- 1 Nous empruntons ce terme à Marida Di Crosta pour désigner une catégorie de films interactifs où l’i (...)
- 2 Pour une analyse plus détaillée de l’usage et des effets de la transfictionnalité dans Bandersnatch(...)
1À sa sortie en décembre 2018, Bandersnatch (David Slade) est non seulement le premier film actable1 (Di Crosta, 2009) à destination d’un public adulte diffusé sur la plateforme Netflix, mais aussi l’héritier de la série Black Mirror, à l’univers de laquelle il se rattache par de multiples effets de transfictionnalité2 (Saint-Gelais, 2011).
2Au sein de cet héritage se trouve notamment la relation complexe et paradoxale que la série entretient dès ses premiers épisodes avec l’industrie qui la finance. Critique acerbe de la télévision, Black Mirror n’en dépend pas moins pour exister. Son rachat par Netflix en 2015 n’a fait qu’exacerber la contradiction, la plateforme de streaming représentant, à bien des égards, une innovation typique des dérives qui inquiètent la série et son créateur, Charlie Brooker. Notamment parce que sur Netflix, le divertissement, devenu digital labor (Cardon et Casilli, 2015) par le jeu des algorithmes de personnalisation – un euphémisme qui cache mal l’entreprise massive de captation et de revente des données personnelles –, implique désormais que le spectateur est une richesse à exploiter au-delà de l’échange commercial que constitue la vente d’un abonnement ou d’un ticket de cinéma.
3Dans leur analyse du deuxième épisode de la première saison, Fifteen millions merits (Euros Lyn, 2011), Chris Byron et Matthew Brake (2019) relient judicieusement ce paradoxe qui hante la série depuis ses débuts au concept d’industrie culturelle de Theodor Adorno et Max Horkeimer (1974). Cet épisode exprime explicitement la tension entre l’art et l’industrie, puisque la tentative de révolte du personnage principal passe par une performance scénique qui sera immédiatement récupérée pour en faire un simple produit de consommation, pur divertissement défait de son potentiel révolutionnaire. L’industrie culturelle permet la reconduction permanente de l’organisation capitaliste de la société, car « chacun de [ses] produits est un modèle du mécanisme gigantesque de l’économie qui tient au départ tout le monde sous pression, durant le travail et durant les moments de loisirs qui ressemblent à ce travail » (p. 189). Dans ces circonstances, pour Adorno et Horkeimer, l’art ne peut exister qu’à deux conditions au sein de l’industrie culturelle : en s’opposant à cette structure; et en affrontant ses propres contradictions en tant que production de cette structure.
4Bandersnatch, en plus d’hériter de ce paradoxe, ressemble à une compromission supplémentaire. Le film actable, en proposant au spectateur de modifier la narration selon ses choix, permet à Netflix de collecter davantage d’informations sur lui. Pour ce qu’ils contiennent d’irrationnel et d’impulsif (Abbes et Barth, 2016) – notamment parce que nous ne disposons que de dix secondes pour prendre une décision et qu’il est quasiment impossible d’en prédire les conséquences –, ces choix sont riches en informations utiles à n’importe quelle entreprise publicitaire. Pourtant, comme nous le verrons, loin de se soustraire à ses responsabilités, le film essaye de les affronter en les exposant plus ou moins clairement à son spectateur.
5Bandersnatch raconte l’histoire de Stefan, un aspirant programmeur de jeux vidéo de 19 ans qui vit seul avec son père à Londres en 1984. Sa mère est morte 14 ans plus tôt dans le déraillement d’un train. C’est un accident dont il se sent responsable, puisque c’est son choix de ne pas l’accompagner qui l’aura mise en retard et fait rater le train précédent. Depuis, sa psychiatre, le docteur R. Haynes, l’aide à gérer, entre autres choses, son obsession pour la notion de choix, une obsession qui le pousse à se fasciner pour un livre « dont vous êtes le héros » ayant appartenu à sa mère, Bandersnatch de Jérôme F. Davies, qu’il souhaite adapter en jeu vidéo. Son idée est acceptée par Mohan Tackur, fondateur du studio de développement Tuckersoft, où travaille Colin Ritman, un programmeur célèbre qui, avec Stefan, sera le seul personnage capable de se rendre compte qu’une force extérieure dicte leurs choix. Selon les intrigues secondaires, que le spectateur est libre d’explorer ou non, cette force extérieure est associée à un complot gouvernemental ou au spectateur devant son écran sur Netflix.
6La plateforme de vidéo à la demande est directement nommée à deux reprises. D’abord lorsque Stefan résiste à un des choix du spectateur et exige de savoir qui prend ces décisions à sa place. Le spectateur peut alors lui répondre « Netflix ». Le jeune programmeur en parle à sa psychiatre dans la scène suivante et elle lui demande pourquoi, s’ils ne sont que des personnages dans un divertissement en ligne, il n’y a pas plus d’action. Ils se lancent alors dans un combat au corps à corps qui s’achève par la révélation des limites physiques du plateau de tournage.
7Netflix est évoqué une deuxième fois dans une scène se déroulant en 2018. Pearl Ritman, la fille de Colin Ritman, est interviewée au sujet du remake de Bandersnatch (le jeu de Stefan) en film interactif qu’elle serait en train de préparer pour Netflix. Puis nous la voyons travailler sur un film dont les images correspondent à celui que nous regardons sur la plateforme et le procédé actable nous oblige à la pousser à détruire son ordinateur.
