Navigation – Sitemap

HauptseiteNuméros12La Nature mise en scèneVirtuelle Landschaften

La Nature mise en scène

Virtuelle Landschaften

Planet ∞ von Momoko Seto im Blick der Spaziergangswissenschaften
Katharina Fuchs

Zusammenfassungen

Die Virtual Reality (VR) Planet ∞ der französisch-japanischen Künstlerin Momoko Seto erforscht eine apokalyptische Landschaft mittels eines ökologischen Diskurses, der die Ideen der « Spaziergangswissenschaft » oder « Promenadologie », die in den 1970er Jahren von Lucius Burckhardt entwickelt wurde, wieder aufgreift und neu interpretiert. Die VR besteht aus Momenten der Bewegung und des Wandels sowie Momenten des Innehaltens und der Immersion, durch die Dynamik und ein dialektischer Diskurs über die Natur und ihre Beziehung zum Menschen entwickelt werden. So nutzt die Künstlerin auf den ersten Blick rein visuelle Mittel, um einen wortlosen Diskurs zu schaffen, der allein auf einer der VR eigenen räumlichen Ästhetik, sowie auf einem spaziergangswissenschaftlichen Diskurs gründet.

Seitenanfang

Volltext

« Ich teile mit, daß ich eines schönen Vormittags, ich weiß nicht mehr genau, um wieviel Uhr, da mich die Lust, einen Spaziergang zu machen, ankam, den Hut auf den Kopf setzte, das Schreib- oder Geisterzimmer verließ, die Treppe hinunterlief, um auf die Straße zu eilen. » (Walser 1917: 6)

  • 1 Ohne ansatzweise eine vollständige Liste erstellen zu wollen, können wir für die Literatur zum Beis (...)
  • 2 « Umwelt » ist ein heute sehr geläufiger Begriff, der jedoch von dem Begriff der « Natur » differen (...)
  • 3 Für eine tiefere Lektüre verweise ich hier auf die Werke Vom Gottesgericht zur verhängnisvollen Nat (...)
  • 4 Schlägt man den Begriff der « Inszenierung » in einem Wörterbuch nach, so wird man sofort auf ein I (...)

1Es wäre kaum denkbar, eine annähernd umfangreiche Liste von literarischen oder filmischen Werken anzufertigen, die so oder so ähnlich begonnen haben; ein Individuum, eine Türschwelle und ein unergründlicher Pfad, der von dieser fort in die Weite führt. So beginnen Pilgerfahrten, einweihende Bildungsreisen, die größten Abenteuer oder aber nichts weiter als ein kleiner Spaziergang. Kein Kunst-Genre entgeht, so scheint es, dieser Anziehung der wilden Natur und der Wanderschaft. Der Mensch ist hier auf der Suche nach sich selbst, losgelöst von gesellschaftlichen Strukturen und Zwängen. Er fühlt sich allein angesichts der Natur, taucht in sie ein, wird ein Teil von ihr – oder zerbricht an ihrer Unberührbarkeit1. Das vorangestellte Zitat stammt aus dem Roman Der Spaziergang (1917) von Robert Walser, in dem der Autor einen Tag im Leben eines mittellosen Wander-Poeten beschreibt, der sein literarisches Werk durch Eindrücke und Gedanken nährt, die ihm auf seinen langen Spaziergängen begegnen. Der Roman wurde vor über 100 Jahren veröffentlicht, doch die zutiefst ökologische Sichtweise wirkt überraschend modern. Gerade in den letzten Jahren häufen sich literarische, filmische und künstlerische Werke, die auf die Zerbrechlichkeit des ökologischen Gleichgewichts hinweisen oder gar « Endzeitszenarien » entwickeln von dem, was geschehen könnte, wenn der Mensch weiterhin die Umwelt2 zerstört3. Der Kurzfilm in Virtual Reality (VR) Planet ∞ der französisch-japanischen Künstlerin und Filmemacherin Momoko Seto ist ein Beispiel für ein solches Werk. In etwas mehr als 6 ½ Minuten hält die Künstlerin dem Zuschauer eine Zukunftsvision von einem Planeten vor Augen, auf dem infolge der massiven Zerstörung der Natur durch den Menschen nur noch primitive Lebensformen wie Pilze, Schimmel, Bakterien und Kaulquappen überleben können. In einer Inszenierung4 der Naturerfahrung baut die Künstlerin ihre VR in einem rhythmischen Wechsel zwischen Momenten des Innehaltens und der Immersion sowie Momenten des Voranschreitens und des Wandels auf. Mal eilt die Erzählung – und mit ihr der Betrachter – voran, von einem ständigen Wandel der virtuellen Welt gejagt, mal hält Planet ∞ inne, verweilt bei einem Detail und erlaubt es dem Betrachter, sich in seiner neuen Umwelt umzusehen. Dadurch entsteht eine Dynamik innerhalb der Erzählung, die den Betrachter in verschiedene Betrachter-Positionen versetzt und ihn dadurch dazu bewegt, seine eigene Position angesichts der Natur zu hinterfragen.

