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Little Big Planet : la créativité numérique à l’œuvre

William Robinson et Bart Simon
Traduction de Marc Lenormand
p. 99-118

Résumés

Pour les théories critiques des médias d’inspiration marxiste, la culture des jeux vidéo constitue un terrain fertile. Les entreprises de ce secteur auraient réussi à mobiliser une armée de joueurs-travailleurs et joueuses-travailleuses qui travaillent volontairement sans rémunération, et à commercialiser et contrôler leur activité. Nous souhaitons remettre en cause cette perspective, en considérant les joueurs et les joueuses du jeu vidéo Little Big Planet, et de ses prolongements Little Big Planet 2 et Little Big Planet 3, comme les producteurs et productrices de valeur intrinsèque. Proposant plus de quatre millions de niveaux de jeu créés par des joueurs et des joueuses, Little Big Planet met à profit la connaissance tactique que les joueurs et les joueuses ont des objets matériels, en remplaçant la conception de niveau par un bricolage matériel virtuel. En dépit des gains financiers réalisés par Media Molecule, ces joueurs et ces joueuses deviennent des producteurs et des productrices autonomes. La pratique matérielle de la conception artisanale de niveaux dans Little Big Planet offre des valeurs alternatives et ouvre des possibilités de création qui sont aux antipodes des systèmes de production dominants dans le secteur des jeux vidéo.

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Texte intégral

1Par moments, on dirait que les jeux vidéo sont loin d’avoir gagné la bataille culturelle. Leur centre de gravité économique résidant dans des franchises multinationales développées par de grands studios, les promesses du nouveau paradigme de l’interactivité médiatique semblent se réduire à la pression répétée de boutons de manettes et à un spectacle cinématique banal. Il n’est, dès lors, pas surprenant que la culture des jeux soit devenue un terrain fertile pour les théories critiques des médias d’inspiration marxiste (McKenzie, 2007 ; Dyer-Witheford et de Peuter, 2010 ; Scholz éd., 2012). La pression exercée sur le bouton d’une manette standard constitue l’image quasi parfaite du mécanisme de formation du sujet néolibéral. C’est le geste ultime d’interpellation permettant de produire un sujet-citoyen joueur complice des logiques dominantes du capitalisme tardif inscrites dans les discours du jeu. On pourrait affirmer que seul l’amour du jeu est ce qui sépare le joueur appuyant sur des boutons, de l’ouvrier activant des manettes à l’usine. La passion des jeux vidéo, plus encore que toutes les autres sortes de passions, résiderait fondamentalement dans le plaisir d’un travail réduit à sa forme la plus abstraite.

2Bien entendu, il y a de la résistance. Il y en a toujours eu. Que ce soit de façon intentionnelle ou non, les joueurs et les joueuses, en tant que consommateurs et consommatrices des médias, trouvent toujours le moyen de ne pas jouer conformément à ce que l’on attend d’elles et eux – en détournant, réinterprétant et s’appropriant le jeu en fonction des fins, souvent contradictoires, qui sont les leurs. Cependant, même si nous aimons tous et toutes les belles histoires de résistance – même les grands studios les aiment –, la présentation des tribulations de ces joueurs et de ces joueuses rebelles sert souvent seulement à illustrer à quel point la situation leur est défavorable. C’est ainsi que la résistance des joueurs et des joueuses apparaît dans les écrits d’Alex Galloway (2006), ou de Nick Dyer-Witherford et de Greig de Peuter (2010). Le contre-jeu, en tant que pratique de résistance et de création, ne prend sens qu’en contrepoint d’une culture dominante du jeu. Les poches de résistance ressortent précisément parce que le système de contrôle est aussi hégémonique.

3Les termes de jeu et de contre-jeu sont certainement utiles à qui souhaite formuler des valeurs alternatives autour de la production et de la consommation des jeux, mais ils trouvent leurs limites lorsqu’on souhaite comprendre le terrain de plus en plus varié que constitue le jeu, en tant qu’espace de pratiques technoculturelles. Ce qui rend les choses confuses, c’est l’effondrement supposé de la distinction entre production et consommation dans le jeu. Selon les contre-joueurs et contre-joueuses qui se positionnent contre une culture dominante des jeux, la création de contenu par des joueurs et joueuses (user-created content, UCC) dans les jeux ne peut être comprise que de deux façons. En tant que forme de résistance, les pratiques d’UCC contribuent à détruire l’emprise idéologique des franchises produites par les studios, en permettant aux joueurs et aux joueuses de communiquer et d’interagir. Cependant, plus cette interaction est médiatisée par les studios eux-mêmes, moins elle semble susceptible de participer à l’autonomisation des joueurs et des joueuses, en raison notamment de la censure et de l’application féroce de systèmes de droits exclusifs. C’est-à-dire que plus l’activité des joueurs et des joueuses se déroulerait en dehors du contrôle des studios, plus le potentiel de résistance dans le jeu serait grand. Ainsi, pour les contre-joueurs et les contre-joueuses, il faut aller voir du côté des sites de passionné-e-s officieux ou même interdits, des communautés légales et illégales organisées autour de la pratique du modding – la modification de jeux vidéo, et même du côté des serveurs de jeu pirates. Leur argument est que les appropriations résistantes par les passionné-e-s sur les forums officiels et surveillés, les outils de création proposés dans les menus et les mods sous licence ont déjà été colonisés par le système, si bien qu’il ne reste que sondages, protestations vaines, promotion virale, et autres gestes plus ou moins superficiels en termes d’agentivité et de créativité des joueurs et des joueuses.

4Effectivement, dans cette perspective, plus les studios qui dominent le secteur des jeux reconnaissent la valeur de l’UCC comme travail gratuit, plus ils vont chercher à le limiter, le contrôler et en tirer profit, en concevant des outils UCC exclusifs, tels des interfaces et des menus spéciaux, des bases de données en ligne, des langages de programmation sur mesure, et des accords de licence aux termes obscurs. Bien entendu, les joueurs et joueuses engagé-e-s dans le contre-jeu pourront toujours rejeter, critiquer et subvertir ces nouveaux hochets en toc. Cependant, il est frustrant de s’approcher ainsi du Graal de la créativité, pour se le voir arraché des mains au dernier instant par des intérêts capitalistes toujours très habiles lorsqu’il s’agit de s’approprier toute forme majeure de créativité des consommateurs et des consommatrices dans l’espace numérique. De telles inquiétudes entourent l’achat récent par Microsoft du studio suédois indépendant Mojang, créateur de Minecraft (2009), l’une des plateformes les plus populaires dans le monde pour la création de contenu par les joueurs et les joueuses.