8Cette intégration de Netflix dans l’univers fictif de Black Mirror, outre la critique qu’elle permet et que nous développerons, est d’abord une nouveauté majeure, puisque la série, bien qu’ayant à cœur de décrire la façon dont nous pourrions vivre dans un futur proche si notre addiction à l’innovation technologique prenait une mauvaise direction (Brooker, 2011), n’avait encore jamais mis en scène d’acteurs économiques et technologiques du monde réel.
- 3 Le film Tantale de Gilles Porte (2016) en est un très bon exemple.
9En plus de cette intégration inédite, Bandersnatch se distingue de la majorité des autres films actables (sur Netflix et ailleurs) pour deux raisons : la construction labyrinthique de sa narration, qui s’oppose à la narration généralement arborescente du genre3; et l’existence de ce que nous appellerons une « expérience de non-choix ».
10Dans le cas d’une arborescence, chaque choix ouvre deux voies possibles, chacune menant à un autre choix ouvrant lui-même deux voies différentes, finissant par produire un nombre déterminé de fins. Le spectateur est implicitement invité à revisionner plusieurs fois le film dans son intégralité pour découvrir chacune de ses versions. À l’inverse, dans Bandersnatch, les différentes voies ne sont pas parallèles et ne cessent de se croiser et de s’entrechoquer. C’est la présence de ce que nous appellerons des écrans de game over qui rend cet entrelacement possible. Les choix du spectateur peuvent le mener à des impasses et il se trouve dans l’obligation de revenir en arrière pour choisir une autre trajectoire. Un plan présentant un ou plusieurs écrans d’ordinateur l’invite à choisir à quel moment de la narration il souhaite revenir. Mais ce retour en arrière n’est pas sans conséquences, puisque Stefan et Colin conserveront la mémoire partielle des évènements déjà survenus et certaines scènes s’en trouveront modifiées, menant finalement à la découverte par Stefan de l’existence du spectateur et de Netflix.
11Dans la continuité de cette narration labyrinthique, Bandersnatch propose au spectateur une « expérience de non-choix ». Dans la plupart des films actables, le refus de l’interaction par le spectateur est anticipé : nous disposons généralement d’une dizaine de secondes pour prendre une décision. Au-delà de ce délai, le programme informatique organisant l’interaction fait un choix au hasard, offrant ainsi une version parmi les autres à chaque visionnage. Or, dans le cas de Bandersnatch, si un choix est fait, il ne doit rien au hasard. Quand le spectateur n’intervient pas, il voit toujours le même film d’une durée approximative d’une heure trente minutes et assiste au déroulement complet de l’intrigue principale et de toutes les intrigues secondaires. Cette expérience de non-choix se conclura alors systématiquement par une scène « secrète » permettant de télécharger le jeu vidéo Nozdyve que Colin Ritman développe dans le film. Charlie Brooker aurait lui-même déterminé le contenu de cette expérience de non-choix (Strause, 2018), une déclaration qui en contredit une autre où il assure qu’une fin secrète existe, mais qu’il ne sait lui-même plus comment atteindre (Corrigan, 2019).
12Ces deux particularités semblent d’abord s’opposer : l’expérience de non-choix incite le spectateur à ne pas interagir, alors que la narration labyrinthique l’incite au contraire à explorer chaque recoin de l’expérience interactive, voire à produire de nombreux paratextes en ligne pour partager ses trouvailles. Mais une fois replacées dans le contexte de cette tension qui habite Black Mirror et dont Bandersnatch hérite, ces spécificités semblent porter une tentative de résister à l’usage que Netflix pourrait faire du cinéma interactif. Dans les deux cas, que ce soit parce qu’il ne fait aucun choix ou parce qu’il fait tous les choix possibles, l’enjeu est de parasiter la quantité (en la réduisant via l’expérience de non-choix) ou la qualité (la multiplication des choix produisant un phénomène d’obfuscation) de l’information transmise.
13En nous concentrant sur les spécificités de Bandersnatch et la manière dont il met en scène la plateforme Netflix, nous proposons d’analyser le discours qu’il produit sur les mutations d’une industrie culturelle transformée par le capitalisme de plateforme, ainsi que les éventuelles alternatives et possibilités de résistances qu’il propose pour échapper à l’instrumentalisation du dispositif actable qu’il explore.
14L’histoire du succès de Netflix repose notamment sur son intérêt pour le développement de nouvelles technologies et leurs potentiels commerciaux. Dès ses débuts en 1997, l’entreprise Netflix Inc. a investi massivement dans le support DVD quand la VHS dominait encore largement. La légèreté du disque offrait une baisse conséquente des coûts de fonctionnement pour ce qui était encore à l’époque un service de location de films par correspondance (Castillo, 2017). Forte du succès de cet investissement précoce qui s’avéra rentable, Netflix fut l’un des premiers services de location à investir dans le streaming dès 2007. Contrairement à ses concurrents, elle put offrir dès 2008 un accès illimité aux films qu’elle proposait, favorisant le principe d’abonnement plutôt que celui de la location (Liedke, 2008). Dès 2009, son service de streaming dépassait celui de la location de DVD (Siegler, 2009), mais leur cohabitation durera tout de même jusqu’en 2023 (Weprin, 2023).
- 4 Selon la lettre envoyée aux actionnaires de Netflix le 17 janvier 2019, consultable à cette adresse (...)
15À partir du début des années 2010, la plateforme, déjà très populaire aux États-Unis, s’est lancée à la conquête du marché international pour maintenir sa croissance, notamment en France en 2014. Une stratégie efficace, puisque Netflix comptait 70,8 millions d’abonnés en 2015, 139 millions en 2018, 167,1 millions en 20194 et 238,4 millions en 2023 (Forristal, 2023).