2In den 1970er Jahren hat Lucius Burckhardt, Professor für Sozioökonomie urbaner Systeme in Kassel, die Methode der Spaziergangswissenschaft entwickelt, die in der Folge zu dem Werk Warum ist Landschaft schön (2006) führte. Zuerst als kulturwissenschaftliche und ästhetische Arbeitsmethode für die Bereiche Architektur und Städteplanung gedacht, wurde der Ansatz schon bald auf die Bereiche der Literatur, Kunst und Soziologie angewendet. Ein Beispiel hierfür ist der von Studenten der Bauhaus-Universität Weimar erstellte experimentelle Reiseführer Grenzwanderungen (2016), der eine gemeinsame Wanderung deutscher und tschechischer Studenten im Grenzgebiet zwischen beiden Ländern dokumentiert (vgl. Frisch 2017). In Anlehnung an die Spaziergangswissenschaft entstand so eine politisch geprägte « Wander-Performance » mit dem Ziel, Grenzen und Grenzüberschreitungen erfahrbar zu machen. Dementsprechend ist es ein Ziel der Spaziergangswissenschaft, durch eine kulturwissenschaftliche Analyse und experimentelle Praktiken die Bedingungen der Umweltwahrnehmung bewusst zu machen und diese zu erweitern. Interessanterweise lassen sich viele der Grundkonzepte der Spaziergangswissenschaften in Momoko Setos VR wiederfinden. So beschreibt Burckhardt die Umweltwahrnehmung als sequenziell, aus Orten und zurückgelegten Strecken bestehend (Burckhardt 2015: 251), die jeden Bau in einen konkreten historischen, kulturellen und architektonischen Zusammenhang setzen. Auch verweist Burckhardt in allen seinen Texten auf eine sehr stark subjektive, anthropozentrische Betrachtung der Natur und der Umwelt. Die Ökologie sei eine « Mode », was Burckhardt keinesfalls als einen herabwürdigenden Begriff versteht, sondern womit er lediglich auf eine aktuelle Sicht der Umwelt hinweist (Ibid: 42f). Die Landschaft sei ein Konstrukt der Menschen, eine Vorstellung davon, wie ein Landstrich auszusehen habe, und kann deshalb eindeutige Eingriffe in die Natur wie stillgelegte Braunkohleminen, Mühlen oder Fabrikschornsteine miteinbeziehen, wenn diese zu der Idee gehören, die Menschen sich von einer bestimmten Gegend machen (Ibid: 46, 67ff). Was die Landschaft ist, ist also kulturell bedingt. Ich definiere sie hier als eine arrangierte Naturdarstellung. Folgerichtig ist sie immer « in unserem Kopf » (Ibid: 19). Dieser anthropozentrische Blick auf unsere Umwelt wird mir ebenfalls dabei helfen, Planet ∞ unter spaziergangswissenschaftlichen Gesichtspunkten zu verstehen und dabei aufzuzeigen, inwiefern diese VR in einer Kontinuität mit der Spaziergangswissenschaft verstanden werden kann. Durch diesen Vergleich möchte ich die visuelle Geschichtserzählung der VR aus einer prinzipiell Game Studies-geprägten Perspektive herausholen und damit Parallelen zwischen den Perzepten der VR und den geisteswissenschaftlichen Konzepten aufzeigen. Wie kann Planet ∞ als Vertreter der Landschafts-VR in einer Tradition mit der Landschaftserfahrung verstanden werden? Und wie kann die Position des Betrachters in der VR im Kontext des ökologischen Diskurses der Spaziergangswissenschaft die Beziehung zwischen Mensch und Natur aufzeigen?