5C’est dans cet environnement politique extrêmement chargé que nous souhaitons explorer la question de la création et de la créativité dans les jeux Little Big Planet (dorénavant LBP) et ses prolongements Little Big Planet 2 et Little Big Planet 3, produits par Media Molecule (2009, 2011, 2014) pour la console PlayStation 3 de Sony. À plusieurs titres, la franchise LBP constitue un modèle lorsqu’on souhaite enquêter sur le travail matériel des joueurs et des joueuses. Le jeu-comme-faire (gaming-as-making) non seulement dissipe le mythe selon lequel les jeux vidéo ne seraient qu’affaire de représentation, mais souligne aussi les processus de production, consommation et exploitation des joueurs et des joueuses : un modèle en train de se généraliser dans notre culture numérique. L’objectif de cet article est de mettre en évidence les pratiques matérielles du jeu-comme-faire, tout en complexifiant toute analyse simpliste de ces pratiques en termes de domination et de résistance. C’est ce que nous faisons en examinant la matérialité des pratiques artisanales de conception des niveaux de LBP comme formes possibles de travail créatif non aliénant.

6Si LBP semble être un modèle remarquable de réussite en termes de contenu généré par des joueurs et des joueuses sur une console, le jeu a cependant rencontré des problèmes. La franchise LBP a connu un succès commercial, mais ne correspond certainement pas au modèle dominant dans le secteur – pas plus qu’on ne peut supposer qu’il s’agirait de l’avant-garde de nouvelles pratiques dans le secteur. Néanmoins, LBP n’est pas, selon nous, le lieu dans lequel il faut espérer trouver des pratiques de contre-jeu résistant. On ferait mieux d’aller regarder du côté de Minecraft, ou du côté des pratiques créatives de modding, comme celles décrites par Olli Sotamaa (2007), Hector Postigo (2007) et d’autres. LBP ne doit être considéré ni comme le représentant d’un mode commercial de production dans le secteur des jeux, ni comme un espace de résistance à ce mode commercial. En tant que tel, il permet d’examiner d’autres modalités de culture des jeux, qu’on ne peut pas nécessairement réduire aux questionnements politico-économiques dominants.

7Notre argument principal dans cet article est que les joueurs et les joueuses de LBP fournissent un « travail gratuit », au sens où Tiziana Terranova l’a décrit dans un essai important (2000), mais que le caractère de ce travail ne peut pas être réduit à sa valeur économique. Au contraire, c’est une forme de travail qui présente une valeur intrinsèque, à l’instar de ce que David Hesmondhalgh a pu écrire au sujet des athlètes et des musiciennes et musiciens (2010, p. 277). LBP, conçu par Media Molecule et produit et commercialisé par Sony, ouvre un espace où la création et la créativité deviennent, pour les joueurs et les joueuses mêmes, des objets d’intérêt et de réflexion. S’impliquer dans LBP en tant que joueur ou joueuse, c’est s’interroger sur les notions de création et de créativité, quand bien même on choisirait de ne rien créer à proprement dit. Ce n’est pas tant que Sony et Media Molecule ont commercialisé l’activité de création des joueurs et des joueuses ; c’est plutôt qu’il en a résulté, parmi celles et ceux qui s’impliquent dans ce jeu, une discussion indirecte, et peut-être en partie inattendue, de ce en quoi consiste la création.

8Dans cet espace culturel singulier, le discours de la création par les joueurs et par les joueuses en tant que production matérielle est partout. Il est présent dans la conception et la commercialisation du jeu, dans l’esthétique artisanale, dans la mise en avant des outils de conception des niveaux, et dans la prééminence de la communauté formée par celles et ceux qui construisent des niveaux. Pour les personnes impliquées dans le jeu, la conception ou la consommation, LBP révèle les contradictions et les incompatibilités entre l’activité matérielle de la création par les joueurs et les joueuses, et les pratiques et les significations situées de la créativité des joueurs et des joueuses. En tant qu’étude de cas, ce jeu aide aussi des commentateurs comme nous à se libérer d’une conception de la créativité antagoniste du capital. C’est pour cette raison que nous concluons en observant que la possibilité d’être créatif ou créative est une marchandise commercialisable qui peut encourager les utilisateurs et utilisatrices à produire, sans rémunération, des biens possédant une valeur marchande. Cependant, ce n’est pas nécessairement une forme d’exploitation : on pourrait, bien au contraire, y voir une forme d’autonomisation. C’est ce que nous allons démontrer grâce à une analyse précise de LBP en tant qu’expérience de jeu conçue pour permettre aux joueurs et aux joueuses d’adopter la position de sujet créateur, et à travers des entretiens avec des joueurs et des joueuses qui sont devenu-e-s des créateurs et des créatrices de niveaux dans LBP. La matérialité virtuelle de la production artisanale dans LBP permet la convergence du jeu avec une forme de production matérielle autonome grâce à deux processus. Le premier est la matérialisation ou la concrétisation de processus de conception de jeu autrement abstraits ; le second, la facilitation du déplacement de possibilités imaginées vers leur mise en œuvre partagée.

La matérialité virtuelle et la convergence du jeu et de la production

9En première approche, LBP apparaît comme le prolongement de ces jeux dans lesquels un personnage se déplace, parfois en sautant, dans un environnement qui se déroule horizontalement, à l’instar des franchises Nintendo Donkey Kong ou Super Mario Bros. Dans LBP, on fait avancer une marionnette-avatar en toile de jute à l’apparence modifiable, dans une série de niveaux de plus en plus complexes qui proposent des énigmes simples, des défis et des courses contre la montre. Selon l’histoire qui sous-tend le jeu, ces marionnettes en toile de jute sont les habitants, les explorateurs et les héros d’une sorte d’univers parallèle construit à partir de matériaux de dessin et de bricolage pour enfants, et d’objets farfelus. Emma Westecott a pu y voir des machineries et des décors de théâtre (2011, p. 96). La marionnette se déplace dans des espaces aux décors luxuriants, présentant seulement trois plans en profondeur (un premier plan, un plan intermédiaire et un arrière-plan), et ressemble ainsi à une marionnette sur une scène de théâtre, un effet que renforce le contrôle des expressions faciales et des mouvements des bras, qui sont indépendants du jeu. Combinée aux possibilités graphiques prodigieuses de la PlayStation 3, qui permet de reproduire en détail les matériaux du monde réel (feutre, toile, brique, corde, etc.), la profondeur limitée du jeu fonctionne à la fois comme une contrainte sur le jeu, et comme une façon d’attirer l’attention des joueurs et des joueuses sur ce qui est avant tout une forme de conception de décors et de panoramas miniatures.