16Malgré ce succès, le modèle économique de la plateforme est longtemps resté instable et n’a que tardivement atteint la rentabilité. Elle annoncera en 2021 pouvoir se passer d’investissements extérieurs pour supporter sa croissance et ses investissements (Lee, 2021), après avoir contracté une dette de 16 milliards de dollars en 25 ans. Une déclaration qui intervient peu de temps avant que Netflix annonce pour la première fois de son histoire une diminution de son nombre d’abonnés d’un trimestre à l’autre (Nicolau, 2022), probablement due à l’arrivée sur le marché de nouveaux concurrents de taille : Disney+ et Amazon Prime Video. Deux plateformes de streaming qui, contrairement à Netflix, bénéficient du soutien d’un empire industriel dont les revenus ne dépendent pas du nombre d’abonnés.
17Reed Hasting a beau déclarer en 2017 que les véritables concurrents de Netflix ne sont ni les salles de cinéma ni les autres plateformes de streaming, mais plutôt les jeux vidéo, comme Fortnite, puisqu’ils accaparent plus efficacement notre temps que n’importe quel autre divertissement (Bradley, 2019), il n’en reste pas moins que dans les faits, la perte progressive du monopole de Netflix est davantage liée à l’apparition d’autres plateformes de streaming.
18En réaction, et pour stabiliser ses revenus, Netflix a fréquemment augmenté ses tarifs et propose depuis novembre 2022 un abonnement avec des publicités avant et pendant le visionnage (Pulliam-Moore, 2022). Une décision très critiquée, considérée par certains comme un aveu d’échec pour le modèle du streaming qui reproduirait ainsi le fonctionnement de la télévision par câble du début des années 2000 (Cranz, 2024) – mais une décision rapidement imitée par la concurrence (Steinberg, 2023).
19Bien sûr, lorsque Bandersnatch est publié sur Netflix à la fin de l’année 2018, il n’est pas encore question de publicités et la plateforme connaît une croissance annuelle importante de son nombre d’abonnés. Néanmoins, les décisions récentes du service viennent répondre à des problèmes déjà présents à ce moment-là. Ces problèmes sont constitutifs du modèle que Netflix essaie d’imposer et dont ce film actable discute.
20Puisque la plateforme frôle fréquemment la faillite, le maintien de sa croissance est nécessaire pour attirer plus d’investisseurs qui combleront ses déficits, mais l’oblige à produire et à acheter une quantité faramineuse de contenu pour alimenter son catalogue. Charlie Brooker, créateur de Black Mirror et Bandersnatch, est un ancien journaliste de jeu vidéo et il n’a sans doute pas choisi par hasard de situer l’action de ce film en 1984. Outre la référence évidente au célèbre roman de George Orwell et ce qu’elle implique de commentaire sur les algorithmes de surveillance de la plateforme, l’année 1984 est également celle de la première et plus grande crise économique que l’industrie vidéoludique naissante a connue. Une crise complexe aux causes multiples, mais qui s’explique notamment par la trop rapide croissance du secteur, poussant chacun de ses acteurs à la surproduction, espérant ainsi s’imposer sur le marché. La production finit par dépasser la demande des joueurs et la prometteuse industrie vidéoludique s’est effondrée presque entièrement en quelques mois, faute de pouvoir rembourser les investissements massifs par la consommation des joueurs (Donovan, 2010).
21Cette crise a également mis fin à l’effervescence des premiers temps et a permis l’émergence de monopoles importants qui modifieront profondément la production vidéoludique. Si le marché était précédemment dominé par les consoles Atari, l’entreprise états-unienne n’effectuait aucun contrôle sur la nature et la qualité des jeux publiés sur ses consoles. Après 1984, Nintendo s’imposera comme acteur majeur et incontournable, notamment en contrôlant et en censurant chaque jeu souhaitant sortir sur sa première console de salon à succès, la NES (Nintendo Entertainment System). Les développeurs perdront considérablement en liberté artistique et l’arrivée de concurrents sérieux dès les années 90 (SEGA et PlayStation) n’y changera rien : le marché aura été profondément modifié et les développeurs indépendants souffriront d’un déséquilibre majeur dans le nouveau rapport de force mis en place. Ainsi, cette surproduction industrielle, que ce soit celle des plateformes de streaming ou des développeurs de jeu vidéo dans les années 80, a aussi pour conséquence (et peut-être même pour but) de forcer la réorganisation du marché autour des acteurs les plus solides et capables d’en supporter la brutalité.
22Bandersnatch a donc pleinement conscience de l’état précaire de l’industrie dans laquelle il s’intègre et du rôle qu’il pourrait y jouer en permettant d’augmenter le temps passé sur la plateforme et la quantité de données produites par le spectateur. Il nous en avertit d’ailleurs rapidement. Le tout premier choix que nous faisons concerne les céréales que Stefan mangera au petit-déjeuner. Beaucoup de commentateurs l’ont interprété comme l’équivalent d’un tutoriel : offrir un premier choix sans conséquences pour familiariser le spectateur au fonctionnement de l’expérience actable. Pourtant, ce choix n’est pas sans répercussions. D’abord, parce que ces deux marques de céréales existent vraiment et nous avons déjà souligné l’effort déployé par Black Mirror pour exclure les agents économiques réels de sa diégèse. Ensuite, parce que, plus tard, lorsque Stefan regardera un documentaire sur Jérôme F. Davies que Colin a enregistré à la télévision, il est précédé d’une publicité pour la marque de céréales choisie par le spectateur. Un aveu assez franc de l’usage qui sera fait des informations données par chaque choix.