3Zuerst werde ich auf die Position des Betrachters in den VR im Allgemeinen und in Planet ∞ im Speziellen eingehen, da die technischen und ästhetischen Gegebenheiten des Mediums berücksichtigt werden müssen, um diese verstehen zu können. Anschließend werde ich analysieren, wie das Landschafts-Motiv in Planet ∞ verwendet wird, um die Umwelt zu denken. Zuletzt werde ich die diskursive Struktur der VR betrachten, und wie diese dazu verwendet wird, die Position des Betrachters immer wieder neu zu definieren und in Frage zu stellen.

Die Landschafts-VR

4Planet ∞ ist der vierte Teil einer Film- und VR-Serie, in der alle vier Teilwerke das sehr Kleine und für das menschliche Auge nicht Wahrnehmbare in der Natur in große Landschaften verwandeln. So werden in Planet A (HD Video, 2008) aus Salzkristallen riesige Eisschlösser und stetig wachsende Skulpturen, Planet Z (35mm, 2011) lässt Verwesungsprozesse und Schimmelpilze wie kriechende Lebewesen erscheinen und Planet  (HD Video, 2014) erweckt gigantische, im ewigen Eis eingefrorene Urzeitinsekten wieder zum Leben. Drei Jahre später folgte Planet ∞, der erste Teil der Serie in VR, und zugleich der erste Teil, der sich nicht darauf beschränkt, das sehr Kleine und Unansehnliche ganz groß darzustellen, und damit eine versteckte Schönheit der Natur ans Tageslicht zu bringen, sondern der um das Video herum eine ökologische Geschichte entstehen lässt.

  • 5 Ich möchte hier nicht der Frage des Genres nachgehen, da sie mir für meine Überlegungen unwichtig e (...)
  • 6 Im Rahmen des Festivals Côté court in Pantin, Île de France, am 14. Juni 2018

5Planet ∞ ist ein Vertreter einer rasant wachsenden Gruppe von VR-Produktionen, den Landschafts-VR. Immer mehr Filmemacher nutzen die Möglichkeiten eines Panorama-Bildes in 360°, unter der Annahme, dass ein Verschwinden des Bildschirms und der frontalen Betrachterperspektive mit einer zunehmenden Immersion in das Werk und Präsenz in dem Werk gleichzusetzen sei. Und in der Tat ist es bemerkenswert, dass durch die Abwesenheit eines Bildschirmes und eines Rahmens die Kamera mit der Betrachterposition gleichgesetzt wird, was die subjektive Kamera zu der einzig möglichen Kameraeinstellung macht; eine VR wird somit erlebt, nicht betrachtet. So häufen sich dokumentarische und fiktionale Produktionen5, die spektakuläre, nie dagewesene Bilder von bekannten oder unbekannten Landschaften zeigen. Besonders häufig sind Unter-Wasser-VR oder Bilder aus dem All, aber auch andere, alltäglichere Landschaften sollen durch das 360°-Bild in nie dagewesener Form sichtbar gemacht werden. Denn die VR erlaubt es dem Betrachter, Größenverhältnisse und Distanzen auf die eigene Körperlichkeit zu beziehen. Auf der zweidimensionalen Leinwand muss ein Filmemacher durch Kameraeinstellungen Vogel- beziehungsweise Froschperspektiven erzeugen, um einen Eindruck von Größenverhältnissen zu erzeugen. In der VR jedoch ist ein Objekt groß, wenn es sich oberhalb der Kameraachse befindet, und fern, wenn es sich weit von ihr entfernt befindet. Damit werden Größen und Distanzen in der VR ähnlich wie in der Realität wahrgenommen. Hier liegt der große Reiz des Mediums, gerade für Landschafts-VR, die oft versuchen, Superlative darzustellen. Bei einer Filmvorstellung von Planet ∞ in Pantin6 sagte Momoko Seto, diese Eigenschaft mache für sie den Reiz der VR aus. Sie habe in ihren vorherigen Videoinstallationen der Planeten-Serie immer versucht, Größenverhältnisse durch große Bildschirme darzustellen, ohne dass ihr dies wirklich gelungen sei.