10C’est ici que les joueurs et les joueuses rencontrent l’idée de création dans LBP. Les scènes ou les décors des niveaux offrent à la fois un environnement objectif et naturalisé dans lequel on peut se déplacer, et un environnement de toute évidence construit et conçu pour que les joueurs et les joueuses se regardent en train de s’y déplacer. Cet effet est renforcé par l’usage intelligent que fait Media Molecule d’une esthétique qui renvoie simultanément au kitsch et au bricolage numérique. En plus des références culturelles à l’artisanat (etsy.com) et au bricolage (Martha Stewart), on a l’impression immédiate que les objets créés dans LBP ne sont hors de portée ni des joueurs et des joueuses ordinaires ni, comme Westecott le remarque, de nombreuses personnes extérieures au jeu. Un arrière-plan de bâtiments qui semblent découpés dans du papier ou du carton suggère aux joueurs et aux joueuses qu’elles et ils peuvent comprendre à la fois comment l’apparence du bâtiment a été créée, et qu’une telle apparence n’est probablement pas hors de portée de leurs capacités de création dans le monde réel, et donc dans le jeu. L’idée centrale est la suivante : si vous pouvez dessiner une maison rudimentaire sur du papier, la découper avec des ciseaux, et y apposer une clôture miniature avec de la colle, alors vous pouvez créer quelque chose comme le décor que vous êtes en train de visualiser. La stratégie centrale de LBP pour encourager l’UCC est d’employer la connaissance du monde réel, à travers des métaphores comme des ciseaux et de la colle, qui simulent l’aspect physique des matériaux. En lieu de textures et de polygones, on trouve toutes sortes de déchets, prêts à être réorganisés. Des processus abstraits complexes sont transformés en des objets matériels faciles à appréhender.

11Il ne s’agit pas d’une ruse, mais d’une translation fonctionnelle. Au sein d’un niveau, les joueurs et les joueuses peuvent interagir avec ces abstractions matérialisées comme avec des objets. La possibilité de saisir, pousser, tirer et renverser des objets dans le monde du jeu contribue au caractère tactile de cet univers, mais implique aussi rapidement les joueurs et les joueuses dans des actes de création, lorsqu’elles et ils déplacent les briques omniprésentes pour surmonter des obstacles ou dégager des passages. Cela peut d’ailleurs conduire à des modifications instantanées des niveaux dans des parties multi-joueurs, lorsque des joueurs ou des joueuses changent l’organisation des matériaux pour aider, gêner ou amuser leurs concurrent-e-s – une pratique qu’on pourrait rapprocher de celle des enfants qui mordillent des crayons ou s’en servent comme projectiles avant de les utiliser pour colorier. Cette expérience des interactions avec l’environnement au cours du jeu devient aussi importante plus tard, lorsque les joueurs et les joueuses s’appuient sur ces expériences pour construire les environnements de leurs propres niveaux. Même si les visuels de LBP sont le résultat d’algorithmes et de puces en silicone produites en usine, ce qui est décrit est un monde construit à partir de matériaux quotidiens. C’est vraiment une forme de programmation guidée par les objets. Sa structure, composée d’un ensemble de méthodes et de procédures inintelligibles, est transformée en un assemblage de boutons, de cordes, de tissus, d’aimant, de bulles, de colle, de bois, d’autocollants et de feu – à l’exception de quelques objets ésotériques comme des gaz dangereux, des cerveaux robotisés et des boulons qui tournent tout seuls. Les objets se comportent conformément à leurs propriétés physiques dans le monde réel. Le résultat de cette translation, du code inintelligible à des matériaux connus, rend le travail dans LBP intuitif, si bien que des milliers de joueurs et de joueuses utilisent son éditeur, surnommé le Créateur, pour créer des niveaux (voir figure 1).

Fig. 1 : Capture d’écran de l’interface utilisateur du Créateur

Fig. 1 : Capture d’écran de l’interface utilisateur du Créateur

(Source : http://littlebigplanet.wikia.com/​wiki/​File:LBP3.jpg)

12Si l’on mène la logique à son terme, ces objets quotidiens peuvent même être retransformés en chiffres abstraits. Un niveau créé par Upsilandre, nommé « le calculateur » (Little Big Calculator), fonctionne de fait comme un convertisseur décimal/binaire doté de fonctions « addition » et « soustraction », composé de tout un ensemble d’objets, circuits, interrupteurs, pistons et émetteurs qui reconstituent le matériel et les logiciels internes d’un ordinateur rudimentaire. On peut même dire que LBP offre un monde virtuel de production de matériel informatique au code source ouvert, dans lequel les joueurs et les joueuses fabriquent des machines et partagent leurs modèles avec d’autres. Le matériel virtuel est constitué, dans ce cas, à partir de l’assemblage de simulations d’objets physiques pour fabriquer des machines.

13Soulignons que nous n’employons pas le terme « virtuel » en opposition au terme « matériel ». Bien au contraire, les objets virtuels et simulés ont une existence matérielle, quoique différente de celle des objets qu’ils représentent. Ce que le terme virtuel connote ici est le déplacement, la médiation, ou l’hyper-réalité des objets non virtuels représentés grâce aux technologies de l’information. Par exemple, la colle virtuelle de LBP sèche toujours parfaitement et de manière instantanée ; les tissus se découpent toujours avec aisance, sans se déchirer. Il en résulte une simulation imparfaite d’une matérialité par une autre. Sans recourir à un codage ou des outils spéciaux, les concepteurs et conceptrices employé-e-s par Media Molecule ont construit l’intégralité de la campagne du mode joueur unique grâce au Créateur puis, pour chaque niveau successif, ajouté les difficultés en termes de jeu – mais aussi en termes de création, démontrant ainsi ce que le mode éditeur permettait de faire.

14Néanmoins, il n’y a pas de contrainte à créer des objets et des niveaux dans LBP. Il est tout à fait possible de jouer seul-e ou en groupe – jusqu’à quatre participant-e-s – comme à un jeu traditionnel, et de poursuivre l’exploration des millions de niveaux, créés par d’autres joueurs et joueuses et disponibles en ligne. De surcroît, la possibilité de personnaliser la marionnette en toile de jute incite à se prendre au jeu de l’habillage de poupées. Toute une économie, assez lucrative, tournant autour de la commercialisation et de la vente de tenues pour marionnettes virtuelles, s’est d’ailleurs développée sur la boutique Sony en ligne. De ce point de vue, la seule participation au jeu a suffi à créer et à faire subsister une importante communauté de passionné-e-s qui, tout en proposant comme à l’accoutumée l’enregistrement vidéo de longues sessions de jeu, des astuces, des commentaires et des actualités sur LBP, produit aussi une quantité importante de fictions écrites par des passionné-e-s, de photographies des marionnettes, de films tournés dans le jeu (machinima) et de passerelles vers un monde réel d’artisans amateurs fabriquant des poupées en forme de marionnettes en toile de jute.