23Ainsi, même s’il n’était pas encore question de publicités directement sur la plateforme, la question de l’usage des données personnelles se posait déjà peu ou prou en ces termes. Netflix a toujours très clairement affirmé l’existence de cette collecte de données afin de personnaliser l’expérience de l’utilisateur sur sa plateforme. En revanche, le service est toujours resté très opaque sur la revente, à des tiers, des données collectées. L’arrivée de la publicité sur la plateforme met en évidence un processus déjà à l’œuvre tout en supprimant plusieurs intermédiaires afin d’augmenter les revenus produits (Boyle, 2024).
24Pour toutes ces raisons, le paradoxe typique de la relation entre une œuvre d’art et l’industrie culturelle que Matthew Brake et Chris Byron repèrent dans Fifteen millions merits se réactualise et se radicalise dans Bandersnatch. Il existait bel et bien dès les premières saisons, puisque la série dénonçait la télévision, le voyeurisme spectatoriel et l’industrie culturelle tout en étant diffusée à la télévision et produite par Zeppotron, une filiale de la société de production Endemol (Deans, 2002), qui est elle-même à l’origine des premières émissions de téléréalité au monde, comme Big Brother en Angleterre et Loft Story en France. Il s’est renforcé avec l’arrivée de Black Mirror sur Netflix, puisque la plateforme et son fonctionnement font désormais échos à certaines des dystopies évoquées par la série dès ses débuts. Il était paradoxal de critiquer la télévision en s’inscrivant dans son industrie, mais il l’est peut-être plus encore de dénoncer les dérives de la technologie et de la surveillance en étant diffusé sur une plateforme à l’origine de certains de leurs développements. Avec Bandersnatch s’ajoute la participation active à l’élaboration de nouvelles méthodes de collecte des données. Une situation reconnue par le film, notamment dans les segments qui abordent Netflix.
25Le rapport conflictuel entre l’artiste et l’industrie qui le finance se trouve au cœur de la narration de Bandersnatch. Dès les premières minutes, Stefan est présenté comme un jeune artiste passionné de jeux vidéo et pétri d’admiration pour l’œuvre sans compromis de Jérôme F. Davies. Lors de sa première rencontre avec Mohan Tackur et Colin Ritman, si Stefan accepte de développer son jeu en travaillant dans les bureaux de Tuckersoft, le résultat s’avère décevant. Le spectateur est alors obligé de revenir en arrière (sans même passer par un écran de game over) pour modifier la réponse du jeune programmeur et exiger ainsi qu’il travaille seul chez lui. Quand Stefan refuse de développer le jeu entouré de l’équipe que lui propose Mohan, celui-ci n’apprécie guère sa réponse. Colin soutient le jeune programmeur et déclare :
- 5 « I get it. The lad’s a craftsman. He’s a lone woodsman. I’m the same. […] teams are fine for thing (...)
Je le comprends, on a affaire à un artisan. Un loup solitaire. Je suis pareil. […] Les équipes, c’est bon pour les jeux basés sur de l’action, mais quand c’est plus conceptuel, il faut un peu de folie là-dedans [en désignant sa tête] et elle émerge mieux dans un seul esprit5
- 6 « It’s still a game though, yeah ? » (traduction libre)
26Mais Mohan comprend mal la passion de Stefan et reste sceptique, allant jusqu’à demander : « Mais, ça reste un jeu, on est d’accord? »6
27Ces évènements et ce premier retour en arrière correspondent aux dix premières minutes du film. Cette rencontre avec Mohan permet d’établir des relations essentielles entre les personnages qui accompagneront le discours du film sur l’industrie culturelle. Le patron du studio nous est présenté comme un homme d’affaires dont la sensibilité ne dépasse pas les questions comptables et qui vend des jeux vidéo, comme n’importe quel autre produit. Face à un passionné comme Stefan, il a même l’impression qu’on ne lui parle plus de jeu vidéo, incapable de l’envisager autrement que comme une marchandise.
28De même, lors des premiers instants de leur rencontre, Mohan lui explique le développement rapide de l’entreprise et la mise en place de plusieurs équipes, chacune gérant un aspect précis du développement d’un jeu vidéo (un département pour le son, un autre pour les graphismes, etc.). C’est une segmentation du travail typique des processus industriels et qui, en plus du risque d’uniformisation, crée une relation plus distanciée entre l’œuvre et ceux qui la produisent. Toujours dans la même séquence, le film nous en donne une illustration évidente quand Mohan présente Colin à Stefan. Le célèbre programmeur leur montre le jeu sur lequel il travaille, mais le logiciel s’interrompt brutalement et dysfonctionne. Le développeur explique que la mémoire vidéo a été saturée par la quantité de détails affichés. Mohan fait alors ostensiblement semblant d’avoir compris de quoi il s’agissait, mais son évidente ignorance agace visiblement Colin. Le programmeur est un artisan (pour reprendre le terme que Colin emploie) au contact de son outil, qui le connaît et le maîtrise, s’investissant dans chaque étape de la création.
29Ainsi, sans n’être jamais clairement pointée, la question de la croissance excessive de la jeune industrie vidéoludique menant à son effondrement en 1984 est abordée par la bande à travers ce personnage d’entrepreneur se rêvant capitaine d’industrie. Notons d’ailleurs que le studio Tuckersoft fait faillite dans la quasi-totalité des fins disponibles.
- 7 Sans pouvoir développer davantage, au risque d’alourdir excessivement cette analyse, nous attirons (...)