6Darüber hinaus gibt es in Planet ∞ keine Schnitte, um dem Betrachter zu erlauben, sich in eine spatio-temporelle Einheit hineinzuversetzen. Stattdessen wählt die VR einen dynamischen Szenenwechsel, indem sie den Betrachter durch ein Travelling von einem Ort zum nächsten schreiten lässt. Des Weiteren gibt es meist nur zwei Kameraeinstellungen, zum einen eine subjektive Kamera, die in einer Höhe von ungefähr 1,60m über dem Boden platziert wird und unbeweglich bleibt oder sich nur in Schritttempo bewegt, um dem Betrachter die Möglichkeit zu bieten, sich mit dem Blick der Kamera zu identifizieren und die 360°-Bilder als seine Sicht wahrzunehmen, oder aber die Landschaft wird in der Vogelperspektive überflogen (und mit der Kamera ist es der Betrachter, der sie überfliegt), um ein möglichst beeindruckendes Panorama darzustellen. In Planet ∞ übernehmen die beiden Kamerapositionen verschiedene Aufgaben. Daraus lässt sich schließen, dass die Veränderungen in der VR auf den eigenen Körper bezogen und deshalb als Erfahrungen wahrgenommen werden. Da Kamera- und Betrachterposition übereinstimmen, ist es für Momoko Seto einfach, mit der eigenen (Körper-)Wahrnehmung des Betrachters zu spielen. So schwebt der Betrachter zu Beginn über die Pilzlandschaft hinweg und taucht sodann in einem Travelling in diese ein. Die Künstlerin geht jedoch noch weiter, indem sie ihn sogar an seiner menschlichen Form zweifeln lässt.

Das Medium Landschaft: Vom Perzept zum Konzept die Umwelt denken

  • 7 Ob es sich um die Farbe in der Tube handelt oder um das Objektiv der Kamera, die menschliche Sicht (...)

7Wenn die Landschaft bei den Geisteswissenschaften ein solches Interesse hervorruft, dann, weil sie nicht nur zu sehen bietet, sondern auch zu denken gibt. Diese Idee wohnt sowohl der Spaziergangswissenschaft als auch dem sehr engagierten Planet ∞ inne. Momoko Seto gründet ihren ökologischen Diskurs auf die Beschreibung mehrerer Naturkatastrophen, die bei dem Betrachter zu einer Reflexion über die Stärke und gleichzeitige Zerbrechlichkeit der Natur führt, aber auch auf der progressiven Evolution der Landschaft mit einer ansteigenden Bedrohung, die von der Natur auszugehen scheint (bis der Betrachter schließlich von ihr gefressen wird). Eine weitere Form der visuellen Argumentation ist das Gegenüberstellen von zwei Weltsichten, einer anthropozentrischen und einer biozentrischen. Zum einen findet sich eine stark anthropozentrische Weltsicht in der Art, wie Momoko Seto die Natur darstellt. Durch die technologischen Möglichkeiten der Kamera will sie dem Betrachter « unmögliche » Naturvisionen ermöglichen. Was eigentlich mit bloßem Auge nicht sichtbar ist, wie das Heranwachsen eines Pilzes, wird plötzlich sichtbar. Was nicht hörbar ist, wie die Geräusche, die er dabei macht, wird hörbar. Was uns sonst winzig klein erscheint, wie etwa eine Kaulquappe, ist plötzlich so groß wie ein Blauwal. Damit werden vertraute Elemente der Natur verformt und neu bewertet. Was objektiv betrachtet ein heranwachsender Pilz wäre, « wuchert » plötzlich, verstärkt durch seine Größe, das schnelle Wachstum und die ungewohnten Geräusche, die er dabei macht. Die Geschichte der Landschaftsdarstellung ist demnach immer eine Geschichte der technischen Möglichkeiten7 und eine Suche nach der Sicht, die dem Betrachter mit bloßen Augen verborgen bleibt. Momoko Seto geht in dieser Logik besonders weit, denn Planet ∞ verwandelt mikroskopisch kleine Elemente in eine neue, nie dagewesene Natur. Darin kann man einen Versuch sehen, die Natur zu dominieren. Diese Position würde von einem « klassischen » Kampf zwischen Mensch und Natur ausgehen. Jedoch ist die Betrachterposition viel unsicherer als es zuerst schein. Ist er wirklich immer Mensch? Zu Beginn scheint es so, denn die verkörperte Kamera nimmt eine menschliche Perspektive ein, ungefähr 1,60m über dem Boden. Doch sobald der Wind den Betrachter in die Lüfte hebt, fallen plötzlich tote Marienkäfer ins Meer und mit ihnen fällt auch er ins Wasser, und auch er wird, wie die Marienkäfer, gefressen. Durch diesen Parallelismus identifiziert sich der Betrachter mit den Insekten und wird durch sie wieder ein Teil der Natur. Seine Position wird auf einmal unsicher.