15Tout ceci est déjà tout à fait fascinant, mais ce qui attire plus encore notre attention, c’est ce sous-groupe de joueurs et de joueuses de LBP qui, pour une raison ou pour une autre, développent un intérêt pour le mode créateur du jeu et se mettent à construire des niveaux, pour un usage individuel ou collectif. Le terme de sous-groupe est adéquat ici, puisque pour devenir un créateur ou une créatrice de niveau dans LBP, il faut généralement avoir parcouru tous les niveaux du jeu ou presque, afin de rassembler les éléments employés dans le mode créateur. À l’heure actuelle, seulement 12,59 % des joueurs et des joueuses détiennent le titre d’« idole », qui nécessite qu’un joueur ou une joueuse ait publié un niveau parcouru par cinquante personnes ou plus. Cela fournit une nouvelle forme de motivation au jeu, puisque les joueurs et les joueuses cherchent à rassembler tous les objets possibles, moins pour réaliser une performance que pour s’en servir dans la construction de niveaux. De fait, lorsque l’on joue afin de rassembler des objets, on n’hésite pas à tricher en utilisant des passages secrets ou en recourant aux astuces données dans des forums sur Internet. En dépit de l’intégration du jeu et de la création, il n’est pas imposé aux joueurs et aux joueuses de parcourir l’ensemble du jeu avant de commencer à créer. D’ailleurs, notre expérience et les discussions que nous avons eues sur les forums suggèrent que les joueurs et les joueuses s’essaient rapidement au mode créateur, et suivent quelques tutoriels, simplement pour voir de quoi il retourne.

16La plupart se rendent vite compte que, même si Media Molecule a bien réussi à intégrer l’interface entre les deux modes, le mode créateur enferre rapidement le joueur ou la joueuse dans des tutoriels lents, dans les incertitudes et les ambiguïtés de la page blanche, et dans la complexité relative de la construction dans une vue 2D en perspective. De ce point de vue, le mode créateur est diamétralement opposé à l’action linéaire, fluide et rapide du mode joueur. Dès lors, même si la conception du jeu vise à récompenser la création, créer des niveaux, même très simples, nécessite une patience à toute épreuve. En dépit de cet effet d’intimidation, plus de huit millions de niveaux sont disponibles en ligne pour LBP et LBP 2. Un nombre inconnu n’atteint jamais la communauté des joueurs et des joueuses, et d’autres encore sont censurés par Media Molecule. L’étendue de cette activité de création est, très certainement, l’une des réussites les plus notables de la franchise LBP et, de nombreuses années après la sortie initiale du jeu, les forums officiels dédiés au jeu, gérés avec professionnalisme, continuent d’être un lieu d’activité intense, de nouveaux niveaux étant continuellement produits, parcourus et commentés. La matérialité virtuelle de ce processus de création de jeu est particulièrement importante, lorsqu’on la compare à des modalités alternatives de conception de jeux numériques. Aujourd’hui, les grands studios ont des spécialistes de la création et de l’animation en 2D et en 3D, de l’éclairage, du son, de l’écriture de scénario et de l’intrigue, de la conception de jeux et de niveaux, de la programmation, etc., travaillant avec une forte division du travail et employant des outils avancés qui abstraient la création, construisant des mondes de manière fragmentaire. David Hesmondhalgh et Sarah Baker, dans leur analyse du secteur créatif, qualifient cette pratique de travail « négatif » (ou aliéné) et présentent l’artisanat comme un travail « positif », soulignant l’autonomie dont bénéficient les travailleurs et les travailleuses (2011, p. 31). C’est une perspective que nous adoptons ici. Il nous semble que, en dépit du contrôle et de l’appropriation partiels des niveaux créés par Media Molecule, le travail que produisent les utilisateurs et utilisatrices est « positif » dans la mesure où il fait sens pour ces personnes.

La communauté des créateurs et créatrices

17Pour examiner la transition du jeu à la création dans LBP, nous avons mené une série d’entretiens approfondis en ligne avec dix créateurs et créatrices de niveaux, qui avaient tous et toutes été distingué-e-s par Little Big Planet Central (LBPC) en raison de leur contribution importante à la création de niveaux. Pour les recruter, nous avons lancé un appel à participation sur les forums de LBPC, puis utilisé une méthode d’échantillonnage cumulatif pour élargir notre bassin de recrutement. Lorsque nous avons mené ces entretiens, en 2012, une petite vingtaine de créateurs et de créatrices avaient été distingué-e-s par LBPC, dont la plupart se connaissaient par l’entremise du forum. L’objectif de ces entretiens n’était pas d’isoler un échantillon représentatif de toutes les personnes qui créent des niveaux du jeu, mais plutôt d’avoir un aperçu des pratiques concrètes et des motivations d’un groupe réduit de joueurs et de joueuses extrêmement motivé-e-s, qui étaient passé-e-s du seul jeu à la création. Nous n’avions aucune intention de généraliser ce processus. Nous souhaitions plutôt en savoir plus sur la façon dont ces concepteurs et ces conceptrices de niveaux fortement impliqué-e-s élaboraient leurs projets et mettaient en œuvre leurs idées, et sur les raisons pour lesquelles leur implication était aussi élevée, en l’absence de toute rémunération pour ce travail.

18L’une des premières choses que nous avons remarquées, d’emblée, est la façon dont le jeu informe la création de niveaux. Chaque personne à qui nous avons parlé nous a indiqué avoir rassemblé tous les objets (ou presque) du mode joueur, même ceux accessibles exclusivement par téléchargement payant. Il est très difficile d’obtenir tous ces objets, même lorsqu’on utilise des passages secrets et qu’on connaît la localisation de chacun, car certains ne sont obtenus que si l’on a réussi à maintenir en vie sa marionnette jusqu’à la fin de niveaux longs et difficiles – ce dont nous avons été nous-mêmes incapables lors de parties infructueuses. Ainsi, le désir d’exceller dans la création de niveaux encourageant à exceller dans le jeu, les deux positions souvent opposées de sujet-consommateur et de sujet-producteur (ou de public et d’auteur-e) s’entremêlent inextricablement dans LBP.