30Cette opposition entre Stefan et Mohan, entre l’art et l’industrie culturelle, est également soutenue par la mise en scène et le procédé du film actable, toujours dès leur première rencontre. Quand Stefan arrive dans les bureaux de Tuckersoft et qu’il s’avance vers l’accueil, son attention est attirée par l’arrivée bruyante de Mohan au fond du plan. Le chef d’entreprise interpelle Satpal, un jeune stagiaire, et lui demande d’aller lui chercher un paquet de cigarettes7 et une barre chocolatée de la marque Lion.
31Après que Stefan ait fini de présenter son projet de jeu, Mohan lui propose de le développer sur place, dans les bureaux de Tuckersoft. Le spectateur est placé face au troisième choix possible depuis le début du film : accepter ou non. Si Stefan accepte, Mohan annonce immédiatement qu’ils vont devoir alléger la trame narrative pour que le jeu tienne sur une cartouche. Stefan est déçu et, comme mentionné plus tôt, ce choix mène à une impasse. Juste après cette annonce, Satpal entre dans la pièce et donne ses cigarettes et sa barre chocolatée Lion à son patron. Un gros plan insiste sur l’échange, en particulier sur la friandise et le lion dessiné sur son emballage.
32Or, nous venons d’avoir un aperçu du jeu en développement pendant sa présentation et nous y avons vu le démon à tête de lion, nommé Pax, donner au joueur le choix de l’ignorer ou de l’idolâtrer. Lors du premier passage de cette scène, Colin demande à Stefan de l’idolâtrer, mais il lui répond qu’il ne faut pas, car Pax est « le voleur de destinée », comme dans le livre que Colin admet ne pas avoir lu. Si le joueur rejoue cette scène, au contraire, Colin dit de ne pas le vénérer et Stefan est surpris qu’il connaisse le livre. Dans les deux scènes, Mohan finit par s’impatienter et s’empare du joystick pour choisir d’idolâtrer le démon. Résultat, le jeu plante parce que ce chemin n’existe pas encore.
33Cette scène produit alors deux parallèles. D’abord, un parallèle entre Mohan, l’industrie culturelle et la figure de Pax, le démon à tête de lion, voleur de destinée. Ensuite, un parallèle entre Stefan, le jeu qu’il développe et le film que nous regardons. Dès les dix premières minutes du film, toutes les règles sont établies par le biais de ces parallèles. Certains choix mènent à des impasses, les retours en arrière laissent des traces sur certains personnages, les règles du jeu de Stefan s’appliquent au film que nous regardons et, à ce titre, Mohan est associé au démon Pax, ce qui implique qu’accepter son offre met immédiatement fin à l’histoire.
34Cette figure du démon Pax ne concerne pas seulement le travail de Stefan. Il apparaît également dans la scène où nous découvrons Pearl Ritman, la fille de Colin Ritman, qui travaille pour Netflix en 2018. Elle adapte, pour la plateforme, le jeu développé par Stefan en 1984, mais en film actable, ce qui fait d’elle la créatrice du film que le spectateur est en train de regarder. Le personnage de Pearl nous est introduit par une entrevue télévisée où la journaliste évoque Netflix. Dans ce plan fixe, nous pouvons observer derrière Pearl la présence de nombreuses photos et dessins de lions sur un tableau. Leur présence est parfaitement justifiée dans la diégèse par son travail d’adaptation qui l’oblige à intégrer Pax à son film, mais le reste de l’arrière-plan est composé d’une fenêtre opaque et couverte par des rideaux, dont les lignes noires et verticales en contre-jour rappellent les barreaux d’une cellule. En plus d’être cernée par les lions, Pearl semble enfermée avec eux.
Figure 1 : Le glyphe omniprésent dans Bandersnatch, déjà présent dans plusieurs épisodes de Black Mirror (White Bear, Playtest, etc.)
35Après cet entretien, la scène suivante nous montre Pearl assise à son bureau, en train de travailler. Le mur face à elle est aussi couvert d’images de lions. Un malaise s’installe visiblement, souligné par la musique déjà employée lors des scènes où Stefan découvrait la présence du spectateur sur Netflix. Une série de gros plans sur ses documents de travail avec raccord regard nous permet d’associer la gêne de Pearl à la présence du glyphe (figure 1) qui hantait déjà Stefan en 1984. Mais quelques arrêts sur image nous permettent de constater que le nom de Pax est lui-même présent à chaque fois. Elle chasse ces pensées en lançant le film Bandersnatch sur lequel elle travaille et qui commence par les mêmes images que le film que nous regardons nous-mêmes sur Netflix. Après quelques secondes, le film dysfonctionne et s’arrête brutalement. Pearl s’agace et essaye de réparer le problème. Un plan large nous la montre de profil en train de travailler et le cadrage nous permet de distinguer pour la première fois, sur le tableau blanc derrière elle, un dessin non pas de lion, mais de Pax lui-même. Juste après ce plan, le procédé actable donne un choix au spectateur : verser du thé sur l’ordinateur ou détruire l’ordinateur. Ensuite, un premier gros plan nous montre son visage concentré alors qu’elle tape rapidement sur son clavier, puis un second gros plan nous montre le code informatique qu’elle est en train de taper. Enfin, peu importe le choix fait par le spectateur, Pearl détruit son ordinateur, soit en versant du thé sur le clavier, soit en fracassant l’écran à l’aide du clavier. La scène s’interrompt et un écran de game over apparaît pour nous inviter à retourner en arrière.