8Die Kritik am Anthropozentrismus ist ein Leitfaden in Burckhardts Artikeln zur Spaziergangswissenschaft. Dieser kann die Natur nur als « Umwelt », also als vom Subjekt konditioniert betrachten, was sie folgerichtig direkt an die Existenz eines Betrachters bindet. Damit ist sie nicht das Objekt einer klaren und detaillierten Wahrnehmung, sondern eine globale und unscharfe Empfindung, ein Stimmungserzeuger (Collot, 2011: 155). Burckhardt sieht in dieser Eigenschaft einen Ausweg aus dem Anthropozentrismus, denn wenn man nicht mehr von einer vom Menschen definierten Umwelt spricht, sondern davon ausgehen kann, dass diese den Menschen konditioniert, ist sie nicht mehr von ihm abhängig. So wird in Planet ∞ die Existenz des Betrachters von seiner Umwelt konditioniert. Es ist nicht nur die Umwelt, die einem steten Wandel unterworfen ist, sondern auch der Betrachter, der vom Menschen zum Tier wird. Im Zusammenhang mit dieser Kritik des Anthropozentrismus möchte ich hier noch einmal auf die Rolle der Naturinszenierung in der visuellen « Argumentation » zurückkommen. Zum einen ist sie anthropozentrisch, denn die Natur wird verfremdet und beherrscht, zum anderen geht sie aber auch darüber hinaus, indem sie mit dem Kernelement der anthropozentrischen Wahrnehmung, der Subjektposition, spielt und den Betrachter (wieder) zum Tier und damit zur Natur werden lässt.

Zwischen Stillstand und Bewegung

  • 8 Die Kamera bewegt sich in einem vertikalen Travelling und lässt den Pilzwald unter sich. Da es sich (...)

9Eine weitere Art des Diskurses durch Perzepte ist die Gegenüberstellung von Momenten des Innehaltens und des Fortschreitens. Laut Burckhardt konditioniert der Weg die Wahrnehmung des Zielortes, und die verschiedenen Orte konditionieren den Spaziergang als ein Ganzes (2015: 254). Von daher sind es die Abfolge, aber auch die verschiedenen Funktionen dieser Momente, die den Diskurs in Planet ∞ bedingen. So erstellt die VR einen klar erkennbaren Diskurs, der auf der Fragmentierung der VR in mehrere, klar getrennte Abschnitte aufbaut. Durch diese Fragmentierung entsteht kein geschlossenes Universum, sondern eine Aneinanderreihung von Abschnitten und der Verlauf der VR erscheint im Erzählfluss sehr stockend. Zu Beginn überfliegt der Betrachter einen Pilze-Wald, bevor er langsam in diesen eintaucht, auf dem Boden landet und umgeben von den baumhohen Pilzen in einer kleinen Lichtung steht. Einen Moment lang passiert nichts anderes als dass hier und da ein Pilz aus dem Boden sprießt. Nach einem kurzen Augenblick bricht ein Unwetter aus, und ein energischer Wind erhebt den Betrachter erneut in die Lüfte8. Ein starker Regen verwandelt den Pilze-Wald in einen Ozean und tote Marienkäfer fallen wie Regentropfen vom Himmel ins Wasser. Urplötzlich scheint der Beobachter einer von ihnen geworden zu sein, denn mit ihnen fällt auch er, taucht tief unter und befindet sich erneut reglos in der Schwebe, umgeben von gigantischen Kaulquappen, die die Marienkäfer fressen. Mehrere Kaulquappen nähern sich auch dem Betrachter und er wird von einer von ihnen verschlungen. Nun befindet er sich in einem schwarzen Nichts, bis an mehreren Stellen weiße runde Bakterienkolonien heranwachsen wie Galaxien im All. Zuletzt verwandelt sich eine dieser Bakterienkolonien wieder in den bereits bekannten Pilze-Wald und der Betrachter schwebt wieder über ihn hinweg. Diese Fragmentierung, die einerseits durch abwechselnde Momente der Fortbewegung und des Innehaltens strukturiert und andererseits aber auch klar in Abschnitte eingeteilt ist, gibt sich deutlich als visuellen Diskurs zu erkennen. Es gibt in Planet ∞ drei Momente des Innehaltens, allesamt Momente des Eintauchens. Erkki Huhtamo beschreibt das Phänomen der Immersion folgendermaßen:

« ins Wasser eintauchen, sich in die Fluten stürzen », « die Leinwand (oder den Spiegel) durchbrechen », « den Körper verlassen (oder gegen einen anderen vertauschen)  », « sich in einer simulierten Welt verlieren » oder « im Cyberspace herumnavigieren » (Huhtamo, 2008: 41).