19Il en résulte que les deux principaux thèmes que nous avons explorés avaient trait aux conceptions individuelles des processus créatifs, et aux perceptions de la relation entretenue par Media Molecule avec la communauté des joueurs et des joueuses. Même si nous souhaitions examiner la question de l’exploitation de leur travail, il nous est apparu que ce ne serait pas un vocabulaire approprié à nos discussions avec les joueurs et les joueuses, dont aucun-e ne se pense comme un travailleur ou une travailleuse au sens conventionnel du terme, même si tous et toutes se voient comme des individus créant de la valeur, pour soi et pour les autres. Notre intérêt a été attiré d’un côté par la relation de collaboration entre Media Molecule et les joueurs et les joueuses, de l’autre par la façon dont les personnes avec qui nous nous entretenions présentaient leur travail créatif comme une pratique artistique. Les entretiens qui suivent illustrent ces deux aspects.

Je pense que vous avez raison. Ce n’était pas comme ça au début. Je me suis surtout beaucoup amusé au début. Mais dès que je travaille sur un projet de conception de niveau sur lequel il faut que j’avance (ceux distingués par le Créateur), alors clairement, je ne m’amuse plus. Je ne compte même plus les nuits où je suis resté éveillé jusqu’à deux heures du matin parce qu’une vidéo n’était pas terminée, alors que ConfusedCartman en avait besoin le lendemain. Clairement, ça peut parfois être aussi stressant qu’un vrai boulot. (A)

Les gens se moquent quand je leur dis tout ce que je fais pour Little Big Planet. Donc cela me soucie toujours, mais je le fais plus pour m’amuser que pour autre chose. Souvent, ça ressemble à du boulot. Mais au final, j’ai vraiment plaisir à jouer à ce jeu. J’ai l’impression qu’il me permet d’être créatif. Je suis prof de maths, donc je ne suis pas souvent créatif. Vous dites que je ne reçois aucune rémunération, mais beaucoup d’entre nous gagnent un peu d’argent grâce à notre situation. Par exemple lorsqu’on nous demande du contenu pour une vidéo qu’ils sont en train de préparer. En ce moment, je travaille sur une campagne publicitaire pour Sony, dont je ne peux pas parler davantage. (B)

Eh bien, c’est vrai que c’est parfois ce que j’ai ressenti. Mais je ne suis qu’un conducteur de bus qui joue à des jeux vidéo sur son temps libre. Et quand je vois que des centaines de milliers de personnes ont parcouru les niveaux que j’ai créés, alors je me sens plus que récompensé pour tous les efforts que j’ai consentis. (C)

Non, cela ne me dissuade pas de jouer. C’est comme cela que ça marche. Pas de problème si les niveaux que j’ai créés permettent de vendre plus d’exemplaires du jeu. Franchement, ça me va. Et je me sens clairement récompensé de mes efforts. Je voyage gratuitement grâce à ça. L’argent n’a jamais été une motivation. J’ai eu la chance d’accéder à un domaine auquel j’ai toujours voulu accéder. J’ai toujours voulu devenir concepteur de jeu. Je ne créerais plus rien si l’échange était inéquitable. Je ne crée pas dans le but de vendre des exemplaires de LBP. (D)

20Bien entendu, une telle présentation des extraits ne permet pas de dresser un portrait nuancé du contexte qui informe les points de vue de ces créateurs et de ces créatrices, et on pourra toujours y voir un biais. Pour se prémunir d’une telle interprétation, il faudrait un échantillonnage différent des entretiens et une présentation contextualisée des données soutenant un propos différent. Nous proposons plutôt de considérer ces quatre extraits comme un aperçu des catégories à travers lesquelles il semble que les acteurs et les actrices donnent sens à leurs pratiques, et nous nous employons à démontrer des synergies entre les pratiques matérielles artisanales mises en œuvre dans LBP, dans le jeu comme dans la création, et d’autres outils conceptuels permettant de les expliquer sans les réduire au final à une théorie de l’exploitation.

21Dans ces extraits, nous commençons à percevoir que, si l’emploi des matériaux du quotidien donne au jeu une esthétique distincte et une dimension intuitive, il a aussi des retombées conceptuelles, les joueurs et les joueuses en venant à se considérer comme des artisans ou des artistes. Même si l’ensemble des créateurs et des créatrices interrogé-e-s affirment être créatifs et créatives, certain-e-s déclarent se considérer comme des artistes, alors que d’autres expliquent que leur travail se rapproche davantage de l’artisanat ou de quelque chose d’entièrement différent. Cette distinction est généralement mobilisée pour éviter toute impression d’élitisme ou de fierté. (E) explique qu’il ne s’est jamais considéré comme un véritable artiste, n’étant qu’un graphiste et musicien qui s’empare d’un jeu électronique et manipule des formes, des autocollants, des sons et des lumières pour créer un environnement. Pour lui, comme il l’explique ci-dessous, la conception d’un niveau n’est pas du travail, mais une activité intrinsèquement gratifiante :

C’est comme une sorte d’œuvre d’art avec laquelle on peut jouer… Certaines personnes diront que nous travaillons gratuitement pour Media Molecule, mais l’entreprise nous donne pas mal de niveaux vraiment sympas sur lesquels nous pouvons jouer, et pas mal d’outils vraiment sympas avec lesquels travailler. On peut envisager ça comme un monde virtuel offrant tous les modèles réduits imaginables.

22Comme pour d’autres concepteurs et conceptrices de niveaux, cette activité n’est pas vraiment équivalente à de l’art. Cependant, en poursuivant l’entretien, (E) nous explique en quoi son travail diffère de celui de Vincent Van Gogh, et qu’il est plutôt un Léonard de Vinci du xxie siècle, en raison de ce qu’il invente. (F), bien qu’artiste de formation et de profession, nous affirme que le travail réalisé dans LBP ne répond pas aux critères définitionnels de l’art, et précise : « C’est plus de l’artisanat que de l’art. Si vous tenez à une définition précise. » Il est difficile d’analyser ces deux positions, dans la mesure où les joueurs et les joueuses affirment faire preuve de créativité, produisent certains des niveaux les plus reconnus, mais ne considèrent pas que leur travail correspond à leur propre définition de l’art. (G) souligne que le ton du jeu et l’esthétique générale de sa palette ne sont pas compatibles avec une expression artistique sérieuse. Comme beaucoup d’autres, il insiste davantage sur ce qui fait son bonheur : « En fait, je prends plaisir à les faire. Je prends plaisir à développer une idée et à la mettre en pratique et à voir comment elle fonctionne. »

23Le plaisir ressenti dans l’activité de conception de niveau est lié à l’expérience de la création en tant que joueur ou joueuse. Cependant, plusieurs personnes interrogées pensent que leur travail est principalement artistique, créatif et imaginatif. Lorsque nous l’avons interrogée, (F) a expliqué son insistance sur la créativité et l’art en affirmant : « Je suis créative, et cette pratique est créative. Ce jeu encourage la créativité. » Elle comprend que ce type de pratique diffère de celles qu’elle met en œuvre dans son activité professionnelle de graphiste. Même si celle-ci est créative, elle n’est pas aussi satisfaisante, c’est pourquoi (F) paie Media Molecule pour bénéficier d’un espace de jeu favorable à la créativité.