36Un spectateur attentif notera le parallèle évident entre Pearl et Stefan. Non seulement ils travaillent à peu près sur la même œuvre, mais ce sont aussi les deux seuls personnages que nous voyons travailler devant leur ordinateur et pour qui nous pouvons prendre une décision. Tous les deux ressentent un certain malaise quand ils travaillent, comme observés par quelqu’un qu’ils ne voient pas et tous les deux peuvent être poussés par le spectateur à détruire leur ordinateur quand certains dysfonctionnements les frustrent. À ce titre, le choix consistant à verser du thé sur l’ordinateur ou à le détruire revient tout au long du film à plusieurs reprises pour souligner ce parallèle et montrer la prise progressive d’indépendance de Stefan qui finira par refuser d’y obéir.
37Notons également que cette omniprésence du lion (et du lien avec l’industrie culturelle que nous avons évoqué) dépasse les plans sur Pearl dont nous parlions. Cette séquence qui se déroule en 2018 mène à une impasse, mais elle dispose surtout de son propre écran de game over qui n’apparaît qu’après elle. Comme dans les autres plans de ce genre, deux écrans d’ordinateur des années 80 sont visibles, mais, cette fois-ci, avec un cendrier dont dépassent un mégot et des emballages de cigarettes industrielles. Surtout, en bas à gauche du plan, un emballage de barre chocolatée de la marque Lion est bien en vue. Certains choix du spectateur sont présentés comme une victoire du démon Pax et de l’industrie culturelle, comme lors de la proposition de Mohan. Le choix qui est offert dans cette séquence n’en est pourtant pas vraiment un, puisque les deux possibilités mènent à la destruction du travail de Pearl. Cette scène et son écran de game over permettent donc au film de présenter, pour la seule et unique fois de tout son déroulement, le contrôle du spectateur en général sur la narration actable comme une victoire du démon à tête de lion Pax, et donc de l’industrie culturelle.
38Ce travail de la tension entre l’art et l’industrie qui le produit se fonde aussi sur des éléments plus évidents. La relation difficile de Stefan à son père, son impression de ne pas être réellement considéré par sa psychiatre et ses divergences de point de vue avec Mohan sont centrales dans le récit. Au-delà de l’instabilité psychiatrique de Stefan, son histoire fait la part belle aux relations conflictuelles et au travail délicat que l’artiste doit fournir pour trouver un équilibre, souvent précaire, entre ses ambitions créatrices et les assauts de l’industrie. Par ailleurs, seuls les personnages ouvertement présentés comme des artistes (Stefan, Colin et Pearl) sont en mesure de prendre conscience du contrôle qui s’exerce sur eux et d’y opposer une résistance. Une situation qui évoque évidemment la position de Charlie Brooker lui-même et nous invite à reconsidérer le rôle que peut jouer le film actable dans la reconduction ou la contradiction de l’industrie culturelle.
39À la lumière de cette critique de l’industrie culturelle, l’intégration de Netflix dans la diégèse de Bandersnatch ne semble pas seulement soutenir la tentative du film de mélanger fiction et réel pour augmenter la participation du spectateur en l’intégrant à l’univers fictionnel de Black Mirror. L’éventualité que cela serve une critique du fonctionnement de la plateforme de streaming devient presque une certitude devant le premier segment dans lequel elle apparaît.
40Ce segment démarre lorsque la frustration de Stefan devant les dysfonctionnements de son jeu offre au spectateur un choix qu’il a déjà eu : « détruire l’ordinateur ou verser du thé sur l’ordinateur ». Mais cette fois-ci, Stefan résiste à l’ordre et refuse de détruire son travail. Il lève les yeux au ciel et demande qui tente de diriger ses choix. Le spectateur peut alors lui répondre « Netflix ». Quand il en parle à sa psychiatre, elle lui demande : « Ne voudriez-vous pas plus d’action? » et un (faux) choix à deux options apparaît : « Oui » et « Ouais, carrément ». S’ensuit un combat qui se termine par la révélation définitive de la fiction en dévoilant les limites du plateau de tournage et l’équipe technique qui s’affaire autour.
41Cet appel à ajouter de l’action fait évidemment référence aux propos de Colin Ritman lorsqu’il défend la figure du développeur comme artisan, expliquant que seuls les jeux d’action sans profondeur peuvent être produits par une large équipe. Même s’il est peu probable que cette scène ait été imposée par Netflix, son incongruité associe indirectement la plateforme aux ingérences d’une machine industrielle qui produit en masse grâce à de gigantesques équipes, mais qui reste incapable de comprendre la véritable portée artistique d’une œuvre plus conceptuelle.
42Or, dans la scène où Pearl Ritman tente de réparer le code qui organise son film, un spectateur très attentif peut noter, à l’aide d’un arrêt sur image, plusieurs éléments importants dans le plan qui nous dévoilent le code informatique qu’elle tape. D’abord, que le logiciel qu’elle utilise est effectivement le logiciel qui a été développé par Netflix pour programmer et gérer les choix des spectateurs. Ensuite, qu’elle y tape une fonction qui explique au programme comment réagir selon la nature de certains prérequis. Dans ce cas précis, le code visible à l’écran stipule que si Netflix est « révélé », alors il faut lancer le segment « netflixChatInc ». Puis, que si Netflix est « révélé » et que le segment « netflixChatInc » l’est aussi, alors il faut lancer le segment « fightHa ». Le nom de ce troisième segment est coupé par un changement de plan avant que Pearl ne finisse de le taper.