  • 9 So zum Beispiel bei der bereits erwähnten Filmvorstellung in Pantin

10Die Funktion dieser drei Momente ist es, dem Betrachter eine Immersion in die VR zu ermöglichen, aber ihn darüber hinaus auch zu einem Perspektivwechsel zu zwingen. Er fällt aus einer Vogelperspektive heraus, in der er alles mit einem Blick überschauen konnte und in der er – auch wenn nur indirekt – agieren konnte, und taucht wortwörtlich in eine andere Welt ein, in der er zur Passivität gezwungen wird. Diese Momente des Innehaltens dienen der Darstellung der Natur als Feindbild. Seto stellt zwei klar voneinander getrennte Kategorien gegenüber; zum einen die Pilze, Bakterien, Kaulquappen, die stellvertretend für eine feindselige Natur stehen. Zum anderen gibt es die Marienkäfer, ein Insekt, das selbst Insektenskeptiker nur positiv konnotieren. Die Besonderheit der Marienkäfer wird visuell durch ihre rote Farbe in einer allgemein sehr eintönigen VR hervorgehoben, aber auch dadurch, dass sie – wie der Betrachter – Opfer der Natur sind. Das geteilte Schicksal und die gemeinsame Kamera- und Insektenbewegung machen eine Identifikation mit dem Insekt möglich. Dadurch entsteht in Planet ∞ ein binäres Weltbild und ein stilisierter Kampf zwischen der « guten » und der « bösen » Natur. Doch auch die Pilze und Bakterien sind nicht einfach schrecklich und hässlich, sondern schrecklich schön. In ihrer Monstrosität und diesem stilisierten Kampf liegt etwas Schönes und Sublimes. Momoko Setos Blick auf die « primitiven Lebensformen » beschränkt sich nicht auf eine Kategorisierung als « die böse Natur ». Im Gegenteil betont die Künstlerin in mehreren Interviews ihre Faszination für diese Kleinstlebewesen9. Zwar bleibt die Umwelt negativ konnotiert, denn es handelt sich um ein Endzeitszenario, doch gehören auch diese Lebewesen zur Natur und der Kurzfilm schließt mit der Erkenntnis, dass die Natur aus dem Zweikampf zwischen Mensch und Natur als Siegerin hervorgehen wird.

11Vor und zwischen diesen drei Momenten der Immersion und der Betrachtung gibt es Übergänge, die durch Bewegung und eine distanzierte Vogelperspektive gekennzeichnet sind. Wie bereits erwähnt, erhebt sich der Betrachter mehrfach aus einer Position und überfliegt sie, bis er mehr oder weniger gewaltsam in die nächste gezogen wird. Dies sind Momente des äußeren und inneren Wandels, sowie der Unsicherheit und der Neubewertung durch den Betrachter, der sich jedes Mal neu orientieren muss. Die Reflexion wird mit der räumlichen Progression assoziiert, während die ästhetische Erfahrung und die Immersion in Momenten des Stillstandes geschehen. Die Momente des Voranschreitens sind Momente des Wandels der Landschaft und dieser Wandel wird vom Betrachter mit Erleichterung angenommen, denn die Landschaften, von denen er in den Immersionsmomenten umgeben ist, werden immer beklemmender (bis hin zum schwarzen Nichts). Gleichzeitig kennt der Wandel nur eine Richtung: Es wird schlimmer. Planet ∞ läuft unaufhaltsam der Zerstörung des Betrachters entgegen. In diesem rhythmischen Wechsel liegt eine Landschaftserfahrung, die über das Ästhetische hinausgeht; durch das Ansammeln von Einzelbildern und den Rhythmus der VR entsteht ein Gesamtbild, das zu einer Konzeptualisierung des Gesehenen in einer ökologischen Positionierung führt. Demgemäß wächst in Setos Werk das Unbehagen angesichts der Anhäufung von Feindbildern oder Schreckensszenarien stetig an. Die abwechselnden Momente des Innehaltens und des Voranschreitens arbeiten zusammen an einem ökologischen Diskurs durch die VR und beziehen den Betrachter immer weiter mit ein, bis sich zuletzt eine Bakterien-Galaxie wieder in den Pilze-Wald verwandelt und sich der Kreis schließt. Doch die Welt steht nun Kopf, die Horizontlinie verläuft vertikal, links ist der Wald und rechts der Himmel. Dies ist in der VR besonders effektvoll, da eine vertikale Horizontlinie beim Betrachter wirklich zu einem Orientierungsverlust führt. Alles scheint aus den Fugen geraten und der Betrachter verliert zuletzt wortwörtlich den Boden unter den Füßen.