24De manière générale, nous nous sommes employés à démontrer comment les aspects discursifs de LBP, dans sa transition du mode joueur au mode créateur, établissent les conditions permettant aux joueurs et aux joueuses de se définir comme des créateurs et des créatrices. Les données dérivées des entretiens que nous avons menés contribuent à démontrer l’agentivité des joueurs-créateurs et des joueuses-créatrices dans ce domaine, puisque les personnes avec qui nous nous sommes entretenus envisageaient chacune leur pratique créative de manière légèrement différente. Il ne nous semble pas que nous décrivons ici une situation de « jeu-travail » (playbour – Kücklich, 2005 ; Dyer-Witheford et de Peuter, 2010 ; Scholz éd., 2012), dans laquelle les joueurs et les joueuses sont engagé-e-s dans une relation d’exploitation, produisant du contenu pour Sony et Media Molecule sans contrepartie sinon le plaisir de jouer. Il nous apparaît que les joueurs-créateurs et les joueuses-créatrices sont tout aussi susceptibles d’exploiter LBP, comme le moyen de canaliser leur désir de créativité. Bien entendu, ce n’est probablement pas aussi simple, tout comme il nous paraît futile de recourir à des théories simplistes de l’idéologie.

La création comme consommation

25Lorsqu’on joue sur l’un des niveaux de LBP proposés avec le jeu, on fait acte de consommation, comme le font la plupart des joueurs et des joueuses dans la plupart des jeux. Lorsqu’on crée dans LBP, si le déroulement du jeu est suspendu, on n’en joue pas moins – et on n’en consomme pas moins. Dans LBP, le jeu et la création s’inscrivent dans un mode de production propre au capitalisme tardif. Chaque action entreprise par un joueur ou une joueuse possède, d’une certaine manière, une valeur d’échange. C’est, sans aucun doute, le cas de la création de niveaux, mais même des choix élémentaires comme les niveaux qu’on « aime », les éléments du jeu qu’on préfère et les boutons sur lesquels on appuie deviennent des ressources exploitables pour l’économie de l’information.

26Même si l’on peut affirmer que les joueurs et les joueuses de LBP « travaillent » sans rémunération, nous souhaitons mettre en avant un point de vue différent. En l’occurrence, les joueurs et les joueuses ne sont pas seulement des travailleurs et des travailleuses, mais précisément des joueurs et des joueuses – qui produisent donc de la valeur intrinsèque. Comme l’écrit Hesmondhalgh :

Sans nier un seul instant l’importance fondamentale d’un salaire suffisant, il semble dangereux de l’envisager comme la seule forme de récompense significative, et il serait de toute évidence faux de suggérer que tout travail apportant une simple contribution sociale ou dont la récompense est différée reflète l’aveuglement de personnes abusées par le capitalisme. Au contraire, il me semble qu’on risque alors d’internaliser la logique de marchandisation du capitalisme. Nous devons défendre la valeur du travail réalisé pour lui-même, ou du travail « don » (Hyde, 1983). Les protestations contre le travail gratuit – à moins que leur contenu normatif ne soit clairement explicité – risquent d’affaiblir la valeur de ce travail. (2010, p. 278)

27Nous souhaitons, ici, nous faire l’écho de la critique d’Hesmondhalgh. Même s’il n’explicite pas ce qu’est « la valeur de ce travail », nous sommes prêts à affirmer qu’il s’agit de la liberté créative – telle qu’elle se manifeste dans les actions et les perceptions des créateurs et des créatrices de LBP. Afin d’explorer davantage cette idée, nous devons mettre entre parenthèses l’association entre travail et exploitation fonctionnelle qui est certainement présente au niveau structurel, et nous tourner plutôt vers d’autres outils conceptuels nous permettant de comprendre les motivations, les pratiques et les possibilités inhérentes à l’activité de création des joueurs et des joueuses.

28Partons de la façon dont nous comprenons habituellement ce que sont les jeux. Dans son ouvrage sur les jeux, le philosophe analytique Bernard Suits écrit :

[…] jouer à un jeu, c’est parvenir à une situation spécifique [l’objectif préludique], en employant seulement les moyens autorisés par les règles [les moyens ludiques], ces règles interdisant le recours aux moyens les plus efficaces au profit de moyens qui le sont moins [les règles constituantes], et étant acceptées simplement parce qu’elles rendent une telle activité possible [attitude ludique]. (2005, p. 55)

29Une autre version de la définition de Suits a pu être citée – « Jouer à un jeu, c’est la tentative délibérée de surmonter des obstacles », mais il manque à celle-ci des nuances décisives (Kirkpatrick, 2011, p. 56). Même si la définition de Suits est relativement standard, du fait de son insistance sur les objectifs et les règles, elle est la première à saisir véritablement la nécessité d’accorder une valeur intrinsèque aux actions exigées par la structure du jeu – à savoir l’attitude ludique à l’égard des moyens ludiques qu’encouragent les règles constituantes. En l’absence d’une telle intentionnalité, nous nous trouvons dans une situation dans laquelle les gens accomplissent les mouvements nécessaires à la poursuite d’un jeu, mais éventuellement sans le vouloir, ou pire, sous la contrainte.