43Le film a plusieurs fois pris la peine de signaler au spectateur que la psychiatre de Stefan s’appelle R. Haynes. Ainsi, le code que Pearl tape fait directement référence à l’extravagante scène de combat. Un détail qui soutient la critique du film en alimentant l’idée que cette scène aurait été rajoutée pour répondre aux exigences de Netflix. À ce titre, il n’est pas anodin que Pearl lance le film à son début et qu’il s’arrête après quelques secondes seulement, mais qu’elle estime tout de même que le problème vient de cette scène précisément. Sans hésiter, elle se met à travailler sur le code d’une séquence qui n’a rien à voir avec ces premières images. D’ailleurs, ces images pourraient être celles de n’importe quelle version du film, puisqu’à ce moment-là, aucun choix n’a encore été fait. C’est donc l’ensemble de la structure et de l’identité du film qui est perturbé par cette scène de combat, représentante directe de l’ingérence d’une industrie culturelle incarnée par Netflix.
44Cette séquence autour de Pearl Ritman en 2018 est également porteuse d’un autre sens bien mieux caché et qui nous permet de la considérer comme la seule véritable fin secrète du film, si tant est qu’une chose pareille existe. Pour le comprendre, rappelons que l’un des deux fondateurs et PDG de Netflix s’appelle Reed Hastings. Le personnage du docteur Haynes et lui partagent donc les deux premières lettres de leur nom de famille. Le fait que le code tapé par Pearl Ritman, dans lequel elle programme les réactions à avoir si Netflix est « révélé », se termine par « FightHa » prend alors un sens tout particulier. Il aurait été simple de prolonger le plan de moins d’une seconde, sans modifier le rythme global de la scène, pour laisser le temps à une troisième lettre de s’afficher et ainsi mettre fin à l’ambiguïté dans un sens ou dans l’autre. Conserver cette ambivalence prend néanmoins sens dans un film qui alerte son spectateur au sujet des intentions de Netflix. Le code de Pearl devient littéralement une invitation à combattre Netflix dès lors qu’il aurait été « révélé ».
- 8 La seule autre fin de ce genre peut être obtenue après avoir fini l’intégralité des sous-intrigues (...)
45Cependant, si nous pouvons considérer cette scène comme la seule vraie fin secrète, c’est pour un détail encore plus difficile d’accès. Comme beaucoup de séquences du film, celle-ci existe dans différentes versions selon les choix du spectateur. Ici, elles sont purement superficielles puisqu’elles concernent seulement la manière dont Pearl détruit son ordinateur. En revanche, il existe une version unique dont la différence ne tient pas à la mise en scène, mais plutôt au montage. Dans cette version, le même choix se présente au spectateur pendant que Pearl tape le code informatique. Mais quand le code atteint précisément « FightHa », le film se termine abruptement et le spectateur se retrouve face à la deuxième seule fin où il ne peut plus retourner en arrière et doit regarder le générique8. Le film s’arrête ici et le spectateur devra le recommencer depuis le début s’il souhaite l’explorer à nouveau.
46En plus d’être l’une des deux seules scènes vraiment finales, cette version de la séquence qui montre Pearl Ritman résister à l’ordre que lui donne le spectateur a un statut particulier pour deux raisons. D’abord, parce que c’est la seule fois où un personnage résiste à la décision du spectateur sans que cela soit intégré ou discuté dans la diégèse. Face au même choix, Stefan résistait, mais essayait de comprendre l’identité et les motivations de cette force extérieure. Dans le cas de Pearl, il n’y a aucune discussion. L’ordre est refusé et le film s’arrête. Le spectateur ne peut plus torturer le personnage qui a refusé de prolonger l’expérience actable. Ensuite, parce que cette fin secrète n’a pas eu besoin d’être tournée ou montée. Le logiciel derrière le film actable a simplement été programmé pour couper plus tôt que prévu une séquence déjà tournée si certaines conditions sont remplies. C’est un fait unique dans le fonctionnement de Bandersnatch qui en fait une scène particulièrement bien cachée. Impossible pour un éventuel producteur d’en prendre connaissance et de la censurer sans fouiller et analyser très précisément le contenu du film. Enfin, pour toutes ces raisons, cette fin secrète devient alors peut-être le seul moment où le film actable s’avère absolument essentiel et incontournable pour produire une signification qui n’existerait pas sans lui.
47Pearl Ritman jouit donc d’un statut très particulier qui est préparé tout au long du film. La première fois que nous l’apercevons, c’est en 1984, lorsque Stefan se rend chez Colin et qu’il y rencontre sa femme, Kitty, tenant leur fille dans ses bras. Or, le film associe discrètement Kitty à la figure du démon-lion Pax à travers plusieurs éléments. Évidemment, son prénom, puisque Kitty est le diminutif de Catherine chez les Anglo-saxons, mais c’est aussi le terme anglais désignant un petit félin inoffensif. À cela s’ajoute sa coiffure : ses cheveux d’un roux très clair sont aussi très frisés, ce qui leur donne l’allure d’une crinière. D’ailleurs, dans un segment où Colin a disparu après s’être jeté de son balcon devant Stefan, Kitty arrive en panique chez Tuckersoft pour le retrouver. Mohan ne la reconnaît pas tout de suite et c’est Satpal qui lui explique qui elle est. Mohan se souvient alors qu’elle avait les cheveux bleus, c’est-à-dire la couleur maintes fois associée au démon Pax.
- 9 Rappelons également que Colin, contrairement à Stefan, travaille dans les locaux de Tuckersoft et p (...)