12Planet ∞ ist ein Beispiel dafür, wie die Thematiken der Spaziergangswissenschaft immer wieder von anderen Medien aufgegriffen, adaptiert und neu interpretiert werden. Diese Anpassungen sind in VR besonders interessant, weil es sich um ein spatio-temporelles Medium handelt, das Räume schafft und dem Betrachter die Immersion in eine Umwelt erlaubt. So wird ein wichtiger Aspekt der Landschaft wiedergegeben: die Tatsache, dass sie den Menschen situiert und ihn in eine räumliche Beziehung zu seiner Umwelt setzt.

  • 10 In diesem Zusammenhang möchte ich vor allem auf mögliche Parallelen zwischen der visuellen Raumerfa (...)

13Doch diese Untersuchung hat auch gezeigt, dass Planet ∞ sich nicht mit der Situierung des Betrachters zufrieden gibt, sondern darüber hinaus einen ökologischen Diskurs entwickelt, der zu einem großen Teil auf der Infragestellung der Betrachterposition angesichts der Natur beruht. Es gibt in VR der letzten Jahre äußerst spannende Versuche, einen Diskurs oder eine Geschichte allein durch die räumliche Erfahrung zu erzählen, so wie dies bereits in Videospielen geschieht. Ein besonders schönes und poetisches Beispiel hierfür ist Anamorphine von Samantha Cook. Die Geschichte wird ohne Stimmen und ohne Erzähler allein durch die Umwelt erzählt, deren Wandel sowohl den Wandel der Figuren als auch deren Progression in der Handlung ausdrückt. Diese neuen Projekte mit raumbasierten Medien wie VR oder AR (Augmented Reality) werden die Fragen der Raumerfahrung und der Erzählung in den kommenden Jahren weiter verfolgen und somit – bewusst oder unbewusst – ästhetische Erfahrungen der Spaziergangswissenschaften wieder aufgreifen10.

Seitenanfang

Bibliografie

Boyer, Elsa et al. (2012): Voir les jeux vidéo: Perception, construction, fiction. Montrouge (Bayard Éd.).

Burckhardt, Lucius (2015): Warum ist Landschaft schön? Die Spaziergangswissenschaft [2006]. Kassel (Martin Schmitz Verlag).

Collot, Michel (2011): La pensée paysage: Philosophie, Arts, Littérature. Arles (Actes sud/ENSP).

Frisch, Simon (Hrsg. ; 2017) : Grenzwanderungen. Ein experimenteller Reiseführer. Weimar (Lucia Verlag).

Gombrich, Ernst H. (2001) : L’Histoire de l’art. Paris (Phaidon).

Huhtamo, Ekki (2008) : « Unterwegs in der Kapsel: Simulatoren und das Bedürfnis nach totaler Immersion », Montage AV, 17/02/2008, S. 41- 68.

Walser, Robert (1917) : Der Spaziergang. Leipzig (Huber & Co. Verlag).

Weber, Christoph Daniel (2015) : Vom Gottesgericht zur verhängnisvollen Natur : Darstellung und Bewältigung von Naturkatastrophen im 18. Jahrhundert. Hamburg (Meiner).

Seitenanfang

Anmerkungen

1 Ohne ansatzweise eine vollständige Liste erstellen zu wollen, können wir für die Literatur zum Beispiel an Goethes Reisen oder J.R.R. Tolkiens Der Herr der Ringe denken. In der Malerei sind zweifelsohne Kaspar David Friedrichs Gemälde, und in der modernen Kunst die Werke Bill Violas, die einschlägigsten Beispiele. Für den Film könnten zum Beispiel Into the Wild von Jean Penn und The Road von John Hillcoat genannt werden. Auch ging im September 2018 eine Ausstellung in der Alten Nationalgalerie in Berlin zu Ende mit dem Titel und Thema der « Wanderlust », die Gemälde europäischer Maler seit Beginn des 19. Jahrhunderts zeigte.

