de discussion entre ces différents acteurs industriels. Moins de 25 % des contributions au noyau Linux sont aujourd’hui bénévoles, le reste provient essentiellement de salariés de ces firmes (Corbet, 2024). Google et Amazon ont fait des dons de quelques millions de dollars à la Wikimedia Foundation. Google se sert notamment de Wikipedia en affichant un encart issu de l’encyclopédie avec les résultats de son moteur de recherche. Amazon utilise la base de données Wikidata pour son enceinte connectée (Broca, 2021). Wikipedia est aussi une source de données extrêmement utiles pour entraîner les IA génératives. On pourrait multiplier les exemples de ce type. Pour autant, ni Wikipedia ni Linux ne peuvent être réduits à cette instrumentalisation capitaliste, leur signification sociale, politique et économique dépassant largement ce fait.

108 https://coopcycle.org/fr/

109 https://www.sensorica.co/

110 https://www.sensorica.co/ Même lien que pour la note précédente.

111 https://framasoft.org/fr/

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Pour citer cet article

Référence papier

Ludovic BONDUEL et Kianoosh YASAEI, « Les plateformes d’échecs en ligne : entre marchés et communs »tic&société, Vol. 19, N° 1-2 | -0001, 121-157.

Référence électronique

Ludovic BONDUEL et Kianoosh YASAEI, « Les plateformes d’échecs en ligne : entre marchés et communs »tic&société [En ligne], Vol. 19, N° 1-2 | 1e et 2e semestres 2025, mis en ligne le 26 février 2026, consulté le 06 mars 2026. URL : http://journals.openedition.org/ticetsociete/10416 ; DOI : https://doi.org/10.4000/15rx8

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Auteurs

Ludovic BONDUEL

Ludovic Bonduel est docteur en science politique de l’Université LUISS Guido Carli (Rome), enseignant à l’Institut Catholique de Paris et chercheur affilié au Centre d’études sur les médias, les technologies et l’internationalisation (CEMTI) de l’Université Paris 8. Ses recherches portent sur les communs numériques et, plus largement, sur les conflits politiques et sociaux associés à l’économie numérique. ludovic.bonduel@sciencespo.fr

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Kianoosh YASAEI

Kianoosh Yasaei est docteur en sciences de l’information et de la communication et affilié au Centre d’études sur les médias, les technologies et l’internationalisation (CEMTI) de l’Université Paris 8. Il s’intéresse à la question de l’impérialisme à l’ère des plateformes, à l’économie politique du développement numérique dans les pays périphériques et au réseau national d’Internet en Iran. yasaei@tuta.com

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