30Pour être tout à fait juste, Suits n’a pas été le premier à envisager les implications de la cognition sur l’activité de jeu. Dans Les Aventures de Tom Sawyer, Mark Twain propose une réflexion semblable :

Si Tom avait été un grand, un profond philosophe comme l’auteur de ce livre, il aurait compris que le travail consiste en une tâche que l’on est obligé d’accomplir, alors que le plaisir consiste en une occupation à laquelle on n’est pas obligé de se livrer. (1996, p. 62)

31Dans le roman, Tom sait que blanchir une clôture à la chaux est un travail, et ne parvient pas à le concevoir autrement. Néanmoins, il réussit à tromper ses amis et à leur faire croire que c’est une activité qui possède une valeur intrinsèque, si bien qu’ils l’effectuent volontairement, et paient Tom pour avoir l’honneur de l’accomplir. L’activité physique elle-même est restée la même, mais la façon dont les acteurs l’envisagent a changé. La division psychologique entre jeu et travail repose sur l’évaluation par les acteurs de l’activité qu’ils accomplissent, et du fait qu’elle vaille ou non la peine d’être accomplie pour elle-même. Ici, cette évaluation est faussée, puisque Tom manipule ses amis pour qu’ils évaluent, à tort, le blanchiment à la chaux comme une activité qui possède une valeur intrinsèque. Une telle notion n’est pas propre au seul roman de Twain : les craintes sont nombreuses, aujourd’hui, de voir la ludification du travail (gamification) conduire les gens à travailler davantage sans augmentation de salaire (Deterding et al., 2011 ; Nicholson, 2012). Même si nous reconnaissons que c’est parfois le cas, il nous semble qu’en ce qui concerne LBP, on peut considérer que le travail possède en fait une valeur intrinsèque – parce que c’est un jeu et une pratique créative, et pas simplement une série de tâches mesurables.

32Dans le mode joueur de LBP, on peut affirmer que la valeur intrinsèque est générée par la présence de choix intéressants et d’épreuves de dextérité. Les joueurs et les joueuses sont encouragé-e-s à penser de manière créative et à acquérir une maîtrise. Cependant, en ce qui concerne le mode créateur, la valeur intrinsèque dérive des mêmes principes que la production créative, c’est-à-dire qu’elle réside dans l’exercice de l’imagination créatrice. La notion d’imagination est quelque peu nébuleuse, en raison de ses usages multiples. Pour clarifier ce terme, disons qu’imaginer quelque chose, c’est avoir en tête une proposition, sans s’engager sur sa valeur de vérité. La capacité à imaginer a un impact important sur le jeu, puisqu’elle permet aux joueurs et aux joueuses d’élaborer des stratégies, de déterminer des vérités concernant l’état du jeu, et de prédire certaines modifications. Dans un jeu comme LBP, l’imagination trouve un usage additionnel dans le jeu créatif que constitue la construction de niveaux. Distinct du jeu fondé sur des règles et orienté par des objectifs (ludus), le jeu créatif est plus proche de ce que Roger Caillois nomme paidia :

À une extrémité règne, presque sans partage, un principe commun de divertissement, de turbulence, d’improvisation libre et d’épanouissement insouciant, par où se manifeste une certaine fantaisie incontrôlée qu’on peut désigner sous le nom de paidia. (1967, p. 48)

33Pour le philosophe analytique de l’esthétique Berys Gaut, le jeu peut produire des résultats imprévisibles, ce qui est un aspect important de la définition de l’activité créative. Il explique que « la créativité est un type de faire qui produit quelque chose d’original et de grande valeur » (2003, p. 150). Plus encore, une activité créative ne peut être accomplie ni par le parcours mécanique de résultats possibles – à l’instar de l’ordinateur Deep Blue jouant aux échecs – ni par hasard. Au contraire, elle est accomplie grâce à ce que Gaut nomme « le flair » (ibid., p. 151). Le flair implique de faire quelque chose sans suivre une recette. Dans le cas de la création de niveaux dans LBP, on peut l’envisager comme la combinaison d’un désir d’expression et d’une habileté à manipuler les objets virtuels permettant cette expression. Selon Gaut, le flair, la valeur et l’originalité sont des conditions suffisantes pour que nous déclarions qu’une activité est créative, ou qu’un objet est le produit de la créativité. Le jeu libre permet l’élaboration d’un travail original possédant de la valeur, qui ne soit pas le produit de l’expérimentation forcenée. C’est en ce sens que les pratiques matérielles sont centrales pour Gaut. En élaborant sa définition de l’habileté (skill), Gaut conteste l’idée que « la créativité de l’artiste consisterait à imaginer quelque chose de nouveau, laissant à d’autres la question de sa réalisation pratique et de l’habilité nécessaire pour y parvenir » (ibid., p. 89). Selon Gaut, c’est dans la manipulation ludique des objets matériels que l’artiste peut s’émanciper de la routine et faire preuve de flair.

34Au moment d’appliquer un coup de pinceau, la ou le peintre prend des décisions d’ordre esthétique fondées sur la résistance entre la toile et le pinceau, l’épaisseur du trait déjà tracé, la juxtaposition des couleurs qu’elle ou il est en train d’ajouter à celles déjà apposées, etc. Elle ou il peut évaluer positivement ses erreurs, et les conserver, cependant que des actions délibérées peuvent être jugées inutiles rétrospectivement et être rejetées. C’est seulement par l’entraînement et la persévérance que l’artiste apprend à ajuster et à adapter son travail en cours, à réguler et à libérer les matériaux dont elle ou il dispose. De la même manière, les créateurs et les créatrices de LBP qui passent des centaines d’heures à créer de manière ludique développent un sens créatif, en raison de la matérialité virtuelle du logiciel. Ces joueurs et ces joueuses font preuve du type de compétences que l’on attend des professionnels, notamment parce qu’elles et ils redéfinissent les possibilités offertes par les outils à leur disposition. Une telle pratique révèle un style personnel, qui possède une valeur. Une telle position s’accorde bien avec les réactions des personnes avec lesquelles nous nous sommes entretenus. (A) nous a même déclaré :

Je veux que les gens remarquent tout ce qu’il y a de « moi » dans les niveaux. Je veux qu’elles et ils remarquent exactement les aspects de ma personnalité qui se reflètent dans le niveau. Cela peut sembler étrange, mais toute personne qui me connaît et parcourt mes niveaux dira : « Oui, c’est (A) qui a fait ça » ou « (A) a contribué à ça, c’est sûr », et j’aime ça.

35LBP donne aux joueurs et aux joueuses la possibilité d’exprimer leur sensibilité de manière créative, autour de valeurs et d’objectifs non capitalistes.