2 « Umwelt » ist ein heute sehr geläufiger Begriff, der jedoch von dem Begriff der « Natur » differenziert werden muss. Ich schließe mich in diesem Artikel der Definition des Larousse an, wonach die « Umwelt » eine Summe von biotischen und abiotischen Elementen ist, die ein Individuum oder eine Spezies umgeben, und von denen einige direkt dafür aufkommen, ihre Bedürfnisse zu befriedigen (Meine Übersetzung: « Ensemble des éléments (biotiques ou abiotiques) qui entourent un individu ou une espèce et dont certains contribuent directement à subvenir à ses besoins. Larousse 2012: 501). Dies bedeutet, dass der Begriff der Umwelt, wie er in diesem Artikel verwendet wird, eine anthropozentrische Weltsicht des Menschen auf « seine » Welt zum Ausdruck bringt, und nicht die Natur im Sinne einer vom Menschen unberührten Flora und Fauna bezeichnet.

3 Für eine tiefere Lektüre verweise ich hier auf die Werke Vom Gottesgericht zur verhängnisvollen Natur von Daniel Weber (siehe Bibliographie) und den Vortrag von Alexandre Galand zum Thema Art et anthropocène: créer au temps des catastrophes.

4 Schlägt man den Begriff der « Inszenierung » in einem Wörterbuch nach, so wird man sofort auf ein In-Bilder-Fassen eines literarischen Werkes oder eines Konzeptes verwiesen (ich beziehe mich hier auf die Definition im Wörterbuch Larousse). Einer Idee wird eine konkrete Form gegeben. Im Falle der Natur, können wir ihre Inszenierung als « Landschaft » bezeichnen. Die Landschaft ist, um es mit den Worten Lucius Burckhardts zu sagen, ein ideologisches Konstrukt der Natur (Burckhardt 2015: 19): « sie ist ein Konstrukt, das einer Gesellschaft zur Wahrnehmung dient, die nicht mehr direkt vom Boden lebt. » (Ibid.)

5 Ich möchte hier nicht der Frage des Genres nachgehen, da sie mir für meine Überlegungen unwichtig erscheint. Planet  könnte als Fiktion angesehen werden, während andere Landschafts-VRs dem Dokumentarfilm näherstehen, aber ich möchte mich hier auf ästhetische Merkmale sowie die Struktur von Planet  und den dadurch entwickelten Diskurs konzentrieren.

6 Im Rahmen des Festivals Côté court in Pantin, Île de France, am 14. Juni 2018

7 Ob es sich um die Farbe in der Tube handelt oder um das Objektiv der Kamera, die menschliche Sicht auf die Natur hat sich immer mit den technischen Darstellungsmöglichkeiten gewandelt. Dies ist auch ein Leitfaden des umfassenden Werkes zur Kunstgeschichte von Ernst Gombrich (2001).

8 Die Kamera bewegt sich in einem vertikalen Travelling und lässt den Pilzwald unter sich. Da es sich in allen VRs immer um eine subjektive Kamera handelt, wird dem Zuschauer das Gefühl vermittelt, er erhebe sich in die Luft. Dies wird zusätzlich dadurch verstärkt, dass die Bewegung nicht perfekt regelmäßig und « mechanisch » ist, sondern beim Aufsteigen immer langsamer wird die Kamera leicht schwingt.

9 So zum Beispiel bei der bereits erwähnten Filmvorstellung in Pantin

10 In diesem Zusammenhang möchte ich vor allem auf mögliche Parallelen zwischen der visuellen Raumerfahrung, wie sie in den Game Studies untersucht wird, und der Spaziergangswissenschaft hinweisen. Zu ersterer könnte zum Beispiel das Sammelwerk von Elsa Boyer (2012) herangezogen werden.

Seitenanfang

Zitierempfehlung

Online-Version

Katharina Fuchs, Virtuelle LandschaftenTrajectoires [Online], 12 | 2019, Online erschienen am: 01 Februar 2019, abgerufen am 28 März 2024. URL: http://journals.openedition.org/trajectoires/2766; DOI: https://doi.org/10.4000/trajectoires.2766

Seitenanfang

Urheberrechte

CC-BY-NC-SA-4.0

Nur der Text ist unter der Lizenz CC BY-NC-SA 4.0 nutzbar. Alle anderen Elemente (Abbildungen, importierte Anhänge) sind „Alle Rechte vorbehalten“, sofern nicht anders angegeben.

Seitenanfang
Suche in OpenEdition Search

Sie werden weitergeleitet zur OpenEdition Search