48Kitty est donc subtilement, mais visiblement, associée à la figure du démon Pax. Pourtant, Colin est lui-même présenté comme un personnage métanarratif conscient du monde dans lequel il évolue et du poids de l’industrie culturelle sur la création. Il faut alors se rappeler que, lorsque Stefan présente son jeu pour la première fois, Colin ne connaît pas le livre Bandersnatch et il lui suggère d’idolâtrer Pax9. Quand la scène est rejouée, Colin connaît désormais le livre et déconseille cette fois d’idolâtrer Pax. Il semble avoir appris au contact de Stefan et du livre de Davies. Plus tard, quand il invite Stefan chez lui et que, sous l’effet du LSD, il lui explique que leurs proches peuvent les contrôler, il défend aussi l’idée que plusieurs réalités parallèles existent et qu’il ne faut pas craindre la mort, puisqu’elle permet seulement de passer d’une réalité à l’autre. Il saute ensuite de son balcon et les autres personnages le considéreront comme disparu, et non mort. On pourrait alors en conclure que Colin a été capable de s’échapper de cet univers où un démon Pax contrôle non seulement sa vie professionnelle, mais également son couple.
49En considérant ces éléments, Pearl serait elle-même partiellement issue de Pax et devrait mener son combat contre l’industrie culturelle en commençant par ce qu’elle peut trouver de Pax en elle-même. Comme Charlie Brooker et Black Mirror, elle doit porter le poids d’une contradiction interne inaliénable. D’un autre côté, le fait que Pearl soit le seul personnage à pouvoir résister au film actable autorise une interprétation plus optimiste de la cohabitation entre un artiste et l’industrie culturelle. Pour le comprendre, il faut analyser les conditions à remplir pour obtenir cette fin secrète. En plus de finir l’intégralité de l’intrigue principale et des sous-intrigues (ce qui est le cas avec l’expérience de non-choix), il faut s’assurer que Colin a sauté de son balcon et qu’il soit revenu plus tard en répétant n’importe quelle séquence où il se trouve. Enfin, il faut obtenir la fin où Stefan fait la meilleure version possible de son jeu pour accéder à la séquence en 2018.
50Cette fin secrète n’apparaît donc qu’à condition que Colin ait pris conscience du rôle de Pax jusque dans sa vie privée et qu’il s’en soit libéré. Une prise de conscience qui, 34 ans plus tard, permet à Pearl de résister à l’industrie culturelle, puisqu’elle a à sa disposition tous les éléments nécessaires pour intégrer son existence. Ce serait donc l’ignorance du fonctionnement de cette industrie qui ferait de l’artiste et du spectateur ses meilleurs complices. La connaître et la comprendre leur permettrait, sinon de la vaincre, au moins de lui opposer quelques résistances. En d’autres termes : « Sont victimes de l’idéologie ceux qui justement occultent la contradiction au lieu de la dépasser consciemment dans leur propre production. » (Adorno et Horkeimer, 1974, p. 233)
51S’il ne fait aucun doute que Bandersnatch multiplie et camoufle les discours à charge contre Netflix et l’industrie culturelle, notamment en s’appuyant sur la spécificité du film actable, il n’est pas certain qu’il fasse office de véritable résistance, et encore moins d’alternative. Aussi critique qu’il puisse être, il n’en reste pas moins le film actable le plus visionné et apprécié de la plateforme. En cela, il a parfaitement rempli son rôle, ouvrant la voie à de nombreuses autres créations de ce genre qui n’ont pas eu le même souci d’avertir le spectateur sur la nature du divertissement qu’il consomme. Bien sûr, l’expérience de non-choix et la nature labyrinthique de la narration forment à elles seules des tentatives de résistance dont l’efficacité, bien que partielle, est presque certaine. Mais cela suffit-il à résoudre le paradoxe qui hante Black Mirror depuis ses débuts?
52Il s’avère impossible de trancher, mais la tentative que représente Bandersnatch reste à noter, d’autant plus qu’elle intègre son propre échec à la discussion. En effet, si nous repensons au choix qui permet au spectateur de pousser Stefan et Pearl à détruire leurs ordinateurs, il perd beaucoup de sa puissance en 2018. En 1984, Stefan travaille sur une machine appelée ZX Spectrum, dont tous les composants essentiels se trouvent dans le clavier, qu’il suffit de brancher à n’importe quel moniteur pour l’utiliser. Quand il y verse du thé ou qu’il le fracasse sur son bureau, il détruit alors vraiment l’ordinateur. En 2018, quand Pearl fait le même geste, c’est sur un clavier qui ne contient aucun composant essentiel. Même l’écran qu’elle détruit n’a aucun impact sur le contenu de l’ordinateur. Ces inconséquences n’échapperont pas aux spectateurs, mais soulignent qu’un geste peut perdre en efficacité. Puisque l’industrie culturelle a justement pour particularité de s’adapter et d’absorber sa propre critique, toute alternative ne serait que temporaire. C’est l’invention permanente et répétée de nouveaux gestes qui forme alors la seule résistance possible. Le paradoxe qui obsède Black Mirror et Bandersnatch hante en réalité toutes les œuvres critiques. Ce film actable a pour mérite de ne pas prétendre offrir une solution valable au-delà des rapports de force spécifique à sa propre situation. Il intègre leur future évolution et invite à « combattre » sans prétendre pouvoir vaincre.
53La décision de Netflix, fin 2024, de supprimer la quasi-totalité des films interactifs de sa plateforme à l’exception de quatre d’entre eux, dont Bandersnatch (Peters, 2024) – puis de supprimer finalement la totalité de ces films en 2025 (Peters, 2025) – abonde en ce sens. Le cinéma interactif ne semble pas avoir produit l’effet escompté. La plateforme a essayé de se lancer dans le développement de jeux vidéo, mais l’échec relatif de sa tentative l’a poussé à récemment muter Mike Verdu, le directeur de ce département, à la tête d’une nouvelle branche, celle du développement du rôle de l’intelligence artificielle dans les productions à venir. Preuve, s’il en est, que de nouveaux assauts de l’industrie culturelle exigent déjà l’invention de gestes de résistances inédits de la part des artistes.