36L’objectif de Gaut est de faire une place à l’habileté dans la description des processus créatifs, en soulignant les types de valeur non instrumentale que possèdent les activités créatives. Ces valeurs sont centrales si l’on veut comprendre la consommation productive, parfois appelée prosommation (prosumption – Ritzer et Jurgenson, 2010), dans laquelle sont engagé-e-s les joueurs et les joueuses de LBP. La raison pour laquelle nous accordons de la valeur à la créativité de ces joueurs et joueuses est qu’elles et ils font preuve de courage et de liberté, en plus du fait qu’elles et ils créent des espaces intéressants que nous pouvons explorer. Les projets créatifs sont nécessairement des activités non routinières aux résultats imprévisibles. Du fait de ce rejet de toute activité planifiée ou standardisée :

[…] les personnes créatives sont libres en ce qu’elles ne sont pas contraintes par la routine des pratiques établies. La créativité manifeste une certaine liberté dans le domaine de l’habileté. Et la liberté est une chose à laquelle nous accordons de la valeur pour elle-même. (Gaut, 2009, p. 101)

37Une seconde valeur dérive de cette incertitude :

Une personne créative doit avoir un haut niveau de tolérance à l’égard des risques. Mais puisqu’elle vise quelque chose qui a de la valeur, cette prise de risque n’est pas simplement de la témérité, comme quelqu’un qui traverse en dehors des clous pour s’amuser. En visant ce qui a de la valeur, mais en sachant qu’elle prend des risques pour l’atteindre, la personne créative remplit les conditions de la définition du courage. (Ibid., p. 102)

38Il est intéressant de voir que la créativité peut se manifester dans de nombreuses activités humaines, mais qu’il est improbable de la trouver dans les jeux ou l’artisanat. Le tricot, le canevas, ou encore le modélisme, s’ils peuvent constituer des travaux créatifs, sont le plus souvent des activités traditionnelles qui produisent les résultats escomptés. Les matériaux qu’elles emploient, s’ils sont le symbole d’une activité fonctionnelle, sont à la disposition d’artistes qui mettent en cause les frontières entre l’artisanat et l’art. Dans le cas de LBP, on aurait tort de considérer les joueurs et les joueuses comme des passionné-e-s de canevas, même si elles et ils travaillent avec des matériaux d’artisanat virtuel dans un jeu pour tous publics.

 

39Revenons à l’épisode du blanchiment des clôtures à la chaux dans Tom Sawyer, qui explique notre malaise. Tom a trompé ses amis pour leur faire faire quelque chose, et ainsi affaibli la possibilité de déployer l’imagination créative et la liberté. Tom a été capable de piéger ses amis conceptuellement, illustrant ainsi la crédulité et la faiblesse d’esprit humaines. On pourrait admettre qu’il y a une valeur dans le plaisir ou le sentiment de créativité associé à l’activité matérielle de blanchir la clôture, mais pour Tom tel que Twain l’envisage, c’est la tromperie qui est centrale. Est-il possible de tromper aussi facilement les joueurs et les joueuses de LBP ? Même si ces personnes paient pour avoir le privilège de jouer, comme le font les amis de Tom, et même si leur travail profite à Media Molecule, tout comme le travail de ses amis profite à Tom, la différence est que les joueurs et les joueuses de LBP ne sont pas manipulé-e-s afin d’accorder de la valeur au jeu. Ces personnes s’y engagent de leur propre volonté, et ne constituent d’ailleurs qu’une portion de l’ensemble de la communauté des joueurs et des joueuses. Prenons garde de penser que tout travail non rémunéré est une forme d’exploitation. Prenons garde également d’attribuer le terme de travail à toute activité productive. Produire des ressources valorisables et jouer ne sont pas des propositions mutuellement exclusives. C’est particulièrement vrai parce qu’elles correspondent à deux approches, l’une qui repose sur la valeur extrinsèque, l’autre sur la valeur intrinsèque.

40C’est seulement si nous envisageons la production d’une valeur extrinsèque par ce travail ludique que nous pouvons remettre en cause sa validité. Par exemple, on peut créer des niveaux dans LBP pour étoffer son CV ou s’exercer aux outils développés par Media Molecule. En 2009, l’entreprise a engagé un grand nombre de créateurs et de créatrices de niveaux sur un projet d’édition spéciale suite au gain de nombreuses récompenses en tant que « jeu de l’année », et en a même recruté certain-e-s durablement. Dans ce cas, on peut considérer qu’il y a exploitation dans la mesure où jouer et créer sur LBP constitue une sorte de stage non rémunéré, à l’issue duquel Media Molecule ne recrute que les meilleur-e-s parmi des milliers de participant-e-s. On pourrait aussi examiner le cas de ces joueurs et de ces joueuses qui évaluent des niveaux et produisent du contenu pour les trophées du PlayStation Network, le service en ligne mis en place par Sony sur sa console. Ces personnes sont exploitées dans la mesure où leur comportement est ludifié de manière à produire un contenu commercialisable sous la forme de critiques amatrices. Nous affirmons pour notre part que seuls certains types spécifiques d’activités possèdent une valeur intrinsèque – la conception créative de niveaux n’en constitue qu’une seule parmi beaucoup d’autres que nous n’avons pas analysées ici. Nous ne soutenons pas pour autant que le jeu existe en dehors du capitalisme ou que LBP constitue un parangon d’activité artistique pure. Pour cette raison, nous rejoignons celles et ceux qui critiquent LBP et d’autres jeux équivalents, tout en suggérant de ne pas jeter le bébé avec l’eau du bain.

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Bibliographie

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Table des illustrations

Titre Fig. 1 : Capture d’écran de l’interface utilisateur du Créateur
Légende (Source : http://littlebigplanet.wikia.com/​wiki/​File:LBP3.jpg)
URL http://journals.openedition.org/traces/docannexe/image/6201/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 1,8M
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Pour citer cet article

Référence papier

William Robinson et Bart Simon, « Little Big Planet : la créativité numérique à l’œuvre »Tracés. Revue de Sciences humaines, 28 | 2015, 99-118.

Référence électronique

William Robinson et Bart Simon, « Little Big Planet : la créativité numérique à l’œuvre »Tracés. Revue de Sciences humaines [En ligne], 28 | 2015, mis en ligne le 01 janvier 2017, consulté le 07 octobre 2024. URL : http://journals.openedition.org/traces/6201 ; DOI : https://doi.org/10.4000/traces.6201

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Auteurs

William Robinson

Doctorant en philosophie et humanités à l’université de Concordia, Montréal, centre interdisciplinaire d’études sociales et culturelles

Bart Simon

Maître de conférences à l’université de Concordia, Montréal, département de sociologie et d’anthropologie. Directeur du centre Technoculture, Art et jeux (TAG)

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Traducteur

Marc Lenormand

Maître de conférences en études anglophones, université Paul-Valéry Montpellier 3, laboratoire EMMA EA741

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Droits d’auteur

CC-BY-NC-ND-4.0

Le texte seul est utilisable sous licence CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

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